# Tawerna RPG numer 100

## Modern Night 2, część 1

### Postaci

- Aleksander Raztargujev – Arcybiskup Sabbatu, Malkavianin.
- Samuel Scott – Książę Camarilli, Ventrue.
- Saahib Bhai – Szeryf Księcia, Assamita.
- Kapaneus – Starszy, opiekun „Nieba”.
- Henry Jugson – ghul i właściciel „Nieba”. Bliski przyjaciel jednego z graczy.
- Anna Jugson – córka Henry’ego, piosenkarka.
- Jules Anderson – chłopak Anny.
- Ingvar Terenssen – mag Zakonu Hermesa, zabójca działający z polecenia Księcia.
- Nicole Kaminsky – pracownica sklepu jubilerskiego.
- Willy „Wallstreet” Wall – właściciel „Piekła”.
- Michael Clone – wampirzy uzdrowiciel.
- Gabriel – tajemnicza istota, zamieszkująca zrujnowany Klub Sorye.
- I inni…

### Modern Night 2

Wydarzenia opisane w tej kronice rozgrywają się w Nowym Jorku, a swój początek mają w nocy z pierwszego na drugiego stycznia 2008 roku.

Wielkie Jabłko tonie w swojej własnej żółci… Skorumpowani policjanci bezkarnie nadużywają danych im praw, a wszelkie głosy sprzeciwu giną w ciemnych ulicach tej wiecznie żywej, kilkumilionowej metropolii. Politycy tańczą jak im wielkie korporacje zagrają, martwiąc się tylko o swoje bezwartościowe tyłki. Czasy, gdy Burger King doszedł do władzy, właśnie nadeszły. Gangi opanowały dzielnice Bronxu, Bostonu i Queens, a Staten Island stało się „wewnętrznym miastem” w którym żyją tylko najbogatsi i najbardziej wpływowi obywatele. Poziom agresji i przestępczości rośnie, bogaci zaś tylko jeszcze bardziej się bogacą. Pojedyncze jednostki chcące walczyć z niesprawiedliwością zostają zgniecione przez masy, o których lepszy żywot miałyby zabiegać. Huczne parady, zdawałoby się wieczna impreza, oraz konsumpcyjny tryb życia zmieniają mieszkańców NY w maszyny do oddawania głosów, oraz pokarm dla cieni, które budzą się gdy zachodzi słońce…

Oto Wielkie Jabłko, moje dziecko. Jest twoje.

Camarilla – Ta wampirza sekta jest nowa w NY, jako że miasto przez długi okres czasu było klejnotem w koronie Regenta Sabbatu. Na czele grupy stoi stosunkowo młody Ventrue, Samuel Scott, karierowicz i pupilek Wewnętrznego Kręgu. To właśnie jego plany doprowadziły do walk między członkami Miecza Kaina, co osłabiło obronę Nowego Jorku na tyle, by agenci Camarilli przejęli władzę. Szeryfem i żelazną ręką Scotta jest Assamita, Saahib Bhai, wysłany do miasta przez samego Egzekutora tego klanu. Niewiele więcej wiadomo o tych dwóch Spokrewnionych, pomimo powszechnie znanego faktu: każdego „niewygodny” człowiek czy nadnaturalnego stwór, który stanie im na drodze, zostaje zlikwidowany.

W skład Rodziny NY, która przyłączyła się do siły Siedmiu Klanów, wchodzą: Brujah, z domeną w Bostonie, Toreadorzy z siedzibą na Staten Island, oraz Ventrue i Nosferatu, którzy współdzielą Manhattan.

Anarchiści – Zdecydowanie najmniejsza grupa krwiopijców i – co oczywiste – najsłabsza. Mimo to, ruch anarchistyczny, oprócz klanu Brujah, tworzy pierwsze linie obrony przeciwko siłom Sabbatu, wciąż obecnym w mieście. Anarchiści koncentrują się głównie w Queens, choć nie ustanowiono tam wciąż Baronii. Żaden rozsądny wampir nie odebrałby Scottowi prawa do rządzenia wszystkim na terenach (tak twierdzi) Camarilli.

