# Tawerna RPG numer 100

## Wiedźmin

Pewne gry mają dla mnie szczególne znaczenie, zapisały się trwale w mojej pamięci. Należą do nich, na przykład druga odsłona Settlers – pierwsza gra, w którą zagrałem na własnym PC-cie, Baldur's Gate – zainspirowała postać paladyna, którego imię przyjąłem za pseudonim, Betrayal at Krondor – stareńka produkcja, w której rozgrywka przypomina momentami czytanie świetnie napisanej książki, czym wywalczyła sobie u mnie tytuł najlepszego cRPG, w jaki kiedykolwiek grałem...

Nie. Już nie kiedykolwiek – do 24 października, kiedy to listonosz (na czas – dotąd trudno mi w to uwierzyć!) przyniósł zamówioną, blisko dwa miesiące wcześniej, przesyłkę z Wiedźminem.

Szanowni Czytelnicy, panie i panowie! Nie owijając dalej w bawełnę, ogłaszam wszem i wobec, iż Betrayal at Krondor, moja wieloletnia faworytka, utraciła swoją pozycję, na rzecz dzieła ludzi ze studia CD Projekt RED! Swoje długie panowanie kończy z honorem, godnie ustępując nowemu królowi. Zabójca potworów, wiedźmin Geralt, zwany także Białym Wilkiem, pokazał, iż opanował o wiele więcej umiejętności, niż władanie dwoma mieczami. I choć nie pozbawiony wad, zasłużenie przejął palmę pierwszeństwa. Spróbuję zwalczyć pokusę przejścia od razu do końcowej oceny oraz wyrażenia nakazu jak najprędszego kupna gry o jego przygodach. Miast tego opowiem, czego konkretnie się po tej produkcji spodziewać, jakie ma wady i czym zachwyciła mnie na tyle, bym je wszystkie praktycznie zignorował.

Nie od dziś było wiadomo, że początek rozgrywki nie będzie należał do najoryginalniejszych. Nieprzytomny i ranny Geralt zostaje odnaleziony w pobliżu Kaer Morhen. Szybko okazuje się, że cierpi na amnezję... Zabieg ten znamy nie tylko z gier, ale też z filmów, książek... Takie rozwiązanie wydaje się jednak niezbędne – dzięki niemu możliwy jest rozwój postaci od nowicjusza, pozwala graczowi zrealizować własną wizję Geralta. Ponadto, gdyby nie utrata pamięci głównego bohatera, gra byłaby o wiele mniej przystępna dla odbiorców na zachodzie, nie znających przecież (jeszcze – miejmy nadzieję) prozy Sapkowskiego... Poza tym wątek amnezji scenarzyści eksploatują przez całą rozgrywkę, nie jest on więc zaledwie rzemieślniczym wybiegiem, mającym tylko usprawiedliwić odcięcie fabuły gry od wydarzeń książkowych. Trudno mieć więc cokolwiek twórcom za złe. Szczególnie, że dalej jest już tylko lepiej.

Chyba najważniejsza sprawa, kluczowa dla fanów Andrzeja Sapkowskiego – Wiedźmin pozostaje zgodny z wykreowanym przez niego światem. Pod każdym względem – nienaiwna fabuła pełna jest intryg, dialogi są cięte, dowcipne, a wygłaszające je postacie rzadko unikają dosadnych epitetów. W czasie przygody napotykamy różnorodne osobistości. Część z nich to bohaterowie sagi o wiedźminie, którzy pomagają pozbawionemu wspomnień Geraltowi na nowo budować swoją tożsamość, wielu innych jednak trudno posądzić o dobrą wolę. Od czasu do czasu pojawiają się również bardzo gustownie przedstawione wątki erotyczne. Słowem – w grze obecne są wszystkie te elementy, które pamiętamy z lektury książek.

Na klimat wpływ ma też oczywiście udźwiękowienie. Tutaj również gra nie zawodzi: muzyka nawet słuchana oddzielnie, broni się sama, a głosy są świetnie podłożone. Szkoda trochę było mi jedynie, że nie pozyskano Zbigniewa Zamachowskiego do roli Jaskra. Aktor grający najlepszego przyjaciela Geralta wprawdzie robi to bardzo dobrze, jednak... Trudno mi określić czego brakuje. Głos Zamachowskiego pasował po prostu lepiej do tej postaci.

