# Tawerna RPG numer 116

## Swego czasu…

…stworzyłem artykulik traktujący o czasie w średniowieczu. Był bardziej teoretyczny niż praktyczny – tym razem będzie na odwrót. Zajmiemy się wykorzystaniem upływu czasu (i jego braku) na sesjach. Przedstawię kilka możliwości stosujących się zarówno do pojedynczych scenariuszy, jak i do całych kampanii.

### Wehikuł Czasu

Motyw znany i oklepany. Bohaterowie konstruują maszynę/poznają zaklęcie/padają ofiarą klątwy, która pozwala im na podróż w czasie w przeszłość lub przyszłość.

Podróż wstecz wydaje się łatwiejsza w konstrukcji od podróży wprzód, ponieważ powodów cofania się może być wiele. Za przykład może posłużyć Terminator, w którym roboty używają wehikułu czasu, by unicestwić przyszłe zagrożenie, a ludzie po to, by zapobiec przyszłej zagładzie. Niestety, mimo zwycięstw Homo sapiens sapiens w pojedynczych bitwach, wszystko i tak kończy się źle – przyszłość jest nieunikniona, chociaż nadchodzi z pewnym opóźnieniem.

Bohaterowie w świecie s–f mogą mieć podobne motywy do tych z Terminatora – być może muszą zapobiec śmierci ważnej persony albo odkryciu straszliwej broni. I mimo tego, iż posiadają wiedzę o czasie, w który się cofają, zadanie powinno okazać się niezwykle problematyczne – bo jak przekonać kogolwiek, że przyleciało się z przyszłości, by ostrzec przed budową supernowoczesnej sieci komputerowej i najlepiej żeby twórca zniszczył swój projekt, w który wpompowano wiele miliardów USD? W najlepszym wypadku gracze zostaną potraktowani jak obłąkani, a w najgorszym jako terroryści…

Niebezpieczeństwem podróży w przeszłość są jej nieprzewidziane dla teraźniejszości skutki. Bohaterowie, zabijając jedną osobę w przeszłości, mogą doprowadzić do zagłady całej planety w przyszłości. W ekstremalnych przypadkach mogą zniszczyć samych siebie, robiąc krzywdę swoim pradziadkom (a co jeśli na rodzinę bohaterów zacznie polować zabójca, który ma świadomość, że tym sposobem zniszczy samych herosów?).

W światach fantasy wyprawa w przeszłość może dotyczyć zdobycia dawno zapomnianej wiedzy, która potrzebna jest do uratowania teraźniejszości. Przykładem jest podróż w ruinach Rasy Stwórców w Neverwinter Nights.

Cała kampania może dotyczyć podróży wstecz, podczas której drużyna musi przystosować się do zupełnie innych warunków życia i zakamuflować się wśród nieznanej sobie cywilizacji.

Wizyta w przyszłości jest znacznie bardziej skomplikowana niż cofanie się do przeszłości. Jednak może mieć tak samo doniosły wpływ na teraźniejszość, jak działania w przeszłości.

Czytałem kiedyś opowiadanie, w którym naukowcy wysyłali skokami w przyszłość sondę badawczą. Za każdym razem widzieli dobrobyt i rozwój ludzkości. Po którymś skoku odkryli, że ziemia nagle stała się wyludniona i pusta. Nie potrafili dojść, dlaczego tak się stało. Później okazało się, że przy jednym ze skoków motyle złożyły jaja na sondzie, wyewoluowały i stały się wygłodniałe jak szarańcza – mogły trawić także metal, więc nie było przed nimi kryjówki. Naukowcy, nie wiedząc o tym, przetransportowali sondę najpierw w przyszłość (niszcząc tamtejszą cywilizację), a następnie z powrotem do własnej teraźniejszości. Sonda była już wtedy pełna motylich kokonów…

Ciekawym rozwiązaniem na podróż w przyszłość jest stworzenie świata, w którym skazańców i przestępców wysyła się do innego czasu. Wyobraźcie sobie państwo, które nie radzi sobie ze zwiększającą się przestępczością. Co robią? Tworzą wehikuły czasu, które przerzucają ludzi dziesięć tysięcy lat do przodu. Niestety, nikt nigdy nie przybył z przyszłości wstecz, więc nie wiadomo, co dzieje się ze skazańcami, a tym bardziej z ludzkością. Rząd decyduje się wysłać tam małą grupkę naukowców z zadaniem zdobycia informacji o czasach, które mają nastąpić. Otrzymują także prototyp wehikułu, który ma powrócić wstecz… Co czeka bohaterów w zupełnie nieznanym świecie? Co stało się z wysłanymi tam rzeszami przestępców? To dobry temat na całą kampanię, chociaż i tym razem graczy czekać będzie trudna aklimatyzacja w zupełnie innym świecie. Może na planecie rządzonej przez małpy? Albo superinteligentne karaluchy?

