# Tawerna RPG numer 100

## Architektura Decku #8 – Cephalid Breakfast

Bardzo, ale to bardzo długo się zabierałem do napisania kolejnej części Architektury Decku. Aż dwa miesiące. Powody, dla których odstawiłem pisanie, są prozaiczne – szkoła, nauka, ale także mój mały projekt programistyczny, któremu ostatnio oddawałem się bez reszty (choć rezultaty przewiduję dopiero za jakiś czas). Nie znaczy to oczywiście, że odstawiłem Magica. Fakt jednak, iż bardzo długo też szukałem odpowiedniej talii do opisania. Przez myśl przewijały mi się wariacje BW Naporu na kombie Dark Supplicant + Scion of Darkness, GB Ratsów z 18 Relentless Ratsami, komba z Perilous Research + Hatching Plans, a także inne, często bardzo zwariowane pomysły. Od jakiegoś czasu testuję deck, który kiedyś popularny, został ostatnimi czasy "odświeżony". Mówię tu oczywiście o tak zwanym Cephalid Breakfast. Jest to też talia idealnie wpasowująca się w charakter naszego małego kącika – jej złożenie nie powinno kosztować więcej niż 250–300 zł. Jako że staram się jednak unikać kart kosztujących więcej niż 25–30 zł (jak Chrome Mox w tym przypadku), jeszcze bardziej "zbudżetowałem" Cephalida i wyszło coś takiego:

> 17 Island

> 4 Simian Spirit Guide

> 4 Cephalid Illusionist

> 4 Shuko

> 1 Lightning Greaves

> 4 Aphetto Alchemist

> 4 Mesmeric Orb

> 4 Careful Study

> 4 Street Wraith

> 1 Tolarian Winds

> 1 Phantasmagorian

> 4 Narcomoeba

> 2 Dragon Breath

> 2 Dread Return

> 2 Krosan Cloudscraper

> 2 Sutured Ghoul

Oczywiście nie twierdzę, że jest to jedyna możliwa wersja – zwłaszcza tyczy się to podwójnych kart, z których wystarczą tak naprawdę pojedyncze sztuki. Jestem jednak zapobiegliwy i chronię się przed różnego rodzaju Cremate'ami, a sam deck nie traci zbytnio na funkcjonalności.

Pomysł na zwycięstwo jest prosty – wrzucenie na stół dużego Sutured Ghoula z haste i wygrana w pierwszej, drugiej, trzeciej, ewentualnie czwartej turze. Żeby wykonać takie cudo, potrzeba w grobie Ghoula, Dragon Breath, Dread Return, Krosan Cloudscraperów (lub ogólnie stworów z dużymi p/t), a na stole trzy dowolne stworki. Teraz pytanie – jak sprawić, aby szybko nasz graveyard zapełnił się biblioteką? Rozwiązania są dwa:

1. Cephalid Illusionist + Shuko (ew. Lightning Greaves, ale wtedy trzeba mieć dwa krity na stole) – ciągłe equipowanie Cephalida daje trzy karty w grobie
2. Aphetto Alchemist (targetujący sam siebie) + Mesmeric Orb – sposób wolniejszy, ale równie skuteczny. Plusem jest to, że Mesmeric działa także na przeciwnika i może służyć za pewnego rodzaju lock.

W obu przypadkach na stół prędzej czy później trafią Narcomoeby z biblioteki i warunek trzech stworów będzie spełniony.

Brzmi prosto i tak jest w istocie. Gwoli formalności – dokładny opis części składowych decka.

Manodajki

> 17 Island

> 4 Simian Spirit Guide

Długo się zastanawiałem, czy landów nie jest za dużo, jednak taka liczba sprawdza się dobrze. Dzięki małpom mamy niewielki substytut Moxów, a dodatkowo kolejne p/t w grobie dla Sutured Ghoula. W tej kwestii nie ma co więcej się rozpisywać – w przypadku wersji ze Steelshaper's Giftami znalazłyby się tutaj jeszcze Tarnished Citadele, ale nie lubię zbytnio tego buildu.

"Usuwacz" biblioteki – kombo nr 1

> 4 Cephalid Illusionist

> 4 Shuko

> 1 Lightning Greaves

Cephalid Illusionist po staniu się obiektem działania danego czaru lub zdolności usuwa trzy karty z biblioteki na cmentarz. Umiejętności equip karty Shuko kosztuje 0. Wniosek z tego taki, że Shukiem możemy zaequipować Cephalida niezliczoną ilość razy – i to jest właśnie proste i skuteczne kombo nr 1. Lightning Greaves jest dla stabilizacji. Z tym artefaktem są jednak dwa problemy. Pierwszy to koszt – equip kosztuje też co prawda 0, ale samo zaklęcie już 2. Druga niedogodność to konieczność posiadania dwóch stworów w grze – powoduje to nietargetowalność stworka zaekwipowanego artefaktem. Jedna sztuka to jednak nie kłopot, a w przypadku niemożliwości skorzystania z Shuko – udogodnienie.