Gracze należą właśnie do tej sekty i pełnią rolę najemników, walczących dla obydwu stron, dbających o to by żadna nie zyskała przewagi, bo wtedy nie byliby już potrzebni. A za wschodem słońca albo gorzej, za lizaniem tyłka Księciulkowi nikt nie tęskni. Nie zadają się jedynie z Gangrelami… Zaprzestano jakichkolwiek rozmów po powrocie pierwszego negocjatora. Do tej pory nie jest w stanie opowiedzieć o tym, co się stało.

Klany, które tworzą ruch anarchistyczny NY są różnorodne, choć przeważają dezerterzy wszystkich stron konfliktu oraz wiecznie buntujący się Brujah.

Sabbat – Niegdyś rządzący twardo Wielkim Jabłkiem, dziś sprowadzeni do roli zdesperowanych obrońców swoich terenów łowieckich. Do czasu przybycia Aleksandra Raztargujeva i rozpoczęcia jego agresywnej kampanii była to jedynie garstka bojowników. Dopiero gdy szaleniec zjednoczył wszystkich zwolenników sekty, Miecz Kaina zaczął odbijać swoją dawną domenę. Rządzi on swoimi ludźmi samotnie, nie dzieląc się władzą z nikim. Każdy, kto próbuje się mu sprzeciwić, jest sądzony i karany na miejscu.

Chociaż Sabbat przegrał walkę o dominację pięć lat temu, gdy pierwsi agenci Camarilli rozpoczęli czystki wampirów w NY, obecnie grupa ta przeżywa swoisty renesans, a każdej nocy nowi członkowie zasilają jej szeregi. Jak na ironię, mają też największą liczbę strat. Jeśli wierzyć plotkom, w ciągu ostatnich kilku lat jej członkowie stworzyli ponad setkę wampirów, z czego do tej pory przetrwało niecałe czterdzieści.

Miecz Kaina ma posterunki w całym mieście, choć główne siły gromadzą się w dokach, gdzie Raztargujev rozpoczął zbieranie Armii Cieni.

Co do klanów, to siły Sabbatu NY składają się głównie z Malkavian i dezerterów z innych grup. Ciekawostką jest, że gdy Aleksander przybył do miasta i ogłosił swoją krucjatę, każdy bez wyjątku Malkavianin z całego stanu odpowiedział na jego wezwanie.

Gangrele – Wyłamana gałąź Camarilli, desperacko walcząca z wrogiem na każdym froncie. Porzuceni i zdradzeni, lecz zdeterminowani. Większość nie wie jednak nawet, o jaki cel walczy i robi to tylko dla samego boju. Plotka głosi, że Gangrele odeszli od Camarilli, gdy Wewnętrzny Krąg pomimo odnalezienia na własnym terenie Przedpotopowego, nie podjął żadnej akcji, dementując pogłoski że taka istota w ogóle istnieje. To wystarczyło, by Egzekutor Xaviar poprowadził swój klan do ciężkiej bitwy o Wielkie Jabłko… i o przyszłość rasy Kainitów. Gangrele obecnie zajmują bardzo rozproszone tereny, pozbawione znaczenia strategicznego. To powinno oznaczać, że dla każdego stanowią łatwy cel… Nic bardziej mylnego. Z niewiadomych przyczyn, z dziesięciu napadów na dzikusów, tylko jeden kończy się wygraną napastników. Po całym Nowym Jorku krążą na ten temat różne historie, od wypicia krwi starożytnego, infernalizm, aż do poparcia samego gniewnego Kaina.

