# Tawerna RPG numer 107

## Assassin’s Creed, czyli Wielkie Rozczarowanie

Niniejszy tekst nie jest recenzją i nie rości sobie praw do bycia nią. Jest to jednostronna ocena gry, a właściwie odpowiedź na pytanie, co mi się w niej nie podobało. I chociaż uważam Assassin’s Creed za rozczarowanie roku, to mimo wszystko oceniam ją dosyć wysoko. Artykuł ten tyczy się wyłącznie polskiej wersji językowej gry, przeznaczonej na komputery osobiste. Domyślam się, ba, jestem przekonany, że część stawianych przeze mnie zarzutów nie dotyczy wersji konsolowych (szczególnie gdy mowa o sterowaniu).

Skoro już przy tym jestem, niech sterowanie właśnie będzie pierwszym zarzutem. Zazwyczaj, biegając po miastach i skacząc po dachach, możemy stwierdzić, że nie jest z nim źle. Gorzej gdy zaplączemy się w zaułku lub w czasie walki zostaniemy rzuceni na jakąś ścianę. Po powstaniu, gdy próbujemy obrócić naszą postać za pomocą myszki, zauważamy, że zakleszcza się ona w ścianie i nijak nie może się od niej oddalić. Mało tego – próbując uczynić to za pomocą strzałek spostrzegamy, że nie działają one w sposób normalny, tylko przełączają do trybu filmowego.

Tryb filmowy to także niedoróbka gry. Gdy postać natrafi na ważny dla fabuły moment, następuje płynne przejście do wstawek filmowych, których oczywiście nie da się przewinąć czy pominąć. Nie to jednak jest najgorsze. Najgorszym jest to, że kamera zostaje unieruchomiona; poza drobnymi modyfikacjami jej ułożenia praktycznie nie sposób nią poruszyć. Szczególnie podczas walki, zamiast obejrzeć spektakularną animację kombosa, często musimy się zadowolić zlepkiem pikseli będących teksturą zasłaniającego nam widok przedmiotu. Na domiar złego, w trybie filmowym Altair traci swoje umiejętności – nie potrafi biegać czy skakać, a ponadto zmuszony jest do poruszania się za pomocą strzałek inaczej niż w czasie gry, w kierunkach zależnych od ułożenia modelu postaci.

Niby rzecz niewielka, ale podczas gry kilka razy zdarzyło mi się (szczególnie podczas zabójstwa na cmentarzu), że postać przyczajona na dachu lub murze nie mogła zejść, a rozwój fabuły wymuszał konieczność podejścia w stronę centrum wydarzeń.

Chyba do tego samego punktu można zaliczyć konieczność użycia na samym końcu gry przycisku orlego wzroku, bez którego nie da się jej zakończyć. Niby niewiele, ale wcześniej żadnych przesłanek ku temu nie było, a w laboratorium jego naciskanie nie odnosiło żadnych skutków. Ot – autorzy uprościli sobie fabułę.

Fabuła gry także pozostawia wiele do życzenia. Żeby ją opisać można posłużyć się metaforą powieści z wyrwanymi dwustoma stronami z początku i końca. Z pozostałości zrobiono grę. O ile jeszcze zakończenie w najciekawszym momencie fabuły można wybaczyć przez wzgląd na chęć twórców gry zarobienia na kontynuacjach, o tyle ucinanie początku jest niezrozumiałe. Owszem, szybko wyjaśnia się kim jest bohater, co robi w laboratorium, a w miarę postępów dochodzą szczegóły z przeszłości. Ale w pewnym momencie pada kwestia o tym, że spodziewa się on pomocy od ludzi z pustyni, o których wcześniej nie było ani słowa!

Akcja tocząca się w Ziemi Świętej jest ciut spójniejsza, ale nie ratuje to sytuacji. Już na początku razi śmierć Altaira, a jego przebudzenie w pełni zdrowia w bibliotece Asasynów pozostawia pewien niesmak. Później jest tylko gorzej. Doprawdy, jeżeli jest ktoś, kto po drugim zabójstwie nie wiedział, jak się zakończy ta historia, to będę zdziwiony co najmniej równie mocno jak on po zabójstwie przywódcy templariuszy.

A finałowe walki? Owszem, główne zabójstwa cechują się pewną różnorodnością, ale zakończenie jest całkowitym nieporozumieniem. Kiedy bierzemy udział w sądzie bożym, pod okiem samego króla Ryszarda, mamy walczyć w pojedynku. Autorzyy gry zaserwowali zaś starcie z kilkoma templariuszami. Drobnostka, ale pod względem fabularnym to taka walka nie powinna być nazywana pojedynkiem, a już na pewno nie sądem bożym! A co na to bohater? Najnormalniej w świecie prowadzi potem dialog z Ryszardem – tak jakby nic się nie stało. Na samym końcu czeka nas jeszcze starcie z głównym antybohaterem. Niestety cierpi on na syndrom każdego amerykańskiego łotra – mając bohatera w garści i mogąc wykończyć go jednym ruchem ręki, pozwala zaszlachtować się jak prosię. Mało tego! Walka nie jest egzekucją, ale kilkoma starciami, pomiędzy którymi przeciwnik Altaira za każdym razem go unieruchamia i ma wystawionego jak na patelni!

