# Tawerna RPG numer 107

## Sezamie, otwórz się...

### Czyli o tym, co gracze lubią najbardziej

Nie oszukujmy się. Odłóżmy na bok wszystkie bajki o tym, że w RPG najważniejsze jest odgrywanie roli, klimat, wczucie się w postać i tym podobne bzdury. Jedyne, co naprawdę motywuje Graczy do działania, to dużo „ekspa” i jeszcze więcej skarbów. I tymi drugimi zajmę się tym razem.

Pod zagadnienie „skarbów” podpada wiele rzeczy – ważny jest rodzaj przedmiotów, sposób ich zdobycia, a także to, w jaki sposób gracze je zma... wykorzystają, oczywiście.

#### „Coś za coś”

> Ze scenariusza dobrze przygotowanego MG:

> „NPC: Jeśli przyniesiecie mi 10 ogrzych toporów, to dam wam magiczny amulet”

Ten rodzaj pozyskiwania skarbów to chyba esencja wszelkiej maści RPG. Prosta sprawa – znajduje się frajera (czyt. eNPeCa), który za worek śmieci zaoferuje graczom kasę lub coś cenniejszego. Oczywiście im trudniejsze zadanie, tym lepsze fanty można zdobyć. Dlatego nie zdziwcie się, jeśli pewnego razu przeżuwający słomę wieśniak wyciągnie z portek Miecz Ostatecznej Zagłady +10 do Brzmienia Pretensjonalnie i Patetycznie. A co można zbierać? Wszystko. A to przynieś Kieł Potwora, Mocz Smoka albo 20 dziewic (chyba najtrudniejsze z wymienionych…), ewentualnie zbierz wszystkie Poke... E, to ostatnie chyba jednak nie.

#### „Patrz, co mi dropnął!”

Tutaj to się dopiero zaczyna zabawa. Fantastyka naukowa, abstrakcja, groteska – jest wiele sposobów, by to określić. W tej kategorii mieszczą się wszystkie cuda, jakie dokonują się we wszelkiej maści cRPG, a także na zwykłych sesjach przy średnio rozgarniętym MG. Ogólnie chodzi o to, co dany stwór/przeciwnik pozostawia po sobie już po swoim zgonie. Znacie tę sytuację, gdy z zabitego wilka wypada wam dwuręczny miecz i to magiczny na dodatek? A czasem dwa od razu... Do tego wszelkiej maści pancerze, kusze, łuki, kołczany pełne strzał i jeszcze tuzin innych rzeczy. Oczywiście, sytuacja wygląda inaczej, gdy jakimś cudem1 Graczom uda się zabić silnego przeciwnika obwieszonego jakimś legendarnym żelastwem. Wtedy mogą być pewni, że znajdą przy nim tylko zardzewiały miecz, sakiewkę z garścią złota i jakieś stare szmaty. Widać im lepsze rzeczy, tym szybciej parują... Ale ten problem pozostawmy fizykom (a psycholog też by się przydał).

#### „Skąd to się tutaj wzięło, do diabła?”

W artykule o potworach w RPG wspominałem o syndromie „Dziwnych Potworów w Jeszcze Dziwniejszych Miejscach”. Jak się okazuje, syndrom ten dotyczy również przedmiotów. No bo jakim cudem piwnice karczmy albo katakumby pełne są złota, broni i drogocennych przedmiotów? I to w doskonałym (zazwyczaj) stanie… Nawet lepiej, bo te wszystkie skarby wspaniale się błyszczą mimo leżenia w tym samym miejscu przez np. tysiąc lat… Niby ma to jakiś sens – wyobrażacie sobie np. Święty Graal oblepiony pajęczynami i Kto-Wie-Jeszcze-Czym®? O tak, heroizmu tutaj nie ma za grosz… Mnie jednak te złote monety i magiczne miecze pochowane w zapomnianych przez świat podziemiach nie przekonują, a tym bardziej ich (przeważnie) idealny stan…2

