„Posłuchaj jak wiwatują, słyszysz to? Właśnie ogłoszono, że jestem następny w kolejce. Co mówisz? Teraz podano Twoje imię? Nie bierz tego do siebie i wybacz mi, nawet Cię polubiłem, ale będę musiał Cię zabić.”
Hans zwany Drągalem przed kolejną walką
Życie na arenie nie należy do najlepszych - jeżeli można nazwać życiem chwile spokoju między kolejnymi krwawymi zmaganiami, gdzie do walki staje dwóch, a zwycięzca jest tylko jeden. Kolejna wygrana to tylko moment oczekiwania na następnego przeciwnika, może tym razem już ostatniego. Gladiatorzy mają krótkie, intensywne życie usłane wiecznymi, ciężkimi ćwiczeniami - jedynie najlepsi mają znikomą szansę wywalczyć sobie wolność.
Nie zawsze gladiatorzy są niewolnikami, czasem to weterani bądź zwyczajni najemnicy, którzy z braku pracy czy pieniędzy postanawiają spróbować swych sił na arenie. Jeżeli są wystarczająco zdolni, będą w stanie przeżyć i zarobić. Tacy osobnicy podróżują z miasta do miasta w poszukiwaniu aren, na których by mogli zmierzyć się z innymi. Czasem otrzymują oferty od właścicieli jaskiń walki, by pozostać tam na stałe jako lokalni mistrzowie. Bycie wolnym gladiatorem jest oczywiście duzo lepsze niż bycie niewolnikiem.
W Imperium walki gladiatorów to popularny i lubiany sport, lecz w wielu miejscach walki do śmierci są zakazane, co pozwala kwitnąć ukrytym arenom, na których krew leje się strumieniami, a ogromne sumy pieniędzy zmieniają właścicieli. Niejeden drobnomieszczanin opuścił jaskinię walk jako bogacz, a nie jeden możny stał się dłużnikiem właściciela areny.
Oprócz typowych walk, wielką popularnością cieszą się wszelakie udziwnienia, gdzie rozkrzyczany tłum ma okazję podziwiać rogatych zwierzoludzi bądź zielonoskórych orków uwielbiających rozrywać swe ofiary na strzępy. Areny, które stać by zaserwować swym klientom dreszcz emocji oraz przedstawienie z udziałem różnych ras, są oblegane przez bogaczy. Wielu z nich ma swych ulubionych gladiatorów, na których stawia złote monety. Właściciele takich miejsc mogą czuć się spokojnie, zarabiają potężne sumy pieniędzy, za które są w stanie serwować swym bywalcom coraz to nowsze kreatury, mogą czuć się również bezpieczni, ponieważ bogacze nie pozwolą zlikwidować areny.
„Cóż tu myśleć? Żarcia mam co niemiara, bo szefunio nie żałuje, wielgachnego mieczocha mam, a jak poćwiortujem kilku na arenie to się głupie ludziki cieszyta i mie miszczem nazywata, no a tych zobitych tyż se mogę wziuńś i zeżreć. Powidz sam, fajna fucha, co?.”
Brezzgor Zżeracz Ciał – ogr gladiator
Wraz z kolejnymi wygranymi walkami młody gladiator nabiera wprawy, doświadczenia oraz sprytu. Powoli staje się maszyną do zabijania - ku uciesze mieszkańców Starego Świata spragnionych walk i rozlewu krwi. Ci, którym udało się przeżyć i zjednać sobie publikę, zaczynają być rozpoznawani, a z czasem nawet zyskują cichych patronów nie skąpiących grosza dla pupila, aby ten dla nich wygrywał zakłady.
Przestają być zwykłymi gladiatorami, awansują do miana Wojownika Areny.
WW | US | K | ODP | ZR | INT | SW | OGD |
+20 | +5 | +10 | +20 | +20 | - | +15 | - |
A | Żyw | S | Wt | Szyb | Mag | PO | PP |
+1 | +4 | - | - | - | - | - | - |
Umiejętności: unik, zastraszanie, mocna głowa.
