# Tawerna RPG numer 112

## Gapowicz/Wędrowiec i Skoczek

Występowanie: Całe ZSA

### Coś dla prawdziwych sadystów

Wyobraź sobie, że coś nie większego od kota może skasować twoją brykę. No jasne, że nie staje na środku ulicy i nie zdejmuje twojej bryki w walce twarzą w maskę (przynajmniej nie larwa), ale obecność tego w twoim aucie kończy się zazwyczaj tragicznie. Tym budzącym zgrozę stworem jest Gapowicz. Jak sama nazwa wskazuje, ten stworek odwiedza twój samochód, choć wcale tego nie chcesz...

Larwalna forma, zwana potocznie wędrowcem zostaje zostawiona przez rodziców na środku ulicy, zazwyczaj w dużym zagęszczeniu. Z daleka wygląda jak zdechłe zwierze, nad przejechaniem którego nikt nie ma oporów. Tak naprawdę jest to insektoid wielkości kota, z żądłem jadowym i chwytnymi, lepkimi kończynami. Warto wspomnieć, że jeśli przejeżdża się przez tak zaminowane drogi, to zazwyczaj łapie się więcej niż jednego pasażera. Gdy znajdzie się pod wozem, natychmiast wyskakuje w górę i przykleja się do podwozia. Będzie podróżował w ten sposób, póki nie zostawicie na dłużej otwartych drzwi. Wtedy potwór niepostrzeżenie przemyka się do bagażnika i czeka, aż wyruszycie w drogę. Gdy już samochód rozpędzi się, stwór opuszcza kryjówkę. I wskakuje na szyję kierowcy. Żądli go, a potem bierze się za resztę pasażerów. Dziabie ich szczękoczułkami w oczekiwaniu, aż kierowca w końcu odczuje efekty jego jadu.

Walka z małym, zwinnym stworem w ciasnym samochodzie to prawdziwe utrapienie. Zazwyczaj pozostaje nierozstrzygnięta, bo kierowca traci przytomność (średnio po 10 sekundach), a tym samym rozpędzony wóz wylatuje z szosy i zazwyczaj koziołkuje, dachuje lub upada na bok. Stwór wychodzi cało z tej opresji i dobija całą załogę. Potem wchodzi do ciała osoby, która jest w najlepszym stanie. Po tygodniu przechodzi w stadium ostateczne.

Jeśli jest samcem, staje się skoczkiem. Skoczek jest naturalnym odpowiednikiem łowcy. Ma cztery zakończone ostrymi szpikulcami kończyny, twardy pancerz chitynowo-kostny i dwie przednie kończyny, przypominające budową łapy modliszki. Dodatkowo ma twardy dziób i narośle, przypominające odchodzące w tył rogi... Szpony i dziób jego są na tyle potężne, że mogą rozrywać blachę, więc stwór nie bawi się w wyrafinowane metody zatrzymywania wozów. Po prostu czai się na wzniesieniu i w odpowiednim momencie wskakuje na dach samochodu. Potem wycina w nim dużą dziurę i dekapituje wszystkich pasażerów. Skoczki są formą łowców i robotników. Nadwyżki żarcia przynoszą do samic, które są niezdolne do samodzielnego poruszania się. Czasem przynoszą nawet całe truchło, jako inkubator dla larw. Samica siedzi przez całe życie we wraku samochodu i rodzi larwy, które roznoszone są przez samców.

Stwory te, dzięki nietypowemu sposobowi poruszania się, szybko rozniosły się po terenie całych ZSA, ale największe ich zagęszczenie występuje na terenach Federacji Apallachów, gdzie są prawdziwym utrapieniem ludności.

### Larwa

Pierwsze spotkanie: Problematyczny test morale (lęk).

Agresja: Atakuje zawsze.

Ruch: 2m/sek.

Słaby punkt: Brak.

Atrybuty: Zręcznośc – 12, Percepcja – 9, Spryt – 5.

Pozostałe atrybuty: Wytrzymałość – 1C, Ucieczka – nie ma jak uciec, Tryb Berserkaera – tak, Kondycja – 14, Pancerz – jeden punkt na całym ciele, Mały cel: +50% utrudnienia do trafienia.

Akcje: 1s – Ukąszenie (L), 2s – Użądlenie, 2s – Ukąszenie (L), 3s – Ukąszenie (L).

### Skoczek

Pierwsze spotkanie: Trudny test morale (strach).

Agresja: 15/19.

Ruch: 3m/seg.

Słaby punkt: Łeb – po przebiciu pancerza obrażenia o poziom wyższe.

Atrybuty: Zręcznośc – 16, Percepcja – 15, Spryt – 9.

Pozostałe atrybuty: Wytrzymałość – 1K 1C, Ucieczka – po 1K, Tryb Berserkaera – tak, Kondycja – 18, Pancerz – dwa punkty na całym ciele.

Akcje: 1s – Cięcie (L), 2s – Nabicie, 2s – Cięcie (C), 3s – Ukąszenie (C), 3s – Dekapitacja, 3s - Przygwożdżenie.

Manewry Larwy: Furia, Zwiększone tempo walki.

Manewry Skoczka: Furia, Szarża, Atakowanie większej liczby przeciwników.

- Jad larwy – Użądlenie larwy powoduje zatrucie jej jadem. Każda ofiara takiego ataku wykonuje na początku swej tury test budowy. Z początku przeciętny, wraz z upływem kolejnych tur staje się o poziom trudniejszy. Niezdany test oznacza, że ofiara traci przytomność. Dodatkowo osoba pod wpływem substancji staje się nieczuła na ból (wszystkie testy odporności na ból o dwa poziomy łatwiejsze) Jeśli wykona się udany przeciętny test łowiectwa, można pozyskać z gruczołu larwy 3 dawki specyfiku. Jest przydatny przy znieczulaniu.
- Dekapitacja – Skoczek wykonuje cholernie trudny test zręczności. Jeśli go zda, zadaje ofierze obrażenia krytyczne, jeśli nie, zadaje obrażenia lekkie.
- Atakowanie większej liczby przeciwników – Wszyscy przeciwnicy znajdujący się w zasięgu ataku skoczka (za wyjątkiem obecnie atakowanego) otrzymują ataki zadające obrażenia lekkie, ale wymagające tylu sukcesów do odparcia, ile wymagał główny atak.
- Żelazołamacz – Wszystkie ataki skoczka mają jeden punkt przebicia pancerza.
- Walka wewnątrz samochodu – Wszyscy walczący wewnątrz samochodu, za wyjątkiem Larwy, otrzymują utrudnienie +100% do testów walki. Muszą dodatkowo wykonywać trudny (nóż), bardzo trudny (pałka, pistolet, toporek), lub problematyczny (piąchy, kastet) test zręczności, aby nie zranić siedzącego obok towarzysza.

Autor: Szasza

Pewne prawa zastrzeżone. Tekst na licencji Creative Commons.