# Tawerna RPG numer 114

## Dezerterzy

Przygoda do D&D w świecie Eberronu przewidziana dla graczy których suma poziomów wynosi około 8-9. Przygodę można przy nakładzie niewielkiej pracy przekonwertować na inny świat lub system.

### Wstęp

Darkvine. Mała wioska znajdująca się na granicy lasu niedaleko Windshire, słynąca niegdyś z wyśmienitego czerwonego wina. Łagodne stoki wokół wioski zapewniały winogronom wyśmienite naświetlenie i rozsławiły małą winiarnię nazwaną Darkvine od której wioska wzięła swoją nazwę. Wszyscy jej mieszkańcy byli jakoś powiązani z wytwarzaniem wspaniałego trunku jakim jest Aundairskie wino. Od zbieracza winogron, aż po samego właściciela winiarni Aldiusa Bree, każdy dawał z siebie co najlepsze by stworzyć trunek którym rozkoszowali się możni tego świata – najlepsze aundairskie czerwone wino. Chroniona przed okropnościami wojny, położona daleko na zachód winiarnia trwała tak blisko sto pięćdziesiąt lat.

Koniec nadszedł nagle, nocą. Dezerterzy z jednego oddziałów Aundairskiej armii wtargnęli do wioski, zabili mieszkańców, podpalili domy i osuszyli piwnice z cennego trunku. Dalej wydarzenia potoczyły się szybko, odsiecz zabiła większość bandytów, reszta zbiegła do lasu. Ci którzy zamieszkali w lesie żyli z tego co potrafili zagrabić przejeżdżającym przez las podróżnikom... tak minęły ostatnie miesiące Wielkiej Wojny.

Jest rok 996 YK – dwa lata po zniszczeniu Cyre podpisano traktat pokojowy i nadszedł koniec Wielkiej Wojny. Gracze przybywają do Darkvine.

Transport oddziałów z linii frontu przebiega bardzo powoli. Żołnierze którzy nie zostali przewiezieni pociągiem lub statkiem powietrznym często zostali zmuszeni do podróży na własną rękę, oddziały gubiły swoich członków, zapanował chaos. Grupki żołnierzy wysłane poza teren pięciu narodów właśnie starają się przedostać z powrotem do ojczyzny.

Czemu gracze trafiają do Darkvine?

- Są żołnierzami (nie ważne czyjej armii) wracającym zza zachodniej granicy Aundairu (nie ważne czy byli tam na specjalnej misji czy są wyjątkowo nieporadni i zabłądzili);
- Są obserwatorami wysłanymi ze stolicy Aundairu, mającymi na celu monitorowanie działań grasujących w pobliżu bandytów;
- Są poszukiwaczami przygód zwabionymi nagrodą.

### Dramatis Personae

Ned Silverline – niziołek, szef pielęgniarzy w Darkvine.

Akleen Moonleaf – elfi sierżant, szef posterunku Aundairskch żołnierzy.

Żołnierze Brelandu – ludzie, wracają z zachodniej puszczy do domu, ich ranny kolega kuruje się w Darkvine.

Żołnierze Thrane – półelfy, zdecydowanie zboczyli z drogi do domu.

Friedrich Krautz – człowiek, dowódca oddziału Szmaragdowego Płomienia.

Nit (alias Sam Blacksmith) – changeling, podwładny Friedricha. Zajmuje się porwaniem ludzi w głąb lasu.

### Plan wydarzeń

1. Gracze przybywają do Darkvine.
2. Gracze dowiadują się o nagrodzie wyznaczonej za bandytów oraz o sytuacji w pobliskim lesie.
3. Od strony Windshire przybywają Łowcy nagród, weterani chcący złapać bandytów.
4. Łowcy nagród szukają chętnych do wyprawy na bandytów. Potrzeba im jeszcze kilku osób ponieważ podczas potyczki z bandytami w lesie zginęło ich dwóch ludzi.
5. Gracze oczywiście zgadzają się na polowanie na bandytów albo na lokalizację ich obozu.
6. Od tego punktu gracze mają dowolność działania. Zwykle albo odkrywają kim są łowcy (prawdziwi bandyci) albo im się to nie udaje i zostają zwabieni do centrum lasu (patrz punkt Jak rozpoznać bandytów?).

