# Tawerna RPG numer 100

## Łowca i Zwierzyna

Po miastach, wsiach i dzikich ostępach Wielkiego Księstwa Stirlandu krąży wiele listów gończych. Wiszą na drzwiach zajazdów, przybite są nożami do słupów miast, poszarpane walają się po ulicach – szukają śmiałków gotowych podjąć się trudnej roboty łowcy nagród. Nieraz listy te stają się natchnieniem dla podchmielonych bajarzy, snujących godzinami opowieści o banitach, a innym razem są skutecznym straszakiem na nieposłuszne dzieci.

Na jednym z tych listów wymalowane jest oblicze grubego, wąsatego mężczyzny, mogącego jeszcze wczoraj uchodzić za zwykłego mieszczucha, a może nawet niskiego urzędnika. Dzisiaj pod jego wizerunkiem, krzywymi literami napisane jest przezwisko Szczur, a zbrodnie, jakie popełnił, to między innymi: kradzież imperialnych koron, nie płacenie podatków, gwałt na służącej, pozostawienie żony i dzieci na pastwę losu, morderstwo niewinnego człowieka, spalenie kapliczki...

O dziwo, banita był już kilka razy na stryczku, ale zawsze udawało mu się uciec, robiąc ze strażników pośmiewisko. Jak to zrobił? Dzięki swojemu współpracownikowi, Złotemu Loczkowi – jednemu z nielicznych, prawdziwych strzelców, potrafiących przeciąć wisielczy sznur jednym, celnym strzałem z kuszy. Duet banitów zawsze działa tą samą metodą – Złoty Loczek przybywa do osady ze związanym Szczurem, odbiera nagrodę, a podczas egzekucji oddaje strzał w linę i posyła dwie kule ostrzegawcze z pistoletów. Następnie szybka, konna ucieczka z osady i ponowne odegranie teatrzyku w kolejnej miejscowości...

Przeklinany przez strażników miejskich i łowców nagród duet zdobywa coraz większą sławę w Stirlandzie. Mieszkańcy mówią o nich przy piwie, a dzieci bawią się w dobrego i złego. Najbardziej poszkodowane wydają się być służby porządkowe – to one stają się obiektem kpin. Ich starania w pojmaniu banitów idą wciąż na marne – duet nigdy nie gości w tym samym miejscu, co w połączeniu z częstymi zmianami wizerunku, uniemożliwia ich schwytanie.

### Pomysły na przygody

#### 1. Wyścig Szczurów.

Bohaterowie są świadkami niedoszłej egzekucji Szczura. Zdenerwowany kapitan straży dwuktornie podbija nagrodę za głowy oszustów. Czy drużyna wyruszy tropem banitów? Jeśli tak, postaraj się, by mieli konkurencję, zarówno tą profesjonalną – jak stary, zrzędliwy łowca nagród z oddziałem wytrenowanych najemników, jak i tą amatorską – grupę młodzieńców z pordzewiałymi mieczami, która będzie wlokła się za drużyną. Nie bój się wprowadzać elementów humorystycznych – nadadzą scenariuszowi większego kolorytu. Całość spróbuj rozegrać jak przerysowany film akcji: celne strzały ściągające kapelusze z głów, emocjonujące pościgi konne, rozróby w karczmach i pojedynki twardzieli.

#### Pułapka?

Drużyna zostaje wynajęta do pochwycenia Szczura. W trakcie poszukiwań na swojej drodze spotykają Złotego Loczka, podającego się za łowcę nagród, szukającego współpracowników do złapania żywcem banity i jego nowopowstałej grupy zbójów. Czy to pułapka? A może rzeczywiście interesy podzieliły duet? Może Szczur posiada informacje o starym skarbie, a może potężnym artefakcie?

### Rys postaci

#### Harman „Szczur” Wechsler

Styl: Harman wygląda jak stereotypowy Stirlandczyk – niski i gruby, o czarnych jak węgiel, gęstych włosach i tego samego koloru wąsach. Wysmażona słońcem cera i wieczny, kilkudniowy zarost potęgują jego brzydotę. Ubrany jest dobrze: czarna kamizelka na bladoniebieskiej koszuli, podkute buty, brązowe spodnie i gruby kubrak. Mógłby zostać pomylony z rzemieślnikiem albo średniozamożnym kupcem. Nerwowo przewraca oczami, mówi szybko, posługując się przy tym arsenałem najwymyślniejszych przekleństw. Zawsze w jego głosie słychać nutkę irytacji.

