Tawerna RPG numer 120

Kulty fantastycznych światów

Smocze dzieci

Tym razem Mistrz ryzykuje bardziej niż zwykle. Chce zdobyć Czarną Perłę, która jest w posiadaniu ludzkiej Królowej... Nie możemy jednak zawieść naszego Pana! W końcu jesteśmy najlepsi. Jeśli się uda, na pewno zostaniemy obdarzeni Jego Krwią!

Jeszcze tej nocy śpimy w przydrożnej gospodzie. Wcześniej wyzbieraliśmy informacje o tym, co dzieje się na królewskim dworze. Za dwa dni jako służba pałacowa podmienimy pierścień, podkładając falsyfikat na miejsce oryginału. Ulotnimy się po tym cicho, bez zbytniego zamieszania – pozorując własną śmierć. Mam już plan. Szkoda tylko, że ten butny mag umrze naprawdę...

Nazwa: Kult nie posiada oficjalnej nazwy, choć niektóre Smoki wymyślają własne. Kultyści przez postronnych zwani są Smoczymi Dziećmi.

Doktryna (cele i filozofia): Podstawowym celem członków jest zaspokajanie potrzeb Smoka kierującego kultem. Zasada jest prosta – bohater lub grupa herosów wykonują zadania dla gada, za co zostają nagradzani: najpierw awansami, następnie bogactwem, a ostatecznie Smoczą Krwią. Misje bywają najróżniejsze, podstawowe to zdobywanie informacji, hodowla bydła i sprzątanie w siedzibie gada (informatorami zostają zwykle przedstawiciele inteligentnych ras, hodowlą i sprzątaniem zajmują się rasy służebne: koboldy, troglodyci i im podobni). Bardziej skomplikowane zadania to: pozyskiwanie trudno dostępnych informacji, eksploracja ruin oraz grobowców, a także obrona leża smoka. Najtrudniejsze misje wiążą się z ochroną przed potężnym przeciwnikiem, działaniem na rzecz zmiany biegu historii, zdobywaniem potężnych artefaktów, pozyskiwaniem sojuszników i likwidacją wrogów. Zwykli pracownicy nie mają nawet szansy ujrzeć Smoka, nawet później kultyści mamieni są iluzjami lub otrzymują informacje i nagrody poprzez pośredników. Dopiero najwierniejsze i najbardziej doświadczone Smocze Dzieci spoglądają na oblicze swego władcy i piją jego krew (albo wykorzystują zasoby skarbca). Wszystko to ze względu na bezpieczeństwo, na punkcie którego żmije mają obsesję.

Każdy członek ma swoją własną filozofię, choć nad nimi wszystkimi stoi światopogląd Smoka będącego panem kultu. Jak różni są ludzie, tak samo żmije i każdy z nich może mieć inny charakter i dążenia. Najważniejsze z nich to skrytość i bezpieczeństwo oraz gromadzenie potęgi i bogactw.

Siedziba i moc bojowa: Smoki mają swoje leża w miejscach bardzo trudno dostępnych dla humanoidów. Na górskich szczytach, pośród borów i bagien albo we wnętrzach jaskiń i wulkanów. Z czasem wokół leża powstaje cała ukryta wioska najbliższych żmijowi popleczników. Znane są olbrzymie fortece pośród gór lub podziemne labirynty w jaskiniach, gdzie przebywały całe armie należące do smoków.

Im starszy smok, tym większa moc bojowa kultu. Gad z wiekiem otacza się coraz to potężniejszymi poplecznikami i coraz większą ich liczbą.

Smoczymi Dziećmi stają się bohaterowie parający się najróżniejszymi profesjami (armie żmija są wszechstronne), chociaż dominują wojownicy i magowie, chcący zdobyć za pośrednictwem swego władcy magiczne przedmioty lub potęgę związaną z piciem Smoczej Krwi.

