# Tawerna RPG numer 105

## Znikający Punkt

Vegas, miasto świateł, niekończącej się imprezy, hazardu, mafii… Innymi słowy, jedno z bardziej znanych miejsc na pustyni. Prawdziwe „must see” dla każdego, kto jest zainteresowany dobrą rozrywką i może za nią zapłacić. Nie wszyscy jednak przybywają tam, aby wydać ciężko zarobione gamble – większość przybywa właśnie w poszukiwaniu pracy, na ogół dla mafii. Dla nich właśnie istnieją takie miejsca, jak „Znikający Punkt” – bar tani, spokojny i względnie czysty.

### Miejsce

Pub ten jest teoretycznie dość przeciętną speluną przy wylotówce z Vegas. Nie jest to zbyt bogata dzielnica, więc bar przystosowany jest do właśnie takiej klienteli – ponadto obsługuje przyjezdnych, dla których w centrum jest za drogo. Jest jednak dość popularny z innych względów – nie zaglądają tu Dark Visions. Pomijając fakt, że oni mają wszystko za darmo (albo półdarmo), a forsy zwykle więcej niż niektórzy łowcy Tornado, po prostu olewają ten przybytek. Nie są wobec niego agresywni, czasami tylko pomażą ściany i witrynę. Nie są też przyjaźni, jeszcze nikt nie widział, żeby tam coś kupowali. Ten – dość dziwny jak na motocyklowy gang – stosunek do „Punktu” mają chyba od zawsze, bez powodu, który raczyliby komukolwiek ujawnić, a nikt nie widzi sensu w tym, żeby ich o to zapytać. Kogo obchodzi opinia ćpunów na harleyach? Zresztą, czy to jedyny bar, który Visions bojkotują?

Z zewnątrz ani wewnątrz budynek nie różni się szczególnie od dziesiątek innych małych sklepów z lat 80. XX wieku. Parterowy, z płaskim dachem, kiedyś był pewnie na nim jakiś billboard, ale teraz zostały po nim już tylko oberwane mocowania. Nie wygląda, by był szczególnie zdewastowany przez wojnę, choć jeżeli ktoś się na tym zna, od razu dostrzeże, że ściana frontowa była niejednokrotnie łatana gipsem i tynkowana, zwłaszcza powyżej witryny. A właśnie! Jak właściwie wygląda front budynku? Otóż ma jakieś 9 metrów szerokości i 4 wysokości. Drzwi znajdują się nieco z boku, umieszczone na wysokości metra, dochodzi się do nich po schodkach. Cały budynek jest na ich poziomie, na podbudówce. W pionie jest podzielony witryną, choć nie na całej długości ściany – szyba zaczyna się jakiś metr od lewej ściany, a kończy przy drzwiach. Jest to jedyna szyba w budynku – żadna inna ściana nie ma okien. Niegdyś nie były potrzebne, bo ze wszystkich stron byłyby zasłonięte przez inne budynki. Teraz ten stan zmienił się o tyle, że te „zasłony” leżą w gruzach. Powyżej witryny znajduje się fioletowy neon, skręcony z paru innych. Jak nietrudno się domyślić, układa się w nazwę lokalu. Lewe skrzydło budynku ma dodatkowo małą przybudówkę, choć nieco z tyłu. Nie wychodzą z niej żadne drzwi i nie ma w niej okien poza małymi świetlikami, umieszczonymi pod samym sufitem i służącymi głównie wentylacji. Jedna ze ścian przybudówki nosi ślady generalnego remontu, wręcz odbudowy – jest zrobiona z innych cegieł, częściowo z blachy falistej.

