# Tawerna RPG numer 114

## Polowanie na Wiewiórki

Potrzeba zorganizowania specjalnych oddziałów do walk z elfimi komandami była sygnalizowana nordlińskim władcom i dowódcom wojskowym wraz z pierwszymi wystąpieniami nieludzi w lasach północnych królestw. Regularne wojska i konwencjonalne metody walki zupełnie nie sprawdzały się w wojnie podjazdowej, jaką elfy wytoczyły ludziom. Wędrujące leśnymi traktami pojedyncze redańskie, czy temerskie oddziały stały się łatwym celem dla napadających ich Scoia’tael, dla których las był naturalnym terenem działania. Z czasem Wiewiórki stawały się coraz zuchwalsze i uderzały nawet większe zgrupowania królewskich wojsk. W końcu działalność Scoi’tael na początku marginalizowana przez władców północy w dużym stopniu sparaliżowała ich królestwa. Dopiero jednak wydarzenia na Thanedd, gdzie najsłynniejsze elfie komando zagrało jedną z głównych ról w puczu obudziły północnych królów, dowódców i ekspertów wojskowych. Wojna z Nilfgaardem nie pozostawiała złudzeń, że szlaki zaopatrzeniowe, tyły nordlińskich wojsk muszą stać się wolne od szalejących Wiewiórek.

Z rozkazu samego Djiskry, szefa redańskiego wywiadu, który po śmierci króla stał się praktycznie najsilniejszą i najbardziej wpływową osobą w państwie powołano do życia pierwsze eksperymentalne oddziały do zwalczania walczących w lasach nieludzi. Panujący w czasie wojny terror i praktyczna dyktatorska władza wywiadu wojskowego umożliwiły tworzącym się wojskom wykorzystanie wszelkich możliwych środków dostępnych wówczas w Redanii. Na początku zastanawiano się, kogo zwerbować do nowo tworzonych oddziałów? Na początku chciano skorzystać z usług zawodowych wojskowych, ale szybko okazało się, że nie spełniają oni wymagań stawianych przed nimi. Redańczycy już przed rozpoczęciem wojny z Nilfgardem posiadali oddziały specjalne wyróżniające się czarno-złoto-czerwonymi kokardami i niebywałym okrucieństwem, ale pomysłodawcom chodziło nie tyle o dorównanie Wiewiórkom w bezwzględności, ile na przejęciu od nich pewnych metod walki. Walka prowadzono przez Scoi’tael była prowadzona na granicy prawa wojennego, (jeżeli można mówić o obowiązywaniu jakichkolwiek praw na polu walki), a władze północnych królestw uważały ich za przestępców, a nie żołnierzy. Wskutek czego złapane Wiewiórki nie uzyskiwały statusu jeńców tylko były na miejscu przy pomocy nieludzkich metod mordowane. Taki sposób obchodzenia się z pokonanymi Scoi’tael stał się filarem wojny psychologicznej prowadzonej przez władze północnych królestw z zamieszkującymi je nieludźmi, ale pomnożył jeszcze okrucieństwa, jakie Wiewiórki popełniały w lasach. Kto mógł, zatem przeciwstawić się Scoi’tael na ich naturalnym terenie?

Przyszły członek oddziału musiał umieć doskonale poruszać się i przetrwać w lesie, świetnie posługiwać się różnymi rodzajami broni, znać Starszą Mowę, dorównywać Wiewiórkom w ich sposobie walki (organizowanie zasadzek, skryte przemarsze, walka indywidualna i w rozproszeniu). Walka z Scoi’tael wymagała niebywałej przebiegłości, inteligencji, bezwzględności, dużej samodzielności i szybkości w działaniu. Kogo, drogi czytelniku zatrudniłbyś na miejscu redańskich władz wojskowych? Oczywiście poszukiwaczy przygód, a najlepiej istniejącą już drużynę.

Powszechnie wiadomo, że grupy poszukiwaczy przygód składają się w przytłaczającej większości z postaci nietuzinkowych. Taka jest istota gier fabularnych i prawdopodobnie główna przyczyna, dla której bawimy się na naszych sesjach. Dzięki temu nasze postacie idealnie nadają się na komandosów. Przecież, czym jest klasyczna drużyna w D&D, w której mamy maga, kapłana, złodzieja i wojownika? Najprostszym działającym bez zarzutu oddziałem specjalnym, pozwalającym zabijać smoki, a nawet ratować świat przed zagładą. Główne postacie z sagi o wiedźminie, a więc i postacie z WG:W również bez problemu można by pchnąć do walki z Wiewiórkami. Oczywiście należy je trochę zmodyfikować, ale wierzę, że nieznacznie.

