# Tawerna RPG numer 108

## Wiedźmin

Gdy dowiedziałem się, że CD Projekt Red tworzy grę w realiach Wiedźmina, nie byłem specjalnie zachwycony – ot, będzie polskie cRPG. Jednak szeroko zakrojona promocja gry skłoniła mnie do porzucenia złych wspomnień związanych z filmem o tym samym tytule i poświęcenia paru wieczorów na przeczytanie dwóch zbiorów opowiadań i pięcioksięgu. Dziś jestem fanem Sapkowskiego i jego prozy, a grę uważam za godną spadkobierczynię książkowego Wiedźmina.

Jej historia koncentruje się wokół mutagenów – substancji, które zmieniają ludzi w wiedźminów. Pewna organizacja, zwana Salamandrą, odważyła się przypuścić atak na Kaer Morhen, Wiedźmińskie Siedliszcze, i udało jej się wykraść owe mutageny. Rzecz jasna Geralt – który w tajemniczy sposób wrócił do życia, przy okazji tracąc pamięć – podąża za nimi. Próbując je odzyskać, spotyka na swej drodze Alvina, dziecko Starszej Krwi, a także Zakon Płonącej Róży walczący z bojówkami Scoia’tel.

Rozgrywka jest podzielona na prolog, epilog i 5 aktów pomiędzy nimi. Tu zaznaczę, że świat nie jest otwarty i najczęściej przechodząc z jednego aktu, nie będziemy mogli wrócić do lokacji z poprzedniego. Każdy akt jest też pod pewnym względem inny. W pierwszym mamy typową Wiedźmińską historię, którą najbardziej powiązałbym pewnie z pierwszymi opowiadaniami. Ot mamy sobie wioskę, grasujące potwory i… ratuj nas mutancie. W kolejnym akcie przyjdzie nam przeprowadzić śledztwo. Później jest polityka na szeroką skalę – polityka, której – zaręczam – chcielibyście się przyglądać z boku. Następny akt przynosi ukojenie i pozwala odpocząć, a ostatni jest epicki i przy tym, niestety, dość krótki. Prolog to nic ciekawego, ale pozwala się zaznajomić z mechaniką gry i stanowi rzeczywiste wprowadzenie do historii. Natomiast w epilogu stoczymy serię niezwykle ciężkich walk, które sprawiły mi kłopoty na średnim poziomie trudności – aż strach próbować swych sił na najtrudniejszym.

Gdy już mówimy o fabule, warto wspomnieć o systemie wyborów. Otóż w trakcie gry więcej niż parę razy zdarzy nam się dokonać wyboru. Czasem będzie to wybór zabić, czy oszczędzić – innym razem, czy pracujemy z kimś, czy sami. Nieraz się okaże, że ten drugi jest ważniejszy. Jednak, żeby zapobiec słynnemu quick-save przed wyborem, quick-load po, CDP przygotowało mały trick. Mianowicie – gdy dokonamy jakiegoś wyboru, nie zobaczymy od razu jego konsekwencji – pojawią się one dopiero za jakiś czas, za późno, by kliknąć magiczny przycisk load – w końcu stracilibyśmy za dużo gry.

Przy okazji ujrzymy ładnie zrealizowany flashback pod postacią lektora i akwarelowego obrazu, który nam pokaże, że to, co się dzieje, ma związek właśnie z tym wyborem.

Rozgrywka jest dość satysfakcjonująca, rozmowy są utrzymane w stylu Sapkowskiego i przy tym dość dobre, lektorzy w większości przypadków dają radę. Walka również została zrealizowana w ciekawy sposób – przed walką musimy zdecydować, jakie eliksiry wypić, jak walczyć z przeciwnikiem, jakich przedmiotów użyć, a sama potyczka, pomimo aktywnej pauzy, jest dość emocjonująca – opcji zresztą nie używa się zbyt często, gdyż wybija z rytmu. A rytm jest w walce bardzo ważny, gdyż autorzy zdecydowali, że zadawanie ciosów będzie się odbywało stopniowo. Tzn. po jednym kliknięciu zadajemy mało obrażeń, lecz mamy możliwość wyprowadzenia kolejnego ciosu w ramach sekwencji ataku. Wtedy trzeba wcisnąć LPM, by ujrzeć kolejny stopień animacji i zadać więcej obrażeń. Potem znów klikamy… i w ten sposób otrzymujemy kombinację złożoną nawet z serii pięciu ciosów.

Do tego dochodzą znaki – takie proste, wiedźmińskie czary. Jest ich pięć, każdy pełni inną rolę. Igni pozwala podpalić wroga, Aard przewrócić rzeczy, Yrden zastawić pułapkę, Quen tworzy barierę ochronną, a Axii pozwala przejąć władzę nad ograniczonym umysłowo przeciwnikiem. Ja sam kreowałem Wiedźmina w swego rodzaju czarodzieja, a zatem posługiwałem się przede wszystkim tymi znakami. Teraz jednak, gdy na to patrzę, to rozumiem, że lepiej inwestować w style walki, gdyż magia i tak nie zadziała na najsilniejszych przeciwników.

