# Tawerna RPG numer 104

## Tajemnice eRPeGofizyki

Fizyka na sesjach RPG charakteryzuje się tym, że… tak właściwie to za wiele jej nie ma. A jeśli już jest, to gracze są święcie przekonani, że sprzysięgła się ona przeciwko nim. Oczywiście są tacy fanatycy, którzy starają się zachować na sesjach Maksymalny Realizm1, ale my zajmiemy się Typową Drużyną. Typowa Drużyna to wizjonerzy, nie skrępowani żadnymi prawami naszego świata2… Żadnymi? No, nie do końca… Istnieje cały szereg Praw Winkla-Machala3, które pozwalają zrozumieć nam pewne niezgłębione dotychczas sprawy. Prawa W-M w dużym skrócie to właśnie to wszystko, co pozwala Graczom Typowej Drużyny dokonywać karkołomnych ewolucji, robić konne skręty o 180 stopni, czy też rąbać drzewo mieczem, a w skrajnych przypadkach obliczać pęd wypuszczonych pocisków4.

> 1 O takich osobnikach nie będziemy mówić, pamiętajmy jednak, żeby nie karmić ich przez kraty, bo personel się denerwuje.

> 2 Najczęściej nawet o tym nie wiedzą, ale gdyby wiedzieli, to zepsułoby to cały efekt.

> 3 Podstawowe Prawo brzmi „Sztrom na winklu płynie wolniej”. Intrygujące, prawda? Nazwa pochodzi od drużynowego przedstawiciela źle ukierunkowanego twórczego myślenia.

> 4 Przy okazji trzeba stwierdzić, że podstawową własnością pędu jest to, że zawsze jest większy niż się można spodziewać.

### Czas

> MG: Szarżuje na was grupa orków, jest już bardzo blisko

> G1: Uciekamy?

> G2: A ile ich jest? Może damy radę…

> G3: No nie wiem…

> G1: To ja szybko wchodzę na drzewo

Pomijając podstawową właściwość czasu, to znaczy fakt, że zawsze jest go za mało i płynie z szybkością proporcjonalną do zapotrzebowania na niego, to na sesjach okazuje się kwestią zazwyczaj absolutnie abstrakcyjną. Na sesjach Typowej Drużyny czas zawsze płynie inaczej, niż przyzwyczailiśmy się w prawdziwym świecie. Albo płynie wolno, tak, że będąc pod zmasowanym ostrzałem zdążą się jeszcze naradzić, oczywiście unikając kul/strzał etc (Neo wpadłby w kompleksy), albo płynie na tyle szybko, że nawet zabrudzone ziemią rany goją się niczym ślad po wbitej drzazdze. Jedyną pewną zasadą Prawo Jedności Czasu Machala – „Za godzinę, tu i teraz”. W praktyce sprowadza się to do tego, że po dziesiątym pytaniu „A jest już południe?” nagle okazuje się, że jest.

Warty opisania jest też nękający niektórych MG syndrom „Za x czasu mam autobus i muszę kończyć”. Zazwyczaj objawia się on zwiększoną śmiertelnością graczy po upływie zapowiedzianego czasu.

### Przestrzeń

Może nie dochodzi tu do zjawisk w stylu wojskowej czasoprzestrzeni („Żołnierze! Macie kopać ten rów od drzewa do obiadu!”), ale w Typowej Drużynie Gracze i MG mają zadziwiające skłonności do udowadniania, że nie tylko czas jest względny, ale przestrzeń również. Czasem nawet bardzo względna.

> MG: Podchodzą do was podejrzane typki, widać, że przyszli do gospody szukać zaczepki

> G1: Wstaję i nastawiam kopię

> MG: Kopię? Nie zostawiłeś jej przypadkiem w stajni?

> G1: Nie

> MG: I może powiesz, że tak z nią siedziałeś przy stole?

> G1: Co w tym widzisz dziwnego?

> MG: I co? Szarżujesz? Nie ma na to miejsca…

> G1: Miejsce zawsze się znajdzie

Przy okazji – w kwestii odległości do zrozumienia istoty problemu wystarczą nam tylko dwa aksjomaty:

1. Odległość jest zawsze mniejsza, niż się spodziewasz.
2. Odległość jest zawsze większa, niż oczekujesz.

O takich drobnostkach, jak strzelanie z łuku z przyłożenia i stumetrowych szarżach nie muszę już wspominać, prawda? Osobnym problemem jest pojemność plecaka. Wnętrze plecaka jawi się jako przestrzeń nieograniczona, zdolna pomieścić wszystkie fanaberie graczy:

> MG: Nie dasz rady przeskoczyć tej przepaści. Zbroja płytowa ci przeszkadza

> G: To chowam ją do plecaka

Oprócz tego Typowy Plecak mieści kontener jedzenia, miecz dwuręczny i ze dwa kołczany strzał wepchnięte między łuk i zapasowy hełm. Tym, ile te wszystkie śmieci ważą, zajmiemy się potem.