Hierarchia: Na najniższym szczeblu znajdują się posługiwacze: troglodyci, koboldy, gnolle, gobliny i im podobne rasy. Raczej nie ujrzą Smoka, chyba że przed własną śmiercią, kiedy bestia wścieknie się za dostawę przegniłego mięsa.

Trochę wyżej stoją zwykli informatorzy, którzy przynoszą wieści ze świata. Tak zaczyna prawie każdy bohater lub drużyna. Zależnie od wagi informacji i czasu ich dostarczania mogą awansować wyżej. Na tym poziomie drabiny można bez żadnych konsekwencji zrezygnować ze służby u Smoka, ponieważ wszystkie informacje przekazuje się przez pośrednika – nie wiedząc nawet, komu się służy.

Kolejny poziom na drabinie zajmują szpiedzy, przeszukiwacze oraz armia. Gdyby bohaterowie dotarli tak wysoko, czekają ich już bardziej spektakularne zadania, ale też wyższe nagrody. Mogą dostąpić łaski wypicia Smoczej Krwi (raz) po bardzo dobrze wykonanym zadaniu (zwykle inicjującym do najbliższej współpracy ze Smokiem). Szpiedzy pozyskują tajne informacje, zmylają grupy łowców smoków i paladynów, zajmują się dyplomacją. Można znaleźć wśród nich wielu bardów i druidów. Przeszukiwacze zdobywają mniejszej wartości skarby i łupy, z których mogą zabrać część dla siebie (mały procent). Do przeszukiwaczy należy wiele drużyn, chociaż Smoki często im nie ufają i wysyłają swoich pośredników do załatwiania spraw z takimi grupkami najemników. Smocza armia jest elitarną najemną grupą, posiadającą swoją hierarchię, bardzo demokratyczną jak na oddział wojskowy. Przynależność do niej umożliwia korzystanie z wielu artefaktów i bogactw Smoka, z drugiej strony zmusza do niebezpiecznej służby, ponieważ nigdy nie wiadomo, kiedy cesarzowi odwidzi się trzymanie gada na swoim podwórku…

Na samym szczycie hierarchii znajdują się doradcy, herosi i Smocze Dzieci. Ci pierwsi służą smokowi swoją mądrością, wraz z nim opracowując kolejne plany. Często przebywają z dala od smoczego legowiska, pociągając za sznurki nawet na dworze króla. Herosi to elitarna gwardia, wchodzą do czeluści piekieł, by zadowolić swego pana. Są obdarzani potężnymi artefaktami, by lepiej służyć swemu władcy. Smocze Dzieci to i doradcy, i herosi, którzy trzy razy uzyskali łaskę wypicia krwi smoka. Są bezgranicznie oddani swemu panu, ponieważ wiąże ich potężna magia wspólnej krwi. Przy tym uzyskują odporności swego władcy oraz jego moce, więc stawka jest wyrównana.

Lider: Zawsze Smok

Zalety i wady bycia kultystą: Do niewątpliwych zalet należy ochrona grupy, dostęp do skarbca i artefaktów, możliwość stania się Smoczym Dzieckiem. Są także poważne wady, np. skrajna nieufność wewnątrz organizacji, humory Smoka, znienawidzenie przez inteligentne, humanoidalne rasy oraz rosnące uzależnienie od Smoka wraz z piciem jego krwi.

Stereotypy: Smok, który kieruje ludźmi?! Żartujesz? Smoki to przesz głupie bestie żrące owce i dziewice!

Powracający

Co my ze zbożem jechali, to rzuciła się banda na nas i rabować zechcieli. My niezbyt do bitki skorzy byliśmy, ale kapłan popatrzył mi w oczy i wtedy…

Spłynęła na mnie ciemność, jakby kto światło zgasił. Nie wiem, gdziem był, ale było ciemno i wydawało się, że w wodzie stoję i mocze galoty. Rozglądam się wokół i nic, tylko jakie światełka zbliżają się z oddali. Jedno, małe jak świetliczek przy mnie. Przylepiło się do skóry i zapiekło…

Krzyknąłem. I patrzę, a tu kapłan. Siedzi i zęby szczerzy, a bandyty połamani i pogruchotani. Ja do niego: kto? A on mi dalej głupio zęby szczerzy, a ja nie mogłem się nadziwować. Wytarłem ręce z krwi o słomę i poszlimy dalej.