Kiedy poznają prawdę mogą uciec do Darkvine po pomoc albo wdać się w walkę z bandytami. Jeżeli są świadomi niebezpieczeństwa mogą także pójść z bandytami i sprawdzić czemu potrzebni im są żywi. Wszystko zależy od postępowania graczy i mądrych decyzji MG. Ciekawa sytuacja powstaje kiedy jeden z BG zostaje uśpiony i porwany, a drugi ucieka po pomoc do Darkvine (patrz punkt Sztuczka Nita #2).

#### W centrum lasu.

Wersja I: gracze zostają zwabieni i zmuszeni do wejścia do wraku.

Wersja II: gracze przybywają na miejsce z posiłkami; jedyne co zastają na miejscu to wrak i poderznięte gardła bandytów Nita.

Gracze mogą wydostać kryształ z wraku albo on nad nimi zapanuje. Tak naprawdę przygoda nie ma jednego rozstrzygnięcia tej (patrz punkt Jak poradzić sobie z Żywiołakiem?).

### Darkvine

Uprawa winogron została zdewastowana i zdziczała. Kilka spalonych chat, reszta opustoszała. Jedynym nietkniętym budynkiem jest kamienna winiarnia. W winiarni mieści się mały punkt leczniczy Domu Jorasco oraz posterunek Aundairskej Armii.

#### Punkt leczniczy domu Jorasco

Trzech pielęgniarzy. Szefem jest niziołek Ned Silverline o neutralnym nastawieniu do świata. Może udzielić następujących informacji:

- historia winiarni;
- oferowana pomoc (jedzenie, nocleg, leczenie ziołami, opatrunki).
- powód dlaczego została ustanowiona ta placówka (chronienie Darkvine oraz przeprawy przez las, ostrzeganie podróżnych, zapewnienie wracającym aundairskim, i nie tylko, żołnierzom pomocy medycznej);
- ustanowiono nagrodę za głowy bandytów z lasu (15sz za każdego, 40sz za szefa; szef – wysoki, łysy, mięśniak z naderwanym lewym uchem);
- czemu jeszcze nikt tym się nie zajął (bandyci przenieśli się na drugą stronę lasu, powojenny chaos, mało ludzi etc.);
- bandyci zaczęli porywać ludzi w głąb lasu. Były trzy takie przypadki.

#### Posterunek Aundairskiej Armii w winiarni

Dowódcą jest Elf sierżant Akleen Moonleaf, nerwowy i podejrzliwie nastawiony osobnik. Ma do dyspozycji pięciu żołnierzy. Trudno go zmusić do ustępstw a jego niechęć do obcych sprawi że przepyta graczy na każdą okoliczność jeżeli wydadzą mu się choć odrobinę podejrzani. Nie jest zainteresowany placówką, ale to służbista. A rozkazy ma jasne. Jeżeli będzie w dobrym humorze udzieli następujących informacji:

- historia winiarni;
- oferowana pomoc (jedzenie, nocleg, leczenie ziołami, opatrunki);
- powód dlaczego została ustanowiona ta placówka (chronienie Darkvine oraz przeprawy przez las, ostrzeganie podróżnych, zapewnienie wracającym aundairskim, i nie tylko, żołnierzom pomocy medycznej;
- ustanowiono nagrodę za głowy bandytów z lasu (15sz za każdego, 40sz za szefa; szef – wysoki, łysy, mięśniak z naderwanym lewym uchem);
- czemu jeszcze nikt tym się nie zajął (bandyci przenieśli się na drugą stronę lasu, powojenny chaos, mało ludzi etc.);
- bandyci zaczęli porywać ludzi w głąb lasu. Były trzy takie przypadki.

Akleen Moonleaf na pewno nie pośle wszystkich swoich żołnierzy do walki z bandytami. Zostawi trzech na posterunku, a sam poprowadzi dwóch w głąb lasu.

#### Żołnierze Brelandu

W winiarni stacjonują dwaj żołnierze Brelandu, przybyli z zachodniej puszczy i nie udzielają żadnych odpowiedzi na temat swojej misji, już dawno ich by tu nie było gdyby nie ciężko ranny kolega który musi mieć opiekę, gdyż inaczej nie przeżyłby dalszej podróży. Unikają wszystkich, całe dnie spędzają poza winiarnią, pojawiają się po strawę na nocleg. Mają skórzane zbroje, krótkie łuki i krótkie miecze.

Nie można nakłonić ich do współpracy przy walce z bandytami.