"Usuwacz" biblioteki – wersja nr 2

> 4 Aphetto Alchemist

> 4 Mesmeric Orb

W porównaniu do poprzedniego komba, to ma pewną małą wadę – nie wykonamy go w pierwszej turze (pierwsze praktycznie też nie, ale teoretycznie – przy dwóch małpach na ręce – jest to możliwe). Czasami jednak dostaniemy igłę w Shuko – i co wtedy? Otóż właśnie – samotapujący i odtapowujący się Alchemik plus jego nieodłączna kula. Mesmeric Orb ma też tą ciekawą właściwość, że działa na wszystkich graczy. Zatem wystawiając to na stół i czekając na Alchemika, można nieco podokuczać oponentowi. Usuwanie biblioteki idzie wolniej niż poprzednio – po jednej karcie, ale liczy się efekt.

> 4 Careful Study

W przypadku, gdy pierwsza ręka wygląda niezbyt zachęcająco (np. Ghoul czy Return, a żadnego elementu komba), ale posiadamy Careful Study, sprawa staje się łatwiejsza. Zawsze jest to kopanie biblioteki i discardowanie tego, czego akurat nie chcemy widzieć na łapce. Jedna mana to nie problem, a możliwość małego cyclingu na ręce to duża przewaga tej karty.

> 4 Street Wraith

Ten pan spełnia w decku dwie funkcje. Jedna, bardzo oczywista, to cycling, który nie kosztuje nas żadnej many, a pozwala dokopać się głębiej w bibliotece. Druga funkcja wynika z faktu, iż Wraith ma całkiem porządne ciałko 3/4. A zatem w ostateczności jest to cel pod Ghoula – na przykład, gdy brakuje nam jednego Krosana w grave.

> 1 Tolarian Winds

> 1 Phantasmagorian

Bardzo techowe karty (dlatego po jednej sztuce), ale w krytycznych momentach mogą uratować tylną część ciała od kłopotów i wyśmiania nas, że kombo nie wyszło z powodu niefarta. Tolarianka tym razem nie służy do multiplatformowego dredge'owania (jak w Friggoridzie), ale do najzwyklejszej w świecie zamiany ręki. Właściwie w tej talii jest to takie Careful Study, tylko o jedną turę wolniejszy i mający mocniejszy efekt. Warto zauważyć też, iż Windsy można rzucić pod koniec tury przeciwnika. Phantasmagorian z kolei to nasza odpowiedź na moment, gdy mimo biblioteki w grobie nie zdołaliśmy pozbyć się odpowiednich elementów komba na ręce. Sam stworek wędruje wtedy na łapkę, a Ghoul, Return czy Dragon Breath lądują w grobie i czekają na dalsze działanie. Trzeba też przyznać, że jest to całkiem duży krit – 6/6. Mamy zatem kolejny cel pod Ghoula.

> 4 Narcomoeba

> 2 Dragon Breath

> 2 Dread Return

> 2 Krosan Cloudscraper

> 2 Sutured Ghoul

Zamiast opisywać poszczególne karcioszki, przedstawię może sam przebieg komba, jakie trzeba wykonać, aby wygrywać rozgrywki.

1. Trzeba usunąć na cmentarz praktycznie całą bibliotekę (za pomocą jednego z wcześniej opisanych komb)
2. Podczas tego działania, wyskoczą nam na pewno jakieś Narcomoeby, które natychmiast wędrują na stół, wypełniając tym samym limit trzech kritów.
3. Aby rozpocząć uruchamianie win condition, należy w grobie posiadać Sutured Ghoul, Dragon Breath, Dread Return, parę dużych stworków (najlepiej Krosan Cloudscraper) i trzy stwory w grze.
4. Zagrywamy Dread Return z flashbacka (po to były potrzebne te kreatury w grze), targetując Sutured Ghoula
5. Sutured Ghoul dobierając sobie chłoptasiów do "najedzenia się", rośnie do niebotycznych rozmiarów rzędu 26/26 czy nawet ponad 30/30.
6. Mamy gigantycznego zombiaka w grze, jego trample... Ale po co czekać turę na wykonanie ataku? Wszak z cmentarza wychodzi Dragon Breath, który podaruje haste naszemu WC
7. Atakujemy, zaczynają się tańce, śpiewy i tak dalej...

Oczywiście, zawsze może coś nie wyjść. W 90% przypadków jednak wykonanie komba to wygrana całej gry.

W związku z tym, że dosyć dokładnie opisałem cały proces kombienia się, nie ma chyba sensu, abym zamieszczał loga z gry, jak to zrobiłem w przypadku opisu Storma czy jajek. Zwrócę jednak uwagę na jedną rzecz – odpowiednią rękę. Zatem teraz opis pary przykładowych rąk startowych.

