Tawerna RPG numer 108

Prawdziwy Poszukiwacz Przygód… i Klimatu™

– Dzięki wam, o dzielni wojowie! Doprawdy nie wiem, co by się stało, gdyby nie wasza pomoc! Strach pomyśleć, co ci zbóje mogli zrobić mojej kochanej córci. Niech bogowie wam błogosławią. Nigdy nie zdołam wam się odwdzięczyć…

– Taaak. Ale spróbować możesz. Gdzie nasza nagroda?

Wszyscy wiemy, jak to zazwyczaj wygląda. Drużyna po długiej wędrówce przybywa do jakiejś zapadłej dziury, a tam oczywiście ludzie mają jakiś problem. A to zwierzęta atakują ludzi, a to mieszkańcy tajemniczo znikają, a to znowu krowa wejdzie w szkodę... norma, jednym słowem. A Gracze patrzą na to wszystko i wzdychają. No, szykuje się nam kolejna fucha, mógłby powiedzieć jeden z nich. I miałby rację. No bo jak inaczej to nazwać? Trzeba zwrócić uwagę na pewien istotny fakt: istnieje ogromna różnica między Najemnikiem a Poszukiwaczem Przygód. I nie chodzi mi tu o najemnika, lecz o Najemnika. To też dwa różne pojęcia.

Zaczniemy od tego drugiego. Chociaż… co tu dużo gadać – jaki jest Najemnik, każdy widzi. Dwie nogi, dwie ręce, głowa. A co ma w tej głowie? Pieniądze, ot co. Najemnik to taki typ, dla którego liczą się tylko dwie rzeczy: co i za ile? To człowiek bez rodziny – spójrz na historię jego postaci, Mistrzu Gry. Jedynak, rodzice nie żyją, reszty familii nie widział od dawna… Przypadek? Nie sądzę. Ale brak jakiejkolwiek rodziny to w końcu znak charakterystyczny Tragicznych, Mrocznych Bohaterów, więc nic się z tym nie zrobi. Po prostu – tradycja. Niestety trochę kłopotliwa. Bo wtedy MG ma tylko jeden sposób, żeby pokierować takim Najemnikiem w kierunku odpowiednim dla fabuły – obiecać mu za to worek złota. Jednak jest jedno ale. Gracze to nie są zwierzątka, żeby ich tresować.

Zróbcie, co trzeba, moi mali, no zróbcie… Dostaniecie nagrodę! Wasze ulubione złoto!

Oczywiście, trochę tutaj przesadzam. Tylko trochę. Mistrzu Gry, w Twoim interesie leży, żeby Bohaterowie Graczy mieli jakiś cel w życiu. Czemu? Zastanów się chwilę. Po co kazałeś im przy tworzeniu postaci napisać przynajmniej te kilka zdań na temat historii i charakteru ich bohaterów? No? Właśnie po to, żebyś nie musiał płacić im za każde zadanie, jakie mają wykonać! I po to, żeby BG nie byli wspomnianymi wyżej Najemnikami, ale Poszukiwaczami Przygód. Prawdziwymi Poszukiwaczami Przygód.

Przede wszystkim każdy Poszukiwacz skądś się wziął na tym świecie. I pamięta o tym. Ma rodziców, może brata lub siostrę, starego kumpla. Może chociaż psa (tu ważna sprawa dla ciebie, Mistrzu: jeśli Gracz opisał istnienie takich osób w swojej historii, to nie waż się nie wprowadzić tych postaci do gry! Gracz przecież nie po to siedział i wymyślał, żebyś to teraz olał, prawda?). Po drugie: Poszukiwacz Przygód – jak sama nazwa wskazuje – szuka przygód. Przygód, a nie forsy! Zastanówmy się chwilę. Jaki normalny człowiek w poszukiwaniu fortuny wyruszyłby na tułaczkę od miasta do miasta? Prędzej zostałby w domu albo przeniósł się do jakiegoś większego miasta i tam zajął się swoim interesem. Z moich obserwacji wynika, że Poszukiwaczem Przygód zostaje się raczej z nudów lub przypadku, a nie z chęci zysku.