W środku… Ech, co tu kryć, nic ciekawego. Z lewej strony, w poprzek pomieszczenia, stoi sobie szynk, za szynkiem koleś, na szynku kasa z marketu. Często stoją tam też butelki, zwykle należące do któregoś z klientów, a także radio odbierające audycje miejscowej stacji. Na ścianie, za plecami barmana, kilka półek, a na nich – jakżeby inaczej – flaszki. Z boku często stoi beczka z piwem. Ponadto na „powierzchni użytkowej” nieregularnie ustawiono osiem stolików, a przy każdym kilka krzesełek: od dwóch do pięciu. Rzadko kiedy więcej niż połowa jest zapełniona. Nieco z boku zauważyć można drzwi na zaplecze, którym jest właśnie przybudówka. Podłoga jest wyłożona klepką w jodełkę, utrzymywaną w dość dobrym stanie. Na suficie trzymają się nadal stare jarzeniówki.

### Osoby

Clark: No więc tak. Wchodzisz do baru. Nie pytam, po co, ja jestem przecież twoim przewodnikiem, a nie spowiednikiem… Tak czy owak, słuchaj mnie uważnie, bo od tego może zależeć wiele rzeczy w twoim życiu. Otóż do baru wchodzi się przez okno, przynajmniej u nas, w Vegas, hehe. ZOSTAW TĘ SZYBĘ, PALANCIE! Kurde, do was to trzeba dosłownie, bo nawet najgłupszy żart bierzecie poważnie. Nigdy w mieście nie byłeś?! No dobra, właź… Siadaj tutaj. Pójdę po piwo i wracam za minutę osiem. Schowaj zegarek, to takie powiedzonko… Zasrani czerwoni… Skąd oni biorą ten cały towar sprzed wojny?

### Richard "Czuły" Barr

Dobra, już jestem. Widzisz tego gościa tam? To jest właśnie Rich. Właściciel i jedyny pracownik „Znikającego Punktu”. Tak, wiem, że muzyka z radia jest fajna. Wracając do meritum… Znaczy się, do tematu… Richie podchodzi pod pięćdziesiątkę, a to całkiem niezły wynik po wojnie. Trochę się roztył, ale nadal rusza się jak młodzik. Nieco siwieje, ale łysiny nie ma. Nos złamany, a oczy… Jakieś takie puste, bez iskierki. Otworzył ten bar piętnaście lat temu. Nikt nie wie, co robił wcześniej, ale wiesz co? Sądząc po jego bliznach, to raczej nie było zbyt pacyfistyczne zajęcie. Widziałem kiedyś, jaką ma francę na przedramieniu. Bita stopa długości, ale prosta, jak od linijki. Wolałem nie wnikać. Facet prowadzi bar już trochę czasu, a uwierz mi, posiadanie jakiejkolwiek nieruchomości powoduje tylko, że prędzej napadną cię gangole. Smutne, ale taka prawda. Jego też napadały jakieś pomniejsze bandy, ci najwięksi go omijali. Kiedyś ci o nich opowiem, OK? W każdym razie ci, którzy tu weszli, zwykle byli wynoszeni. Część dostawała niezłe bęcki od klientów, ale reszty Richard pozbywał się osobiście. Widziałem to raz: wskakiwał za ten swój szynk, wyciągał skądś karabin Rugera, wychylał się, strzelał i chował znowu. I tak w kółko, nikt nie był w stanie podejść bliżej niż na dwa metry, licząc od lufy jego Mini. Oprócz tego, koleś często uspokaja bójki w barze. Poza tym niewiele musisz o nim wiedzieć, bo i nie ma czego się dowiadywać…

### Statystyki

Pochodzenie: | Salt Lake City (Przed wojną wszystko było lepsze)
Profesja: | Żołnierz (Rutyna)
Budowa: | 14
Zręczność: | 16
Charakter: | 12
Percepcja: | 12
Spryt: | 10
Specjalizacja: | Wojownik

Umiejętności: Kondycja 3, Bijatyka 2, Broń maszynowa 1, Broń ręczna 1, Rzucanie 2, Prowadzenie samochodu 1, Pistolety 2, Karabiny 4, Zdolności przywódcze 2, Postrzeganie emocji 1, Odporność na ból 4, Niezłomność 2, Morale 3, Rusznikarstwo 1, Przygotowanie pułapki 2, Czujność 2, Wypatrywanie 4, Maskowanie 1, Znajomość Terenu 1 – pustynia.

