Czasami chciałbym, żeby świat był czarno-biały. Żeby wybory moralne były kwestią sekundy, żeby nad każdym unosiła się plakietka „jestem zły/dobry”. To by naprawdę ułatwiło życie, wiesz? Ale nie. Świat się zesrał i nagle normy społeczne przestały obowiązywać. Teraz sam wyznaczasz sobie swój kodeks postępowania. I już ni cholery nie wiadomo, do kogo strzelać… To znaczy, poza Molochem, oczywiście! Chociaż nie, dla niektórych nawet to nie jest jasne. Resztki nadziei zachowałem, kiedy się okazało, że jednak nie jest tak źle, a ludzie, którzy pochodzą z jednego miejsca, zachowują się we względnie podobny sposób. Ale i tu jest pewien problem, bo – przez właśnie takich jak ty – nawet znając czyjeś pochodzenie, nie można zakładać, że ten koleś nie zrobi nagle czegoś absolutnie nieprzewidzianego.
Wychowujecie się w jakiejś społeczności. Wasi rówieśnicy powoli przejmują jej prawa, ducha, kulturę, moralność. Ale wam w pewnym momencie przestaje to pasować. Stwierdzacie, że wiecie lepiej. I się zaczyna. Większości w pewnym momencie to przechodzi, ale niektórym zostaje. Buntujecie się przeciw ustalonemu systemowi wartości, umieszczacie na jego miejscu swój własny.
W miejscu urodzenia nie lubi was nikt. W miastach, do których przyjeżdżacie, bywa różnie. Natomiast towarzysze podróży bez wyjątku wam nie ufają. Dzisiaj człowieka poznaje się po „cześć, nazywam się X, pochodzę z Y, zajmuję się Z”. I już wiadomo, czego przy nim unikać, a co można robić. A w waszym przypadku taka metoda nie skutkuje.
Reguły:
Wybierając to pochodzenie, nie wybierasz cechy. Wybierasz miejsce urodzenia. Do każdego przypisałem jedną cechę, którą wtedy otrzymujesz. Ponadto we wszystkich testach kontaktów z ludźmi z twojego rejonu urodzenia otrzymujesz utrudnienie – +20%, jeżeli wiedzą, kim jesteś. Nie ufają ci… Oczywiście, jeżeli pochodzisz z miejsca niewymienionego w podręczniku, nadal możesz zostać jego Wyrodnym Synem/Córką – ale wtedy musi się na to zgodzić twój MG, który wymyśli dla ciebie odpowiednią Cechę. Oczywiście, jeżeli wybierasz sobie to pochodzenie, to miejscem twojego urodzenia nie może być „Nie twój zasrany interes”. Żadnej z tych cech nie można wybrać za pomocą „Wszechstronności do kwadratu”.
Detroit:
- +1 do Charakteru
- Cecha: Nie no, poważnie... Od małego piekliłeś się, kiedy widziałeś, że twoi rówieśnicy nie przejmowali się Molochem, Neodżunglą, Tornado czy czymkolwiek, tylko pucowali swoim starym fury na wysoki połysk. Ty miałeś w dupie brykę swojego ojca. Wolałeś zająć się czymś ważniejszym – walką z maszynami. Wszelkie testy związane z nią masz łatwiejsze o poziom.
Federacja Appalachów:
- +1 do Charakteru
- Cecha: Honor jest dla frajerów. Masz dosyć tego trucia dupy o honorze i powinnościach rycerza. Te całe kodeksy, prawo feudalne, dworskość i tym podobne pierdoły wymyślał ktoś absolutnie nieprzystosowany do tego świata. Uderza się od tyłu, a w twarz mówi co innego. Rozpoczynasz grę posiadając albo pakiet Kamuflaż na 2 ALBO wszystkie testy Blefu są dla ciebie o poziom łatwiejsze.
Matka Pustynia:
- +1 do Percepcji
- Cecha: Mieszczuch. Nigdy nie chciałeś gnić na piachu. Przy pierwszej okazji spierniczyłeś ze swojej zabitej dechami wiochy do prawdziwego miasta. No dobra, to tak naprawdę była mieścina niewiele większa od twojej garstki namiotów, ale na dobry początek wystarczyła. Wszelkie testy związane z terenem (Łowiectwo, Orientacja w terenie, czy co tam jeszcze twój MG włączy do tej grupy) są dla ciebie o poziom łatwiejsze, jeśli przeprowadzasz je w mieście.
Miami:
- +1 do Budowy
- Cecha: Zimno, mokro, pada… Nigdy nie lubiłeś Miami. Wszędzie woda i te zasrane aligatory, a ciebie nie było stać na dobre buty. W końcu jak już zaciukałeś jednego gada, to się okazało, że w całym mieście nikt nie jest w stanie zrobić ci z niego porządnych kaloszy. Wtedy się wpieniłeś i już nigdy cię na tym wygwizdowie nie widzieli. Poszedłeś gdzieś, gdzie nie trzeba brać ręcznika, gdy się idzie do wychodka – na pustynię. Nareszcie jakaś odmiana… Nie otrzymujesz utrudnień za warunki pogodowe. Nigdy.