Kolejna ważna sprawa: Poszukiwacz musi wiedzieć, czego konkretnie szuka. Niech ma jakiś cel – choćby bardzo odległy. Na przykład – motyw z telenoweli – niech szuka swojego dawno zaginionego brata. Albo, jeśli postać jest sa­mo­lub­nym draniem, niech szuka Księgi Nieskończonej Mocy, Nieśmiertelności i Czego Tam Jeszcze Chcesz. Może dobrze by było przy tworzeniu postaci pogadać trochę z Graczem, co? Wybadać, co jest ważne dla powstającego właśnie bohatera. Co nim kieruje, co lubi, czego nie. I najlepiej to sobie potem zanotować. Po co? Opiszę to na przykładzie – bzdurnym, jak to mam w zwyczaju, ale na przykładzie.

Wyobraźmy sobie, że Bohaterowie Graczy wchodzą do karczmy. Tam zamawiają coś do jedzenia. W tym momencie w głowie MG pojawił się pomysł. Przypomniał sobie, że Dieter jest bardzo impulsywny. Do tego szlachcic, więc jest wyczulony na swoim punkcie. Wtedy MG wprowadza karczmarza – niechluja, który do tego śmierdzi wódką. I ten karczmarz przynosi Dieterowi posiłek. Niestety, alkohol robi swoje – karczmarz traci równowagę i jedzenie ląduje na drogim ubraniu szlachcica. A na domiar złego wylana zupa była za słona! Impulsywny Dieter robi awanturę. Element przestępczy – mocno już podchmielony – tylko czekał na okazję do rozróby. Dochodzi do rękoczynów, bohaterowie walczą jak lwy. Wtedy wpada straż miejska i wszystkich zgarnia. Bohaterowie lądują w areszcie do czasu aż ochłoną. A szkoda, bo mieli się dzisiaj spotkać z człowiekiem, który wie coś o tajemniczych zaginięciach w okolicy… Jak pech, to pech. Oczywiście pozostali Gracze będą trochę źli na Dietera i zdecydowanie bardziej źli na Mistrza Gry. Ale takie rzeczy sprawiają, że BG to właśnie Prawdziwi Poszukiwacze Przygód. Kilka sesji później może będą siedzieć przy kuflu krasnoludzkiego piwa i wspominać.

MG: Ogień w kominku przyjemnie grzeje. Cieszycie się, że nie jesteście teraz na zewnątrz, bo pogoda jest pod psem. Piwo, które zamówiliście, jest wyjątkowo dobre.

G1: Ach… Dobre to piwko.

G2: Rzeczywiście. Wystarczająco dobre dla ciebie, „panie” Dieter? (śmiech)

G1: A dajże spokój. To było dawno temu. I to była wina karczmarza, nie moja. Chociaż rzeczywiście trochę się wtedy uniosłem…

G3: Trochę? To mało powiedziane. Myślałem, że go zabijesz na miejscu. W niezłe kłopoty nas wtedy wpakowałeś…

Oczywiście – wnioskując z moich doświadczeń z gry – to, że Gracze prze­pro­wa­dzą taką lub podobną rozmowę, jest mało prawdopodobne. Bo ich w końcu interesują tylko pedeki i super sprzęt... I tu ważne zdanie: Mistrzu, wiedz, że sam nie osiągniesz Klimatu. Gracze muszą też tego chcieć. Pogadaj z nimi. I daj im na sesji czas wolny. Może wtedy wplotą coś takiego, jak w przykładzie powyżej. W końcu to też ich gra i chcą, by była jak najlepsza. Tak, wiem, że Gracze oszukują przy rzutach. Wiem, że zaglądają Ci do notatek. Wiem, że czasem zajmują się głupotami, zamiast skupić się na sesji. Który Gracz tego NIE robi? Ale wiedz, że im też zależy.