Zdolności: bardzo silny lub niezwykle odporny, bijatyka, krzepki, morderczy atak, ogłuszanie, odporność psychiczna, rozbrajanie, silny cios, twardziel lub szybki refleks.
Ekwipunek: broń dwuręczna lub korbacz (dobrej jakości), kastet, dowolna broń z asortymentu gladiatorów (patrz niżej), koszulka kolcza, hełm metalowy, tarcza lub puklerz.
Prof. wstępne: gladiator, najemnik, tarczownik, weteran.
Prof. wyjściowe: król areny, szampierz, rzezimieszek, weteran, oprawca, reketer.
Tytułem Króla Areny może poszczycić się tylko kilku gladiatorów w Starym Świecie. Zdołali dzięki swemu sprytowi, wyszkoleniu i łaskawemu spojrzeniu Ranalda przeżyć wystarczająco długo, by stać się legendą areny. Lecz sława nie jest niczym dobrym, ponieważ kolejni śmiałkowie zgłaszają się, by stanąć do walki z owym weteranem. Chcą bowiem udowodnić, że są lepszymi zabijakami. Wielu z nich szybko zostaje wyleczonych z tak głupich myśli.
WW | US | K | ODP | ZR | INT | SW | OGD |
+35 | +10 | +20 | +30 | +25 | +5 | +20 | +5 |
A | Żyw | S | Wt | Szyb | Mag | PO | PP |
+2 | +6 | - | - | - | - | - | - |
Umiejętności: unik, zastraszanie, targowanie, hazard, unik, leczenie.
Zdolności: bardzo silny, bijatyka, błyskawiczny blok, broń specjalna (dowolne dwie), krzepki, morderczy atak, niezwykle odporny, oburęczność, ogłuszanie, odporność psychiczna, rozbrajanie, silny cios, szał bojowy, szybki refleks, szybkie wyciąganie, twardziel, zapasy.
Ekwipunek: dwie sztuki broni z arsenału gladiatorów (najlepszej jakości), dwie sztuki broni (najlepszej jakości), napierśnik (najlepszej jakości), kolczuga, hełm, tarcza (dobrej jakości).
Prof. wstępne: wojownik areny, szampierz, zwadźca.
Prof. wyjściowe: oprawca, reketer, szampierz, weteran.
„Krążyli wokół siebie i krążyli, już myślałem, że zasnę podczas tej walki, gdy tu ten wielki jak nie zaryczy i zaszarżuje. Myślę - rozpłaszczy tego długowłosa, a ja zainkasuję kilka srebrnych. No masz ci los, byczek dwa razy zamachnął się maczugą, tamten usunął się, a potem zatańczył wokół. Wszyscy zamarli, a dryblas zwalił się jak kłoda z rozprutym bebechem. Ranald mi nie sprzyjał tego dnia.
Otto – nałogowy hazardzista
Poniżej znajduje się kilka dodatkowych akcji, które można wykorzystywać w trakcie walki. Sam MG zadecyduje czy mogą stosować je wyłącznie postaci obyte z walką na arenach, czy również zwykli wojownicy. Wszystkie akcja są akcjami złożonymi.
Obserwacja – akcja podwójna – obserwacja odpowiada akcji pozycji obronnej (z modyfikatorem -15), podczas której gladiator bacznie obserwuje ruchy swego przeciwnika. Na początku następnej rundy musi wykonać łatwy test INT, jeżeli będzie zdany, to w owej rundzie otrzymuje +10 do parowania i uniki w stosunku do osoby, którą obserwował.