Sam pomysł takiego przebiegu pojedynku jest równie słaby co śmieszny. Wszystkie starcia były łatwe i w gruncie rzeczy przerywniki, dialogi i ucieczki wroga tylko nużyły, zamiast budować napięcie. Trudno zresztą oczekiwać czegoś więcej, gdy przez całą grę zabija się wrogów jak muchy… Kielich goryczy przepełnił się w chwili, gdy mając w planach chwilowe zakończenie zabawy zmusiłem do pościgu za mną około dwudziestu przeciwników i wdałem się z nimi w walkę. Już pomijam to, że zwykle atakowali pojedynczo, ale pokonanie ich było dziecinnie proste – kiedy został już tylko jeden przestałem walczyć, bo w końcu miałem zakończyć zabawę w tym miejscu. Od razu przypomniała mi się gra Thief, gdzie walka z dwójką przeciwników często kończyła się śmiercią, zaś wygrać z trzema graniczyło z cudem.

Sporo mam do zarzucenia algorytmom sztucznej inteligencji w Assasin's Creed. O ile można jeszcze przymknąć oczy na pomijanie przez pościg dachowych altan (które przecież stanowią najoczywistszą kryjówkę), o tyle samo zachowanie się przeciwników jest zwyczajnie… głupie. Choćby wspomniane już atakowanie pojedynczo czy brak osaczania asasyna. Gdy mamy do czynienia z wymagającym wrogiem, wystarczy wspiąć się na jakąś wyższą platformę i spokojnie poczekać, aż przeciwnik pójdzie w nasze ślady. Wspinający się nie może się bronić i choć po trafieniu upada, po chwili znów podejmuje wspinaczkę w tym samym miejscu...

Idąc dalej, zupełnie nie rozumiem, jak strażnicy decydują o atakowaniu bohatera. Wystarczy bieg, czy potrącenie zbrojnego, aby automatycznie wykrył on w postaci zabójcę. Poza tym zachowanie bohaterów niezależnych - żebraków, szaleńców i pijanych marynarzy - jest zastanawiające. Nie zaczepiają oni nikogo poza głównym bohaterem, a gdy, przykładowo, Altair się zatoczy popchnięty przez szaleńca, od razu zwraca na siebie uwagę straży. Znacznik w rogu ekranu miał być tutaj pomocą w działaniu pod okiem wrogów, pozostawał jednak wielką niewiadomą. Żółty wskaźnik oznaczał, że bohater jest pod obserwacją, czerwony, że jest podejrzany, a tak naprawdę w późniejszych fazach gry zwykłe przejście obok zbrojnego sprawiało, że wzbudzało się w nim podejrzenia. I tutaj znów odwołam się do Thiefa, gdzie wskaźnik był bardzo istotnym elementem gry i było wiadomo kiedy możemy narazić się na wykrycie, kiedy na pewno zostaniemy wykryci, a kiedy wcale.

Thief to jednak była zupełnie inna gra, to trzeba oddać – FPP (później także TPP), w którym jedną z głównych zasad było unikanie kontaktu z wrogiem. A tymczasem czym jest Assassin’s Creed? Gdybym miał zadecydować, to określiłbym tę grę mianem platformówki z elementami gry przygodowej. A gdzie były elementy przygodówki? Ot choćby w scenach będących przerywnikami pseudofilmowymi, gdy aby kontynuować trzeba było zgadywać w którą stronę podejść - na przykład po ledwie widoczne na ekranie pióro.

Całość rozgrywki przypomina klasyczną platformówkę, bowiem trudność walki jest porównywalna ze skakaniem po głowach przeciwnikowi w Super Mario, a całość sprowadza się do przemykania po platformach w postaci dachów budynków... Sama walka ma jeszcze jedną wielką wadę – bardzo niewygodny system namierzania przeciwnika. Kiedy ekran wyśrodkowany jest na jakiejś postaci, podświetla się ona nieznacznie, dzięki czemu możemy określić, w które miejsce patrzy bohater. Jednak podczas walki to nie wystarczy – trzeba jeszcze nacisnąć klawisz odpowiedzialny za namierzanie przeciwnika. Tyle dobrego, że podczas bezpośredniego starcia znacznik przeskakuje na kolejne ofiary, ale gdy zależy nam na załatwieniu kogoś konkretnego, istotnego dla fabuły, takie przeskakiwanie na losowych przeciwników może irytować. Podobnie jest z rzucaniem sztyletem – gdy przeciwnik nie zostanie podświetlony, Altair rzuca nożem na wprost modelu postaci, zaś gdy namierzymy ofiarę, to może ona znajdować się poza obszarem widocznym na ekranie, a nasz asasyn i tak weń trafi.

Ostatnim zarzutem jaki postawię tej grze jest to, co przewija się w każdej chyba recenzji – Assassin’s Creed jest grą zbyt prostą i za krótką. Nawet wykonując wszystkie śledztwa i pomagając każdemu z potrzebujących mieszkańców miast, grę można ukończyć w cztery wieczory. Co prawda większość produkcji ewoluuje w kierunku skrócenia czasu rozgrywki, jednak w tym konkretnym przypadku nie mogłem się oprzeć wrażeniu, że jest to celowe działanie autorów, dzięki któremu gracz nie poczuje znużenia sztampowością, prostotą i dużym podobieństwem poszczególnych misji...

Autor: BAZYL

Pewne prawa zastrzeżone. Tekst na licencji Creative Commons.