#### Żołnierze Thrane

Trójka wesołych jegomościów (półelfów) bez zbroi, z długimi mieczami. Byli jeńcami wojennymi i po wojnie zostali wypuszczeni. Pochodzą z bogatych rodzin. Podróżowali na wschód do domu, ale zabłądzili daleko na zachód. A może wino było powodem? Trzymają się razem i wypoczywają nadużywając cierpliwości i zapasów domu Jorasco. Ich zachowanie jest odrobinę nie na miejscu, biorąc pod uwagę napiętą sytuację w Darkvine. Wszytko zbywają dobrym humorem. Mogą opowiedzieć wiele historii w tym:

- historia oraz poprzedni właściciel winiarni. (są obeznani w tym temacie);
- nagroda za głowy bandytów z lasu (15sz za każdego, 40sz za szefa; szef – wysoki, łysy, mięśniak z naderwanym lewym uchem);
- jakieś bardziej lub niej wesołe historie z frontu zanim jeszcze zostali więźniami.

Chcąc ich pozyskać trzeba odwołać się do ich sumienia i woli niesienia pomocy bliźnim albo pomóc sobie znalezioną butelką wina (patrz niżej).

#### Relacje pomiędzy żołnierzami

Biorąc pod uwagę, że w tym trwającym ponad sto lat konflikcie często zmieniały się sojusze sytuacja w Darkvine jest napięta. Akleen Moonleaf przestrzega traktatu pokojowego ale nie ufa żołnierzom obcej armii, jego marzeniem jest aby wszyscy obcy się stad wynieśli. Podkomendni Akleena Moonleafa nie są zadowoleni z obecności ludzi którzy zabijali ich kolegów. Brelandczycy stornią od kontaktów ale sprowokowani chwycą za broń. Thranijczycy są w miarę spokojni. Nigdy w Darkvine nie było tylu gości więc czasami żołnierze będą sobie wchodzić w drogę.

### Bandyci

Tych prawdziwych bandytów, dezerterów z Aundairskiej Armii, już dawno nie ma w lesie. Jego nowi mieszkańcy są znacznie sprytniejsi i groźniejsi. Oddział paramilitarnej organizacji Szmaragdowy Szpon okupuje serce lasu pilnując wraku aundairskiego statku powietrznego który rozbił się tu przed podpisaniem pokoju. Szmaragdowy Szpon wysługuje się grupka oszustów którzy zwabiają lub porywają podróżnych do wnętrza lasu.

#### Szmaragdowy Szpon

Dowodzi nim Friedrich Krautz, wysoki człowiek z krótkimi czarnymi włosami i bladą cerą. Friedrich wysługuje się sześcioma dobrze wyszkolonymi wojownikami uzbrojonymi w morgensterny. Przybyli do lasu w celu odszukania skarbu przewożonego przez latający statek. Skarbem tym jest ponad dziesięciokilogramowy Syberis, zawierający prastarą wiedzę. Friedrich i jego podkomendni zmarnowali trzy miesiące, aby dobrać się do zawartości ładowni statku, bez powodzenia. Kryształ strzeżony jest przez coś, co rozszarpuje na strzępy każdego, kto ośmieli się wejść do wraku. Friedrich stracił w ten sposób kilku swoich najlepszych ludzi, w tym paru czarodziejów. Nie wiadomo jak owe coś wygląda, z krzyków i hałasów dochodzących ze środka wynika, iż nie jest to nic miłego.

Naciski z góry, brak funduszy, ludzi i czasu sprawiły że Friedrich zadecydował się na wyjątkowe rozwiązanie. Dzięki talentom Nita porywa ludzi w głąb lasu i obiecuje im wolność za drobną przysługę. Muszą jedynie wejść do statyku i szybko wynieść kryształ, potem będą wolni. Przy okazji ograbia ich z całego dobytku. Tak naprawdę porwań było o wiele więcej ponieważ Krautz sądzi że są już blisko; jeszcze kilka podejść i ktoś zdąży dobiec do wyjścia niosąc kryształ w dłoniach.

Jest bez wątpienia odrobinę szalony plan, ale w tym szaleństwie jest metoda. Jest także bezwzględnym dowódcą, traktuje każdego jak narzędzie, nie zawaha się zabić swoich pomocników jeżeli nie będą mu już potrzebni. Nie zabije tylko tych, którzy jak on służą w szeregach Szmaragdowego Szponu.

