# Tawerna RPG numer 103

## 7 Grzechów Głównych Złych i Mrocznych Nekromantów

1. Budują najwyższą wieżę i otaczają ją mroczną mgłą. Nie zdają sobie sprawy, że to przyciąga samozwańczych bohaterów, co bywa szkodliwe. Tymczasem Pomniejsi Nekromanci zacierają ręce, bo nikt im się nie naprzykrza.
2. Inwestują w zombie. Doświadczenie życiowe (hmm... nieżyciowe?) pokazuje, że bezmyślne umarlaki to zły pomysł na przyboczną gwardię. Dresiarze byliby bardziej skuteczni – szybciej się poruszają.
3. Wybuchają mrocznym śmiechem zawsze wtedy, gdy potrzeba największej koncentracji. Nie zdają sobie sprawy, że zostawiają wtedy nieosłonięte miękkie podbrzusze. A poza tym, to szkodzi gardłu.
4. Zostawiają schwytanego bohatera przy życiu najczęściej po to, „by mógł być świadkiem ich ostatecznego triumfu”. Cóż, pewnie nigdy żaden nie pomyślał o czymś takim, jak żona albo przyjaciel w postaci zwierzaka. Warto sobie sprawić takiego towarzysza – będzie komu opowiadać swoje plany.
5. Super-Ostateczny-Mroczny-Rytuał-Zagłady to nie jest najlepsze zaklęcie bojowe. Nie, to, że rozwali pół miasta, wcale nie jest przekonywującym argumentem „za”. W trakcie jego rzucania Nekromanta zdąży zginąć co najmniej 3 razy. A to bardzo szkodzi zdrowiu.
6. Nie wiadomo, dlaczego Nekromanci często porywają dziewice do swoich mrocznych siedlisk. Przecież wszyscy ludzie (i bohaterowie zresztą też, a nawet przede wszystkim oni) to zauważą. Lepszym wyjściem byłoby porywanie teściowych.
7. I najpoważniejszy błąd – po jaką cholerę otaczać wieżę fosą, dołami z kolcami, wstawiać jakieś kraty, zagadki i przełączniki? To tylko motywuje bohaterów do działania, a jest niewiarygodnym marnotrawstwem funduszy. Za te pieniądze lepiej jechać na wczasy do ciepłych krajów, z dala od bohaterów.

I na zakończenie – jeśli całkiem przypadkiem jesteś Mrocznym Nekromantą, to pamiętaj – nie popełniaj tych błędów. Umieranie szkodzi zdrowiu. Nawet jeśli jesteś nekromantą…

Autor: Kamil „Ravandil” Gala

Spis Treści

Pewne prawa zastrzeżone. Tekst na licencji Creative Commons.