Co ze światami fantasy? Wyobraźcie sobie potężnego arcymaga, który decyduje się poznać chwilę, w której nastąpi koniec świata. Drużyna przez pierwszą część kampanii pomaga mu zdobyć wiedzę i składniki do niezwykłego rytuału pozwalającego na przeniesienie się w daleką przyszłość. W końcu, po wielu trudach, dokonują tego – mag rusza strumieniem czasu do przodu…

Bohaterowie zostają i czekają na wynik wyprawy. Arcymagus pojawia się już po kilku sekundach, jednak jest całkowicie odmieniony. Niemal morduje bohaterów i otwiera portal do przyszłości, z którego wyłaniają się legiony demonów niosące zagładę teraźniejszości. Wrzuca bohaterów do tamtego świata, z którego przybył tak inny – świata na krawędzi. Herosi muszą w przyszłości odnaleźć powód opętania czarodzieja oraz sposób powrotu do swoich czasów, by spróbować zapobiec zagładzie własnej teraźniejszości.

### Komunikacja międzyczasowa

To dosyć skomplikowany motyw, wokół którego można poprowadzić całą kampanię. Gracze muszą operować w trzech czasach jednocześnie – jako dzieci, dorośli i starcy. Karty postaci do takiej gry powinny być trzy, dla każdego okresu życia inna – wystarczą bazowe współczynniki i umiejętności (dla dorosłych – pierwsza karta postaci), od których odejmuje się wartości wszystkich współczynników i umiejętności (dla dzieci – druga karta postaci) lub odejmuje się wartości współczynników i umiejętności związanych z fizycznością, a punkty dodaje się do współczynników i umiejętności umysłowych oraz społecznych (starcy – trzecia karta postaci).

Gracze toczą grę na sesji albo jako dorośli, albo jako dzieci, albo jako starcy. Świat, w którym żyją bohaterowie, rządzony jest przez niezwykle okrutnego i potężnego osobnika, ukrytego w niezdobytej twierdzy i posiadającego olbrzymią armię. Ten Wielki Brat zdaje się być niepokonany i nieśmiertelny.

Pewnego dnia jego wojska niszczą małe państwo, w którym żyją bohaterowie. Zaczyna się czas zaborów. Na domiar złego, Wielki Brat wybudował wielki pałac niedaleko miejsca zamieszkania BG i zmusza ludność z okolicznych miast do ciężkiej i niewolniczej pracy.

Drużyna to przyjaciele od dzieciństwa, wszędzie chodzą razem. Mają też miejsce spotkań przy tajemniczym kamiennym kręgu. Pewnego dnia, o zachodzie słońca przychodzą tam porozmawiać i odpocząć po ciężkim dniu i… widzą siebie jako dzieci i starców siedzących w dwóch rogach kręgu. Zaczyna się konwersacja, podczas której starcy stwierdzają, że w przyszłości jest jeszcze gorzej, niż było w przeszłości, ponieważ… (i tutaj mistrz gry wymyśla coś okropnego, co uczynił Wielki Brat). Dzieci żyją w czasie, kiedy zły władca nie wybudował jeszcze swojej twierdzy niedaleko ich miasta, a dorośli są wytrawną drużyną, która wie, jak posługiwać się bronią – niestety żyją już na początku zaboru, po wybudowaniu pałacu złego władcy.

W końcu ktoś wpada na pomysł, że współpracując ze sobą, łącząc przeszłość z teraźniejszością i przyszłością, są w stanie zmienić bieg historii i pokonać Wielkiego Brata.

Jako dzieci bohaterowie mogą przygotowywać dorosłym teraźniejszość, odpowiednio manipulując przeszłością. Mogą na przykład odszukać system jaskiń i przekopać z niego tunel łączący się z pałacem, zakopać dorosłym w lesie skarb albo wykradzione plany pałacu, zacząć tworzyć partyzancką armię i trenować bojowe umiejętności.