Obozują wraz z bandytami Nita w namiotach dookoła wraku.

#### Banda Nita

Nit to changeling (w innych settingach można spokojnie zastąpić dopelgangerem) zwerbowany przez Friedricha z Latheeler (dużego miasta położonego na wschód od Darkvine). Jest nieświadomym narzędziem w rękach Krautza, chociaż on sam uważa, że złapał boga za nogi. Dostaje połowę z zagrabionych łupów i jest to pewny zysk w porównaniu do miasta gdzie na każdym rogu ulicy może czaić się straż. Nit komenderuje czterem obwiesiom (ludziom) którzy znają się na walce jak i na grabieży i przebierankach. Changeling często zmienia swój wizerunek, obecnie ma wygląd przystojnego młodziana z bródką i długimi blond włosami. To właśnie on był widziany jako wysoki mięśniak z bliznami. Graczom przedstawia się jako Sam Blacksmith. Bandyci Nita obozują wraz z bandytami Szmaragdowego Szponu dookoła statku.

#### Sztuczka Nita #1

Nit nosi ze sobą prawie idealną replikę różdżki błyskawic. W sytuacjach kryzysowych, gdy chce coś na kimś wymusić lub chce się bronić grozi im różdżką. Wysoki test na Spostrzegawczość (ST 17) pozwoli stwierdzić że to atrapa. Aby zauważyć że Nit blefuje potrzebny jest test wyczucia pobudek o ST 18. MG może ustanowić inne testy.

#### Sztuczka Nita #2

Nit posiada woreczek z ziołami nasennymi które aplikuje do jedzenia bardziej ciekawskim i opornym na perswazję podróżnikom podczas postoju. Kiedy gracze nie zdadzą testu na wytrzymałość (ST 12) zapadną w sen na 10 godzin. Zapewne obudzą się związani.

#### Jak rozpoznać bandytów?

- Nie są w stanie opowiedzieć, jak wyglądał przywódca bandy którą spotkali w lesie, Nit nie zna plotek ani nie wie jak wtedy wyglądał, więc jego wyjaśnienia mijają się z opisem poszukiwanego przywódcy.
- Podczas podróży jego ludzie natrafiają na ślady bandytów, informując szefa że są na dobrym tropie. Gracze mogą się sami przekonać że te tropy to wymysł.
- Nikt w Darkvine, Windshire, ani w Latheeler nie słyszał o łowcach, ani o Samie Blacksmithcie.
- Starają się poczęstować graczy swoim wyśmienitym jedzeniem. Po posiłku jeden z graczy wpada twarzą w miskę...
- Nie są ranni, chociaż twierdzą że stoczyli z bandytami potyczkę.

### Historia kryształu

Kryształ to tak naprawdę kompendium smoczej wiedzy, powstałe eony temu, kiedy istniało Imperium Gigantów. Smoki zaklęły cześć swojej wiedzy w wielkim Syberisie i podarowały Gigantom. Zabezpieczyły go także przed trafieniem w niepowołane ręce. Nikt prócz posiadacza klucza nie mógł się zbliżyć do kryształu i skorzystać z tajemnej wiedzy.

Kiedy ktoś próbuje dotknąć lub podejść do kryształu, a nie posiada klucza, kryształ znajduje sobie strażników. Kilka najpotężniejszych istot w najbliższym zasięgu (maksymalnie 10 metrów) traci wolną wolę i staje się więźniem-strażnikiem kryształu.

Strażnicy będą go bronili aż do śmierci. Posiadacz klucza i każdy smok jest odporny na ten efekt.

Kryształ został odnaleziony na Xen'driku pod gigancią nazwą Yttyliapat. Archeolodzy odcyfrowali prastare zapiski i udowodnili że ten duży Syberis pochodzi z Argonessen – kontynentu smoków – a jego prawdziwa nazwa brzmi Shhiurr'shamlesh. Kryształ został znaleziony w zatopionej świątyni, a broniony był przez ogromne owady (albo przez cokolwiek, co MG sobie zażyczy). Po pokonaniu strażników i zbliżeniu się do kryształu archeolodzy sami stali się strażnikami.

Potrzeba było 20 lat i pięciu ekspedycji aby rozwikłać zagadkę kryształu i klucza.

Shhiurr'shamlesh został przeniesiony na latający statek za pomocą golema-obrońcy (kryształ nie wpływa na konstrukty). Następnie kryształ wraz z golemem został złożony w magicznym kręgu ograniczającym jego moc.