#### Uwagi odnośnie scenariusza

Radzę się zapoznać z wyglądem oraz cechami charakterystycznymi Nowego Jorku. Warto też odkryć kilka statystycznych informacji, jak liczba mieszkańców oraz ważne wydarzenia w historii metropolii. Narrator powinien pokazać rapujących murzynów w Bronksie czy luksusowe auta śmigające po Staten Island. Powinno się wyraźnie zaznaczyć olbrzymie korki i wielkie tłumy na chodnikach. Pamiętajmy, że Nowy Jork to miasto, gdzie nikt nigdy nie jest sam… Gwar tłumu zagłusza zaś wszystkie krzyki.

Teraz przejdźmy do rzeczy wymaganych. Gracze nie mają prawa grać klanami Nosferatu, Lasombra czy Tzimisce. Jest to zasada absolutna i w żaden sposób nie może być naginana. Radzę też, by koteria należała do Ruchu Anarchistycznego, dzięki czemu będzie można łatwo wrobić nieumarłych w intrygę Camarilli. Zabronione jest przyłączanie się do Sabbatu, choć interakcja z jego przedstawicielami (o tym później) nie powinna się ograniczać tylko do wymiany ognia. Niezbędne jest też, aby jeden z graczy należał do klanu Tremere.

Ostatnia uwaga dotyczy klimatu Kroniki. Nie ma tu miejsca na rozterki czy żal, prędkość akcji na to nie pozwala. Nie ma też szlochania nad tragizmem istnienia Kainity, bo żaden w mieście nie ma z tym problemów. Może się zdarzyć jeden zmęczony egzystencją wampir, ale powinna być to jedynie epizodyczna postać.

Nie-żyjemy w erze Internetu i telefonów, które mogą służyć za telewizory. Hedonistyczny tryb życia bogatszych mieszkańców idzie tu w parze z pogarszającymi się warunkami życia biednych. Postęp technologiczny jest odczuwalny wszędzie… Jedynie najciemniejsze zakamarki Wielkiego Jabłka skrywają tajemnice starsze niż wieżowce na Manhattanie.

Narrator nie powinien pozwalać graczom na refleksje podczas sesji, wprowadzając jednak od czasu do czasu elementy mogące wywołać u nich protest. Może bawić się ich moralnością, opisując jak wielką przyjemność sprawia im mordowanie lub pokazując, jak cenę za ich występki płacą niewinni.

Ale przejdźmy wreszcie do naszej Kroniki.

Oto i Współczesna Noc, moje dziecko. Ona też jest twoja.

#### Rozdział I: Trzej Książęta.

Noc z pierwszego na drugiego stycznia 2008 roku.

Koteria może należeć do jednej z dwóch sekt, Camarilli albo Anarchistów. Ich siedzibą w obydwu przypadkach będzie klub „Niebo”, znajdujący się w dzielnicy Queens (w przypadku Anarchistów) albo w Bronksie (w przypadku Camarilli). Właścicielem klubu jest podstarzały ghul, łysiejący i otyły Henry Jugson. Jest on przyjacielem jednego z naszych anty-bohaterów. „Niebo” jest typowym przybytkiem, w którym grany jest oldskulowy rock, pełnym młodzieży i starych rockmanów. Na drugim piętrze, oprócz biura właściciela i stołów bilardowych, znajduje się mały magazynek. Można w nim znaleźć klapę w suficie, prowadzącą do leża krwiopijców.

W klubie często można znaleźć śpiewającą Annę Jugson. Dziewczyna ma wielki talent, obecnie zbiera pieniądze na nagranie dema. Chłopakiem Anny jest Jules Anderson, student drugiego roku prawa. Choć jest z piosenkarką dopiero od dwóch tygodni, zakochał się w niej na zabój. Jest też barman Sean, człowiek, który zna każdy zakątek Queens/Bronksu i zawsze trzyma rękę na pulsie. Gdyby gracze chcieli usłyszeć uliczną śpiewkę, wystarczy, że zapytają Seana.

