# Tawerna RPG numer 112

## Cennik potworów

### Ile właściwie zarabia twój miecz za głowę bestyi?

Prowadzę Wiedźmina od niedawna, ale już znalazłem się w sytuacji, kiedy nie miałem pojęcia, ile warte jest zabicie jakiegoś potwora przez wiedźmina. Bądź co bądź tym właśnie oni się parają. Usiadłem jeszcze raz do książki, wypisałem wszystkie ceny w niej podane i, mając takie podstawy, zrobiłem cennik dla pozostałych bestii. Prawie wszystkie podane tu przeze mnie potwory są wylistowane w podręczniku (zrobiłem poza tym kilka orientacyjnych cen do innych). Oprócz wartości zabitego stworzenia znajdziecie niżej wytłumaczenie, dlaczego właśnie taka powinna być cena. Wszystkie ceny zostały podane w denarach.

Jeszcze jedno: to nie jest sztywny cennik, a jedynie jakaś podstawa. W grze może się nagle okazać, iż zabicie jakiegoś potwora jest niezwykle ważne, a co za tym idzie, cenniejsze niż zazwyczaj.

AMFISBENA (600) – ten dwugłowy potwór dysponuje swoją mocą jedynie w wodzie, gdzie znakomicie pływa i atakuje dwoma głowami jednocześnie. Posiada dobrą odporność na czary, ale za to zadaje małe obrażenia, co jednak rekompensuje możliwością sparaliżowania jadem.

BARBEGAZI (300) – te kopalniane potwory atakują zazwyczaj grupą, gdyż w pojedynkę nie miałyby zbyt dużych szans ze względu na małe umiejętności walki. Atakują dwa razy i zadają przyzwoite rany, ponadto jeśli złapią przeciwnika, to co rundę podduszają go, zadając obrażenia. Są bardzo mało żywotne.

BAZYLISZEK (1000) – posiada jedną z najsilniejszych neurotoksyn potrafiącą zabić w ciągu kilku sekund. Oprócz tego szybki i niezwykle zwinny. Niektóre posiadają zdolności hipnotyzujące, a wszystkie mają wysoką obronę i atak, poza tym dwa ataki jednocześnie. Jest odporny na żelazo.

BOBOŁAK (???) – jest to rasa myśląca, więc trudno wycenić jednoznacznie jej wartość. Zazwyczaj zależy ona od tego czym ten bobołak zawinił. Mało prawdopodobnym jest, żeby ktoś chciał go zabić, bo tak!

CHIMERA (1200) – niezwykle niebezpieczna latająca bestia. Posiada trzy ataki w rundzie, jest zawsze czujna (któraś z trzech głów czuwa). Dysponuje bronią oddechową i sporą żywotnością.

DĘBOSTWÓR (600) – jest to silny i wytrzymały potwór, ale mało mobilny i podatny na ogień. Jedyne obrażenia, które tak naprawdę zadaje, to duszenie.

DOPPLER (160) – tak naprawdę z mieniakiem jest zupełnie tak samo jak z bobołakiem, musi komuś porządnie zajść za skórę, aby ten chciał wynajmować na niego wiedźmina, a wraz z motywacją i cena wzrasta…

ECHINOPS (180) – jego olbrzymim atutem jest walka z zaskoczenia. Jest niewielki, ale zadaje porządne obrażenia swoimi kolcami, którymi może strzelać, ale tylko na odległość 3 metrów. Poza tym ma bardzo mało życia.

FENIKS (1400) – potężny, magiczny, ognisty ptak. Ciężko go zabić, gdyż nawet po względnym unicestwieniu można go przez jakiś czas ożywić płomieniami lub też sam się odradza. Jest to niezwykle inteligentne stworzenie, które nie atakuje ludzi bez powodu; odporny na żelazo. Posiada czary ognia, mentalne oraz zdolność ziania ogniem.

GARGULEC (250) – latająca jednostka, będąca jednak bardzo słabą. Jej jedyną siłą jest atak stadem i polimorfia w głaz (zwiększa się żywotność i pancerz, następuje wtedy również regeneracja sił). Ponoć niektóre podczas zamiany w głaz stają się niewidzialne.

GHUL (250) – ta hiena cmentarna roznosi różne choroby. Jest odporna na czary mentalne i na żelazo, ale zadaje niezbyt duże obrażenia.

GIGASKORPION (1400) – porządny, opancerzony, jadowity i zadający duże obrażenia przeciwnik poszukiwaczy przygód. Niestety obrona nie jest jego mocną stroną.

GOBLIN (50) – słaba jednostka nie posiadająca żadnej dobrej strony (nie licząc dobrego humoru).