Ręka nr 1

> Careful Study

> Krosan Cloudscraper

> Shuko

> Island

> Island

> Island

> Street Wraith

Generalnie, jeśli jesteśmy odważni i wiemy, że oponent długo się rozkręca, możemy zaryzykować. Mamy Krosana, który jak najszybciej powinien znaleźć się na cmentarzu, i aż trzy lądy. Osobiście, biorąc pod uwagę także deck przeciwnika, skłaniałbym się raczej ku mulliganowi. Dla potrzeb edukacyjnych przedstawię jednak początek gry z taką ręką.

Załóżmy, że zaczynamy. Pierwsze co robimy, to naturalnie cyclowanie Street Wraitha – być może natrafimy na Cephalid Illusionista. Po wykonaniu tego, naszym oczom ukazuje się jednak czwarty Island – dla tego decku to flood. Jeśli trafilibyśmy Cephalida, wystawilibyśmy Shuko i w następnej turze z Iluzjonistą można by było już kręcić kombo. Tak się jednak nie stało, zatem zagrywamy Islanda i Careful Study. Dociągnęliśmy piątego Islanda i Dragon Breath. Jak otrząśniemy się z gniewu (za dużo wysp), discardujemy Dragon Breath i Krosan Cloudscraper. Na ręce zostają cztery wyspy i Shuko – jak widać, w tym przypadku ryzykowna ręka startowa się nie opłaciła.

Ręka nr 2

> Aphetto Alchemist

> Careful Study

> Island

> Simian Spirit Guide

> Island

> Mesmeric Orb

> Narcomoeba

Ręka wręcz doskonała – z tego względu, że mamy na ręce jedno kombo i małpę, dzięki której zaczynamy przenosić bibliotekę na cmentarz już od drugiej tury. Pełni nadziei i oczekiwania zagrywamy zatem Islanda, bierzemy manę od Simiana i wystawiamy najpierw Alchemista. Dlaczego najpierw Alchemista, a nie Orba? Z tego względu, iż nie ma on haste, zatem potrzebuje jednej tury, na zlikwidowanie summoning sickness. W drugiej turze (niezależnie co dobierzemy) można już spokojnie wystawić kulkę i zaczynać kombo.

Ręka nr 3

> Narcomoeba

> Island

> Island

> Dread Return

> Shuko

> Mesmeric Orb

> Tolarian Winds

Ręka dosyć ryzykowna – nie ma żadnego stworkowego elementu komba, choć mamy zarówno Shuko jak i Mesmeric Orb. Posiadamy również Tolarian Winds, które ewentualnie pozwoli nam się szybciej dokopać do reszty. Ale niech będzie – zaczynamy grę. Najpierw standartowo – Island + Shuko. Na początku drugiej tury dostajemy Dragon Breath – źle. Wystawiamy kolejnego Islanda i tu pojawia się dylemat: czy lepiej włożyć Orba, aby nieco poprzeszkadzać oponentowi od samego początku (a samemu z uporem maniaka czekać na cokolwiek do komba) czy od razu postawić wszystko na jedną kartę i rzucić Windsy. Podczas normalnej rozgrywki wybrałbym pewnie rozwiązanie z kulką. Dla potrzeb artykułu jednak rzuciłem Windsy – Dragon Breath, Narcomoeba, Dread Return i Mesmeric Orb znalazły swe miejsce na graveyardzie, a do ręki przyszły dwa Islandy, Krosan Cloudscraper i Street Wraith. Nadzieje rokuje jeszcze jedynie Wraith, jednak po cyclingu naszym oczom ukazuje się kolejna wyspa. Dalsze karty to też Islandy, Ghoule... Ogólnie znowu klapa.

Tym razem nie będę wypisywał zagrożeń czekających na decka, z tego względu, iż tak czy inaczej w żaden sposób sobie z nimi nie poradzimy – przynajmniej w pierwszej grze. Jedyna solucja to jak najszybsze wykonanie komba.

Co do sideboardu, to są różne opcje. Ale, jako że Internet jest narzędziem interaktywnym – pierwsze w historii Architektury Decku zadanie domowe. Brzmi ono: "Ułóż jak najlepszy sideboard do talii Cephalid Breakfast i uzasadnij swój wybór (w sposób konkretny)". Odpowiedzi proszę słać mailem na adres podany poniżej. W kąciku swoje miejsce znajdą najlepsze typy.

Polecam tę talię ze względu na niezwykłą frajdę, jaką daje sama rozgrywka – sam zastanawiam się, czy takowego decku nie złożyć w realu. A co w następnym artykule? Sam nie wiem – trzeba znowu coś skombinować...

Autor: SceNtriC

Pewne prawa zastrzeżone. Tekst na licencji Creative Commons.