# Tawerna RPG numer 102

## Łowcy głów

> „Gdy tylko wszedł do karczmy i ściągnął kaptur, dwóch osiłków – ochroniarzy jakiegoś szlachcica - rzuciło się na niego. Nim szlachcic zdążył czmychnąć, tamten już był przy nim, a tych co go zaatakowali ocuciliśmy dopiero dwie godziny później. Mężczyzna związał i zakneblował szlachcica jak psa i wyciągnął na zewnątrz. Wszystko trwało nie dłużej niż modlitwa do Sigmara.”

> Hugon – karczmarz „Ostatniej drogi” na trasie Altdorf - Middenheim

> „Ten skurwiel porwał moją jedenastoletnią bratanicę i wypatroszył jej ochroniarza na jej oczach, by zmusić mnie do zapłaty za ostatnią robotę, jaką dla mnie wykonał. Głupie trzydzieści złotych koron... Ale z von Heintze tak się nie pogrywa, już trzech innych za nim biegnie.”

> Altgraf Tromfald von Heintze – zwany skąpcem

> „Nazywają mnie Psem Szlachty, nie przeszkadza mi to, ponieważ za najprostszą robotę inkasuję czterdzieści złotych plus koszta operacyjne.”

> Altmar Kruittze – łowca nagród z Carroburga

Życie Łowcy nagród to ciężki kawał chleba, a niewielu ma szansę dożyć spokojnej starości. Lecz niektórzy osiągnęli naprawdę wysoki poziom w swoim fachu, a ich imię znane jest w wielu zakątkach Imperium. Tacy łowcy przyjmują tylko najlepsze i najbardziej zyskowne oferty od burmistrzów dużych miast bądź bogatych szlachciców. Dysponują wieloma znajomościami, dzięki którym bez problemu mogą wytropić ściganą ofiarę, a w połączeniu z ogromnymi umiejętnościami proces ten nie trwa długo.

Dla wielu łowców życie ludzkie traci już kompletne znaczenie i nie cofną się przed niczym, by dopaść swoją ofiarę, dlatego w oczach mieszkańców Starego Świata są niczym innym jak zabójcami i mordercami, którzy nie zasługują na życie.

Łowca głów
WW | US | K | ODP | ZR | INT | SW | OGD
+20 | +20 | +15 | +15 | +25 | +15 | +15 | +10
A | Żyw | S | Wt | Szyb | Mag | PO | PP
+1 | +4 | - | - | - | - | - | -

Umiejętności: Jeżdziectwo, plotkowanie, pływanie, przekonywanie, przeszukiwanie, skradanie się, spostrzegawczość, sztuka przetrwania, ukrywanie się, wspinaczka, zastraszanie, czytanie i pisanie, śledzenie, tropienie, unik, wiedza (Imperium, jedna dowolna), znajomość języka (jeden dowolny).

Zdolności: Bijatyka lub błyskawiczne przeładowanie, broń specjalna (dowolna jedna), bystry wzrok lub czuły słuch, ogłuszanie, opanowanie, rozbrajanie, wędrowiec lub szybki refleks, szósty zmysł, wyczucie kierunku lub wykrywanie pułapek.

Ekwipunek: Znoszone ubranie podróżne, skórzana kurta, miecz, sztylet, brązowa peleryna, koszulka kolcza, kusza i 10 bełtów, 20zk.

Prof. wstępne: Łowca nagród, najemnik, zwiadowca, łowca wampirów.

Prof. wyjściowe: Łowca wampirów, najemnik, zwiadowca, herszt banitów, reketer, skrytobójca.

### Zasobnik łowcy:

Mimo iż świetnie wyszkoleni łowcy nagród czasem potrzebują sięgnąć po specyficzny rodzaj ekwipunku, który wspomoże ich podczas wykonywania pracy, poniższe kilka eliksirów jest powszechnie wykorzystywana przez przedstawicieli owego zawodu. Ich dostępność jest mała.

Krok pijaka – (zwykły) mikstura powoduje lekki paraliż w nogach osoby, która go wypije. Specyfik przyrządza się z zestawu ziół wzmocnionych odrobiną jadu skorpiona. Jedna dawka powoduje spadek szybkości o połowę, dwie dawki powodują, że szybkość spada do 1. Ofiara może wykonać zwykły test odporności w wypadku jednej dawki i wymagający w przypadku dwóch dawek, by oprzeć się działaniu. Łowcy nagród często korzystają z Kroku pijaka smarując nim swoją broń, zraniony przeciwnik ma małe szanse na ucieczkę. Krok pijaka dział 15 minut, a jedna dawka kosztuje 3 zk.