GRAVEIR (360) – posiada te same moce co ghul, a ponadto ma pancerz i jest trochę silniejszy.

GRYF (1400) – orło-lew zadający przyzwoite obrażenia i mający trzy ataki w rundzie, chyba że akurat pikuje (wtedy 1 atak, ale większe obrażenia). Niestety jego umiejętności walki nie są bardzo imponujące.

HARPIA (150) – słaba postać latająca mająca za siłę jedynie nagłe ataki całym stadem.

HYDRA (1200) – na miejsce każdej odciętej głowy wyrastają dwie nowe. Brzmi bardzo groźnie, ale hydra mimo mnogości swoich głów może zaatakować maksymalnie trzy cele w jednej turze. Poza tym liczba obrażeń jest niska i to samo się tyczy szans trafienia (człowieka we śnie może by trafiła). Oprócz trzech ataków posiada tylko dwa atuty: dużą żywotność oraz odporność na żelazo.

JEDNOROŻEC (1500) – to mitologiczne stworzenie świetnie walczy, zadaje przyzwoite obrażenia, jest w sumie całkowicie odporne na magię, ale mało kto chciałby zabić jednorożca ze względu na to, że zagraża jego życiu. Liczy się przede wszystkim jego róg, który ma własności antytoksyczne, a jego wnętrzności (wątroba) ponoć mają lecznicze właściwości. Podana cena odnosi się do samego zabicia.

KELPIE (100) – bardzo słabe stworzenie, którego jedyną mocną stroną jest umiejętność topienia swoich ofiar w łatwy sposób. Poza tym posiada bardzo mało punktów życia. Nie posiada żadnej broni.

KIKIMORA (700) – odporny na żelazo potwór bagienny. Atakuje dwa razy, a po pochwyceniu może topić.

KRABOPAJĄK (400) – ten podobny do kraba potwór jest prawdę mówiąc niezbyt mocny, choć jego niskie obrażenia rekompensuje możliwość zatrucia toksyną oraz dwa ataki w rundzie.

KRAKEN (1600) – niezwykle niebezpieczne stworzenie, pływające z olbrzymią prędkością, posiadające pięć ataków w rundzie. Atakować może maksymalnie trzy cele. Jest tak silny, że zaledwie dwoma mackami jest w stanie rozwalić w drzazgi cały okręt. Jest bardzo żywotny, ale w razie zagrożenia wypuszcza trującą chmurę, która maskując go, pozwala uciec.

KUROLISZEK (600) – potrafi świetnie celować w witalne narządy, czym zadaje dodatkowe obrażenia, poza tym świetnie się skrada.

LAMIA (550) – śmiertelnie niebezpieczna – polimorfia w piękną kobietę to jej największa broń, potrafi skusić niejednego śmiałego mężczyznę. Atakuje raczej słabo, ale posiada zbroję (łuski).

LEPREKUAN (100) – słaby fizycznie stworek, jego jedyne mocne strony to zwinność, poruszanie się i zmysły. W walce otwartej nie jest w stanie nikomu zagrozić.

LESZY (1000) – posiada dwa ataki w rundzie, zdolność polimorfii (w drzewo lub w cokolwiek innego), jest dosyć żywotny i solidnie atakuje. Po prostu miód, a nie przeciwnik!

KOTOŁAK (450) – potwór występujący jedynie podczas pełni księżyca. Jako hybryda posiada odporność na żelazo. Jego mocną stroną jest obrona, choć raczej nie jest bardzo wymagającym przeciwnikiem.

SZCZUROŁAK (300) – w postać hybrydy przemienia się tylko w czasie pełni, jest odporny na żelazo i atakuje grupką.

WILKOŁAK (500) – potwór występujący jedynie podczas pełni księżyca. Jako hybryda posiada odporność na żelazo, dużą siłę i częściową odporność na magię. Jeden atak na rundę, poza tym zwykły zwierzaczek jakich wiele w lasach.

MANTIKORA (1500/1200) – jest to latająca bestia posiadająca silny jad, poza tym jest niezwykle wytrzymała, ale nic poza tym, dlatego zaniżyłem jej wartość.

MGLAK (800) – niezwykła półeteryczna postać przybywająca wraz z poranną mgłą. Strasznie trudno go zauważyć, zazwyczaj sprowadza swoje ofiary w pułapkę. Jest odporny na żelazo, a nawet częściowo na srebro (jak na wszystko fizyczne). Magią trudno go trafić, ale zadaje normalne obrażenia. Podobno potrafi przekształcić się w człowieka.

NIMFA (50) – jest to całkowicie bezbronna istota, ale hmm… może i jej pozbycie się jest coś warte, ale po co zabijać takie piękne stworzenie?