Klucz i golema wysłano do Fairheaven (Aundair sponsorował ostatnią ekspedycję). Statek z Fairheaven miał się udać od wież Arcanixu, z bliżej jednak nieokreślonych powodów doszło jednak od katastrofy i statek zboczywszy z trasy runął na las w pobliżu Windshire.

Wszyscy pasażerowie zginęli na miejscu a z pękniętej obręczy nośnej uwolnił się wściekły żywiołak powietrza. Dzięki temu że kryształ wypadł z magicznego kręgu (deski pod nim pokruszyły się; krąg został naruszony) jego moc uwolniła się, a żywiołak został natychmiast bezwolnym strażnikiem kryształu.

#### Cechy Kryształu

- 10 kg wagi.
- Wymagania do uzyskania dostępu – posiadacz klucza lub bycie smokiem.
- Posiadacz klucza może rozkazywać kryształowi.
- Obecnie kryształ ma już strażnika i dopóki ten żyje nie szuka innych.
- Posiadacz klucza może uzyskać dostęp do każdej strony z miliona stron smoczej wiedzy.
- Zasięg mocy zniewolenia: 10 metrów.
- Test na silę woli by uniknąć zniewolenia: ST 20

#### Golem Obrońca

- Trzyma nadal kryształ w swoich ramionach.
- Został bardzo poważnie uszkodzony, nie jest zdolny do walki lecz nadal może chodzić.
- Władać Obrońcą może tylko posiadacz naszyjnika sterowania.

#### Jak poradzić sobie z kryształem?

- Gracze mogą uruchomić golema i rozkazać mu wejść z powrotem do kręgu który sami naprawią.
- Mogą uwolnić kryształ z rąk golema i sami przenieść go do naprawionego kręgu.
- Gracze mogą znaleźć klucz do kryształu i uwolnić żywiołaka.
- Można też wynieść golemem kryształ na zewnątrz statku (może przez dziurę wybitą w ścianie?) i w ten sposób poszczuć żywiołakiem bandytów.

### Wrak statku powietrznego

Ten długi i szybki statek powietrzny został ozdobiony wspaniałym ornamentami i płaskorzeźbami. Jest to statek transportowy, ale mimo to stanowi wspaniałe dzieło elfickich i gnomich rzemieślników. Niestety podczas katastrofy cały przód statku został wprasowany w ziemię, a kadłub przełamał się na dwie części; obręcz mocy która go napędzała została zniszczona. Statek przekrzywił się na lewy bok i dzięki temu jego prawa burta wystaje 25 metrów nad głowami graczy. Do wnętrza można się dostać dzięki wyrwie z prawej strony, albo przez klapy w pokładzie. Ładownia z kryształem jest w przedniej części. Statek zawiera w sobie następujące pomieszczenia:

Kajuta kapitańska – różne przedmioty związane z nawigacją oraz dziennik kapitański mówiący o szczegółach misji; o krysztale, magicznym kręgu, golemie i kluczu.

Kajuty pasażerów – w kajucie szlachcica można będzie, pod gruzami, znaleźć (z dużym trudem oczywiście) skrzynkę z pułapką, a w niej klucz do kryształu w postaci bardzo dużego, dziwnie ozdobionego naszyjnika. Pod gruzami można też znaleźć ciało szlachcica.

W kajucie szlachcianki będzie można znaleźć jej ciało oraz instrukcje dotyczące naprawy magicznego kręgu w razie problemów. Powierzchnię należy naprawić zaklęciem naprawy (zwój można znaleźć w kajucie), a następnie poprawić krąg srebrem (sproszkowane srebro też można znaleźć w kajucie). Łotrzyk lub jedna z klas czarujących powinna z tym sobie poradzić.

Komora mocy – tu wieziony był żywiołak. Obecnie kryształ który go wiązał jest zniszczony, co może pomóc graczom w przewidzeniu czym jest potwór mieszkańcy w przedniej ładowni.

Mostek – ciało kapitana.

Pokład – na pokładzie znajdują się dwie balisty. Jedna z nich (lewa) jest zepsuta, natomiast prawa jest sprawna. Można jej użyć albo przeciwko żywiołakowi, albo przeciwko bandytom. Na pokładzie jest 7 pocisków.