### Elektryczność

Wiecie, pod jakim warunkiem jakiś przedmiot przewodzi prąd? Pod warunkiem, że się tego nie spodziewasz. Ale z elektrycznością zdarzają się też większe przekręty. Jakiś sprzęt potrzebuje baterii? Jeśli jest ci naprawdę to czegoś niezbędny, to albo tej baterii nie znajdziesz, albo wyładuje się szybciej, niż zdążysz powiedzieć „Ale miałem szczęście, że udało mi się ją znaleźć”. No, chyba, że MG o tym fakcie zapomni. Za to wtedy można być pewnym, że w końcu przy próbie wymiany coś cię kopnie…

W sesjach w realiach fantasy gracze mogą być nieco spokojniejsi, choć badania przeprowadzone przez niezależnych ekspertów dowodzą, że uderzenie pioruna ma dość istotny wpływ na posłuszeństwo graczy wobec MG.

### Grawitacja

Z grawitacją jest chyba najprostsza sytuacja – a to dlatego, że akurat zawsze działa przeciwko graczom:

> G: To ja przeskakuję nad tą wyrwą!

> MG: Nie dasz rady… Jesteś przecież w pełnej płytówce

> G: No i co z tego?

Brzmi znajomo? No właśnie. Prawo Zachowania Masy w RPG mówi, że „masa przedmiotu daje o sobie znać w sytuacjach krytycznych1”. Oznacza to tyle, że można w rzeczonej płytówce spać, biec, turlać się lub gonić kogoś, ale gdy trzeba, nie przeskoczysz i nie popłyniesz. W przyrodzie nic nie ginie, a na pewno nie zbędne kilogramy. Oczywiście gracze mają inne zdanie na ten temat2:

> G1: To ja skaczę nad tą dziurą i w powietrzu odbijam ten koktajl mołotowa!

> G2: …a potem robię potrójne salto w tył i ląduje na jednej ręce!

I wspomniane wcześniej plecaki – wg wszystkich znanych nam praw powinny ważyć kilka razy więcej od samego gracza. W praktyce jednak w ich wnętrzu musi panować stan doskonałej nieważkości. Dzięki temu Gracze są w stanie szybko biegać z uzbrojeniem, które nawet straż Altdorfu, stolicy Imperium, wprawiłoby w osłupienie.

Grawitacja to też przydatne narzędzie w rękach MG – kolejne niezależne badania dowodzą, że celnie wypuszczona doniczka osiąga pęd wystarczający, by przywołać do porządku nawet najbardziej nieposłusznego gracza.

Przy okazji warto podać wzór na brawurę, którego chyba nie trzeba udowadniać:

B = (s × m) / IQ

Gdzie:

B
  – poziom brawury (im wyższy, tym MG mniej łaskawy),
s
  – odległość do pokonania,
m
  – masa gracza,
IQ
  – chyba wiadomo.

1 Czytaj: Jak MG sobie przypomni.

2 Jedną z cech charakterystycznych Prawdziwego Gracza jest to, że zawsze ma inne zdanie. Po prostu.

### Akustyka

Jeśli chodzi o samą oprawę sesji to pamiętajcie jeszcze o jednym – najciszej siedzi zawsze ten, kto dopisał sobie na karcie postaci więcej pieniędzy albo magiczny miecz +8. Ewentualnie ten, który miałby w danej sytuacji najsensowniejszy pomysł. Przynajmniej tak można sądzić po poziomie pomysłów reszty graczy…

Przydatny jest przy tym wzór na posłuch (P) wśród graczy, który wygląda mniej więcej tak:

P = S / (n × k)

Gdzie:

S
  – to skarby i inne korzyści oferowane przez MG;
n
  – liczba graczy;
k
  – liczba paczek chipsów w pobliżu.

I wszystko jasne…

Jeśli po przeczytaniu tych wszystkich dziwnych wynurzeń czujecie się zagubieni i wyobcowani we współczesnym świecie, boicie się bezsensu, w którym toną Wasze sesje, myślicie, że światu brakuje rządzącym nim praw… To powiem tylko – nie bójcie się. Nie jesteście sami. Towarzyszyć wam będą prawa Murphy’ego…

Autor: Kamil „Ravandil” Gala

Spis Treści

Pewne prawa zastrzeżone. Tekst na licencji Creative Commons.