Nazwa: Powracający

Doktryna (cele i filozofia): Powracającymi zwie się różne kulty, których członkowie wierzą, że duchy ich przodków wciąż przebywają w świecie żywych i po odpowiednim przygotowaniu mogą wstępować w ciała, a nawet w przedmioty.

Powracający nie mają praktycznie żadnych celów. Oprócz tego, by przetrwać, ponieważ tępieni są przez oficjalne religie królestwa.

Oczywiście jest mała szansa na to, że Powracający odda swe ciało nazbyt ambitnemu, antycznemu władcy, który zdecyduje się zaprowadzić porządek w krainie. A duchom nie zależy na ciałach, mogą wymieniać je raz za razem, wszak to tylko naczynia. I mają czas. Wieczność.

Jednak kult nie jest tak straszny, bo w ciągu wielu wieków nie doszło do takiej sytuacji.

Dzięki użyczaniu swego ciała, wyznawcy otrzymują cząstkę mocy opętujących postaci. Tak więc wojownik, który stanie się naczyniem dla wielkiego, starożytnego herosa, po jego odejściu lepiej posługuje się np. toporem. Użyczanie ciała nie trwa długo. Jednak im częściej osoba oddaje się we władanie duchowi, tym dłużej tkwi on wewnątrz niej. I jego pobyt z minut rozciąga się na godziny, później dni, miesiące… Aż użyczający zupełnie traci własne ciało, a jego wypędzona świadomość egzystuje w otchłani – gdziekolwiek ona jest i cokolwiek się tam znajduje.

Siedziba i moc bojowa: Siedzibami kultu są raczej małe wioski, rozsiane głęboko w dzikich ostępach krainy. Ostatnimi czasy zdarza się, że kapłani (wprowadzający duchy w przedmioty lub ciała wyznawców) wędrują do miast i zdobywają popleczników. Jednak są szybko usuwani i neutralizowani przez przedstawicieli oficjalnych religii.

Moc bojowa kultu praktycznie nie istnieje, chociaż często pojawiają się pogłoski o opętanych elfich wieśniakach, którzy posługiwali się magią najwyższych poziomów albo znosili uderzenia setek ostrzy.

Hierarchia: Na czele kultu stoi kapłan. On nigdy nie pada ofiarą transu, ale różnymi sposobami wprowadza w niego innych. Używa do tego kadzidełek, medytacji, szalonego tańca lub hipnozy. Kapłani wydają się być oddani poszczególnym przodkom (zwykle kilku) i ich wprowadzają w ciała wyznawców. Mają też siłę, która umożliwia im wypędzanie duchów, chociaż szczególnie potężne istoty ciężko wygnać bez odpowiedniego przebłagania i ofiar lub konfrontacji w otchłani.

Lider: Na czele Powracających prawdopodobnie nie stoi nikt. Prawdopodobnie.

Zalety i wady bycia kultystą: Powracający mają możliwość bardzo szybkiego uczenia się wielu przydatnych umiejętności. Chociaż im dłużej to robią, tym większy jest czas opętania. Część kultystów opowiada także o dziwnych i mrożących krew w żyłach przygodach świadomości w otchłani.

Stereotypy: To czciciele demonów! Oddają się w ekstazie dla otchłannych mocy!

Vitae

Pan zimna i cienia, niesiony przez wiatr nad wioską pełną malutkich światełek, snuł kolejne plany. Aktywował pierścień i wnet pojawił się tuż obok swego Tronu Kości.

