Tawerna RPG numer 120

Co z kultami w fantastycznych światach?

Kulty... To one pobudzają najbardziej dzikie i wyuzdane żądze Mistrzów Gry, chcących zagęścić atmosferę kampanii. I nie ma znaczenia, czy gramy w Zew Cthulhu, D&D, czy Neuroshimę, ponieważ kultyści odnajdą się zawsze i wszędzie.

By im dopomóc, przedstawiam garść przydatnych informacji dla Mistrzów Gry. Mam nadzieję, że dzięki temu artykułowi będziemy mogli wszyscy razem, złączeni we wspólnych rzutach kośćmi, zakrzyknąć: Cthulhu fhtang!

Stosunek bohaterów do kultów i odwrotnie

Awersja. Walka bohaterów z potężnymi kultami to norma, więc trzeba zadbać o ich działanie. Żaden szanujący się kult (jak Żelazny Tron w Baldur’s Gate) nie przetrwałby długo, gdyby nie był dobrze zorganizowany.

Dlatego stawiając walkę z kultystami jako jeden z głównych wątków gry, zwróć uwagę na kilka ważnych aspektów. Po pierwsze: kulty muszą mieć w miarę spójną filozofię i cele. Nie mogą dążyć do zniszczenia świata, jeśli nie wiedzą dlaczego i w jaki sposób chcą to zrobić. Co za tym idzie, kultyści nie będą bandą zaślinionych idiotów, lecz ludźmi działającymi z rozmysłem.

Po drugie, kulty powinny mieć jakąś siedzibę (w której często stacjonuje lider). Siedziba jest bezpiecznym schronieniem i bazą wypadową. Nie musi to być niezdobyta twierdza, ale rozklekotana chata lub najbardziej okazały dom w mieście bezpieczeństwa nie zapewniają. Dobrze by było, żeby umiejscowienie siedziby było znane wąskiej grupie osób. Oprócz głównej bazy wypadowej, dużym kultom nie może zabraknąć mniejszych komórek, które mogą być zamaskowane pośród sklepów, prywatnych budynków, a nawet świątyń.

Osoba lidera i pracujących dla niego (lub z nim) kultystów to ostatni z ważnych aspektów. Lider musi być postacią nietuzinkową, o naprawdę wielkich umiejętnościach i potężnym umyśle. Taka osoba w ogóle (przez całą kampanię!) nie stanie (specjalnie) w szranki z graczami, ponieważ wie, że jej życie jest zbyt cenne, żeby banda zawszonych krasnoludów bezlitośnie je odebrała.

Kultyści także mają swoje życia i o ile są ludźmi, ich cele i motywy przystąpienia oraz działania dla kultu mogą być naprawdę różne. Chociaż zasada jest taka, że im ktoś wyżej w hierarchii, tym bardziej oddany dla doktryny i spraw stowarzyszenia. Kultyści nie zawsze zaatakują bohaterów, być może zbyt wiele mają do stracenia i będą woleli wyprzeć się tego, w co wierzą?

Walka z kultami powinna wyglądać jak błądzenie we mgle. Żaden z nich nie ma zamiaru łatwo ujawniać swej twarzy ludziom, którzy do niego nie należą. Bohaterowie powinni mieć spore problemy z przeniknięciem jego szeregów, o zniszczeniu już nawet nie mówiąc.

Stąd rodzą się także stereotypy i sprzeczne informacje, którymi warto atakować bohaterów graczy (przy pomocy neutralnych bohaterów niezależnych). Niech drużyna NIGDY nie będzie niczego pewna, jeśli stara się obalać doktrynę, której nawet nie pojmuje.


Sojusz. Być może bohaterowie będą chcieli przystąpić do kultów i stać się ich członkami albo zostaną wcieleni siłą. Trzeba pamiętać, że dobrowolne przystąpienie nie jest łatwe, często może wiązać się ze straszną ofiarą (oddanie wspomnień o rodzinie i tęsknot o swej Miłości; utrata życia i stanie się nieumarłym).