Sztuczki: Człowiek, który kulom się nie kłaniał, Inspiracja, Magazynek, Odporność na lekkie rany, Obezwładnienie, W mgnieniu oka.

Choroby: Morbus Dexteri, Niewydolność krążenia.

Reputacja: Salt Lake City 2, Vegas 1.

Sprzęt: Ruger Mini z dwoma magazynkami (20 nabojów 5.56mm) trzymany pod ladą. Różnorakie alkohole, których pełno w sklepie – głównie piwo i gorzała, w większości powojenny trunek. 10 pastylek Memoralu, pół paczki aspiryny K, różnorakie pety, żarcie, trochę drobiazgów osobistych (zdjęcia, pamiątki, itp.)

### Spluwa – Ruger Mini, w. 1.5.

Nabój: | .223 Remington oraz 5.56 mm, są przeróbki na 7.62 mm AK
Obrażenia: | Ciężkie
PP: | 1
Wymagana Budowa: | 11
Reguły specjalne: | Niezawodny
Cena dla magazynka 5/20/30: | 30g/50g/55g
Dostępność: | 50%

Co można powiedzieć o tej spluwie? Przede wszystkim jest młodszym bratem M14. Również jest karabinem samopowtarzalnym, więc nie postrzelasz sobie serią… Co? Że M14 niby mogło? Chłopie, a powiedz ty mi, korzystałeś z tego? No właśnie, tutaj tego nie ma, więc nie ma problemu bezużytecznych funkcji. W zamian za to masz broń o wiele mniej zawodną, choć nie tak celną przy ostrzale pojedynczym. To chyba dobrze? No dobra, niech ci będzie, może to nie tak dobrze. Ale była i wersja Mini strzelająca serią, może ci kiedyś pokażę. Tym niemniej, zwykła wersja jest bardzo popularna, ponieważ przed wojną można ją sobie było kupić w sklepie. W zwyczajnym sklepie, tak. Bo to była broń myśliwska. Nie chciało tego żadne wojsko (no, prawie, ale co cię obchodzi brytyjski Pułk Bermudzki?), policja kupiła trochę, ale tak naprawdę Mini odnalazło się w myślistwie. Karabin ma dość sporo mutacji, chociażby umożliwiających podpięcie celownika optycznego, z różnymi magazynkami i amunicją… Najpopularniejsza jest 5.56, ale w wielu stanach częściej znajdziesz wersję 7.62, bo tamtejsze prawo zabraniało polowań na jelenie mniejszym kalibrem.

### Cichy Steve

Clark: No więc… Ten tam koleś to Steve. Nie znam go za dobrze, bo to nie jest taki człowiek, z którym łatwo się zaznajomić. Nic nie mówi, nic ciekawego nie robi, nic ci o sobie nie powie. Ale wiem, że skurwiel handluje Tornado. Skąd? Nie pytaj. Dla mnie ważniejsze jest, skąd ma go tyle. Tym niemniej, uważaj na gościa. Sam fakt, że handluje tym syfem powinien wystarczyć, żeby odstraszyć przeciętnego gościa, ale wy, Indianie, nie jesteście przeciętni. Powiem ci więc jeszcze coś: ten koleś jest zasranym psycholem. Szedłem sobie kiedyś tamtą uliczką, o tam. Ciemno było, ale szedłem z panną, to się nie bałem. Bo pannę to miałem pierwszorzędną wtedy. I nagle ktoś mnie chwyta za ramię, choć sekundę wcześniej specjalnie cały zaułek zbadałem latarką. Odwracam się – Steve. Spojrzał na mnie, uśmiechnął się krzywo, powiedział, że to nie o mnie chodziło i że mogę iść dalej. Pannica mnie rzuciła, a ja musiałem przez tego fagasa prać całkiem nowe spodnie. Że niby co? Że pewnie u was się nauczył? Kurwa, czyli ten argument też odpada?

