# Tawerna RPG numer 109

## Meduza

Występowanie: południowe stany ZSA, Hegemonia, Neodżungla.

> Coś huknęło. Chavez opuścił oświetlanego latarką świerszczyka, żeby wyjrzeć, czy Ed naprawił już akumulator. Maska była wciąż podniesiona.

> – No nie mów, że naprawianie akumulatora może tyle trwać! Ed zjebie! Jeśli nie dojedziemy tam przed świtem, to możemy sobie sami w łeb puknąć! – odpowiedziało mu milczenie kumpla.

> – Odezwij się! Co!? Obraziła się paniusia? Jak się nie odezwiesz to wyjdę i skopię ci to twoje kujońskie dupsko! E...

> Chavez oberwał czymś, jakby grzmotem. Obraz rozmył się. Chav odpłynął.

Tym razem coś półludzkiego. Nazwa mogła się wziąć albo od morskiego żyjątka, albo stwora z mitologii... No ale ty nie wiesz nic na temat morskich żyjątek, ani nie wiesz co to jest ta mitologia, więc nie będziemy się rozwodzić nad nazwą. Grunt, że pasuje po trosze do obu. Jak to wygląda? No, najprościej porównać to do człowieka. Mimo że porusza się na czterech łapach, to ma ludzką budowę ciała. Pomijając szpony zamiast stóp i dłoni oraz zabąblowane, zielone plecy, którymi przeprowadza fotosyntezę. Jego głowa wygląda dość dziwnie. Ludzką część twarzy stanowią jedynie usta i podbródek. Od miejsca gdzie powinny być oczy, zaczyna się przerośnięta mózgownica z wyrastającymi z niej parzydełkami. Jako że myśl jest impulsem elektrycznym, stwór może dosłownie porazić cię mocą swego umysłu. Wytwarzane przez niego impulsy elektryczne działają jak paralizator. Im więcej razy nimi dostajesz, tym bardziej jesteś zmulony.

Spotkanie z meduzą (a raczej meduzami, bo atakują parami), zaczyna się od odgłosu wyładowania elektrycznego. W samochodzie pada cała elektryka i elektronika. Jeśli nie jesteś mutasem widzącym w ciemności, to pewnie się zatrzymujesz. Wtedy okazuje się, że zapłon też nie działa. Razem z całą ekipą stoicie z padniętym akumulatorem na pustyni i to w środku nocy. Idealny moment do zaatakowania, co nie? Przyjemniaczki nie ujawniają się jednak od razu. Poczekają, aż się uspokoicie i zaczniecie oględziny wozu. Wtedy wyskakują i chłoszczą tymi swoimi parzydełkami. Czasem potrafią jeszcze dziabnąć lub zadrapać, ale to z mniej widowiskowym efektem. Działa to-to na takiej zasadzie, że Meduzy za dnia wygrzewają się na słońcu, ładując tym samym baterie. Nocą, gdy są już naładowane jak grzmot, wyskakują na brzeg ulicy i stamtąd puszczają wyładowania o takiej sile, że psują elektrykę w aucie. Smażą potem resztkami energii pasażerów i szamają ich łącznie z kośćmi. Ot, tak wygląda ich cała filozofia życiowa. Nie rozmnażają się drogą naturalną. Wyłażą z Neodżungli.

Naprawa samochodu po ataku meduzy to prosty test mechaniki. Wystarczy wymienić kilka przepalonych kabelków i nie ma śladu po awarii.

Pierwsze spotkanie: Problematyczny test morale (lęk).

Agresja: Atakuje zawsze.

Ruch: 2m/seg.

Słaby punkt: Głowa (+50) obrażenia o poziom w górę.

Atrybuty: Zręczność – 13, Percepcja – 14, Spryt – 12.

Pozostałe atrybuty: Wytrzymałość – 1K+2L, Ucieczka – nigdy, Tryb Berserkera – tak, Kondycja – 12, Energia 5-8.

Akcje: 1s – Zadrapanie (L), 1s - Porażenie, 2s – Dotkliwe porażenie, 3s – Ukąszenie (C), 3s - Przysmażenie (L).

Manewry: Zwiększone tempo walki.

- Energia – Ten atrybut jest wyjątkowy, przypisany wyłącznie tej istocie. Jego wartość wynosi od 5 do 10 w zależności od decyzji MG. Reguluje on ilość ataków elektrycznych wykonywanych przez meduzę.
- Porażenie – Zużycie energii: 2. Meduza ledwie musnęła swą ofiarę parzydłem. Ofiara otrzymuje 1 punkt paraliżu (porażenie i przysmażenie są w świetle zasad traktowane jak zwykłe ciosy, tj. można poświęcać sukcesy, by się przed nimi bronić).
- Dotkliwe porażenie – Zużycie energii: 3. Meduza przykłada parzydło cała jego powierzchnią. Ofiara otrzymuje 2 punkty paraliżu.
- Przysmażenie – Zużywa 5 punktów energii. Meduza owija macki wokół kończyn ofiary i wysyła potężny impuls. Ofiara otrzymuje 4 punkty paraliżu oraz obrażenia lekkie. Obrażenia te zupełnie ignorują pancerz. Jeśli postać paraduje w metalowym pancerzu, to otrzymuje obrażenia ciężkie zamiast lekkich.

### Zasady dotyczące paraliżu

- Jeśli otrzymujesz przynajmniej dwa punkty paraliżu, zaczynasz się chwiać. Objawia się to przez modyfikator -2 do zręczności i +20% do testów wymagających precyzji.
- Po otrzymaniu czterech punktów paraliżu wchodzisz dodatkowo w stan zamroczenia. Nie możesz walczyć z więcej niż dwoma przeciwnikami naraz. Jeśli atakuje cię dodatkowy przeciwnik, to nie bronisz się już przed nim. Kara do zręczności zaostrza się do -4, a do precyzyjnych czynności aż do 60%. Lepiej żebyś nie pił przed spotkaniem niczego, no chyba że nie żal ci spodni. Co rundę wykonujesz przeciętny test budowy. Jeśli go nie zdasz, to następną rundę przeznaczasz na wymiotowanie.
- Za zgromadzenie 6 punktów przysługuje ci kara -7 do zręczności (precyzyjnych czynności już nie możesz wykonywać), niemożność walki z więcej niż jednym przeciwnikiem oraz limit sukcesów w ataku wynoszący 2. Co rundę wykonujesz test budowy. Niezdany oznacza, że mdlejesz. W tej walce nie bierzesz już udziału.
- Za osiem zebranych punktów padasz na ziemię jak długi. Nie bój się! Na razie straciłeś przytomność. Oddychasz płytko. Serce wali ci jak oszalałe i ogólnie jest źle. Jeśli w ciągu godziny nie zostanie ci udzielona pomoc (trudny test pierwszej pomocy; wymagane rękawice gumowe), umierasz.
- Zebrane 10 punktów... Wiedz, że nie żyjesz. Udusiłeś się, może stanęło ci serce, albo nawet wszystko naraz.

Załóżmy, że każdy kolejny stopień porażenia mija po godzinie. Osoba dotykająca nieosłoniętą skórą porażonego, otrzymuje ilość punktów paraliżu równą stopniowi porażenia postaci.

Autor: Szasza

Pewne prawa zastrzeżone. Tekst na licencji Creative Commons.