Jako starcy mogą dzielić się informacjami i poszukiwać ich. Będą starać się odkryć działanie tajemniczego kręgu, opowiadać o zmianach, do jakich udało się doprowadzić bohaterom wcześniej w strukturze przyszłości, o tym, co osiągnął już Wielki Zły i jak działał wcześniej. Gra starcami będzie bardziej intrygą – być może uda im się przeniknąć do służby pałacowej?

Dorośli będą korzystać z prezentów przygotowanych zawczasu przez dzieci i informacji o tym, co ma nastąpić – zdobytych przez nich jako starców. Do dorosłych będzie należała misja pokonania i zabicia Wielkiego Brata oraz przełamania jego potęgi.

Finałowe starcie może przebiegać na trzech płaszczyznach – dzieci stoczą główny pojedynek z młodzieńcem spaczonym demoniczną mocą, który w przyszłości ma stać się zaufanym generałem i ochroniarzem Wielkiego Brata, by nigdy nie stał się niepokonanym wojownikiem i zagrożeniem dla graczy jako dorosłych. Jako młodzieńcy (albo młódki) w średnim wieku zmierzą się z samym Wielkim Złym, a jako starcy ostatecznie zakończą tę historię zabijając demona, który go opętał i odkrywając jak działa kamienny krąg.

W czasie prowadzenia trzeba pamiętać jedynie o dwóch rzeczach – bohaterowie mogą kontaktować się ze sobą tylko przy kamiennym kręgu i muszą uważać na szpiegów złego władcy.

Poza tym wszystkie umiejętności zdobyte w dzieciństwie istnieją także w dorosłości i starości, a umiejętności zdobyte w średnim wieku, przechodzą na wiek podeszły. Oczywiście ciężko by było przeskakiwać na jednej sesji przez trzy różne okresy życia herosów, dlatego lepiej jedną sesję poświęcić na grę dziećmi, kolejną na dorosłych, następną na starców i robić tak w kółko.

### Spowolniony czas

Bohaterowie trafiają do pałacu-laboratorium szalonego gnoma, który skonstruował maszynę permamentnego spowolnienia czasu i traktuje bohaterów jak króliki doświadczalne, nakierowując na nich promienie swego tworu.

Drużyna będzie musiała się sporo namęczyć nawet podczas walki z goblinem, który spokojnie uniknie powolnych ataków bohaterów, a sam może zrobić z nich mielonkę w kilka sekund.

To element scenariusza, w którym gracze będą musieli wykazać się pomysłowością, a nie siłą mięśni, jeśli chcą usidlić gnoma i wyłączyć jego szaloną maszynkę. Oczywiście laboratorium szalonego naukowca będzie obfitowało w obłąkańcze twory, które dosyć ciężko omijać, kiedy ma się prędkość żółwia…

### Jasnowidzenie

Bohaterowie (lub jeden z nich) posiadają dar jasnowidzenia, który pozwala im widzieć przeszłość, dotykając ludzi lub przedmiotów. Jak go wykorzystają?

Herosi mogą stać się detektywami rozwiązującymi zbrodnie z przeszłości, gdzie nie złapano przestępcy – wchodząc do pomieszczenia, w którym dokonano odrażającego czynu, przeniosą się w przeszłość i będą obserwować ostatnie chwile ofiary – jej oczami.

Oczywiście z czasem zacznie wywierać to zgubny wpływ na psychikę postaci. Zaczną dostrzegać każdą przeszłą zbrodnię, nawet te ze średniowiecza, i ostatecznie staną się nerwowi, będą popełniać pomyłki lub sami w końcu zwariują i droga psychopatycznych morderców stanie przed nimi otworem.

Może też dojść do sytuacji, w której zabójca, sam posiadający moce parapsychiczne, dostrzeże w oczach ofiary czyjąś obecność i rozpocznie z drużyną grę, mordując coraz to inne osoby, by z fascynacją przyglądać się, jak tuż przed śmiercią w ich umysłach pojawia się obca wola…

Taki dar można wykorzystać także do szantażu (znanych osobistości i polityków). Bohaterowie mogą być szantażystami, chcącymi wpływać na klasę rządzącą, która wyzyskuje np. najniższą klasę społeczną. Co jednak, gdy ktoś nie wytrzyma i wynajmie grupę asasynów, by rozprawili się z natrętną drużyną?

