# Tawerna RPG numer 103

## Zamek Altpfarrer

Tak jak wiele innych budowli obronnych zbudowanych w mrocznych wiekach Imperium, Altpfarrer został wybudowany na zgliszczach spalonego przez inkwizycję miasta Treberheim. Jego mieszkańcy podobno oddawali się perwersyjnym przyjemnościom, nawet nie wiedząc o swoim zepsuciu. Zamek powstał na równym, otoczonym przez las terenie pomiędzy trzema wioskami i dwoma małymi miasteczkami. Z początku budowla pełniła funkcję obronną, ochraniając osady przed atakami plugawych bestii czających się w lesie. W roku 1903 KI otrzymała prawa administracyjne, stając się tym samym jednym z komornictw, czyli okręgów administracyjnych, na tym terenie.

Po zmilitaryzowaniu sąsiadujących miast i wiosek zamek stracił na swoim znaczeniu. Jego siły zbrojne były wykorzystywane tylko w nielicznych przypadkach, na przykład, gdy wioskom zagroził atak bandy zwierzoludzi. Takie niebezpieczeństwa zdarzały się rzadko – w otaczających lasach zwykle mieszkały rozbite grupy mutantów i innych potworów, które w żaden sposób nie mogły sforsować murów miast. Z tego powodu arcykapłani, sprawujący władzę świecką i duchowną w latach 1950-2001 KI, wykupili zamek i przebudowali go stosownie do swoich potrzeb. Ogromne zbrojownie przekształciły się w refektarz i sale obrad, a koszary zostały przebudowane na prywatne komnaty duchownych. Kapłani tu przebywający byli w większości wybitnymi humanistami, których książki na temat filozofii i teologii są szanowane przez każdego studenta i profesora Collegium Theologica. Niestety, zapiski mówiące na temat lokatorów zamku zostały spalone – z tego powodu nie można ustalić dokładnej tożsamości wszystkich arcykapłanów przebywających w twierdzy.

### Wygląd

Zamek Altpfarrer jest zbudowany z czerwonej cegły, która na skutek czasu ściemniała, porosła mchem, a ściany w niektórych miejscach pokryły się ogromnymi plamami wilgoci. Budowla stoi na rozwidleniu dwóch rzek, które zarosły glonami, przypominając bardziej bagno niż strumienie. Kamienny most nad rzeką i podjazd wyłożony drewnianą kostką zachowały się dobrym stanie, choć widać po nich upływ czasu.

Stare mury obronne otaczają jednocześnie zamek i przedzamcze, na którym dumnie wznosi się baszta bramna i obronna, przystosowana do użycia artylerii. Na placu przed zamkiem stoi dwumetrowy posąg Sigmara dzierżącego Rozbijacz Czaszek. Piękno pomnika nie przetrwało próby czasu – brakuje mu jednej ręki i ma zatarte rysy twarzy, a całość pokrywa gęsta sieć pajęczyn. Jedyne co dalej przykuwa uwagę w tej rzeźbie, to stanowczy wzrok bóstwa wpatrzonego daleko w las.

Mimo wieku, wnętrze zamku nadal zachwyca swoim pięknem. W każdym pomieszczeniu i na krużgankach można zobaczyć sklepienia łukowo-żebrowe, ozdobione pięknymi ornamentami. Każdy, nawet najmniejszy mebel, jest rzeźbiony albo zdobiony. Najbogatszą w zabytkowe przedmioty salą jest wielki refektarz, który powstał z połączenia dwóch mniejszych pomieszczeń - małej kaplicy poświęconej Sigmarowi, w której można obejrzeć piękne dzieła takie jak "Boska koronacja Sigmara", i sali sądowej.

Na ścianach często można znaleźć malowidła przedstawiające sceny z życia religijnego. Te dzieła sztuki zazwyczaj znajdują się na krużgankach, które są kolejnym cennym miejscem w budowli. Zachowały się tu malowidła, m.in. Sąd Morra i Ofiarowanie Altpfarrer, a także ogromne malowidło przedstawiające scenę biczowania z XIX wieku. Sklepienia na krużgankach zdobią motywy koniczyn i różnobarwne pasy.