OKOGŁÓW (350) – nieagresywna i słaba bestia, która raczej nie atakuje ludzi, jeśli jednak to zrobi i (jakimś cudem!) trafi go, to istnieje szansa, że trafiony zostanie zatruty.

ORNITODRAGON (1000) – bardzo silna bestia latająca, mająca zbroję naturalną, zadająca porządne obrażenia i mogąca porywać humanoidy w przestworza, co może ją czynić śmiertelnym problemem dla większości zwykłych obywateli.

OSZLUZG (1400) – ten smokopodobny latający potwór jest w stanie zagrozić nawet najlepiej wyszkolonemu wojownikowi. Jest bardzo mocno opancerzony, zadaje olbrzymie obrażenia, a na ziemi może atakować trzy razy w rundzie. Nie posiada żadnych magicznych umiejętności.

PEGAZ (700) – silne, lecz mało inteligentne stworzenie magiczne, które potrafi latać. Cenniejsze staje się wtedy, kiedy ma zostać złapane żywcem, ujarzmione i wytresowane; jest odporny na żelazo.

PSEUDOSZCZUR (70) – słaba jednostka, która w starciu wykazuje się niezwykle nieudolnymi atakami. Jedyna jego przewaga to zwinność i uniki oraz życie w stadzie.

PUKACZ (150) – szkodnik i psotnik jakich mało, poza tym niewiele lepszy od goblina, ale żywotniejszy i silniejszy.

ROK (1500) – olbrzymi ptak wielkością dorównujący smokowi. Jest niebywale silny, szybki i wytrzymały. Taktyką jego walki jest przede wszystkim zrzucanie na wrogów głazów z wysokości, a trzeba wiedzieć, że jest w tym bardzo celny. Posiada dwa ataki w jednej turze i zadaje olbrzymie obrażenia.

RUSAŁKA (180) – cena uwzględnia tylko niebezpieczeństwo, jakim mogą grozić. Koszt zabicia może jednak zostać podniesiony, np. przez zazdrosną żonę rybaka… Niektóre złośliwe rusałki specjalnie wabią ludzi, by ich topić. Posiadają czar: Urok.

SCARLETIA (400) – śmiertelnie niebezpieczny wąż pustynny. Bardzo zwinny, ale mało żywotny.

SILVAN (300) – rokita to stworzenie żyjące po to, aby się bawić. Często żartuje z wieśniaków. Lubi tańce, śpiew, muzykę, zazwyczaj nie atakuje ludzi. Dysponuje tylko jednym atakiem w rundzie i jest częściowo odporny na magię. Niektóre z nich posiadają magię mentalną.

SKOLOPENDROMORF (1100) – jego jad jest śmiertelnie niebezpieczny i istnieje duże prawdopodobieństwo, że toksyna zadziała. Poza tym ma bardzo zdradziecki styl walki, atakuje z ukrycia i znienacka, a zabić go też nie jest prosto – posiada twardy, chitynowy pancerz.

SMOK WŁAŚCIWY: smoki zazwyczaj atakują jedynie zwierzęta, aby zaspokoić swój głód. Tak ogólnie jest to olbrzymi latający jaszczur, zna czary, jest bardzo szybki i niezwykle silny. Atakuje trzy razy w rundzie i jest niezwykle odporny na każdego rodzaju atak. Posiada mocny pancerz, jak i wysoką żywotność, a jego jedyny słaby punkt to brzuch.

- BIAŁY (2500) – zionie zamarzającymi szybko oparami.
- CZARNY (2600) – zionie kwasem topiącym to, co napotka, ale za to zadaje mniejsze obrażenia.
- CZERWONY (3100) – zieje ogniem, ma mocniejszy pancerz oraz zadaje większe obrażenia od poprzednich smoków.
- SKALNY (1400) – mniejszy gad ze smokowatych, nie zionie niczym i zadaje mniejsze obrażania.
- ZIELONY (2100) – kolejny mniejszy smok, ale tym razem zionący trującymi chmurami dymu. Jest słabszy od swoich poprzedników (z wyjątkiem skalnego).
- ZŁOTY (6000) – jest to niezwykłe pod każdym względem stworzenie… A przy tym niewyobrażalnie piękne…

SMOKOŻÓŁW (1300) – olbrzymi potwór wodny posiadający bardzo twardy pancerz i zadający wysokie obrażenia.

STRZYGA (5000/1200) – szybka i silna postać posiadająca częściową odporność na magię oraz pełną na żelazo; dwa ataki w rundzie. Cenę zaniżyłem ostro w porównaniu z książkową wartością strzygi ze względu na to, że jak wszyscy dobrze pamiętamy, Geralt miał za zadanie odczarować, a nie zabić królewnę. W normalnych sytuacjach ta cena powinna być znacznie niższa.