### Sztuczki

#### Źródło

Wymagania: Spryt 14+, Charakter 12+, sztuczka Odnajdywanie właściwej osoby

Działanie: Raz na sesję, wchodząc do jakiegoś miasta, możesz zadeklarować, że szukasz kupca bądź sprzedawcy jakiegoś konkretnego towaru. Zdajesz test Sprytu, poświęcasz godzinę i znajdujesz gościa, który ma tego towaru dokładnie tyle, ile chcesz. PT jest co najmniej Przeciętny, a za każde 10 gambli wartości towaru (wg przelicznika miejscowego) dostajesz 10% utrudnień. Aha, parę spraw. MG może zabronić testu w przypadku towarów szczególnie rzadkich, bądź jeżeli dany towar nie ma prawa się znaleźć w danej miejscowości. Takie jego prawo. Jeżeli nie zdasz testu, możesz spróbować jeszcze raz na danej sesji, ale w innym mieście. Jeżeli znajdziesz kupca na dany towar, nie możesz już na danej sesji szukać sprzedawcy i odwrotnie.

#### Batman

Wymagania: Percepcja 15+, Ukrywanie się 3+

Działanie: Jeżeli atakujesz kogoś z zasadzki, ukrywając się wcześniej w miejscu o zerowym oświetleniu (choćby w ciemnej uliczce), koleś automatycznie całkowicie oblewa względem ciebie Test Czujności. Mimo to, niech rzuci – jeżeli nie zda, dostajesz oprócz normalnych trzech segmentów jeszcze czwarty.

### Martin Grinch

Clark: Dobra, teraz ci opowiem o tamtym kolesiu pod oknem. Martin Grinch to dokładnie taki kupczyk, jakich wielu spotkasz w Vegas. Dlaczego ci o nim mówię? Popatrz na niego. Widzisz tę wielką skrzynkę? To jego towar. Jak znam życie, to pewnie jest to coś zarąbiście drogiego, Grinch nie zajmuje się pokątnym handelkiem samogonem. A czy widzisz koło niego jakichś ochroniarzy? Bo ja nie. Widzisz, Grinch jest jednocześnie bardzo skąpy i bardzo pewny siebie. I ma powody. Kiedyś widziałem, jak trzej kolesie strzelali do niego, a on spierniczał ulicą, mając pod pachą tę właśnie skrzyneczkę. I wiesz co? Żaden nawet go nie drasnął. Pierwszemu zacięła się spluwa – i to nie byle jaka, bo Colt M1911. Drugi wygarnął serią z MP5, ale nie trafił. A trzeci potknął się o krawężnik. Żeby było śmieszniej – ktoś zaczął się z nich nabijać, zresztą pół ulicy miało niezły polew. Najgłośniej brechtała się jakaś rockowa kapela, która stała pod swoim vanem; właśnie rozładowywali sprzęcior. Pięć sekund później wszyscy leżeli pod tym wozem z kulami w pustakach. Jakoś nikt się już nie chciał śmiać. Jeżeli kiedykolwiek będziesz coś od niego chciał – sprawdź tutaj. To stały bywalec.

### Sztuczki – specjalnie dla Vegas

#### A to peszek…

Wymagania: Czujność 4+, Cecha z Pochodzenia Fart

Działanie: Jeżeli ktoś do ciebie strzela, ma podwójną szansę na zacięcie się broni. Innymi słowy: jeśli normalnie wysiadała przy wynikach 17 – 20 (4 liczby), to przeciwko tobie zatnie się na 13 – 20 (8 liczb), jeżeli na 19-20, to zatnie się na 17 – 20. Ale uwaga! Jeżeli broń ma cechę Niezawodny – nie zacina się, to nie działa na nią ta sztuczka. Dlatego kiedy Brudny Harry wyceluje w ciebie z Magnum .44, możesz czuć, że masz dziś farta. Jeżeli jednak Ivan celuje do ciebie z kałasza – to takie uczucie jest tylko autosugestią… A, i jeszcze jedno. Sztuczkę możesz wziąć tylko przy tworzeniu postaci.