W trakcie wędrówki, od codziennych trosk, uwagę naszą odwracają piękne widoki. Wschody i zachody słońca, deszcz, burze z ulewami, rozległe pola i łąki... Nawet bagna, porośnięte gęsto przesłaniającymi wszystko szuwarami, potrafią zachwycić. Jeden zgrzyt pojawia się przy temacie modeli postaci. Co i rusz napotykamy znajome twarze, czasem można odnieść wrażenie, że świat opanowały klony. Trzeba jednak przyznać, iż są to klony bardzo dopracowane i ładnie animowane (no, może poza dziwną, nienaturalną gestykulacją i praktycznie brakiem mimiki). Kolejną kwestią są potyczki z udziałem Geralta. Sekwencje jego ruchów zdolne są zapierać dech w piersiach... Walki wyglądają bardzo efektownie – choć niektórzy mogą narzekać, że wiedźmin Sapkowskiego wcale się w taką ekwilibrystykę nie bawił. W rozgrywce na szczęście to nie przeszkadza. Nie przeszkadzają również wysokie wymagania sprzętowe. Cała grafika stoi na wysokim poziomie, programiści odwalili jednak kawał dobrej roboty przy optymalizacji kodu – pełnymi detalami (lub prawie pełnymi) można cieszyć się przez większość czasu nawet na sprzęcie zauważalnie słabszym od rekomendowanego. Zastrzegam jednak, że nie miałem niestety okazji sprawdzić działania gry na komputerze odpowiadającym jej wymaganiom minimalnym.

Wspomniałem już wcześniej coś o fabule, zajmijmy się więc teraz scenariuszem. Wielkim atutem Wiedźmina miała być konieczność podejmowania trudnych decyzji, bardzo się różniących skutkami w przyszłości. I tak jest w istocie – decyzje łatwe nie są, ich najważniejsze efekty odczuwamy zaś dopiero wiele godzin później. Ładowanie zapisanych przed ich podejmowaniem stanów gry, by uzyskać jakiś bardziej satysfakcjonujący rezultat traci dzięki temu sens. W ten sposób powstaje poczucie odpowiedzialności za swoje wybory, to z kolei bardzo pomaga wczuć się w postać Geralta. To zresztą nie jedyny element rozrywki, w którym opłaca się uważać na to, co się robi. Ostrożność wymuszają również zbrojne starcia – jest to wszak również gra akcji. Sformułowanie to nie oznacza tutaj jednak jesteśmy wielokrotnie silniejsi, niż zdecydowana większość nacierających na nas masowo przeciwników, można więc ich zlekceważyć, bo potyczki wygrają się same. Nie ma tak łatwo – tutaj niemal każdy przeciwnik jest zdolny uczynić Geraltowi dużą krzywdę, wystarczy tylko stracić koncentrację. Warto przed udaniem się w co niebezpieczniejsze rejony przygotować odpowiednie eliksiry, naostrzyć miecz, zajrzeć do dziennika, by dowiedzieć się, jakie zagrożenia czekają nas na miejscu. I nawet wtedy nie wolno utracić czujności. Tym bardziej, że przesadzać z przygotowaniami też nie należy. Większość wiedźmińskich eliksirów to dla normalnych ludzi śmiertelne trucizny, ale nawet Geralt nie może pić ich bezmyślnie. Przedawkowanie kończy się w najlepszym razie poważnym nadwątleniem stanu zdrowia.

Jest też jeszcze jeden, bardziej prozaiczny powód. by uważać na zdrowie Geralta. Śmierć oznacza konieczność wczytania wcześniejszego stanu gry... Cóż w tym takiego niewygodnego, zapytacie? Przecież zapisać grę można w dowolnym momencie, niewiele więc rozgrywki trzeba będzie w razie śmierci nadrabiać... Tutaj jednak ujawnia się pierwsza większa wada naszej superprodukcji. Ładowanie lokacji, wczytywanie save'ów – trwa to niemiłosiernie długo, nawet na bardzo dobrym sprzęcie. Wprawdzie wejście z miasta do budynku zajmuje chwilę, wyjście jednak to już zupełnie inna sprawa. Wada ta jest tym istotniejsza, że często w czasie wykonywania zadań przemieszczamy się od jednej osoby do drugiej, uzyskujemy kolejne informacje, wracamy, po drodze coś załatwiając w mieszkaniu jeszcze kogoś innego... To, co powinno zająć kilka minut, potrafi wydłużyć się do kilkunastu. Do tego gra nie grzeszy stabilnością i właśnie w czasie owych wczytywań zdarza się jej najczęściej wysypywać. Nawet przy regularnym save'owaniu, można w ten sposób utracić kilkadziesiąt minut gry (wliczając te nieszczęsne ładowania lokacji oczywiście)... Na szczęście, twórcy zapowiedzieli już łatkę z numerem 1.2, który ma rozwiązać właśnie te dwa problemy.