Zmęczenie – akcja podwójna - wojownik rzuca się na swego przeciwnika całym impetem oraz z maksymalną siłą wyprowadza dużą ilość ciosów. Udany test WW nie oznacza obrażeń, zamiast tego atakowany musi wykonać test ODP, jeżeli będzie on nieudany, w następnej rundzie otrzymuje –10 do wszystkich testów. Jeżeli siła atakującego jest równa bądź większa niż 6, test odporności jest wymagający.
Zamaszysty cios – akcja podwójna – owa akcja nie polega na włożeniu w cios jak największej siły, która ma zwalić przeciwnika z nóg. Jeżeli atak będzie udany, obrażenia zwiększane są o 2, lecz atakujący otrzymuje modyfikator –20 do wszystkich testów uniku i parowania w następnej rundzie.
Wrzawa – akcja podwójna – gladiator poświęca czas na przypodobacie się tłumowi wykonując akrobatyczne sztuczki ze swym orężem, bądź wydaje z gardzieli okrzyk zwycięstwa. Tłum dzięki temu wiwatuje. Osoba korzystająca z owej akcji musi zdać test OGD. MG możesz dowolnie modyfikować - zwiększając lub zmniejszając - szanse na przychylność tłumu, np. znany gladiator, który wygrał kilka walk, powinien mieć prosty test, natomiast młodzik, który dopiero startuje - wymagający. Jeżeli o uwagę tłumu stara się jednocześnie dwóch walczących, wygrywa ten, który uzyska więcej sukcesów w teście. Owa akcja ma dwie opcje do wyboru (decyzja MG):
„Aye, myślę, że Helmut Krzywy Ryj znowu będzie wywijał tą swoją kulą. Marny los tego krasnoluda, choć patrząc na jego topór... No sam nie wiem, kogo obstawiać.”
Rozmowy przed zakładami
Nazwa | Typ | Waga | Cena | Zasięg | Obr | Przeładowanie | Zasady |
Dysk do rzucania | rzucana | 10 | 6zk | 6/12 | S-2 | akcja | - |
Kolczasty łańcuch | unieruchamiająca | 50 | 8zk | 6/- | S-2 | akcja | Opis |
Kula na łańcuchu | dwuręczna | 65 | 9zk | 6/- | S | akcja | Powolny, ciężka, ogłuszająca |
Proteza nożowa | zwykła | 10 | 5zk | - | S-2 | - | Szybka |
Pazur | zwykła | 20 | 11zk | - | S-2 | - | Opis |
Dyski do rzucania – dyski do rzucania to nic innego, jak okrągłe tarcze wielkości talerzy, o zaostrzonych krawędziach. Częstym widokiem na bogatszych arenach jest widok dysków o różnych kształtach i wielkości.
Kolczasty łańcuch – gdy gladiatorom już nie wystarcza zwykły bicz, wtedy w ruch idzie kolczasty łańcuch. Między metalowe oczka powkładane są metalowe szpikulce i zadziory, które w momencie oplatania ofiary wbijają się w jej ciało. Próba rozerwania łańcucha ma modyfikator –30 do Krzepy, natomiast test ZR –10. Jeżeli test jest nieudany, ofiara traci punkt żywotności.
Kula na łańcuchu – w odróżnieniu od kolczastego łańcucha, ta broń jest toporna, lecz nadrabia to swoją siłą. Nie jeden raz walka zakończyła się po jednym, celnym ciosie w głowę przeciwnika - robiąc z niej miazgę. Broń ta, to nic innego jak długi łańcuch z dużą metalową kulą na końcu.
Proteza nożowa – właściciele aren prześcigają się w wymyślaniu oręża, którym władają ich pupile. Proteza nożowa to rękawica na przedramię zakończona sztyletem bądź inną bronią sieczną. Służy ona głównie do pchnięć, a dzięki swej konstrukcji gladiator uderza z większą siłą.