#### Co za dużo, to niezdrowo

Wymagania: Zręczność 14+, Cecha z Pochodzenia Fart

Działanie: Ktoś sypie do ciebie serią? To sprawdź, jaką ona ma długość. Jeżeli jest to seria Długa, to koleś automatycznie chybia dwiema kulami. Możesz w ten sposób obniżyć liczbę trafień, które otrzymasz, do zera, jeżeli gość miał odpowiednio niski wynik.

#### Jedną serią…

Wymagania: Pistolety bądź Karabiny na 3+, Cecha z Pochodzenia Zwinne Dłonie

Działanie: Jeżeli chcesz przenieść ogień z jednego celu na drugi, otrzymujesz dwa Punkty Porażki mniej, niezależnie od tego, co powie MG. Machasz łapami z precyzją skalpela chirurgicznego, a że wolisz ranić niż leczyć… A, i żeby nie było – nie możesz w ten sposób zdobyć Punktów Sukcesu, jedynie zniwelować te PP, które przydzieli ci MG.

### Gary U. Tube

Clark: Cóż, przyszedłeś tu, żeby spotkać się z łącznikiem, tak? OK, tutaj przychodzi tylko jeden. Gary Tube to koleś od Mela Czarnego Psa, który trzęsie tu, w Vegas, handlem Tornado. Tak, odpowie na twoje pytania, albo zasadzi ci kulę w łeb za to, że wiesz zbyt wiele. Ale ciebie to nie odstrasza, prawda? No właśnie. W każdym razie, Gary będzie tu za jakieś pół godziny, więc masz czas, żeby się przygotować. Po pierwsze: nie próbuj kłamać. Mów, co potrafisz, co robiłeś, co możesz robić, ale nie zmyślaj. Po drugie: nie zadawaj pytań, dopóki on ci nie powie, że możesz je zadać. Po trzecie: pokerowa twarz. Pamiętaj o tym. To zresztą ważne przy kontakcie z każdym łącznikiem. Oni są wyuczeni tak reagować. Potrafią dostrzec najmniejszy szczegół i zinterpretować go na sto sposobów. To ważne, jeśli tak jak oni handlujesz informacjami. Zajmują się głównie naborem ludzi do roboty dla swoich szefów, dlatego w NY mówią na nich „kadrowi”. Zawsze im się spieszy, bo czas to pieniądz. Oni nie szpiegują, nie kradną, nie mordują na zlecenie. Umieją za to kojarzyć fakty i przekonywać innych: słyszałem o takim, który namówił plemię mutasów do pracy dla Teksańskiej Gildii Gladiatorów, ale to pewnie plotki, choć nieszczególnie naciągane. Mają w głowie komputer, w którym trzymają wykaz pracodawców i pracobiorców z połowy Stanów. Jeżeli szukasz pracy – znajdź łącznika. I tyle, bo fuchę masz już jak w banku – kiedy wyłożysz gamble na stół…

### Profesja – Łącznik

Zwolnienie dyscyplinarne oznacza, że wywalili cię z roboty z twojej winy. Nie, nie obejmuje to przypadków wystrzelania całej firmy.

Cechy (wybierz jedną):