Eliksir prawdy – (trudny) jak sama nazwa wskazuje jest to napar wspomagający wydobycie prawdy. Przygotowywany jest z mieszaniny rzadkich ziół rosnących na bagnach i narkotyku odurzającego. Jego efekt pozwala pytającemu łatwiej dostrzec, gdy osoba poddana działaniu eliksiru kłamie, na każdego działa on inaczej, więc może to być nadmierne drżenie rąk, pocenie się czy jąkanie. Pytający otrzymuje +20 to testów związanych z wyczuciem czy jest okłamywany. Specyfik zaczyna działać po k10 minut po podaniu, przez 30 minut, jedna dawka kosztuje 15zk, jego działaniu można się oprzeć wykonując wymagający test SW.

Jad pijawki – (trudny) jad pijawki to mikstura, która często używana jest przez łowców nagród na osobach, które mają dostarczyć żywcem do zleceniodawcy. Specyfik osłabia ofiarę, przez co trudniej jest jej uciec lub zaatakować łowcę. Wywar zmniejsza wszystkie cechy podstawowe o połowę, a osoba czarująca, przed rzuceniem dowolnego czaru, musi wykonać udany test INT. Udany test ODP uodparnia na działanie jadu pijawki, natomiast dwa stopnie porażki powodują, że ofiara zasypia na k10/2 godzin. Normalnie mikstura działa k10+1 godzinę. Jedna dawka kosztuje 25zk.

Mikstura usypiająca – (zwykły) działanie owego wywaru jest bardzo proste, ofiara w przeciągu k10 rund od podania zapada w głęboki sen trwający k10/2 godzin. Wybudzić osobę można zadając jej jedną ranę, za pomocą innych specyfików bądź magii. Oprzeć się działaniu mikstury można wykonując udany, zwykły test odporności. Poziom trudności zwiększa się z każdą kolejną dawką, lecz również łatwiej odkryć jej gorzki zapach w potrawie lub napitku. Za każdą dawkę powyżej pierwszej ofiara ma +5 do testu wyczucia mikstury. Jedna dawka kosztuje 5zk.

Smrodnik – (prosty) smrodnik jest mieszaniną ziół uformowaną w mały dysk lub kuleczkę, które pachnie lekko wyczuwalnym słodkim zapachem. Łowcy często podrzucają je osobom, które chcą śledzić, na przykład w leśnych odstępach. Następnie dają powąchać smrodnik psu, który bez problemu złapie zapach nawet, gdy ofiara oddali się na sporą odległość. Kuleczka lub dysk wyparowują, po k10/5 dniach, lecz zapach można śledzić jeszcze przez dodatkowy dzień. Jedna sztuka kosztuje 17zk.

### Pomysł na przygodę:

Wrobieni

Podczas podróży do drużyny dołączy Herman Flugel łowca nagród. Powie, że jest na tropie groźnego przestępcy, lecz sam nie podoła temu zadaniu, ponieważ ów jegomość ma zbyt potężną obstawę. Zaproponuje im układ i podział nagrody, która będzie naprawdę wysoka. Razem udadzą się do najbliższego miasta, gdzie łowca pozostawi drużynę w karczmie, by po chwili pojawić się z dużą grupą strażników. Następnie oskarży drużynę o morderstwo, jakie dokonano pięć dni temu na pewnym szlachcicu. Drużyna zostanie pojmana i osadzona w lochu, gdzie będzie czekać na wyrok, jakim zapewne będzie kara śmierci. Musi teraz uciec z więzienia i zadecydować co zrobić, odnaleźć zdradzieckiego łowcę i zmusić do wyznania prawdy bądź spróbować odnaleźć prawdziwego zabójcę.

Porwanie

Drużyna zostaje wynajęta przez bogatego kupca, by odnaleźć jednego ze służących, który postanowił się usamodzielnić i skradł kosztowności rodzinne z jego domu. Mężczyzna nie chce śmierci sługi, a jedynie zwrotu swych pamiątek rodzinnych. O czym drużyna nie wie, oprócz nich wynajęto jeszcze jedną grupę łowców, która postanowiła pójść na łatwiznę i zamiast szukać mężczyzny, śledzą na zmianę poczynania bohaterów. Gdy śmiałkowie odzyskają zgubę, grupa przygotuje zasadzkę i zdoła zabrać kosztowności. Jak zachowa się drużyna? Kupiec wypłaci nagrodę tym, którzy dostarczą mu jego skarb i nie będzie słuchał żadnych wymówek.

Autor: Makk

Pewne prawa zastrzeżone. Tekst na licencji Creative Commons.