Początek naszej Kroniki zobrazuje graczom Nowy Jork oraz ich rolę w nim. Bo są oni najemnikami, pracującymi dla każdej strony konfliktu w metropolii. Zadają się nawet z Mieczem Kaina, dostając zlecenia od samego Arcybiskupa Aleksandra Raztargujeva. Unikają jedynie Gangreli.

Cała przygoda rozpoczyna się od przepowiedni… oraz gonitwy.

> I czas nadejdzie, kiedy głowy trzech Książąt
> Obejrzą palący wschód na kolumnach białych.
> Wtedy czas nadejdzie, gdy głodni starożytni przebudza się
> Głęboko w lasach północy i pochłoną dzieci swoje.

> I czas nadejdzie kiedy Starszy Mroczny poruszy się
> Głęboko pod miastem co zapomniane
> I zadziwi Starszych, swe dzieci.
> Miasto, które jest rządzone przez trójkę wampirów.

Samuela Scotta – Księcia Camarilli, Aleksandra Raztargujeva – Arcybiskupa Sabbatu, Egzekutura Xaviara – Primogena Gangreli.

Pierwsza scena rozgrywa się na ulicach Bronksu, gdzie gracze z polecenia Samuela Scotta ścigają jego byłego pracownika, Ingvara Terenssena. Jak zwykle, szef nie podał przyczyny. Jedynie cenę za jego głowę.

Niech gracze nie pozwolą mu uciec. Nawet martwy, spełni swoją rolę w intrydze.

To, co się wydarzy dalej, zależy od inwencji Narratora. Może albo skupić się na interakcji między graczami, polowaniu, zabawie w „Niebie” albo zleconych przez walczące frakcje zadaniach. Teraz nadszedł czas na to, by gracze „poczuli”, gdzie się znajdują.

Jeśli jeden z naszych wampirków jest Malkavianinem, rzuć cień na jego osobę. Czy nie wszyscy lokalni Malkavianie byli członkami Sabbatu?

Jeśli w drużynie znajdzie się Gangrel, także poddaj w wątpliwość jego wiarygodność. Bo czy nie powinien walczyć ramię w ramię ze swoimi krewniakami?

A jeśli ktoś z Twoich graczy okaże się Tremerem… Podsuwaj mu cytaty Księgi Nod, pojawiające się w najmniej oczekiwanych momentach. Gdy czyta książkę, słowa mają zamieniać się w przepowiednie o zagładzie. Gdyby chciał spojrzeć jeszcze raz, zdanie wciąż tam będzie. Lecz gdy odłoży książkę i powie innym o swoim odkryciu, cytat zniknie.

Spraw, by gracze się dobrze bawili i rzucaj im ciekawe wyzwania. Jednocześnie utwierdzaj ich w przekonaniu, że kroi się coś grubego…

Gdy będziesz gotowy, możemy przejść dalej. Dobrze by było, gdyby sesja pierwszego rozdziały trwała całą noc, a drugi żebyście zaczęli trochę później.

#### Rozdział II: Echa przeszłości.

Noc z czwartego na piąty stycznia, 2008 rok.

Ten rozdział będzie spokojniejszy od poprzedniego i bardziej nastawiony na właściwe rozpoczęcie intrygi. Warto w nim zająć się sprawami „Nieba” oraz postaci z nim związanych. Ot, na przykład pokazać jakiegoś zrozpaczonego mężczyznę, szukającego swojej ukochanej w klubie. A tak się składa, że ukochana padła ofiarą jednego z graczy. Jak spłoszyć zdesperowanego natręta?

Gdy przejdziecie dalej, Książę Scott wezwie graczy na zebranie Camarilli. Obecni będą tylko niektórzy z Anarchistów.

Na zebraniu organizowanym w starym teatrze Książę przedstawi nowego Szeryfa NY – Saahiba Bhai. Ważne, by Narrator od razu nakreślił, że Assamita nie należy do ludzi, z którymi warto zadzierać. Bhai nie powinien w ogóle mówić, zachowując swoje myśli dla siebie.