Kolejnym niedociągnięciem jest trochę niedopracowany system alchemii. W czasie wędrówki możemy zbierać składniki – zioła, fragmenty ciał pokonanych bestii, itp... Każdy taki składnik zawiera substancje, mogące posłużyć do warzenia eliksirów. Do wyboru mamy ich bardzo wiele, a poza nimi są jeszcze smarowidła do mieczy, tworzyć możemy również petardy o różnych właściwościach. Przepisów jest zatrzęsienie – ale brak możliwości sortowania posiadanych składników pod kątem zawartych w nich alchemicznych substancji bardzo uprzykrza tę zabawę. Niby ikona każdego z nich oznaczona jest kolorową kropką, odpowiadającą danej substancji, ale w praktyce od przyglądania się gąszczowi kropeczek można dostać oczopląsu. A i tak nie oszczędza to zbyt wiele czasu, gdyż oznaczenia te nie przekazują wszystkich użytecznych informacji. Wystarczy więc chyba, jeśli powiem, że przed każdą alchemiczną sesją spędzałem po czterdzieści minut z długopisem i kartką, by z dziesiątek składników, którymi dysponowałem, wybrać akurat te mi potrzebne.

Ostatni większy zgrzyt, tyczy się niestety scenariusza, który przez większość gry wygląda na dzieło bez skazy. Jest on nieliniowy i wielowątkowy, istnieją trzy główne ścieżki, którymi możemy podążyć. W świecie zrujnowanym wojną z Nilfgaardem, targanym powstaniem Scoia'tael, stawiani jesteśmy przed najważniejszym wyborem: czy opowiedzieć się po stronie powstańców, czy zachować słynną, wiedźmińską neutralność, a może wesprzeć Zakon Płonącej Róży – rycerzy starających się przywrócić krainie porządek i pokój, walczących z potworami oraz tłumiących powstanie Wiewiórek? Zaskoczyło mnie to, że jeżeli wybierzemy tę trzecią opcję, Geralt w niektórych sytuacjach zmienia się nie do poznania – nie tylko zupełnie porzuca swoją neutralność, ale też w części swoich wypowiedzi zaczyna z podejrzliwością odnosić się nie tylko do powstańców, ale i do wszystkich nieludzi. Jego zachowanie momentami zaczyna graniczyć z rasizmem, typowym dla wielu rzeczywistych członków Zakonu. Takie rozwiązanie dziwi, jeśli wziąć pod uwagę, iż w samej grze występują postacie potępiające terrorystyczne metody bojowników, ceniące pokój, porządek, którym daleko do rasistów, choćby z tego powodu, że sami są nieludźmi. Skąd więc ta nagła przemiana u Geralta, skoro istnieje naturalniejsza dla niego, rozsądniejsza, bardziej neutralna postawa, która wciąż pozwalałaby wspomagać Zakon – nie jestem w stanie zrozumieć.

