# Tawerna RPG numer 120

## Bestiariusz: Maszyny

Trzynastym dodatkiem w linii wydawniczej Neuroshimy jest podręcznik o wszystko mówiącym tytule Bestiariusz: Maszyny. I tak naprawdę już na tym etapie spotykamy się z barierą, zatrzymującą wszystkich, których blaszaki spod igły Molocha raczej nie interesują. Tak jest i ze mną – na sesjach raczej rzadko spotyka się u mnie maszyny, zaś jeśli już trzeba podesłać graczom coś śmiercionośnego, to decyduję się raczej na mutanta. Nie oznacza to jednak, że nie ma u nas robotów, o nie. Po prostu jest ich raczej niewiele.

Podręcznik Portalu dzieli się na sześć nierównych objętościowo części. Są one poświęcone odpowiednio: maszynom bojowym, ciężkiemu sprzętowi, robotom wspomagającym, obronnym, eksperymentalnym oraz urządzeniom Smarta, czyli cząstki Molocha z Neodżunglii. Po dokładnym przeczytaniu wszystkiego doszedłem do wniosku, że tak naprawdę tylko te dwie ostatnie grupy dodają do systemu coś nowego, nieszablonowego i niesygnalizowanego w licznych dodatkach. A szkoda.

Nie oznacza to jednak, że informacje w większości suplementu są nieistotne. Przeciwnie – każda maszyna opisana jest przez fachowców ze świata gry (szkoda tylko, że gdzieś zapodział się ich gawędziarski sposób narracji), posiada dokładne charakterystyki i współczynniki. Można tam także znaleźć opisy możliwych do pozyskania części, specjalnych zdolności maszyn i tego typu mechaniczne mięso. Na uwagę zasługują także uzupełnienia współczynników robotów, które znalazły się w podręczniku głównym do systemu, ale nie miały tak szczegółowych opisów.

To, co zwraca uwagę w zdecydowanej większości maszyn, to ich motoryka, a dokładniej sposób przemieszczania się. Niestety, obawiam się, że co może się podobać w opisie, jako robot na pajęczych nóżkach, pojawiało się zbyt często i było mało przekonujące. Gdyby zastanowić się nad tym głębiej, to większość z przedstawionych w tym dodatku bestii nie miałaby prawa poruszać się tak, jak chcieliby tego autorzy (a przynajmniej miałoby spore problemy poza stabilnym podłożem, jakie oferują fabryki Molocha), zaś to, co przedstawione jest na ilustracjach (skądinąd całkiem niezłych), nie utrzymywałoby noszonych konstrukcji, a nawet jeśli, to walka z maszynami sprowadzałaby się do pozbawiania ich nóg i tym samym unieruchamiania. Ciekawe, że zabrakło starych dobrych kółek…

Forma wydania to typowy portalowy dodatek do Neuroshimy. Szukania w stopce korekty można sobie darować, bo i tak jej tam nie ma i widać to niestety także w tekście. Poza tym mamy znajome pasiaste brzegi, klimatyczne, choć mało realistyczne ilustracje i ramki z fabularyzowanymi relacjami ze spotkań blaszanych potworów. Szkoda, że poza samymi maszynkami, książeczka ta w żaden sposób nie wzbogaca wykreowanego w systemie świata, ani nie daje specjalnie oryginalnych pomysłów na rozegranie sesji z udziałem pomiotów Molocha.

Ogólnie oceniam ten suplement na mocną trójkę, lecz drużyny posiadające w swoich szeregach montera czy łowcę maszyn mogą swobodnie dodać do tej noty jeszcze jedno oczko. Podobnie jak wszyscy ci, którzy prowadzą grę na froncie z Molochem lub zwyczajnie często trafiają na bitki z robotami.

Tytuł: | Bestiariusz: Maszyny
Autorzy: | Łukasz Fiema, Konstanty Aresiewicz, Rafał Szyma, Michał Oracz, Adam Hammudeh
Wydawca: | Wydawnictwo Portal
Rok wydania: | 2008
Stron: | 128
Ocena: | 3

Dziękujemy Wydawnictwu Portal za egzemplarz książki do recenzji.

Autor: BAZYL

Pewne prawa zastrzeżone. Tekst na licencji Creative Commons.