# Tawerna RPG numer 100

## Wieże Altdorfu

Jakiś czas temu BLACKs zrecenzował pierwszą część trylogii Ścieżki Przeklętych, czyli Popioły Middenheim. I choć dodatek otrzymał wtedy od niego ocenę dobrą, to jednak rynkowo zdecydowanie nie wytrzymał ciężaru swego tytułu. Szybko bowiem okazało się, iż rozgrywka jest do bólu liniowa, kilka rozwiązań autorów to lekkie przegięcie i ogólnie wszyscy doszli do wniosku, że nie na to czekali. Pierwsza część trylogii szybko odeszła w zapomnienie, ludzie śledzili już inne pozycje, a dziennikarze napisali swoje recenzje, pogrążając się w tradycyjnym „nicnierobieniu”. W końcu na rynku pojawiła się druga część Ścieżek Przeklętych i od razu nasuwa się pytanie: Czy przeżyjemy déjà vu? Już odpowiadam.

Cieszę się, naprawdę. Jeśli na rynku RPG-owej rozrywki są jeszcze ludzie, którzy potrafią wyciągnąć wnioski z popełnionych błędów, wyeliminować je i przyłożyć się do swej pracy, to zawsze sobie wtedy myślę, że ten rynek jest jeszcze coś wart. Wciąż czuć w nim życie. I tak jest właśnie z Wieżami Altdorfu, w których ja osobiście odnalazłem tąpnięcie, klimat, moc... I stanie się tak z każdym, kto weźmie do ręki ten podręcznik. Wydaje się, jakby ta pozycja wypłynęła od Black Industries swobodnie, dla własnej przyjemności autorów.

Od strony graficznej całość przedstawia się wybornie. Świetna, klimatyczna okładka Christera Sveena zachęca do lektury, tej ponad stu stronicowej pozycji. Dodatek ukazał się w twardej oprawie, wewnątrz dominuje czerń i biel, a całość cieszy oko kredowym papierem. W kwestii wydania nie dopatrzyłem się błędów czy literówek, co zaliczam na plus. Widać, iż wydawca przyłożył się w tym aspekcie, oddając nam do rąk dopracowany produkt. Jeśli chodzi o rysunki wewnątrz podręcznika, przeważają prace Tony'ego Parkera, który powoli staje się „flagowym” ilustratorem dodatków do WFRP (vide Karak Azgal czy Popioły Middenheim). Ilustracji jest sporo, choć niestety nie wszystkie trzymają równy poziom. Biorąc jednak pod uwagę ich rozmieszczenie, nie jest to tak mocno odczuwalne.

Jeśli chodzi o zawartość merytoryczną dodatku, to standardowo podzielony on został na dwie części (idea zapoczątkowana w Popiołach Middenheim). W pierwszej części otrzymujemy szczegółowy opis serca Imperium, czyli Altdorfu. Znajdziemy tutaj pełną historię stolicy, z której m.in. możemy dowiedzieć się, iż Altdorf nosił kiedyś nazwę Reikdorf. Oddano nam także opis struktur wewnętrznych i topografii ogólnej miasta, wraz z miejscami ważnymi i szczególnymi dla tej metropolii. Całość uzupełniają dwie nowe profesje (latarnik i gazeciarz), sporo nowych zasad opcjonalnych, a także zawarte przez autorów pomysły na przygody. Rozdział napisany jest z polotem i dostarcza szereg naprawdę ciekawych informacji, wprowadzających nas w klimat stolicy Imperium. Zdecydowanie lepiej wypada na tle opisu Middenheim z pierwszej części trylogii.

Sama przygoda rozpoczyna się jeszcze w Middenheim, gdzie gracze poznają lokalizację drugiego artefaktu, który mają odnaleźć i zniszczyć. Wprawdzie początkowo akcja nie zmiażdży Ci żeber niczym kolejarski młot, ale daj rozwinąć się fabule, a odkryjesz w czym kryje się esencja tego dodatku. Musisz bowiem wiedzieć, drogi Czytelniku, że sam scenariusz oferuje szeroki wachlarz możliwości, co wyklucza liniowość tej pozycji (jak miało to miejsce w przypadku Popiołów Middenheim). Taki stan rzeczy wymaga natomiast od MG solidnego przygotowania się do sesji, jednak czas poświęcony na zaznajomienie się z wszystkimi wątkami przygody i rozwiązaniami jakie autorzy zastosowali, na pewno nie pójdzie na marne i zostanie doceniony przez graczy. Również gracze muszą wykazać się umiejętnościami kojarzenia faktów, sprytem i inteligencją w podejmowanych działaniach. Scenariusz oferuje nam trzy niezależne wątki, które rozwijają się równolegle, od momentu pojawienia się BG w Altdorfe. Trzeba bowiem raz jeszcze przypomnieć, iż graczom całkowicie oddano pole manewru i mają pełną swobodę działań, jeśli chodzi o wpływ na dalszy rozwój zdarzeń. W scenariuszu jedną z najważniejszych ról odgrywają BN-i i właściwie od ich interakcji z graczami zależy, czy akcja potoczy się tym lub innym torem. Rzeczą wartą podkreślenia jest fakt, iż w Wieżach Altdorfu praktycznie nie uświadczymy walki, co absolutnie nie jest minusem tej publikacji! Walka ustępuje pola świetnie napisanej, wciągającej intrydze, która jednak przy PIERWSZYM ukończeniu przygody nie odkryje niedoświadczonym graczom, wszystkich swych „smaczków”. Oczywiście nie twierdzę, że początkujący gracze nie będą dobrze bawić się grając w tę przygodę – absolutnie nie! Autorzy tak zaprojektowali scenariusz, by każdy odnalazł w nim coś dla siebie. Główny nacisk w przygodzie postawiony jest bowiem na komunikację BG z otoczeniem (czyli BN–ami), używanie sugestii, podstępów, zastraszanie, wykorzystywanie zdobytych informacji, słowem – myślenie. To ma głębię i „w akcji” spisuje się znakomicie! Jako że scenariusz nie jest liniowy, można się bawić przy nim wielokrotnie, pokonując go na kilka różnych sposobów, odkrywając kolejne wątki fabularne kroczek po kroczku – co daje niesamowitą radość z zabawy.

Całość zamykają cztery gotowe do wykorzystania w grze, znane z poprzedniej części karty postaci, oczywiście o profesję silniejsze. Dobry pomysł dla tych, którzy nie grali w Popioły Middenheim, a chcą rozegrać drugą część trylogii. Obie publikacje są jednak tak powiązane ze sobą fabularnie, że posiadanie pierwszej części Ścieżek Przeklętych wydaje się być nieodzowne.

Summa sumarum odnoszę wrażenie, iż cały potencjał zatracony gdzieś w Popiołach Middenheim odnalazł się w drugiej części Ścieżek Przeklętych. Klimat i różnorodność rozgrywki w Wieżach Altdorfu już dziś zżarły mi serce. Od czasów Wewnętrznego Wroga nie było nic równie POTĘŻNEGO. Polecam wszystkim fanom i fanatykom Warhammera!

Tytuł: | Ścieżki Przeklętych: Wieże Altdorfu
Seria: | Warhammer 2ed
Wydawca: | Black Industries
Rok wydania: | 2006
Stron: | 104
Cena: | 45 zł
Ocena: | 6-

Autor: Serge

Pewne prawa zastrzeżone. Tekst na licencji Creative Commons.