Więcej poważnych wad na szczęście nie stwierdziłem. Jest jednak kilka drobniejszych, nie psujących jakoś straszliwie zabawy. Spośród nich można wymienić, z rzadka pojawiające się błędy w zadaniach (raz przytrafiło się, że gra nie zauważyła, jak pomyślnie zakończyłem jedno z nich) oraz nie zawsze naturalne dialogi i potknięcia w tychże. Nie raz zdarzało się, iż aby zameldować o zabiciu zagrażającego okolicy potwora, musiałam przebijać się przez cała rozmowę, informującą, iż taka a taka bestyja grasuje w pobliżu. Raz też przytrafiło mi się, że towarzyszący mi sojusznik dwa razy zainicjował tę samą rozmowę – raz, by ostrzec mnie przed czyhającym w kanałach przeciwnikiem, a drugi raz tuż po tym, jak wspólnie ową szkaradę utłukliśmy. Niedociągnięć można się również doszukać w animacji chodzenia i biegania Geralta. Przejściu między marszem, a truchtem często daleko do płynności, do tego nasz bohater potrafi zacząć się przemieszczać jeszcze zanim zdoła poruszyć nogami. Zdarza się również, że w czasie walki wiedźmin po prostu się zatrzymuje i przestaje reagować na nasze próby poruszenia go, zaatakowania przeciwnika czy choćby użycia któregoś ze Znaków, eliksirów czy petard. Kończy się to nieuchronnie jego śmiercią i koniecznością oglądania przez następne pół minuty ekranu ładowania. Ostatnią rzeczą, której się czepię jest brak skakania. Niewielki to detal, ale intuicyjnie po prostu go brakuje. Nie raz zastanawiałem się: czy Geralt zdoła się wdrapać na tę skarpę, czy muszę wbiec na nią centralnie tam dalej, gdzie jest ona nieco niższa?

Wady wytknąłem, może więc teraz nieco bardziej osobistych refleksji na temat wrażeń z Wiedźmina. System decyzji pozwolił mi bardzo głęboko wczuć się w postać Geralta. To zresztą zasługa nie tylko tego rozwiązania. W większości cRPG, gdzieś w świadomości gracza ciągle pozostaje motywacja rozwijania swojego bohatera. To dla punktów doświadczenia i skarbów zabija się hordy potworów. W Wiedźminie taka sytuacja nie występuje, motywacje są o wiele naturalniejsze. Polujemy na potwory, bo to po prostu nasz zawód, potrzebujemy pieniędzy, kolejnych marnych miedziaków, zawsze skąpionych wiedźminowi. Próbujemy rozgryźć pewną tajną organizację dlatego, że solidnie zalazła nam za skórę. Wszelkich innych zadań podejmujemy się również na podobnej zasadzie – dla zapłaty, dla zemsty, etc. Awansowanie postaci odbywa się gdzieś w tle. Przez długi czas nie znałem nawet swojego aktualnego poziomu, gdyż nie odczuwałem najmniejszej choćby potrzeby wyszukania tej informacji.

Notabene rozwijanie postaci zrealizowane jest w interesujący sposób – z każdym poziomem otrzymujemy brązowe, a z późniejszymi także srebrne i złote talenty. Rozwijamy za nie umiejętności na poziomie odpowiednio podstawowym, zaawansowanym i mistrzowskim. I to te posiadane umiejętności pamiętamy bardziej, niźli abstrakcyjne liczby określające poziom doświadczenia Geralta, jego zdrowie czy energię.

Identyfikowanie się z Geraltem, spójność świata przedstawionego, trudne decyzje i doświadczanie codziennej egzystencji wyobcowanego mutanta – to dla mnie najmocniejsze strony Wiedźmina. Obcowanie z tą produkcją było dla mnie fascynującym, nowym doświadczeniem, niesamowicie całościowym w swej naturze. Wrażenia z rozgrywki mógłbym porównać do uczestnictwa w dynamicznej, emocjonującej grze, czytania wciągającej książki, pisania dobrego opowiadania pod wpływem silnej weny twórczej oraz świadomości brania udziału we wspaniałej historii – wszystko to równocześnie. Wobec tego żadna z wymienionych wcześniej wad Wiedźmina nie była w stanie przyćmić jego atutów. Zapewniły mi one wiele godzin rozrywki, którą z pewnością zapamiętam na bardzo, bardzo długo.

Zalety:

- rozbudowana fabuła pełna intryg, wierna prozie AS-a,
- system decyzji,
- dialogi,
- głosy aktorów,
- muzyka,
- wyważenie poziomu trudności,
- spójność wszystkich elementów rozgrywki,
- grafika.

Wady:

- Geralt rasista,
- brak Zamachowskiego,
- niestabilność,
- czasy ładowania,
- niedopracowanie alchemii,
- sporadyczne błędy w zadaniach,
- populacja klonów,
- zacinanie się w trakcie walki,
- niekiedy nienaturalne dialogi.

Tytuł: | Wiedźmin
Producent: | CD Projekt RED
Wydawca: | CD Projekt
Rok wydania: | 2007
Platforma: | PC
Ocena: | 6-

Autor: Asthner

Pewne prawa zastrzeżone. Tekst na licencji Creative Commons.