A teraz jeszcze słowo odnośnie przykładu powyżej. Prawda, że fajna wizja? Dzięki temu Gracze widzą, że ich bohaterowie, to nie tylko statystyki. To istoty z osobowością. Mają swoje wady, ale mają też zalety. Każdy członek drużyny wie, że Gotfryd, żołnierz o posturze niedźwiedzia, bez problemu zadba o ich bezpieczeństwo. Każdy też wie, że bywa średnio rozgarnięty… Za to Frieda to potężna czarodziejka, ale ma trudny charakter. Te kilka stron A4 zapisanych małym druczkiem, opisujące historię postaci, jej charakter, przyzwyczajenia itd. to nie jest makulatura. To ważne informacje. Gracz na pewno zna je na pamięć – w końcu sam to wszystko napisał (ważne jeszcze, żeby się stosował do tego, co tam nabazgrał…). A Ty, Mistrzu? Proszę, przejrzyj te kartki i wykorzystaj na sesji. Dla własnego dobra. Spójrz na minę Gracza, którego bohater – dzięki Tobie – odnalazł swojego zaginionego od dwudziestu lat ojca, a zrozumiesz.

Na koniec mały Kącik Dobrych Rad. Jeśli drużyna ma składać się z Prawdziwych Poszukiwaczy Przygód, to trzeba pokazać Graczom, że są w RPG inne rzeczy, ważniejsze niż złoto i magiczne przedmioty. Tylko jak to zrobić?

Po pierwsze – rozmawiaj

Postawmy sprawę jasno: warto rozmawiać. Naprawdę! Zresztą nie tylko z Graczami, ale to na nich skupimy się teraz. Najpierw przejrzyj historię każdej postaci i – jak mówiłem wcześniej – zrób sobie notatki, jeśli to Ci pomoże. Potem złap każdego z Graczy osobno, jakieś kilka dni przed sesją, i usiądźcie sobie gdzieś spokojnie. Pogadajcie o jego postaci. O jej rodzinie, znajomych, o miejscu, w którym się wychowała, o wszystkim. Prawie jak podczas wizyty u psy­cho­ana­li­ty­ka. Po co ta rozmowa, skoro masz historie wszystkich postaci na piśmie, można by spytać. Już objaśniam. Otóż po przeczytaniu tych kartek od Graczy, powinieneś się zastanowić, co i jak można wykorzystać na sesji. Wymyśl zarys scenariusza w oparciu o informacje dane przez Graczy. Rozmawiaj, żeby dowiedzieć się szczegółów. No bo przecież kto może wiedzieć więcej o – na przykład – ojcu Gotfryda, niż Gracz, który go stworzył? Ktoś może uznać, że przez takie wypytywanie, Gracz będzie wiedział, co się stanie na sesji, a co za tym idzie – nie będzie się bawił tak dobrze. Ten ktoś nie miałby racji. Owszem, czegoś na pewno się o planie sesji dowie – w końcu nie jest chyba skończonym idiotą – ale ile będzie wiedział? Tyle tylko, że drużyna trafi w jego rodzinne strony. Korzyści z tej rozmowy będą zdecydowanie większe. Wiesz, co poczuje Gracz grający Gotfrydem, kiedy postawisz przed nim ojca jego bohatera? A jeśli do tego na powitanie powie on swoje nieśmiertelne powiedzonko, które tak dobrze zapamiętał Gotfryd z czasów, gdy był dzieckiem… Uwierz mi, Gracz będzie wniebowzięty, jeśli wprowadzisz do gry rodzinnego NPC-a, według Waszych wspólnych – a nie tylko Twoich, Mistrzu – zamierzeń.

Po drugie – emocje

Teraz pora na część, która pewnie na początku nie spodoba się Graczom. Ale co oni wiedzą, prawda, Mistrzu? Będziesz musiał wyzbyć się miłosierdzia (o ile już tego nie zrobiłeś…). Będziesz grał na emocjach Graczy. Nie miej litości. Niech zbóje porwą siostrę Gotfryda. Jak myślisz, ruszy go to? Na pewno go ruszy! W końcu to jego ukochana siostrzyczka! To jest lepszy powód do wyruszenia w wariacką podróż niż obietnica nagrody. Pozwól, żeby między Bohaterami Graczy a NPC-ami powstała jakaś więź. Jakakolwiek. W przypadku rodziny jest to łatwe, bo już sam Gracz tę więź tworzy. Przy Bohaterach Niezależnych jest to nieco trudniejsze – ale możliwe, przy dobrych chęciach MG i Gracza. Jednak najistotniejszy jest jeden fakt: NPC to nie statyści. To nie kawałki mięsa z przyczepionymi workami ze złotem. Pamiętaj o tym, a Gracze może przejmą się losem mijanego na ulicy Altdorfu bezdomnego z czwórką dzieci…