Pazur – owa broń to najczęściej metalowy karwasz z zamocowanymi długimi, dwoma bądź trzema ostrzami. Gladiatorzy uzbrojeni w parę pazurów wyglądają jak dzikie zwierzęta. Aby spotęgować swój dziki wygląd, malują ciała na wzór skór panter i noszą elementy ubrania bądź zbroi ozdobione futrem zwierząt. Dzięki swojej metalowej konstrukcji, pazur daje 1pp na noszonej dłoni (do maksymalnych pięciu), lecz podczas rzutu na niszczenie broni (patrz. Zbrojownia Starego Świata
, str. 42) wynik 9-10 powoduje pęknięcie lub złamanie szponów. Od tej chwili nie zapewniają ochrony użytkownikowi.
„Spójrzcie tam, to Czarny Imperator, zdołał przeżyć już siedem walk, a ma dopiero dwadzieścia trzy lata - rośnie nam tu mistrz. A tamten, ooo tak, ten z tym hakiem zamiast ręki. Stracił ją miesiąc temu, jak zwierzoczłek go toporem połechtał, ale utłukł gada i po szybkim leczeniu znowu walczy, twardziel co nie? Ale to nic, patrzajta co przez wrota lezie, to Ghhar Pusty Bebech, pupil szefa i jedyny ogr w promieniu setek mil, znam go...”
Alfons Gimter – w trakcie oprowadzania po arenie w Carroburgu
Moryc Gigant
Historia Moryca jest historią młodego chłopaka z biednej rodziny, którego życie polegało na kradzieżach i wałęsaniu się po ciemnych uliczkach Nuln. Szybko załapał się do bandy opryszków, lecz już wtedy rozpoczęły się u niego pojawiać pierwsze mutacje. Rosł szybciej niż rówieśnicy, a wraz ze wzrostem zwiększała się również jego siła. Odpowiadało to jego kompanom, ponieważ w trakcie tego procesu spadał poziom jego intelektu. Zabawa w opryszków trwała do momentu, gdy Moryc zaatakował i rozerwał na strzępy młodą dziewczynę, koledzy, wykorzystując przewagę liczebną, prawie na śmierć zakatowali chłopca, po czym zaciągnęli go do kanału i wrzucili w ściek.
Ledwo żywego mutanta wyrzuciło poza granicami miasta, gdzie resztkami sił wydostał się na brzeg. Tak się złożyło, że ową trasą podążał Alber Roitzerkrantz, cwany człek i właściciel jednej z aren w Nuln. Gdy kilku pachołków zbliżyło się do Moryca, ten pochwycił jednego z nich i rozerwał na pół. Albert kazał ogłuszyć giganta i przetransportować do miasta.
Widząc możliwości chłopaka oraz pieniądze, jakie można na nim zarobić, właściciel rozpoczął proces tresowania. Albert odkrył słabość chłopaka, jaką jest pragnienie kobiet, lecz jego wygląd oraz popęd zazwyczaj kończą się śmiercią niewiasty. W nagrodę za dobrą walkę mutant otrzymuje branki, by móc zaspokoić swą rządzę. Nikczemny właściciel areny zarabia, ponieważ Moryc nie przegrał do tej pory żadnej walki.
Moryc Gigant jest ogromnym mężczyzną mierzącym przeszło dwa i pół metra, o ciele szerokości dwóch krasnoludów. Jego mięśnie są twarde niczym stal, a głowa zakryta hełmem przypominającym kratkę od pieca. Oprócz tego mutant nosi cztery wielkie bransolety nabijane ćwiekami, po parze na ręce i nogi, oraz kolczastą obrożę na szyi. Resztę jego ubioru uzupełnia przepaska biodrowa i wielki topór, którym zazwyczaj szlachtuje swych przeciwników.
WW | US | K | ODP | ZR | INT | SW | OGD |
43 | 27 | 63 | 56 | 31 | 19 | 40 | 27 |
A | Żyw | S | Wt | Szyb | Mag | PO | PP |
2 | 16 | 6 | 5 | 4 | - | 5 | - |
Umiejętności: hazard, mocna głowa, sekretny język (złodziei), unik, zastraszanie, plotkowanie, wiedza (Imperium), znajomość języka (staroświatowy).