Natomiast na dziedzińcu stoi posąg lokalnego świętego – Bertolfa, który za życia był zwykłym pasterzem. Został zapisany w kronikach jako pobożny, ubogi człowiek, który uratował grupę pielgrzymów zabijając ogra zwykłą procą.

Wszystko wygląda dobrze. Zamek przetrwał próbę czasu. Podróżników wędrujących po tutejszych ziemiach niepokoi jedna sprawa – dlaczego budowla jest opuszczona?

### Pamiętnik egzorcysty

> Ponury dzień… Nadchodzi Czas Ulryka, pogoda przestaje być słoneczna, coraz częściej pada i wieje. W tym roku zima zbliża się bardzo szybko, widocznie bóg mrozów jest niezadowolony. Na domiar złego zostałem wysłany na wschód prowincji do zamku Altpfarrer, który podobno nawiedzają duchy. Ostatnio jeden z drwali widział jednego w lesie, przebiegającego obok tartaku. Z początku nie wierzyłem w opowieści tutejszych mieszkańców. Myślałem, że to kolejne chłopskie bajania. Miałem już zrezygnować z podróży, ale Sigmaryci mnie do niej przymusili ze względu na cenne relikwie św. Bertolfa znajdujące się w zamku, które "przy okazji" miałem im odnieść.

> Altpfarrer zachował się w dobrym stanie. Po tylu wiekach na murach pojawiają się dopiero pierwsze poważne pęknięcia. Jedynie w niektórych miejscach wyraźniej widać destruktywny wpływ czasu. Drewniana kostka, którą jest wyłożona droga na dziedzińcu, jest popękana, a wzór na niej starty. Ciężkie drzwi już ledwo się otwierają. Na szczęście dozorca pomógł mi się z nimi uporać. Otrzymałem od niego klucze do wszystkich pomieszczeń budynku. Pozwolił mi zwiedzić każdy zakątek i zostać na noc, chociaż przed tym drugim przestrzegał, opowiadając o włóczących się co noc duchach. Nie pozostało mi nic innego, niż przygotowanie symboli religijnych, powtórzenie formuł rytuału i wkroczenie do środka.

> Piękna zamku nie da się opisać w kilku słowach. W całym Altpfarrer można znaleźć cenne obrazy pochodzące z XVIII w. KI, a może nawet z wcześniejszych lat Imperium. Widziałem zabytkowe zastawy w kuchni, świetnie zachowaną broń w małej zbrojowni i rozmaite księgi, nierzadko białe kruki. Wszystko było tak uporządkowane, jakby czekało na właścicieli, którzy nie pojawiali się tu od dekady.

> Nawiedzające zamek duchy pojawiły się dokładnie po wieczornej komplecie. Było ich dwóch. Pierwszy był kapłanem w staroświeckiej szacie "strażniczej" – pewnie jego rolą za życia było pilnowanie wrót zamku i ciszy nocnej. Bełkotał i wykrzykiwał niezrozumiałe słowa na cały zamek. Podszedł najpierw do figury św. Bertolfa, stojącej na dziedzińcu, nerwowo rozglądał się dookoła, a później pobiegł w stronę lasu. Nie goniłem go – las w tych stronach ma złą sławę. Duch kapłana nie powrócił.

> Druga zjawa stała w kącie dziedzińca, rozświetlając otaczające mroki swoją poświatą. Rozmawiała z kimś i żywo gestykulowała, lecz nie mogłem zrozumieć jej słów ani dostrzec rozmówcy, co nasunęło wniosek, że ta osoba jeszcze nie znalazła się w królestwie Morra.