Ładownia – smród ostrzeże graczy, że zbliżają się do ładowni. Mieszka tu strażnik kryształu – duży żywiołak powietrza (nieco już zraniony). Na samym końcu w ścianę wciśnięty jest powyginany obrońca, w którego sztywnych łapskach leży kryształ. Ładownie wypełniają zwłoki wszystkich tych, którym się nie udało pokonać strażnika; większość jest w skrajnym stanie rozkładu. Najbardziej rozłożone zwłoki mają na szyi medalion kontroli nad Obrońcą. Żywiołak zaatakuje gdy gracze podejdą na 10 metrów do kryształu.

#### Jak pokonać żywiołaka?

- Gracze mają czasami dziwne pomysły i mogą np. podpalić statek...
- Walka wręcz nie wydaje się tu najlepszym pomysłem.
- Mogą go wywabić na zewnątrz i strzelić z balisty (nie zrobi to na nim dużego wrażenia z powodu redukcji obrażeń, ale coś jednak da).
- Mogą zniszczyć kryształ...
- Żywiołak zostanie uwolniony i wróci do swojej sfery, gdy tak rozkaże mu posiadacz klucza lub gdy kryształ znajdzie się w zamkniętym kręgu.
- Część graczy może uciekać i odwracać jego uwagę, gdy druga połowa będzie działać. Należy zapewnić graczom dużo elementów po których można będzie uciekać np. mogą użyć liny zwisającej sufitu ładowni.
- Gracze mogą po prostu uciec i schronić się gdzieś na pokładzie statku walcząc z żywiołakiem na raty.

### Submisja: Wino

Gracze mogą się zorientować, że celem Thranijczyków (postanowili zawitać do Darkvine w drodze powrotnej, można to wywnioskować z ich dużej wiedzy na temat winiarni i wędrówce na zachód zamiast na wschód) jest znalezienie wina, które uchodzi za najlepsze na świecie.

Gospoda ma cztery poziomy: parter (improwizowane sypialnie dla podróżników, łóżka rannych), pierwsze piętro (kwatery Niziołków z domu Jorasco i żołnierzy Aundairu, zniszczone pokoje właściciela winiarni), piwnica I poziom (piwniczka do leżakowania wina – pusta) oraz piwnica II poziom (duże beczki wina – puste).

Na każdej z beczek wmontowanych w ścianę wyrzeźbiona jest nazwa winiarni Darkvine. Na jednym z kamieni widnieje wydrapany mały napis Asxtleve. Kiedy gracze będą starali się odnaleźć jakieś informacje na temat winiarni czy tego napisu, jeden z NPC-ów odeśle ich do zniszczonych pokoi właściciela winiarni. Tam, wśród sterty zniszczonych książek, gracze znajdą pamiętnik pełen jakiś prozaicznych wpisów, oraz rysunek córki właściciela podpisany Eveltesa. No teraz wystarczy ruszyć głową i wpaść na pomysł, jak ojciec mógł zabezpieczyć majątek dla córki w wypadku własnej gwałtownej śmierci. Eveltesa to wspak Asetleve co różni się od napisu Asxtleve literą e. Literę tę należy wcisnąć w napisie Darkvine wyrzeźbionym na jednej z beczek. Pokrywa beczki otworzy się a w środku będą: naszyjnik z małym eberronem, 400sz i butelka wina rocznik 925 (wartego 300sz).

Wino to może być solidną kartą przetargową w kontaktach z Thranijczykami.

### Zakończenie

Zakończenie może być różne w zależności od sprytu graczy i dobrej woli MG. Jeżeli chcesz poprowadzić tę przygodę naprawdę szybko i bez komplikacji, pozwól znaleźć graczom klucz do kryształu i sprowadzić odsiecz z Darkvine. Jeżeli gracze zapragną posiąść kryształ, najprawdopodobniej prędzej czy później dopomni się o niego jakiś smok.

#### Notka do MG

Najlepiej samemu dostosuj poziomy NPC-ów i ich klasy do poziomu drużyny jaki prowadzisz, jednak wskazane jest aby Friedrich posługiwał się magią (woj3/zak3). Ned niekoniecznie musi posługiwać się magią, nawet wskazane jest żeby posiadał tylko jeden poziom Adepta albo Kapłana. Jeżeli nie posiada mocy pochodzącej od Smoczego Znamienia powinien zajmować się tradycyjnym leczeniem.

Autor: Force

Pewne prawa zastrzeżone. Tekst na licencji Creative Commons.