# Tawerna RPG numer 119

## Talisman: Magia i Miecz ed. 4,5

Dawno, dawno temu, był sobie zły Czarnoksiężnik, który rządził całą krainą. Posiadał on wspaniałą koronę, wykutą specjalnie dla niego przez złe duchy w najstraszliwszym miejscu otchłani. Dzięki niej mógł niepodzielnie władać krainą. Niestety, wszystko co piękne szybko się kończy, więc, wiedząc że śmierć już zaciera ręce, szykując się do roboty, postanowił ukryć swoją koronę. Jak pomyślał, tak uczynił – wybrał najwyższą górę i umieścił na jej szczycie Koronę Władzy. Przedtem jednak otoczył górę strasznymi potworami, strażnikami i sługami jakich tylko mógł wezwać, aby strzegli skarbu, gdy on uda się do Krainy Wiecznych Łowów. Świat pozbawiony władcy staczał się coraz bardziej, stając się z każdym dniem coraz groźniejszy. Po wielu latach, gdy pamięć o Czarnoksiężniku przetrwała jedynie w legendach, śmiałkowie zaczęli się zjeżdżać z całej krainy, aby odkopać zapomniane skarby… I tutaj zaczyna się cała akcja.

Mam przyjemność przedstawić kolejną odsłonę kultowej już gry Talisman: Magia i Miecz. Patrząc po producentach można by się spodziewać naprawdę porządnie wykonanego produktu. Połączone siły Fantasy Flight i Galakty, wraz z odrobiną wkładu Games Workshop, wydały na świat naprawdę dobrego pochłaniacza czasu. Powiedziałem tak, ponieważ w tym przypadku nie ma się co oszukiwać - napisany na pudełku, przewidywany czas gry, to pobożne życzenie, a nie rzeczywistość. Przeciętna długość gry to co najmniej 2 godziny dla dwóch graczy i odpowiednio więcej, dla większej grupy.

Moja najdłuższa partia trwała 6 godzin i wcale nie było na niej sześciu graczy. Bo właśnie takie ograniczenie, co do ilości chętnych, przewiduje instrukcja. Cena też jest niczego sobie - 150 zł za planszówkę, to nie byle co. Mimo tego, po otworzeniu pudełka i przejrzeniu zawartości, wszelkie wątpliwości co do słuszności tego zakupu pryskają. Mnóstwo kart, żetonów, odpowiednie kostki, plansza, instrukcja i oczywiście figurki robią doskonałe pierwsze wrażenie. Szczególnie żetony złota, które przy upadku wydają dźwięk monet. Instrukcja jest kolorowa, dobrze wydrukowana, bez żadnych rażących błędów. Jedyne do czego można by się przyczepić to pola Jaskinia Czarownika i Krypta, które zawierają drobne błędy, dające się jednak przeżyć.

Po rozłożeniu całości i wylosowaniu jednego z bohaterów, zaczynamy podróżować po krainie, zbierając ekwipunek, poznając przyjaciół, zabijając wrogów i rosnąc w siłę. Sposób poruszania się po planszy jest mocno losowy - rzuca się kością, wybiera kierunek i przesuwa figurkę o wskazaną ilość oczek, wykonując zadania zapisane na polu. Ten element losowości dodaje sporo smaczku, jednak zaburza jakiekolwiek taktyczne myślenie. Pozostawia co prawda nieco miejsca na strategiczne krążenie wokół wybranego pola, jednak po wielu partiach zaczyna się robić schematycznie.

Szczęcie jednak potrzebne jest nie tylko tutaj, ponieważ moment wyciągania karty z tali Przygód, jest bardzo ważny, co dodatkowo zwiększa poziom losowości. Dzięki tym kartom można zdobyć przyjaciela, odbyć spotkanie lub napotkać wroga. Walka dzieli się na dwa typy: psychiczny lub fizyczny. Psychiczny sprawdza twoją wartość mocy, a fizyczny siły, do której dodaje się wartość rzutu kością, po stronie atakującego jak i atakowanego. Kto ma większą, wygrywa. Proste, prawda? Nie do końca, bo w tym momencie zaczyna się liczenie premii wszelkiego rodzaju, których pod koniec gry może być naprawdę dużo, jednak jedynie po stronie Bohaterów. Potwory już po pierwszej godzinie słabną na tyle, że praktycznie tylko po wyrzuceniu jedynki, gracz może przegrać z najtwardszymi osobnikami.