Następna noc była dla mieszkańców wioski nocą nowych narodzin. Rolnicy wraz z dawną egzystencją odrzucili ciągłą i znojną pracę na polu, na rzecz wiecznej i bezbolesnej służby dla nowego Pana. Ku jego chwale, choć nieświadomie, już w przeciągu tygodnia zasilą swoimi bezwolnymi umysłami i trwającymi ciałami szeregi sług kapłanów Pana w okolicznych miastach.

Nazwa: Vitae

Doktryna (cele i filozofia): Umieraj i trwaj dla Nosferata! - Tak w skrócie można opisać całą doktrynę i filozofię Vitae. Kult ma swoje nielegalne siedziby w każdym większym mieście. Przewodzą im wampiry – najbliżsi słudzy Wielkiego Nosferata. Zadaniem kultystów jest pozyskiwanie krwi do specjalnych pojemników, zwanych rubinami zguby. Wydaje się, że mają one nieograniczoną pojemność, właśnie na ten trunek.

Nie wiadomo, po co (ani gdzie) Nosferat magazynuje cały ten trunek. Wiadomo za to, że właśnie tam zbiera nieumarłą armię i sposobi się do ataku na cywilizowane i życiodajne ziemie.

Jedyna filozofia kierująca kultem to niesienie śmierci życiu, dlatego są znienawidzeni przez wszystkich. To oni odpowiadali za wielkie epidemie dżumy, które zdziesiątkowały ludność krain niecały wiek temu i to przez nich zmarli nie potrafią w spokoju odejść, wciąż strasząc na cmentarzach. I wygląda na to, że tym razem będzie jeszcze gorzej.

Siedziba i moc bojowa: Nie wiadomo, gdzie położona jest główna siedziba kultu, choć mawia się, że nie na tym planie egzystencji, lecz gdzieś w krainie śmierci i wiecznego rozkładu. Za to mniejsze siedziby znajdują się praktycznie w każdym większym mieście, choć są dobrze ukryte i zamaskowane.

Większość zdolnych do myślenia kultystów (nie będących ożywieńcami) to łotry i oprychy. Rekrutowani są z najniższych miejskich warstw społecznych. Służą Nosferatowi w zamian za obietnicę nieśmiertelności. Wyżej stoją potężniejsi i świadomi ożywieńcy, przewodzący komórkami w różnych miastach i pozyskujący krew z mieszkańców. Nie są zbyt zdyscyplinowaną grupą i zamiast pracować, często knują, by przejąć kontrolę u sąsiada, marnotrawiąc bojowy potencjał.

Plotki o wielkiej armii Nosferata mogą być prawdą. Choć w krainach nie zauważono żadnych większych ubytków ludności. Chyba że… mieszkańcy nagle wyludnionych wiosek na rubieżach, stali się nieumarłymi wojownikami na sąsiednim planie egzystencji?

Hierarchia: Na szczycie stoi Wielki Nosferat. Tuż pod nim, powinni znajdować się: Czarny Faraon, Tchnienie Śmierci, Władca Mroku i Pożeracz Trupów. Powinni, ponieważ poprzedni Władca Mroku został zniszczony przez bohatera z odległych pustyń, więc Nosferatowi pozostaje odnaleźć godnego następcę.

Czarny Faraon jest wiekową mumią, opętaną przez marzenie o niezniszczalności. Zajmuje się pozyskiwaniem bogactw i artefaktów oraz zniewalaniem dusz, a jego słudzy to najróżniejsi bezcieleśni nieumarli i szaleni kapłani.

Tchnienie Śmierci to potężny czarnoksiężnik, nekromanta i demilicz. Prowadzi magiczne badania i produkuje armię dla Nosferata. Dowodzi nekromantami i czarnoksiężnikami oraz nieumarłymi, posługującymi się magią.

Pożeracz Trupów to ghul, który przed wiekami był słynnym na całym świecie assasynem. Za swoje zbrodnie został skazany na zamknięcie w ciasnym dole wraz z kilkoma innymi wykolejeńcami… Przeżył, a nawet uciekł, jednak nie pozostało to bez szkody na jego ciele i psychice, bo stał się bestią wygłodniałą ludzkiej tkanki. Pożeracz Trupów wciąż jest doskonałym skrytobójcą i szkoli innych do tej roli. Jest jedyną postacią wśród Wielkiej Czwórki, która kwestionuje rozkazy Nosferata i skrycie snuje plany jego obalenia.