W ramach odpoczynku możemy wpaść do karczmy. W niej czekają nas takie rozrywki, jak obijanie twarzyczek innym, gra w kościanego pokera czy pijackie zawody kto dłużej wytrzyma. Generalnie zabawy jest co niemiara, a nawet jak się woli przejść szybko główny wątek i tak warto zaglądać do karczm – niejeden raz przyda nam się to przy okazji wykonywania questa, a także pozwoli spotkać ciekawych ludzi.

Całkiem nieźle rozwiązano rozwój postaci i eliksiry. Obie rzeczy możemy robić tylko w trakcie odpoczynku przy ognisku, tutaj zwanego medytacją… i na tym kończą się podobieństwa.

Aby uwarzyć eliksir, potrzebujemy trzech rzeczy. Pierwszą jest przepis – choć możemy robić własne eliksiry, to zazwyczaj wypicie takiego źle się kończy. Gdy już wiemy, co chcemy zrobić, potrzebujemy odpowiedniej jakości mocnego alkoholu – np. Kota zrobimy nawet zwykłą nalewką, ale do Jaskółki potrzebujemy już dobrego bimbru itp. Do tego dochodzą składniki – mogą to być zioła, jak i fragmenty tego, co znajdziemy w trupach potworów. Z warzeniem jest fajna zabawa, ale polecam zacząć to robić od początku, bo potem trudno się jakoś do tego przekonać. Stanowczo odradzam używanie opcji przenieś wszystko – nawet nie uwierzycie, jak szybko może się wam skończyć miejsce w ekwipunku i będziecie musieli powyrzucać wszystko, co popadnie.

Rozwój jest oparty o punkty, które możemy dzielić między atrybuty bądź umiejętności. Ot na każdym poziomie dostajemy określoną liczbę talentów – najpierw brązowych, potem srebrnych, a na końcu parę złotych. O tyle, o ile będzie niewiele rzeczy z kategorii brązowych, których się nie nauczymy, to srebrnych zdobędziemy mniej niż połowę, a złotych jeszcze mniej. Punkty możemy inwestować w style walki – silny, szybki i grupowy, każdy w wariantach dla miecza srebrnego (na potwory magiczne) i stalowego (na przeciwników niemagicznych), do tego pięć wiedźmińskich znaków oraz standardowo: siłę, zręczność, wytrzymałość i inteligencję.

Oprawa stoi na dość mieszanym poziomie. Niby mamy niemal idealne dźwięki i soundtrack, który jest dołączany do każdego wydania gry. Ale już głosy nie są tak dobre – nieraz mi się zdarzyło, że się przestraszyłem nagłą zmianą głosu jakiejś postaci – widać, że jeden dialog był nagrywany w dwa różne dni.

Oprawa graficzna jest dużo gorsza, aczkolwiek nadal mieszana. Znów mamy piękne animacje walki i niezgorsze modele postaci, ale już mimika to kompletna porażka. Dodatkowo gestykulacje są wyrażone w góra pięciu animacjach, które często się powtarzają, przy czym nie są specyficzne dla danej postaci.

Do tego masa bugów i niedoróbek – od sposobu prowadzenia rozmów i animacji konwersujących osób, poprzez prześwitujące tekstury i walkę na odległość, a skończywszy na niemożliwości zabicia przeciwnika, gdyż ten został przez grę oznaczony jako… sprzymierzeniec.

Poza tym irytuje swego rodzaju pustka w tych żyjących lokacjach – modeli postaci jest za mało i często się powtarzają, więc nie dziwcie się, że postać kluczowa wygląda dokładnie tak, jak karczmarz i żebrak.

I jeszcze jedno – czasy ładowania. Są zdecydowanie za długie.

Na koniec wspomnę o patchu 1.3 – jest on łatwo dostępny (był nawet w jednym z ostatnich numerów CDA), więc warto o nim wspomnieć. Miał naprawić wszystkie błędy podstawki, czyli czasy ładowań, mimikę i modele postaci. Modele po zaaplikowaniu patcha to po prostu te stare, tyle że z dwoma-trzema nowymi teksturami. Czasy ładowań skróciły się nieznacznie. Chyba tylko mimika naprawdę się zmieniła – była kiepska, więc przestali eksperymentować z nią i zrobili tak, by jak najmniej zepsuć – obecnie da się na nią patrzeć, choć dalej żal wiedźmińską rzyć ściska. Dodatkowo po ściągnięciu patch przestaje pracować z niektórymi starszymi procesorami, a zatem upewnijcie się, że wasz sprzęt to pociągnie.

Mimo wszystkich niedoróbek najważniejsza w Wiedźminie jest chyba historia, a ta stoi na wyjątkowo wysokim poziomie. Do tego całkiem przyjemny gameplay, wady, które można przeżyć i świat z prozy Sapkowskiego sprawiają, że gra stanowi dla mnie niezwykle atrakcyjną produkcję, zasługującą na 5 w skali szkolnej. Polecam grę każdemu fanowi Sapkowskiego, fantasy i cRPG w ogóle.

Tytuł: | Wiedźmin
Producent: | CD Projekt RED
Wydawca: | CD Projekt
Rok wydania: | 2007
Platforma: | PC
Ocena: | 5

Autor: P.Kot.L.

Pewne prawa zastrzeżone. Tekst na licencji Creative Commons.