### Widzenie przyszłości

Bohaterowie wiedzą, co wydarzy się w przyszłości. Mogą być superbohaterami, którzy co rano otrzymują gazetę z następnego dnia, w której opisane są przyszłe tragedie. Będą musieli sporo się napracować, by zmienić bieg czasu i przyszłe wydarzenia. Co jednak, kiedy przestanie im się to udawać i ich działania zaczną doprowadzać do tragedii, do których nie chcieli dopuścić? Co w przypadku, jeśli to ich własna śmierć pojawi się na stronie tytułowej gazety?

### Deja Vu

Bohaterowie pojawiają się w koszmarze. Każdy kolejny dzień jest dniem wcześniejszym. Muszą odkryć zasadę tego szaleństwa – czy są w czyśćcu? Może to jakiś szalony eksperyment? Klątwa? Nieważne jaką prawdę odkryją, na pewno nie będzie ona tą spodziewaną.

Załóżmy, że drużyna każdego dnia budzi się w oblężonej twierdzy, na którą szturmuje armia orków. Każdego dnia udaje się im przełamać obronę i bohaterowie muszą wciąż walczyć o życie, starając się przy okazji odkryć, co powoduje ciągłe powtarzanie się czasu. W końcu odkrywają, że pod twierdzą znajduje się dziwny labirynt, jednak za każdym razem, kiedy próbują przez niego przejść, kończą w tym samym miejscu – w swoich łożach. I budzą się w nich kolejnego (takiego samego jak poprzednio) ranka… Po kilku kolejnych dniach następuje przełom, w labiryncie znajdują tajemnicze schody, które prowadzą w głąb ziemi i kończą się… no właśnie, gdzie? I czy ta opowieść może mieć koniec?

### Zacofanie

Na bohaterów zostaje rzucony urok – każdego dnia młodnieją i powoli cofają się w rozwoju, aż w końcu znikną. By go przełamać, będą musieli przejść cały świat, by na końcu, jako dzieci, zmierzyć się z arcymagiem, który rzucił na nich klątwę.

Gracze mogą zacząć grać taką kampanię, kiedy będą już wysokopoziomowymi postaciami i żaden przeciwnik nie będzie dla nich zagrożeniem. Tym razem sytuacja się obróci, bo wraz z odmłodnieniem spadać im będą poziomy, a co za tym idzie – współczynniki i umiejętności oraz specjalne zdolności. Drużyna będzie musiała nauczyć się pokonywać przeciwników znacznie potężniejszych od siebie – wykorzystując spryt i umysł, a także zdobyte wcześniej znajomości i doświadczenia.

Na taką kampanię musisz mieć przyzwolenie graczy – zbyt ciężka może być dla nich świadomość, że za doświadczenie zdobyte na sesji muszą odejmować sobie umiejętności, wartości współczynników i poziomy. Jednak jeśli się na to zgodzą, na pewno czeka ich niezwykle ciekawa przygoda.

Czas i jego upływ można wykorzystywać jeszcze na setki sposobów – wyobraź sobie bogate przyjęcie szlacheckie, na którym znajduje się masa gości i szalony mag. Czarodziej zatrzymuje czas – zaklęciu udaje się oprzeć jedynie bohaterom. Rozpoczyna się walka z magiem – i nie jest prosta, ponieważ toczy się w tłumie ludzi, którzy zastygli jak posągi i nie można zrobić im krzywdy. Czas związany jest także z entropią – gracze mogą zostać "zakażeni" chorobą, która przyspiesza rozkład ich ciał i poszukują na nią lekarstwa. Bohaterowie mogą być duchami (chociaż nie mogą o tym wiedzieć) – żyjącymi w przeszłości i niewidocznymi dla większości ludzi w teraźniejszości, jednak działającymi w niej (trochę jak poltergeisty). Czas może przebiegać także skokowo. Bohaterowie co sesję przenoszą się w inny okres (np. przemiaszczają się za każdym razem o 10 lat do przodu). Miejsce pozostaje takie samo, zmienia się czas i akcja.

Jak widzisz, drogi MG, pomysły można mnożyć. Nie wahaj się wykorzystywać tego zjawiska, jakim jest czas – tak fascynujący i trudny do zdefiniowania – by ubarwić i poprowadzić niezapomnianą (chciałoby się rzec, ponadczasową) sesję.

Autor: CoB

Pewne prawa zastrzeżone. Tekst na licencji Creative Commons.