Poszukiwacze przygód to bardzo często ludzie zepchnięci poza nawias społeczeństwa. Nie chodzi tu margines w sensie czysto społecznym, ale o ich funkcjonowanie niejako obok działających na Kontynencie struktur stanowych. W przygodach, których głównym tematem będzie walka ze Scoi’teal z pewnością odnajdą się wspomniani już powyżej przedstawiciele wolnych zawodów, którym nie obcy jest las. Są to traperzy, myśliwi, a w szczególności wszelkiego typu rangerzy. Owi przyszli zwiadowcy muszą być świetni w swoim fachu, aby dorównać Wiewiórkom w gonitwie po lasach. Do specjalnych oddziałów na pewno zwerbowane zostaną również postacie świetnie władające różnymi rodzajami broni siecznej i miotanej (czyli praktyczne każda postać gracza). Przydadzą się również magowie, kapłani, medycy i uzdrowiciele – wiadomo, z jakich względów.

Jak widać walczyć z Wiewiórkami gracze mogą bez jakichkolwiek przygotowań, ich postacie doskonale się do tego nadają, wystarczy tylko przyjść i poprowadzić odpowiednią przygodę? No właśnie, ale co konkretnie mogą robić bohaterowie naszych graczy? Otóż można pokusić się o rozegranie czysto survivalowo-militarnej rozgrywki. Będzie to zapewne nie lada gratka dla całej rzeszy miłośników szeroko pojętych działań specjalnych. Zabawa polegać będzie na pojedynku pomiędzy drużyną, a elfim komandem. Zasadzki, pościgi, pułapki, fortele, zatrute strzały latające graczom nad głowami, od czasu do czasu walka twarzą w twarz z wojującymi z furią o swoją wolność nieludźmi – wszystko to zajmie na pewno wiele godzin dobrej zabawy.

Bohaterowie niekoniecznie muszą znajdować się na pierwszym froncie walki ze Scoi’teal. Przygody mogą rozgrywać się również w mieście, a ich tematem będzie wtedy praca tajnych służb polegająca na szukaniu informacji na temat planów komand i zwalczania osób, które w jakikolwiek sposób im pomagają. Praca łącznika dostarczającego nie tylko informacji, ale także zaopatrzenia i broni może również zainteresować graczy.

Do walki z Wiewiórkami przydadzą się również postacie jeszcze bardziej nietuzinkowe. Takim bohaterem jest wiedźmie-renegat, który dzięki mistrzostwu w walce mieczem, znajomości wiedźmińskich znaków, niebywałej wytrzymałości fizycznej i psychicznej oraz umiejętności przetrwania w każdym miejscu może stać się niebywale groźnym przeciwnikiem dla Scoi’teal. Również wszyscy niedoszli czarodzieje i czarodziejki wyrzucone z magicznych uczelni i prywatnych praktyk są dla werbujących osobami bardzo pożądanymi. Wyrzutki z Aretuzy i Ban Ard do niedawna wykorzystywane były przez redański wywiad jako płatni mordercy, ale walka z Wiewiórkami to dla nich również dobre pole do popisu. Przynajmniej szczątkowa znajomość magii w połączeniu z choćby dobrymi umiejętnościami wojownika, czy zwiadowcy stanowi wybuchową mieszankę. Taki bohater może kontrolować zmęczenie, głód, niedobór tlenu, posługiwać się prostymi zaklęciami takimi jak rozpalanie ognia, przez co jego wartość bojowa niezwykle wzrasta. Należy dodać, że niedoszli magowie z pewnością znają Starszą Mowę, Runy i elfią kulturę.

Jednak żeby dokładnie znać metody walki nieludzi szalejących w lasach nordlińskich królestw najlepiej być byłym Scoi’atal, zwerbowanym przez wroga. Idealną sytuacją dla mieszkańców północnych królestw wytworzyłaby się gdyby naczelnym dowódcą oddziałów walczących z elfami komandami został sam Faoiltiarna.

Na koniec pozostaje mi tylko życzyć dobrej zabawy, a gdy znudzi wam się walka z wiewiórkami genialność gier fabularnych pozwoli wam samym wcielić się w niewdzięczną rolę Scoia’tael.

Autor: Tompaluch

Pewne prawa zastrzeżone. Tekst na licencji Creative Commons.