#### „Mój ssssskarb…”

Jeden jedyny. Wymarzony, wyśniony, absolutnie wyjątkowy. O czym mowa? Oczywiście o Legendarnym Artefakcie. To może być cokolwiek – Pierścień Władzy (motyw jakby skądś już znany…), Miecz Czegośtam, ewentualnie inny Kryształ Masowej Zagłady. Taki przedmiot cechuje się tym, że ma potężną moc, został stworzony x tysięcy lat temu i tylko dzięki niemu można uratować świat. Dlatego zazwyczaj oznacza to, że gracze się nim zbytnio nie nacieszą, bo zaraz po użyciu zamieni się w drobny mak3. Ciekawe, że do tej pory nikt nie zastanowił się nad frajerstwem Arcydemona (albo innego Złowrogiego Albo I Gorszego Lisza), który postarał się o to, by nic nie mogło go zabić, poza tym jednym, jedynym przedmiotem. Naturalnie bywają też inne przypadki – gdy gracze zdobywają specjalne przedmioty, a te wcale nie ulegają natychmiastowemu zniszczeniu. Tylko wtedy mogą być oni pewni, że przedmiot ten będzie zaklęty/zatruty lub spowoduje szybki zgon właściciela, ewentualnie „drobną” mutację. Nikt jednak nie mówił, że gra w RPG jest łatwa, prawda?

#### „A ile za to mi dasz i czemu, do cholery, tak mało?”

No dobra – Gracze zdobyli już coś cenniejszego niż kawałek żelaza i co dalej? Trzeba to oczywiście zma… spożytkować znaczy. Najczęściej zaczyna się od poszukiwania kupca na zdobyte w lochach śmieci. O ile wcześniej Gracze nie pozabijali się przy podziale łupów… Ale przyjmijmy hipotezę4 , że tak się nie stało. I tu wchodzimy na kolejny poziom abstrakcji. Jak wiadomo, przeciętny kupiec na targowisku jest objuczony złotem, z którego jest gotów wyskoczyć dla byle rupiecia przyniesionego przez graczy. W cRPG-ach handlarze bez mrugnięcia okiem płacą graczom za zniszczone kawałki pancerza, różne części pokonanych zwierząt i tysiąc innych niepotrzebnych rzeczy. Oczywiście za cenniejsze przedmioty też chętnie płacą – w końcu co biedny gracz zrobi z 20 pozłacanymi pucharami… Oczywiście nie wiadomo, co zrobi z nimi kupiec, ale jakoś do tej pory się tym nie przejmował. Na szczęście od czego mamy dark fantasy, prawda? Doświadczony MG™ w Warhamerze nie dopuści, by gracz zdołał sprzedać COKOLWIEK. I żadne płacze, i żadne krzyki nie przekonają go, że białe jest białe, a cza… A nie, to nie ta bajka. W każdym razie prędzej Gracze mogą się spodziewać, że zostaną okradzeni albo będą musieli wszystko wyrzucić, uciekając przed smokiem, niż zarobią coś na sprzedaży fantów. Wiadomo przecież, że w Prawdziwym Dark Fantasy5 na dobrze prowadzonej sesji przepływ gotówki następuje tylko w jedną stronę… Wiadomo, w którą.

W ten oto sposób dotarliśmy do kolejnego przystanku na ścieżce, którą podążamy, tropiąc absurdy w RPG. Są one wszechobecne, więc jedyne, co możemy zrobić, to polubić swojego wroga – wtedy życie będzie łatwiejsze6. Jednak to jeszcze nie koniec – jest jeszcze tyle wybojów na tej drodze… Ale o tym w następnych odcinkach.

1 To znaczy wtedy, gdy MG wybitnie nie ma szczęścia w kostkach albo akurat skleją mu się kartki w notatkach i przeoczy ten wielki napis „W tym momencie gracze giną, a w najlepszym razie zostają ciężko okaleczeni” na jednej z nich.

2 Pamiętajcie – nigdy nie mówcie tego typu słów MG. Mają one wybitnie irytujący wpływ na Mistrza Gry i znacznie zwiększają śmiertelność graczy.

3 A czego się spodziewaliście? Żaden Doświadczony MG™ nie pozwoliłby hasać grupce idiotów z tak cennym artefaktem.

4 Z doświadczenia wiem, że w Typowych Drużynach to, że wszyscy Gracze przeżyją podział łupów, nie jest wcale takie oczywiste…

5 UWAGA! Przy mocno zirytowanym MG nawet nie zorientujecie się, kiedy nawet DnD przekształci się w Prawdziwe Dark Fantasy. Ewentualne pytania „Dlaczego?” tylko pogorszą sytuację. Pamiętajcie o tym.

6 A na pewno trochę dłuższe.

Autor: Kamil „Ravandil” Gala

Spis Treści

Pewne prawa zastrzeżone. Tekst na licencji Creative Commons.