Obecna profesja: rozbójnik

Poprzednie profesje: mytnik

Punkty doświadczenia: 1500

Harman "Szczur" Wechsler
WW | US | K | ODP | ZR | INT | SW | OGD
52 | 43 | 36 | 42 | 31 | 28 | 36 | 39
A | Żyw | S | Wt | Szyb | Mag | PO | PP
2 | 15 | 3 | 4 | 4 | - | - | -

Umiejętności: czytanie i pisanie, przeszukiwanie, spostrzegawczość, skradanie się, unik, wycena, plotkowanie, przekonywanie, wiedza (Imperium), znajomość języka (staroświatowy), znajomość języka (kislevski)

Zdolności: urodzony wojownik, odporność na magię, strzelec wyborowy, brawura

Wyposażenie: dobrej jakości ubranie podróżne, w tym drogie, podkute buty (30 ZK), sakwa podróżna z niezbędnymi rzeczami (koc, hubka i krzesiwo, drewniana miska i sztućce, pięciolitrowy bukłak napełniony wodą, prowiant na dwa dni), spora sakiewka z 30 ZK / 36 SS (zazwyczaj ukryta)

Uzbrojenie: solidnie wykonany krótki miecz (dobrej jakości), świetnie wyważony sztylet (najlepszej jakości), tarcza

Zbroja: lekki pancerz (skórznia)

Punkty Zbroi: 1 na wszystkich lokacjach

#### Warmund „Złoty Loczek” Schaffer

Styl: Można rzec, że Warmund jest przeciwieństwem swojego towarzysza. Jest znacznie wyższy i szczuplejszy, a do tego blondwłosy. Ma zapuszczoną, krótką bródkę. Chodzi wyprostowany, obserwując wszystko przymrużonymi, skrytymi pod rondem kapelusza oczyma. Nosi się w ubiorze typowym dla łowców nagród – krótki płaszcz, wysokie, jeździeckie buty i chusta na szyi. Odzywa się rzadko, starając nie okazywać przy tym emocji. Wygląda na pewnego siebie profesjonalistę.

Obecna profesja: rozbójnik

Poprzednie profesje: banita

Punkty doświadczenia: 1800

Warmund "Złoty Loczek" Schaffer
WW | US | K | ODP | ZR | INT | SW | OGD
47 | 64 | 31 | 30 | 43 | 36 | 42 | 27
A | Żyw | S | Wt | Szyb | Mag | PO | PP
2 | 14 | 4 | 3 | 4 | - | - | -

Umiejętności: opieka nad zwierzętami, sekretne znaki (złodziei), plotkowanie, jeździectwo, skradanie się, spostrzegawczość, tresura, ukrywanie się, unik, wspinaczka, zastawianie pułapek, wiedza (Imperium), znajomość języka (staroświatowy)

Zdolności: artylerzysta, brawura, bystry wzrok, broń specjalna (palna), strzał mierzony, strzał precyzyjny, strzelec wyborowy, wędrowiec, woltyżerka

Wyposażenie: ubranie podróżne, kapelusz z szerokim rondem, koń z siodłem i uprzężą, niezbędne rzeczy podróżne w jukach (koc, hubka i krzesiwo, drewniana miska i sztućce, pięciolitrowy bukłak napełniony wodą, prowiant na tydzień), drewniany kufer z 100 ZK (za ostatni teatrzyk), listy gończe z wizerunkiem Szczura)

Uzbrojenie: dwa pięknie wykonane pistolety (najlepszej jakości; sądząc po wygrawerowanym herbie szlacheckim na rękojeściach, są kradzione) z zapasem prochu i amunicji na 20 strzałów, dobrej jakości kusza z 10 bełtami, miecz, zdobiony sztylet (najlepszej jakości)

Zbroja: lekki pancerz (skórznia)

Punkty Zbroi: 1 na wszystkich lokacjach

Autor: BLACKs

Pewne prawa zastrzeżone. Tekst na licencji Creative Commons.