Missisipi:
- +1 do Sprytu
- Cecha: Tylko mi ten cały syf nie rzucił się na mózg. Los nie pobłogosławił cię tak dobrym zdrowiem jak twoich rodziców i przyjaciół, ale jakoś nie płaczesz z tego powodu. W przeciwieństwie do nich nie podobało ci się w ścieku, więc po co byłaby ci zdolność wytrzymania promieniowania, które normalnie zabiłoby mamuta? Kalosze oddałeś jakiemuś kolesiowi z Miami, motorówkę przy pierwszej okazji zamieniłeś na konia, a maskę gazową – na paczkę petów. Powiem szczerze, nie byłeś z tych transakcji zbyt zadowolony… Kiedy ktoś próbuje cię wyrolować podczas handlu, automatycznie wiesz, że kłamie.
Nowy Jork:
- +1 do Sprytu
- Cecha: Domek z klocków. W dzieciństwie uwielbiałeś bawić się klockami. Byłeś jednak wybredny jak jasna cholera, więc za każdym razem rozpierniczałeś konstrukcję w minutę po jej ukończeniu. W końcu doszedłeś do wniosku, że niszczenie jest fajniejsze niż budowa… Masz wybór: albo zaczynasz ze sztuczką „3 2 1 BUM”, albo z pakietem Pirotechnika na 3.
Południowa Hegemonia:
- +1 do Percepcji
- Cecha: Chucherko. Koledzy zawsze cię bili, bo miałeś jakieś pół metra w bicepsie mniej od nich. I co z tego, że miałeś 6 lat, a oni byli twoimi rówieśnikami… Jednak Hegemonia nauczyła cię jednego – zawsze należy się odwet. Nie umiałeś zabijać wprost, więc wyszkoliłeś się w zabijaniu „inaczej”. Wszystkie testy Przygotowania Pułapki są dla ciebie o poziom łatwiejsze, a twoi przeciwnicy mają szansę odkryć mechanizmy zasadzki z dwa razy mniejszej odległości.
Posterunek:
- +1 do Sprytu
- Cecha: Dezerter. Nazwa cechy mówi sama za siebie. W pewnym momencie stwierdziłeś, że nie chcesz tłuc Pana Żelaznego. Mimo całej genetycznej inżynierii Posterunku, tacy jak ty nadal się zdarzają. Ich żywot nie jest zwykle szczególnie długi… Ale niektórzy są naprawdę twardzi i udowadniają, że da się wykiwać nawet tych palantów. Oczywiście, najlepiej w jakimś pięknym stylu, no i zabierając sobie coś na pamiątkę. Dostajesz dodatkowe 50 gambli do wydania na sprzęt elektroniczny, a poza tym zaczynasz z umiejętnością Elektronika na 2.
Salt Lake City:
- +1 do Charakteru
- Cecha: Ateista. Żeby wytrwać z twoimi poglądami w mieście, w którym każdy jest sekciarzem, trzeba naprawdę mieć silną wolę. Pijesz normalnie browca w barze i nie dajesz się przekabacić wyznawcom bóstwa skarpetek. Do misjonarzy strzelasz, a kiedy przychodzą do ciebie kolesie z nowego odłamu Świadków Jechowy, na wstępie stwierdzasz „Nie wierzę w Boga, nie ma go, nie istnieje, kropka, amen!”. Hmm, no cóż, może jednak to nie takie trudne… Możesz przerzucić każdy test każdej umiejętności z pakietu Siła Woli.
Texas:
- +1 do Sprytu
- Cecha: Pan Samochodzik. Twoi rodzice spalili komputer na stosie, bo to wynalazek Antychrysta. Twoi rówieśnicy myślą tylko o tym, że Mućka ostatnio daje mniej mleka. Twoje rodzeństwo patrzy na ciebie jak na idiotę, kiedy grzebiesz przy wraku pickupa, który znalazłeś przy drodze. Ich strata. Kiedy zrywałeś się z domu, nadal nie miałeś kompletnego wozu, ale za to sporo wiedzy o mechanice. Wybierz sobie jeden pakiet: Technika albo Prowadzenie Pojazdów. Testy umiejętności z tego pakietu są dla ciebie o poziom łatwiejsze.
Vegas
- +1 do Budowy
- Cecha: Uczciwy obywatel. Nigdy nie ciągnęło cię do kłamstw i drobnych machlojek. Brzydzisz się działaniem za pomocą długich rąk mafii, wpływów i płatnych morderców. Jesteś uczciwym obywatelem. To znaczy, że jak ktoś cię wkurzy, nie strzelasz mu w plecy, jak twoi krajanie. Wyciągasz gazrurkę i obijasz mu ryj. Wszelkie testy Blefu wobec ciebie otrzymują utrudnienie +20%, a ponadto zaczynasz z umiejętnościami Broń Ręczna i Bijatyka na poziomie 2.
Dla Mistrza Gry
Notka będzie krótka. Jak sam widzisz, powyższe Cechy nie są jakoś szczególnie – przynajmniej w moim odczuciu – przepakowane, jednak mimo to starannie je reglamentuj. Po prostu po to, żeby Wyrodni Synowie byli wyjątkiem, a nie regułą. Niech albo jeden z BG będzie takim kimś, albo nikt – ewentualnie cała drużyna, jeśli to NAPRAWDĘ dobrze umotywują. Oczywiście, istnieją organizacje zrzeszające odmieńców. Często też trzymają się razem. Jednak nadal pilnuj, aby byli w zdecydowanej mniejszości.
Autor: Tevery Best