SYRENA (900) – należy do ras podwodnych stworzeń, które z racji swojego miejsca pobytu oraz raczej spokojnej, nie szukającej zwady natury, nie wdają się w żadne zatargi z humanoidami. Cena jest ustalona taka ze względu na trudność dostępu do jakiegokolwiek przedstawiciela rasy syrenowatych.

TOPIEC (600) – stworzenie odporne na żelazo i czary umysłu, atakujące zazwyczaj znienacka z wody. Nie jest szczególnie silny, jeśli chodzi o starcie na lądzie, natomiast w wodzie potrafi utopić nawet największego chojraka.

TROLL (1000) – niezwykle silna jednostka atakująca bezmyślnie, lecz dzięki bardzo dużej liczbie PŻ z takich starć często wychodzi jako zwycięzca.

WAMPIR (???) – przedstawiciele tej rozumnej rasy posiadają umiejętność regeneracji, przez co nawet po śmierci potrafią się odrodzić. Każdy wampir jest niebezpieczny ze względu na upodobanie do wysyania krwi.

– ALP (1100) – odporny na żelazo, posiada zdolność polimorfii w zwierzę.

– BRUXA (1400) – wampir władający dźwiękiem jako bronią prawie tak dobrze, jak Geralt mieczem w walce, a Jaskier śpiewem podczas występów; odporny na żelazo. Potrafi się polimorfować, zauraczać, poza tym bardzo dobry w walce.

– FLEDER (800) – odporny na żelazo, ale nieodporny na słońce wampir posiadający zdolność polimorfii. Jest słabszy od swoich kuzynów, ale gdy złapie ofiarę, to nigdy nie puszcza jej żywej.

– NOSFERAT (2700) – jest to niezwykle utalentowany wampir; atakuje dwa razy w rundzie. Odporny na żelazo i ogień, regeneruje się znacznie szybciej niż inne wampiry. Jest niezwykle odporny na ataki każdego typu.

WESPERTYL (300) – potwór będący tak naprawdę olbrzymim nietoperzem. Atakuje dwa razy w rundzie, nie jest zbyt potężnym przeciwnikiem, ale zazwyczaj atakuje gromadnie, w zdradzieckich ciemnych jaskiniach, czy też starych szybach kopalnianych.

WICHT (730) – ten nieumarły, odporny na żelazo mieszkaniec cmentarzysk jest niezwykle silny. Ponadto jest częściowo odporny na magię, a jeśli uda mu się wbić kły w ofiarę, znacznie ją osłabia. Posiada dwa ataki w rundzie.

WIDŁOGON (700) – mały dragonit o dobrym pancerzu, zadający spore obrażenia. Ponadto posiada trzy ataki w rundzie, co czyni go niebezpiecznym przeciwnikiem.

WIPPER (500) – olbrzymia bestia bagienna przypominająca większego węża, posiadająca silny jad.

WIWERNA (1400) – bardzo silny latający potwór posiadający dwa ataki na rundę oraz możliwość wstrzyknięcia jadu, poza tym niezwykle opancerzona.

WODNIK (300) – męski odpowiednik rusałki, odporny na czary mentalne i po części na wszystkie czary. Atakuje zazwyczaj z zaskoczenia i topi ofiarę.

ZEUGL (2500/1500) – niebezpieczny potwór żyjący na śmietniskach, które często przypominają bagna. Swoją potęgę zawdzięcza legendarnej sile i czterem mackom (w rundzie może zaatakować wszystkimi różne cele), którymi łapie przeciwnika i powoli miażdży go. Poza tym może zarazić jakąś paskudną chorobą.

ZJADARKA (900) – humanoid płci żeńskiej odporny na żelazo, o niemałym współczynniku obrony na wszystkie rodzaje ataków. Potrafi polimorfować się w kobiety o różnym wyglądzie.

ŻAGNICA (1500) – w rundzie wykonuje olbrzymią liczbę ataków, ale atakuje maksymalnie trzy cele. Do ofensywy przechodzi zazwyczaj w wodzie, a to stwarza kolejne problemy przy próbach unicestwienia. Poza tym jest dosyć silna i zadaje solidne obrażenia.

ŻYRYTWA (1200) – niebezpieczne wodne stworzenie atakujące kilka razy na rundę nawet 2 cele. Poza tym silny i dobrze opancerzony potwór.

Autor: jurij

Pewne prawa zastrzeżone. Tekst na licencji Creative Commons.