# Tawerna RPG numer 117

## Planszówkowe perspektywy

Jak tak sobie sięgam pamięcią do nieśmiałych początków bumu plasznówkowo-karcianego (niekolekcjonerskiego) w Polsce, a nawet do czasów przed nim, przypominam sobie tytuły i gry i porównuję je do teraz wydawanych produktów, nachodzą mnie pewne spostrzeżenia.

Kiedyś młodzież, będąca przy okazji fanami fantastyki, zagrywała się w skomplikowaną Magię i Miecz (czy też jej klona). Potem nadeszła era hitów rodem z Portala: Machina, Zombiaki – gry może już nie tak trudne, ale nadal wymagające myślenia i związane tematycznie z zainteresowaniami graczy. Również inne produkt, które widywało się na konwentach, miały coś z fantastyką wspólnego. Wydawcy nakierowani na fandom czuli się w obowiązku serwować takie rzeczy, które – że tak można to ująć – trzymały pewien poziom intelektualny.

Jednak po pewnym czasie to podejście się zmieniło. Nie wiem, czy to branżowi wydawcy otworzyli się na szeroki rynek, a fandomowi było wszystko jedno, czy też nastąpił jakiś regres umysłowy w stronę przedszkolaków. Teraz jednakowoż największa popularnością cieszą się gry jak najprostsze, najlepiej zręcznościowe, o tematyce dowolnej. Przechodzą wszelkie żabki, skoczki, koniki, skoki, totemy, kolorowe karty, dżungle, misie-pysie… a im większa szansa, że podczas rozgrywki można komuś krzywdę zrobić – tym lepiej.

Oglądałem niedawno Cartoon Network – w bloku reklamowym zauważyłem grę o małpkach spadających z drzewa i coś o jakiś wyskakujących z planszy borsukach. Jestem przekonany, że gdyby firma związana z fandomem (a nie producent czysto gier dla dzieci) wydała coś takiego – byłby to hicior, szał i nagrody.

Przerażająca perspektywa.

Autor: Jakub 'borg' Rzepecki

Pewne prawa zastrzeżone. Tekst na licencji Creative Commons.