Na Władcę Mroku wybierani są paladyni lub królowie, których serca spaczył jad sączony przez Nosferata. Zostają wodzami armii nieumarłych i kierują je do zwycięstwa, dlatego mają praktycznie nieograniczoną władzę.

Poza nimi, na normalnym planie egzystencji roi się od sługusów Nosferata, będących głównie wampirami, posiadającymi pod sobą swoje własne oddziały i małe kulty pozyskujące informacje i krew.

Lider: Nosferat. Nie wiadomo, kim był za życia. Według legend, stał się tak niebezpieczny z powodu nieszczęśliwej miłości… Ale kto by wierzył legendom?!

Zalety i wady bycia kultystą: Oprócz nieśmiertelności, Nosferat umożliwia swoim kultystom możliwość szybkiego awansowania w hierarchii i zdobycia olbrzymich bogactw. Ale by to uzyskać, trzeba stać się nieumarłym, a nie każdy jest gotów zapłacić taką cenę…

Stereotypy: Słuchaj synku, nie bądź niegrzeczny, bo w nocy przyjdzie do ciebie strzyga i cię zje!

Ścieżka Samopoznania

Dzień 30: Stado goblinów, sztuk 6. Dwójka żołnierzy JKM. I trzy wilki. Łącznie 11.

Dzień 120: Smok. Pięćdziesięciu siedmiu jaszczuroczłeków. Łącznie 58.

Dzień 140: Mój Mistrz. Łącznie 1.

Dzień 141: Ostrze Mistrza było zatrute. Jednak nie wygrałem, czuję, że nie dotrwałem do końca. Nie poznałem nawet ułamka swoich możliwości! Nie mogę znieść tej świadomości!

Dzień 142 (poplamione krwią, część tekstu nieczytelna): … krzyczeli, a ja osłabiony chorobą… w furii… dziecko zamknęło oczy. Matka podbiegła z krzykiem i… Tak! Już zrozumiałem, już… Więc poznałem cel, mogę odejść. I trucizna nie… Doskonały… Okupione tłumem ludzi, ale tak musiało być.

Nazwa: Ścieżka Samopoznania

Doktryna (cele i filozofia): Żywe istoty są jak kokony, które w odpowiednich warunkach pękają i wyłaniają się z nich motyle. Na Ścieżkę wstępują kapłani i mnisi, którzy odrzucają wiarę w wyższe bóstwa i dążą do osiągnięcia doskonałości fizycznej i umysłowej. Odcinając się od spraw duchowych, wierzą, że mogą wyzwalać mistyczne zaklęcia dzięki równowadze sił ciała i myśli. Są bardzo niebezpiecznymi przeciwnikami, każdy z nich zagłębia inne tajniki tajemniczej sztuki samopoznania (większość z nich ma ofensywny charakter). Wielu mnichów wstępujących na Ścieżkę, kroczy nią dosłownie. Od wioski do miasta, od areny na wojnę, wciąż szukają nowych przeciwników, by usprawniać umiejętności walki i mistycznej magii.

Siedziba i moc bojowa: Kult nie ma żadnej siedziby, jego członkowie wciąż wędrują po całych krainach. Ze względu na rozproszenie nie są zagrożeniem dla królestwa, chociaż niejeden z nich, jest w stanie gołymi rękami, rozprawić się z całą drużyną doświadczonych poszukiwaczy przygód.