Wypełnianie doktryn nie powinno być zbyt proste. Chyba najciężej przetrwać w kultach, którym celem jest destrukcja, ponieważ wypełnianie doktryn ściąga wszystkie te negatywne siły na kultystę (tłum łatwo może zwrócić się przeciwko demagogowi; ofiara przeciwko oprawcy itd.). Trzeba jednak pamiętać, że cele nie muszą być złe. Może gracze trafią do organizacji zrzeszającej naukowców, którzy w tajemnicy przed inkwizycją pracują na rzecz polepszenia dobrobytu wśród ludzi za pomocą przełomowych wynalazków?

Z wypełnianiem celów wiążą się korzyści. Wielu kultystów tak naprawdę pragnie bogactwa i sławy, tylko nieliczni robią coś dla samej idei. Tak samo jest z bohaterami graczy, którym należy przedstawić całkiem przyziemne powody, by zachęcić do dobrowolnego wstąpienia do tajemnej organizacji. Równoważnią do korzyści z bycia członkiem kultu muszą być negatywne skutki, które na krótką metę nie wydają się straszne. Z biegiem czasu powinny być coraz bardziej uciążliwe, aż w końcu – zabójcze. Nie chodzi tutaj tylko o ubezwłasnowolnienie (główny negatywny skutek), ale także o życie w ciągłym strachu i napięciu, zwiększającą się paranoję i szaleństwo albo rosnące zwątpienie i apatię (oraz liczbę wrogów).

Kulty mają ściśle określoną hierarchię, a pięcie się po niej może być tematem całej kampanii. Od zera do lidera – to kusząca propozycja, bo wiąże się z prestiżem, władzą i potęgą.


Neutralność. Bohaterowie nie muszą wcale interesować się kultami, a one nimi. Ale działania tych drugich mogą budować ciekawe tło rozgrywki. Plotki o tajemniczych mordach i porwaniach. Miasteczka rządzone przez kapłanów z rzeszą dziwnych ludzi. Nagłe opętanie BN-a sojusznika. W końcu wielkie wojny wybuchające przez kult jednostki (Fuhrera). Drużyna może dostawać zlecenia od kultystów, nawet o tym nie wiedząc, dopóki nie wykonają zadania i nie zobaczą jego skutków!

Bohaterowie mają umówić na rozmowę z księciem niby-żebraka, który jest kultystą i BG o tym nie wiedzą. Oczywiście książę nie będzie chciał wpuścić takiego osobnika do swego pięknego pałacu, więc zgodzi się dopiero, gdy bohaterowie zabiją wielkiego niedźwiedzia grasującego pod miastem. Spotkanie odbędzie się na tyłach pałacu, w nocy, by nikt nie zobaczył władcy w towarzystwie żebraka. Gracze zgodzą się na to, kultysta z udawanym ociąganiem także. Fabuła potoczy się dalej, niedźwiedź zginie i w końcu dojdzie do umówionego spotkania. W jego trakcie kultysta zamorduje księcia i ucieknie, pozostawiając bohaterów na pastwę rozwścieczonej straży.

Nie bój się tworzyć mniejszych tajnych organizacji, które będą jedynie tłem, ponieważ nadadzą grze smaku. Zaskocz graczy tyradą karczmarza o dziwnej organizacji, której lider mianuje się synem pierwszego Smoka i w ten sposób wyciąga pieniądze z frajerów. Lub nagabującymi mieszczaninami polecającymi kult propagujący powrót do natury, czyli bieganie po lesie, w takim stroju, w jakim każdy został stworzony.

Przykładowe kampanie:

Kości

Bohaterowie dostają zlecenie wykopywania kości i zdobywania prochów kilku wielkich herosów, którzy zmarli wiele lat/wieków wcześniej (co jest trudnym zadaniem, ponieważ wiąże się z eksploracją nawiedzonych cmentarzy i królewskich grobowców). Z czasem odkrywają, że pracują dla dziwnego kultu, który chce powskrzeszać zmarłych bohaterów, by dosłownie przywołać stare mity (wciąż żyjące w umysłach wieśniaków) i wywołać anarchię oraz rozruchy w królestwie, co ma doprowadzić do objęcia urzędu króla przez lidera kultu.