- Domino: Umiesz kojarzyć fakty i układać je w ciąg przyczynowo–skutkowy. Uwierz mi, to pomaga w wielu dziedzinach życia, choć ty najczęściej będziesz ich używał po to, żeby wytknąć kłamstwa jakiegoś patafiana. Wszystkie testy Blefu wobec ciebie są o poziom trudniejsze, zaś wszystkie twoje testy Historii (jeśli wiesz, co to znaczy) i Perswazji są o poziom łatwiejsze.
- Powiązania: W tym fachu nie ma miejsca dla ludzi znikąd. Musisz znać gości na stanowiskach, najlepiej z piaskownicy – przy czym to oni zabierali łopatkę tobie, nie odwrotnie. Dodatkowo 100 gambli na Znajomości w jednej mafii, władzach jednego miasta bądź jednej Gildii.
- Pamięć absolutna: Wiesz, kiedyś przyszedł do mnie koleś, pracowałem wtedy w Miami, w dość zaludnionej dzielnicy. W każdym razie gość był Szczurem, ale twierdził uparcie, że przed wojną naprawiał bojlery, chciał robotę. Kazałem mu spieprzać, bo nie ma dla niego pracy. I wyobraź sobie, że tydzień później przyszedł do mnie Gabriel Perez i chce, żebym mu znalazł kolesia od… No właśnie, naprawy bojlerów. Uśmiechnąłem się tylko i kazałem wybulić, i to sporo, bo skąd dziś weźmiesz kolesia od grzania wody, i to w Miami? Wybiegłem w najbliższą ruinę, a tam bez mała pół setki meneli. Ale i tak rozpoznałem właściwego. Jeżeli weźmiesz tę Cechę, NIGDY nie zapominasz twarzy, zawsze możesz skojarzyć ją z nazwiskiem – jeżeli tylko widziałeś gościa na żywo dłużej niż pół minuty.

Clark: No dobra, idzie Gary, ja spadam. Zobaczymy się kiedy indziej. W każdym razie przydałoby się w tym barze drugie wyjście… Wiesz co, może mu nie mów, że to ja cię tu przyprowadziłem, OK? Tak, wiem, że miałeś nie kłamać, ale… Heh, cześć, Gary…

### Dla MG

Rich: Możesz zapytać, dlaczego gość ma tak przepakowane statystyki. Otóż powiem wprost: jeżeli ktoś wytrzymał na Froncie tyle co on, to musi być niezłym kozakiem, przynajmniej w moim odczuciu. Tak, właśnie na Froncie – Rich walczył w 5. Brygadzie Piechoty Posterunku. I wytrzymał tam bez mała 10 lat! Kiedy odchodził, miał rangę kapitana. Dlaczego się wycofał? Nie chciał. Po prostu wiedział za dużo, odkrył, że jego bezpośredni przełożony sprzedał sporo broni Shultzom. Co, myślałeś, że Posterunek to sami święci? Pomyśl jeszcze raz. W każdym razie początkowo nie wiedział, kim byli kontrahenci majora, ale teraz się już domyślił – tydzień po transakcji, którą podpatrzył, dostał przydział na misję, która była de facto niewykonalna. Co to było za zadanie, nie powiem – sam sobie wymyśl. Może miał coś odszukać? Albo kogoś zabić? Nieważne. Kiedy jego pluton zginął w zasadzce nad podziw dobrze uzbrojonych gangerów, Rich zrozumiał wszystko. Wrócił na południe i otworzył bar. Nadal uważasz, że jest nazbyt przepakowany? To skasuj mu parę umiejętności, przecież ci nie zabronię…

Dark Visions: O co im chodzi? Podczas jednej z ghostrides, któryś z młodszych członków gangu napatoczył się pod nowo otwarty bar Richa. Nad drzwiami był spory szyld: „RPG Shop”. Tak, wiem, jak to brzmi, ale taka prawda – koleś był wychowany po wojnie i nie wiedział, o czym świadczy ten napis. Dla niego RPG to ruskie granatniki przeciwpancerne. Dziś szyld jest zerwany, a kiedy Rich się tam sprowadzał, nie wiedział o przeszłości tego miejsca. Pogłoska szybko się rozeszła w gangu, a kiedy Visions próbowali zakraść się tam po nocy i wykraść towar – nadziali się na Richa. Uciekając, rzucili granat, który wyłamał sporą – a przy tym sypiącą się i bez tego – część tylnej ściany przybudówki. To tylko potwierdziło ich przypuszczenia, że w środku musi być coś wybuchowego. Idioci…

Autor: Tevery Best

Pewne prawa zastrzeżone. Tekst na licencji Creative Commons.