Hierarchia: Mistrzowie Ścieżki przed nikim nie odpowiadają. Każdy z nich jest indywidualistą i łączy ich jedynie wspólna filozofia w dążeniu do doskonałości umysłowo-fizycznej. Raz na kilkanaście lat wszyscy mistrzowie zbierają się w jednym, wcześniej ustalonym miejscu i dzielą się między sobą zdobytą wiedzą. Wtedy także wybierają nowych mistrzów, mianując kilku najlepszych uczniów (wyłonionych w pojedynkach na śmierć i życie).

Każdy mistrz ma jednego lub dwóch uczniów, których szkoli w arkanach Ścieżki. Zwykle dobiera ich spośród wątpiących w swoje bóstwo kapłanów lub mnichów, ze względu na zahartowane ciała (przez różne wyrzeczenia i posty) oraz na umiejętność posługiwania się magią mistyczną. Tak przynajmniej mówią sami mistrzowie, choć nie wiadomo, czy nie kieruje nimi złośliwe bóstwo pragnące odbierać wyznawców innym bogom.

Lider: Brak

Zalety i wady bycia kultystą: Kultysta Ścieżki, poprzez jej praktykowanie, staje się świetnym wojownikiem i magiem, posługującym się zaklęciami znacznie zwiększającymi jego możliwości (bojowe lub umysłowe). Jednak poznawanie Ścieżki niesie za sobą wiele wyrzeczeń i jest niebezpieczne, ponieważ zmusza do podejmowania coraz większych wyzwań. Niewielu poznało mityczny cel u końca Ścieżki i osiągnęło samopoznanie, przekraczając ograniczenia materialnego planu.

Stereotypy: Nie wiem co oni knują, ale na pewno są niebezpieczni. To egocentryczni psychopaci.

Bicz na bogów

Bóg Hares zadrżał na swym tronie. Pierwszy raz od eonów poczuł strach, jego ciało oblał pot. Był panem tych ognistych gór, jednak one nie ochroniły go, uległy Heretykowi. Wróg był już u spiżowych wrót, więc koniec mógł być bliski.

Kim był wróg, skoro tak daleko zaszedł? Góry opowiadały o tych żądnych krwi i bogactw ludziach, jednak kto inny był tutaj władcą marionetek. I być może to nawet nie Heretyk...

Ale już za późno. Hares sięgnął po swą zbroję, wykutą w najgłębszych pokładach magmy, sięgnął po swój olbrzymi młot i wydarł z gardła ryk, po którym zatrzęsła się ziemia, a na okoliczne lasy spadł deszcz lawy wytryskującej z wierzchołków gór.

I w tym samym momencie spiżowe wrota rozwarły się na dwoje i kilkunastu bohaterów zacisnęło mocniej dłonie na rękojeściach swych broni, gotowi stawić czoła przeznaczeniu.

A gdzie indziej, choć nie tak daleko, na małą góralską wioskę spadł deszcz ognia, niosąc zagładę. Modlitwy kapłanów odbijały się głuchym echem i w końcu milkły zasypane wulkanicznym materiałem.

Nazwa: Bicz na bogów, Mściciele, Heretycy

Doktryna (cele i filozofia): Kultystami kieruje tylko jeden cel, chcą zniszczyć wszelkie przejawy boskości na świecie. Wierzą w istnienie bóstw – kto jak kto, ale oni stawali z tymi potężnymi istotami twarzą w twarz i… wychodzili z tych spotkań cało. Każdy z nich ma własny powód, dla którego wkracza na ten grząski szlak. Wielu z nich to mściciele, którzy stracili już wszystko i za swój los obwiniają siły wyższe. Są też tacy, którzy pragną potęgi dostępnej tylko dla nadnaturalnych istot. Jeszcze inni wypełniają po prostu rozkazy. Wszystkich ich łączy to, że należą do wielkiej organizacji, sięgającej wpływami dworów książęcych i najpodlejszych rynsztoków.

Siedziba i moc bojowa: Siedziba organizacji jest bardzo dobrze znana. To latający zamek słynnego arcymaga i demonologa Aleksandra Heretyka. Nigdy nie wiadomo, gdzie i kiedy ten budynek zstąpi z chmur, co jest oczywiste, zważywszy na to, ilu kapłanów i paladynów ślubowało rozprawienie się z Heretykiem.