Oczywiście pokonanych przeciwników zbiera się jako trofea, dzięki którym można zwiększać wartości swojej siły lub mocy. Na uwagę zasługują także specjalne zdolności i mnogość charakterów jakie mamy do wyboru. Można je podzielić charakterami na złe, dobre i neutralne. Wśród dobrych znajduje się Elf, mający znaczne plusy na polach pokrytych drzewami, takimi jak las lub puszcza. Wróżka mająca chyba najpotężniejszy atut, pozwalający na odrzucenie niechcianej karty przygody i wylosowaniem następnej, co często skutkuję zamianą Wroga, na Przedmiot. Z neutralnych na uwagę zasługują Wojownik, mogący w czasie walki rzucać dwiema kośćmi i wybrać wyższy wynik co czyni go przodownikiem niemal w każdym starciu, Złodziej kradnący przedmioty innym oraz Druid. Druid może zmieniać swój charakter raz na turę (wg Erraty) oraz dobierać zaklęcia w puszczy. Tak, tak, ponieważ w tej grze można także rzucać zaklęcia. Po stronie zła znajdują się Czarnoksiężnik, władający potężną mocą i szeregiem zaklęć, Zabójca posiadający zdolność przydatną do szybkiego eliminowania przeciwnika nawet znacznie silniejszego od siebie, Czarownica oraz Ghoul, który jest połączeniem nekromanty z liszem. Oczywiście jest jeszcze Żaba (efekt przekleństwa rzuconego na postać), mająca same minusy - traci wszystkie przedmioty przyjaciół, siłę i moc. Grając w tę grę, dobrze jest robić wszystko by nie zostać żabą, bo to najgorsze co może spotkać bohatera, poza śmiercią.

Bohaterowie podróżują po trzech krainach, Zewnętrznej, Środkowej i Wewnętrznej. Aby Zbliżyć się do Korony Władzy trzeba dostać się do Wewnętrznej krainy, zdając testy na odpowiednie wartości siły lub mocy, przy poszczególnych przejściach. Gdy znajdziemy się już w owej krainie, przyjdzie nam zmierzyć się z wyzwaniami przygotowanymi przez Czarnoksiężnika, takimi jak walka z wilkołakiem, wizyta w zamku wampira lub gra w kości ze śmiercią.

Po wielu godzinach spędzonych na graniu dochodzę do wniosku, że tutaj taktyki jest tyle co kot napłakał. Trzeba po prostu wykorzystywać zdolności jakie daje postać. Współczynnik losowy zaburza jakąkolwiek strategię. Przykładem może być ostatnia rozgrywka jaką miałem okazję stoczyć. Zacząłem grać jako Druid i już po kilku pierwszych spotkaniach, ze smokiem, demonem, poltergeistem, kolejnym smokiem zostałem zamieniony w Żabę, którą Wojownik rozdeptał w akcie litości. Zacząłem jeszcze raz Mnichem. No cóż, ujmę to tak: Mnich bronił się dzielnie, ale poległ równie szybko, przegrywając z dzikiem, hobgoblinem, bandytą i kończąc z podciętym gardłem gdzieś w fosie zamkowej. Nie przejmując się dobrałem kolejną postać. Wybór padł na Trolla, a jako że ma on na początku największą wartość siły, przy odrobinie szczęścia szybko dogoniłem pozostałych graczy w ilości zdobytego ekwipunku i siły. Przedarłem się przez środkową krainę, rozniosłem strażników i wspiąłem się na szczyt góry sięgając po Koronę Władzy. I tak będąc koronowanym Trollem raziłem wrogów z góry, pozbawiając ich przy tym życia. Jednak szczęście się odwróciło i tuż przed końcem gry, dopadł mnie Wojownik roznosząc w pył, i zostając nowym władcą krainy.

Podsumowując, w grze bardzo istotny jest czynnik losowy, który spodoba się z pewnością młodszym graczom. Gra wykonana jest naprawdę ładnie, a do tego dość solidnie. Świetne obrazki i dokładne figurki powinny zadowolić każdego gracza, jednak muszę wspomnieć, że istnieje także wersja bez figurek, która moim zdaniem sporo traci (szczególnie na tym, że niema żadnej różnicy cenowej). Długość gry może być jej sporym minusem, ponieważ zaczyna ona być monotonna w środkowej fazie rozgrywki i dopiero pod koniec nabiera sporego tempa. Dzięki szczegółowemu wykonaniu elementów i odpowiednim opisom każdej karty, gra daje naprawdę sporo radości i posiada unikalny klimat. Jest to gra, którą warto polecić, jeśli ma się ochotę spędzić pół dnia pokonując kreatury, rywalizując ze znajomymi i rozwijając swych bohaterów, aby po wielu przygodach zostali kolejnymi Władcami Krain.

Tytuł: | Talisman: Magia i Miecz ed. 4,5 [Talisman]
Wydawca: | Galakta
Ilość graczy: | 2-6
Ocena: | 5

Autor: Dominik "Exodian" Baranowski

Pewne prawa zastrzeżone. Tekst na licencji Creative Commons.