Rozpoczną się dyskusje. Lokalni Brujah będą chcieli wyjaśnienia pogłosek.

Pogłosek o magazynach żywej krwi, w których Spokrewnieni są hodowani na pokarm dla swoich Starszych. Plotek o zniknięciu wszystkich Czarnoksiężników. Scott zdementuje je wszystkie, wskazując na Tremere w koterii graczy.

Książę opanuje rozwścieczonych Brujah, ale wystąpi z pomysłem, który upewni wszystkich obecnych, że czasy spokojnego nie-życia się skończyły. Nastała otwarta wojna między frakcjami.

Samuel Scott powiadamia obecnych, że roześle depesze z instrukcjami na temat punktów strategicznych, które muszą znajdować się pod kontrolą agentów Camarilli i jej sprzymierzeńców. Gdy wygłasza to ostatnie słowo, przeciąga je, posyłając spojrzenie koterii graczy. A ci już wiedzą, czego mogą się spodziewać…

Wampirom z „Nieba” zostaje przydzielony opiekun, który ma im pomagać w wykonaniu powierzonych zadań. Jest nim tajemniczy Spokrewniony Kapaneus… Mężczyzna o bujnych, kręconych, czarnych włosach i równie czarnej brodzie. Ubrany jest on w ciemne spodnie i zwiewną, granatową koszulę. Bez przerwy nosi przyciemnione, kwadratowe okulary.

I mimo tego, że Scott wyraźnie nazywa go Starszym, który przybył z jego polecenia do metropolii, graczom jest w to trudno uwierzyć. Trudno nawet uwierzyć, że jest wampirem, tak bardzo przypomina zwykłego człowieka.

Zebranie kończy się, a każdy odchodzi w swoją stronę. Kapaneus od tej pory będzie odwiedzał „Niebo” co jakiś czas. Choć warto wspomnieć, iż Scott twierdził, że wampir jest w mieście od wczorajszej nocy. A tymczasem widywano go w klubie już wcześniej, siedzącego nad pustą szklanką.

Gracze wracają do schronienia. Dzwoni do nich Aleksander Raztargujev, zlecając im zbadanie sprawy zniknięć członków Sabbatu w okolicy Sorye Club. Nie odważacie się powiedzieć mu że to terytorium Camarilli. Kasa to kasa, nie?

Zanim wyjdziecie, jeden z bohaterów zauważa dziwnego, rudego mężczyznę, który będzie ich obserwował z daleka. Gdyby chcieli z nim porozmawiać, ten ucieknie.

Po dotarciu do klubu nie pozwól bohaterom na chwilę wytchnienia. Posyłaj im brutalne, ale zarazem nostalgiczne obrazy. Bezdomny z wyrytym na czole napisem „Precz” to dobry sposób nastraszenia graczy. Wkrótce po wejściu okaże się, że gracze nie są jedyną ekipę w klubie, a ta druga bynajmniej nie ma pokojowych zamiarów. Wśród napastników będzie znajdował się wrogo nastawiony do graczy Gangrel. Podczas walki do koterii/sfory dołączy niespodziewany sojusznik – Kainita, który nazywa siebie „Michael”, posługujący się magią leczniczą swojej vitae. Wampir ten zdaje się cierpieć na wielokrotną osobowość, cały czas mówi o sobie w liczbie mnogiej. W opisywaniu jego wyglądu Narrator powinien zwrócić uwagę na fakt, iż Kainita ubrany jest w podarte szmaty i na głowie nosi czapkę, która szczelnie zakrywa czoło.

Pod koniec, gracze usłyszą ostatnie słowo Gangrela… „Aleksander”.

Autor: Seth

Pewne prawa zastrzeżone. Tekst na licencji Creative Commons.