Arcymag zdołał przez wiele stuleci zebrać małą armię, ma posłuch wśród cesarza i najznamienitszych władców. Nigdy nie działa bezmyślnie i wiele inwestuje w nowe odkrycia wśród gnomów i krasnoludów – zresztą sam jest gnomem.

Organizacja ma wielką moc bojową, pozbyła się już kilku pomniejszych bóstw i szykuje się do kolejnej zbrojnej wyprawy na inny plan. Heretyk jest doskonałym strategiem i powoli, z rozmysłem, planuje kolejne ataki.

Nigdy nie użył swej siły przeciwko "nieboskim" istotom.

Hierarchia: Dołączyć do organizacji jest niezwykle łatwo, ale awansują tylko najlepsi. Niektórzy członkowie na oczy nie widzieli prawdziwego miecza, bo Heretyk poszukuje także wynalazców i dyplomatów.

Nieważne, czy jest się księciem, czy żebrakiem – wspinanie się po szczeblach kariery jest uzależnione od osobistych dokonań w walce przeciwko bogom. Heretyk dostarcza materiałów i informacji na temat celów, wykonanie pozostawia członkom swej organizacji, z jednym tylko zastrzeżeniem, według którego niewinne istoty nie mogą ucierpieć podczas akcji.

Choć Mściciele nie krzywdzą ludzi (krasnoludów i gnomów także) bezpośrednio, robią to niestety pośrednio. Przyczyniają się do zachwiania równowagi w panteonie, co może doprowadza do wielkich nieszczęść. Zabicie boga prawie nigdy nie pozostaje bez oddźwięku, choć Heretyk zdaje się nie zważać na skutki takich czynów.

Lider: Aleksander Heretyk. Gnom. Nie wiadomo, ile lat już żyje. Według gnomów pięćset, jednak nikt i tak im nie wierzy, a najstarsze elfy niczego nie potwierdzają. O mocy Aleksandra krążą legendy, choć jej potęga jest ściśle związana z wydarzeniem, które doprowadziło do krucjaty przeciwko panteonowi. Według opowieści, Aleksander stał się posiadaczem Kamienia z Gwiazd, który zrósł się wraz z nim i stał się nośnikiem niewyczerpanych zasobów energii magicznej. Według mroczniejszej wersji Kamień był żywą istotą, która pochłonęła umysł arcymaga i to ona kieruje całą wojną z bogami. Tylko najbliżsi znajomi Heretyka mogą się przekonać, która wersja historii jest prawdziwa. Niestety nawet oni nie widzieli go oko w oko od ponad połowy wieku…

Zalety i wady bycia kultystą: By przystąpić do organizacji, trzeba wyrzec się wszelkiej magii pochodzącej od mistycznych istot (i spotkać się z kimś, kto członkiem jest i zna pośredników). Co za tym idzie, adept staje się niewrażliwy na wiele zaklęć kapłańskich. Niestety ma to też swoją złą stronę, ponieważ tak popularny czar jak leczenie i wskrzeszenie nie odniesie najmniejszego efektu. Oprócz tego Mścicieli prześladuje osobliwe fatum, przez które nie mogą normalnie funkcjonować w społeczności. Muszą całkowicie oddać się wojnie.

Do największych zalet (oprócz tych materialnych), które pociągają ludzi ku Mścicielom, należy obietnica zdobycia energii bóstwa po jego zamordowaniu. Niewielu mogło się o tym przekonać i stali się Niewidzialnymi, najbliższymi doradcami Heretyka, którzy nigdy nie wychodzą poza mury powietrznego zamku.

Stereotypy: Wydaje się, że wiemy o NIM wszystko. A tak naprawdę nikt nie wie niczego. I modlitwy wcale tutaj nie pomogą.

Autor: CoB

Pewne prawa zastrzeżone. Tekst na licencji Creative Commons.