Na ratunek demonom

Do drużyny przybędzie wysłannik mrocznego kultu, oddającego cześć istotom z otchłani. Zaproponuje współpracę, nie ukrywając nawet kim jest i dla kogo pracuje. Okaże się, że do demonicznego świata przestały napływać dusze, znikają w pół drogi i diabły głodują. W toku śledztwa, okaże się, że inny potężny kult – nekromantów, przygotowuje wielkie wojsko, które ma za zadanie podbić cały cywilizowany świat i tym sposobem zamraża dusze w ciałach nieumarlaków. Z biegiem wydarzeń zacieśniać się będą więzi między BG a istotami z otchłani. Drużyna zacznie być wspomagana przez swych demonicznych zleceniodawców i jej członkowie sami będą powoli stawać się potężnymi istotami z otchłani (odporności magiczne, różki na głowie, ataki szału)... Dokąd posuną się w tej jednoczącej przemianie? Przecież walczą ze złem, więc są usprawiedliwieni?

Chcę mieć swój kult!

Do BG zgłosi się rozwydrzony syn księcia, który pragnie założyć własną tajemną organizację. Będzie opłacał bohaterów, jeśli wymyślą mu doktrynę i cele oraz zbudują wszystko od podstaw. Ostatecznie jednak to ich kult i pozostaje pytanie, czy staną przeciwko liderowi, którego sami stworzyli?

Jak bohater bogu, tak bóg bohaterowi

Bohaterowie przystępują do kultu, w którym za trzymanie się doktryny, obiecywane są im góry złota i artefaktów, zsyłane przez wyznawane bóstwo. Wietrząc w tym dobry interes, BG ochoczo biorą się za robotę, a lider obiecuje im więcej i więcej… Jednak nic nie dostają. Żadnych łask, nawet miedziaka. W końcu bohaterowie powinni rzucić tym w cholerę i zerwać z doktryną kultu (najlepiej dać im wtedy kilka zadań, które są jej zaprzeczeniem!). Z czasem zaczną dziać się cuda, bo oto obok łóżka w karczmie, zmaterializuje się skrzynia pełna złota, w torbie pojawi się potężny artefakt, a wojownikowi nadmuchają się mięśnie. Gracze mogą pomyśleć, że to w związku z tym, że robią coś przeciwnego do doktryny, więc utwierdzaj ich głębiej w tym przekonaniu i niech robią to nadal, intensywniej! Znowu powinien minąć jakiś czas i bohaterów zacznie… dosięgać klątwa za bezbożne czyny! Staną się częstym celem złodziei, oblezą ich wszy, spadną statystyki, artefakty staną się przeklętymi przedmiotami. Powinieneś wtedy uzmysłowić graczom, że nagrody (i kary) zsyłane przez bóstwo nadchodzą z opóźnieniem… Jednak to nie koniec, ponieważ bóg jest wciąż zły na błądzących wyznawców i będzie zsyłał na nich kolejne nieszczęścia, dopóki nie przejdą trudnej i wycieńczającej drogi pielgrzyma. Jeśli podołają wyzwaniu, muszą jeszcze przeżyć przez czas, który jest opóźnieniem w zsyłaniu nagród i kar…

Poszukiwacze zaginionych relikwii

Bohaterowie są najemnikami, żyjącymi w niezwykłej krainie, w której prawie każdy należy do jakiegoś kultu. Oczywiście wszystkie one się zwalczają i dążą do jak największych wpływów. Postawieni między tym bohaterowie, decydują się na łatwy zarobek, zdobywając dla różnych kultów relikwie (artefakty) poukrywane w podziemiach, opuszczonych pałacach, magicznych lasach itd… W końcu kulty zaczną wykorzystywać BG przeciwko rywalom, by ostatecznie obrócić się przeciwko swym pionkom. Drużyna stanie przeciwko całemu szalonemu królestwu (z dużą wiedzą o nim, ponieważ zna w drobnych szczegółach swych byłych zleceniodawców).

Autor: CoB

Pewne prawa zastrzeżone. Tekst na licencji Creative Commons.