Po trzecie – scenki rodzajowe

Mam tu na myśli tak zwane gadanie o niczym. Zwykłe, niewinne pogaduchy. Często pomija się ten element na sesji. W sumie to nic dziwnego, bo naturalne jest, że Gracze wolą działać (tj. walczyć z hordami wrogów), niż siedzieć i nic nie robić. Ale myślę, że czasem warto trochę zwolnić. Zawsze po sesji jest gadanie: a to jak fajnie komuś rzut wszedł, a to na co wyda pedeki, które dostał, a to co będzie na następnej sesji. A czemu nie wprowadzić czegoś takiego do sesji? Można tego użyć nawet jako zapchajdziury. Na przykład Gracze muszą poczekać na spotkanie z kimś kilka dni, więc czemu ich bohaterowie mają siedzieć zupełnie bezczynnie albo spać przez cały ten czas? Niech się zabawią! Zaprowadź ich na festyn, potańcówkę, przynajmniej do karczmy. A tam niech sobie pogadają. Na przykład o tym, co ostatnio ich (tj. BG) spotkało. O tym, jak o mało co nie zginęli w jaskini trolla, o tym, jak pokonali złego czarodzieja. A może o tym, co przeżyli osobno? Co robili zanim się spotkali, zanim wyruszyli na szlak. Każdy Gracz powinien poznać postacie współgraczy. W końcu jeśli drużyna podróżuje razem od dłuższego czasu, to jej członkowie powinni znać nie tylko swoje imiona.

Ale nie popadajmy znowu w skrajności. Nie można przegiąć, bo sesja to nie program w stylu Zerwanych Więzi. Niech na przykład Gracze rozbiją obóz. Jeden rozpalił ognisko, drugi poszedł po drewno, trzeci przygotuje coś do jedzenia. A potem, gdy będą się pożywiać, jeden z nich (może właśnie kucharz?) rzuci niby od niechcenia: Mam nadzieję, że smakuje. Ojciec nauczył mnie to przyrządzać, ale jego było zawsze lepsze… Musicie kiedyś spróbować. I już bohater zaczyna być bardziej wyrazisty w oczach reszty Graczy. Ale na tym nie koniec. Może drugi odpowie na to: Takie jedzenie na szlaku nie może się równać z tym, co potrafi przygotować moja matka… To właśnie jest gadanie o niczym. Ale od czasu do czasu, kiedy sesja zwalnia, warto wpleść coś takiego. To znaczy, o ile Gracze naprawdę tego chcą! To w końcu ich postacie i ich historie, więc wszystko zależy od nich.

Na sam koniec muszę powiedzieć jeszcze jedno. Wszystko, co napisałem powyżej, napisałem z troski o Klimat na sesji. Uważam, że im bardziej uda się w czasie tych kilku godzin gry zagłębić w świat fantazji, tym lepiej. Dla mnie ważne jest jak najrealniejsze złudzenie bycia tam. No, ale to moje zdanie. A w takim razie, Mistrzu Gry, jeśli Twoi Gracze się z nim nie zgadzają, to nie waż się stosować do moich rad! W ogóle zapomnij o tym, co przeczytałeś przed chwilą! Sesja dla każdego stanowi coś innego. Dla jednego to wyższe przeżycie duchowe, dla innego radosna rzeźnia i pedeki, dla jeszcze innego po prostu spotkanie z przyjaciółmi i jedzenie chipsów. Przede wszystkim, drogi Mistrzu, musisz wiedzieć, czym są te spotkania dla Twoich Graczy. I czym chcieliby, żeby były. Tym się kieruj, a nie jakimiś długimi wywodami na temat Klimatu…

Autor: Igor Kaleta A.K.A Wilczy Głód

Pewne prawa zastrzeżone. Tekst na licencji Creative Commons.