> Zauważyłem, że widmo przedstawia postać głównego kapłana. Z opowieści chłopów dowiedziałem się, że ostatni arcykapłan mało przejmował się swoim duchownym powołaniem i bardziej pielęgnował sprawy materialne i świeckie, nie odmawiając sobie żadnych przyjemności. Fałszywa plotka, czy prawda?

> Duchów nie udało mi się odgonić zwykłymi egzorcyzmami. Nie zwracają na nie po prostu uwagi. Kiedyś miałem już podobną sprawę. Wtedy dusze zostały potępione ze względu na niedotrzymanie przysięgi złożonej za życia. W tym przypadku nie wiem nawet, jaka mogła być to obietnica. Mało kto pamięta duchownych, żaden z nich nie przeżył, a w bibliotece nie prowadzono żadnych kronik ani dzienników. Nawet spis kapłanów został spalony.

> Sprawa ta jest nadzwyczaj ciekawa. Dawno nie miałem tak trudnego zadania. To niestety mnie przerosło. Siedzenie w zamku nic mi nie da, więc postanowiłem porozmawiać z okolicznymi ludźmi i poszukać tropów w bibliotekach. Relikwii św. Bertolfa nie znalazłem.

### Wskazówki dla Mistrza Gry

Każdy nowy kapłan, który mieszkał w zamku, musiał złożyć przysięgę zwaną "wiecznym czuwaniem." Dotyczyła ona chronienia za wszelką cenę relikwii św. Bertolfa, które po jego śmierci zostały natchnięte boską mocą. Przez wieki duchownym udawało się utrzymywać w sekrecie istnienie artefaktów. Niestety, pięćdziesiąt lat temu świeccy ludzie, wysocy rangą urzędnicy, dostali się do zamku i zobaczyli "zaginione" relikwie na własne oczy.

W ciągu kilku miesięcy udało im się nakłonić starego arcykapłana do sprzedaży tarczy św. Bertolfa. Duchowny nigdy nie wierzył żarliwie w swoją misję, tak jak inni kapłani – niektóre plotki głoszą nawet, że był szlachcicem, który uciekł do zakonu przed wrogami.

Gdy pierwsza relikwia została wyniesiona z zamku, zaczęły się spory pomiędzy mieszkańcami Altpfarrer. Wszyscy podejrzewali siebie nawzajem, a ci, którzy byli najbliżej prawdy, byli skazywani na długie miesiące przebywania w karcerze. Zamieszanie przeszkodziło kapłanom w ochranianiu drugiego artefaktu i ten został zrabowany przez złodzieja, który złapany na gorącym uczynku, uciekł do lasu. Ścigał go jeden z duchownych, którego duch błąka się teraz po zamku. Nigdy nie udało mu się powrócić, tak samo jak złodziejowi.

Sposób na odegnanie duchów, po zapoznaniu się z faktami, jest oczywisty – trzeba odnaleźć relikwie i przynieść je z powrotem do zamku.

### Haczyk na Bohaterów Graczy

Drużyna może zostać wynajęta do rozwikłania zagadki zamku przez kapłanów albo ważną rodzinę szlachecką, której zależy na zamieszkaniu w Altpfarrer. Mogą również zostać wplątani w poszukiwanie zaginionych artefaktów – być może jeden został przejęty przez mieszkających w lesie mutantów, a tarcza trafiła do rąk rycerza, który niedługo ma zamiar wystartować z nią w corocznym turnieju? Tego typu przygoda da bohaterom duże pole do popisu i rozmaitą akcję – egzorcyzmowanie duchów, walka z mieszkającymi w lesie bestiami, a na końcu przekonywanie rycerza do zwrotu relikwii albo próba pokonania go w uroczystym turnieju. Jako zwrot akcji możesz dać fałszywy artefakt – okaże się, że tarcza znajdująca się w posiadaniu szlachcica to nędzna podróbka. Dodając kilka wątków pobocznych i ciekawych bohaterów niezależnych, otrzymasz kilka godzin świetnej zabawy.

Autor: BLACKs

Pewne prawa zastrzeżone. Tekst na licencji Creative Commons.