Zdolności: zapasy, morderczy atak, odporność na trucizny, ogłuszanie, opanowanie, rozbrajanie, niezwykle odporny, bardzo silny.
Ekwipunek: różny w zależności od walki.
Mutacje: ogromny, potworna otyłość, twarda skóra, spaczony umysł.
Choroby: fascynacja kobietami.
Zasady specjalne: jeżeli żywotność Moryca spadnie o połowę musi on, co turę testować SW, jeżeli test będzie nieudany wpada w szał bojowy.
Grazzarog Czarny Ząb
Gdy północne ziemie Imperium uległy zniszczeniu, zbrojna banda orków pod dowództwem Haroga Splamionego ruszyła na południe, by plądrować osłabione osady ludzi. Do owej grupy należał Grazzarog będący zastępcą wodza. Niestety, ich łupieżcze życie zakończyło się szybko, wraz z napotkaniem zbrojnego oddziału Białych Wilków, którzy roznieśli bandę w pył.
Jako jeden z niewielu, Grazzarog uciekł, pozostawiając swego wodza na pastwę rycerzy, lecz pech trwał dalej i uciekającego zielonoskórego złapali łowcy nagród. Pobity ork, na łańcuchu trafił na czarny rynek Untergardu i został zakupiony przez właściciela areny Hobolda. Grazzarog miał być jednorazową atrakcją, lecz w walce, opętany rządzą krwi, zabijał jednego przeciwnika za drugim, stając się ulubieńcem tłumu.
Nie rozumiejąc swego położenia, ork został mistrzem areny i mimo swej natury, zdołał łamanym Imperialnym dogadać się z Hoboldem, pozostając dalej niewolnikiem właściciela areny, lecz na specjalnych warunkach. Obecnie ork nie narzeka na swój los, ma swoją celę, żarcie oraz możliwość wyładowania żądzy zabijania na arenie. Dodatkowo, ostatnio Hobold sprawił prezent swemu pupilowi, zakupując goblina, który stał się prywatnym niewolnikiem gladiatora (pomiatanym i gnębionym oczywiście), taki układ mu kompletnie odpowiada.
WW | US | K | ODP | ZR | INT | SW | OGD |
55 | 45 | 55 | 60 | 40 | 25 | 45 | 30 |
A | Żyw | S | Wt | Szyb | Mag | PO | PP |
2 | 18 | 5 | 6 | 4 | - | - | - |
Umiejętności: dowodzenie, jeździectwo, mocna głowa, spostrzegawczość +10, unik +10, zastraszanie +20, pływanie, sztuka przetrwania, torturowanie, wspinaczka, znajomość języka (gobliński, staroświatowy).
Zdolności: bijatyka, broń specjalna (dwuręczna, korbacz, parująca), morderczy atak, silny cios, groźny, widzenie w ciemnościach, bardzo silny, zapasy.
Ekwipunek: różny w zależności od walki.
Zasady specjalne: Nienawiść, Siekacz patrz podręcznik główny bądź Bestiariusz Starego Świata.
Pragnienie
Drużyna zostaje wynajęta do przeprowadzenia śledztwa w sprawie znikających kobiet. Kobiety znikają w różnych częściach miasta, lecz nie ma w tym żadnego schematu, po prostu są losowymi ofiarami. Całe śledztwo ujawni, że za procederem stoi szef areny Alber Roitzerkrantz, a kobiety porywane są dla wiecznie spragnionego Moryca. Gdy bohaterowie odkryją prawdę zostaną napadnięci i ogłuszeni, aby następnie obudzić się na arenie. Stali się kolejnymi zabawkami i ofiarami, które mają zmierzyć się z Morycem. Czy drużynie uda się przeżyć i ujawnić działalność areny?
Autor: Makk