Saint Louis – miasto przyjazne mutantom i całej reszcie odmieńców. Co tam gracze robią, to nie moja sprawa, nie wiem i nie chcę wiedzieć.
Może transportują generator, może wiozą w ciężarówkach całą orkiestrę w częściach, może przecierają jakiś szlak handlowy. To Twoja sprawa Misiu. No ale do rzeczy – gracze siedzą sobie w tym muzycznym mieście dzień, drugi i im się tu podoba. Żarcie dobre, wóda tania, ludzie fajni...
Ludzie – właśnie. Nikt do nikogo nie strzela za kolor skóry, wypustki na grzbiecie czy niespotykaną chorobę. Do czasu... Bowiem trzeciej nocy, gdzieś około 3 rano, gracze zostaną wyrwani ze snu urywanymi wystrzałami z broni palnej. Pierwsze co ich zaniepokoi, to niesamowite światło na ulicach. I potężne, żałosne okrzyki mutantów. Obojętnie, czy wyjrzą przez okno, czy wybiegną na ulice, zostaną oślepieni światłem ze szperaczy. Zaraz potem usłyszą okrzyki (jeśli gracze zdadzą Bardzo Trudny Nasłuchiwania, wyczują zabarwienie teksańskim akcentem) pokroju: Spokojnie, to biali!
czy też: To nasi! Nie strzelać!
. Za chwilę promień światła zmieni kierunek i w snopie ukaże się potężny mutant (a'la Super Mutant z Fallouta). Po chwili zostanie momentalnie spętany siatką i potraktowany solidnym impulsem elektrycznym, który zwali go z nóg i sprawi, że jego wszystkie mięśnie zesztywnieją. Gdy tylko przestanie się tarzać po ziemi, zza niego wyskoczy potężnie zbudowany Tex, trzymający coś w dłoni. Krzyknie coś o rozładowującym się paralizatorze do przyjaciół, wymieni się z równie mocno zbudowanym człowiekiem bronią i zacznie pospieszać kogoś, kogo wszyscy nazywają Anestezjologiem
. Wspomniany Anestezjolog będzie biegał od powalonego mutasa do skrępowanego mutasa i będzie aplikował im jakąś substancję z wielkich strzykawek.
Oszołomieni nagłym obrotem sprawy gracze zostaną zaciągnięci pod ścianę i szybko obejrzani, po czym zostaną szerzej poinformowani o dziejącej się akcji. Jeśli w tej bandzie degeneratów, czyli wśród drużyny, jest ktoś po jakiejś części mutantem lub ma inny kolor skóry niż biały, to jeden z Teksańczyków sprzeciwi się decyzji wodza
, jednak zostanie zbyty stwierdzeniem pokroju: nie ma na to teraz czasu
. Napiętą sytuację przerwie wizyta
dobrze znanego graczom gościa – może być to barman, kumpel jednej z postaci lub ktokolwiek inny. Ważne, żeby to był mieszkaniec miasta, jednocześnie będący białym, nie–mutantem i to dość wysoko postawionym. Szybki, rwany monolog będzie można ledwo zrozumieć.
Przebiły się! Przebiły się przez naszą linię obrony na skrzyżowaniu Ósmej i Prostej! Zmierzają w tę stronę! Mówiłem, że trzeba to cholerstwo wyplenić, dopóki nie robiło poważnych kłopotów, ale oczywiście to miasto musi być tolerancyjne... Nie są to jednak najgorsze wieści. Znaleźliśmy strzępy jednego Czarnucha przy włazie do kanałów, nie można wywnioskować kto to. Zbyt zmasakrowane ciało... Mówię wam, ludzie się wkurzyli jak nigdy. Podobno to próba sił, którą zorganizował Borgo. Macie zakaz atakowania naszych. Zakaz otwierania ognia do rozumnych mutasów! Wszyscy zostali podzieleni na dwa fronty: na nas i na wrogie nam mutanty. Wszystkie rozumne mutasy przeszły na naszą stronę. Każdy mutant, który nie rzuci się na was, jest z nami. Chodźcie!.
Tak oto gracze zostaną wprowadzeni w to, co się tu dzieje. Walki będą trwały aż do popołudnia. Mutanty będą sromotnie przegrywały – zjednoczone siły ludzi z miasta, mutantów z miasta i Teksańczyków przerosną ich możliwości i pod wieczór ogłoszą kapitulację. Właśnie, Teksańczycy... Graczy zdziwi, że tak radykalni fanatycy czystości na świecie nie zabijają mutantów, tylko je obezwładniają paralizatorami i taserami, a potem usypiają, wiążą i ładują do klatek, a te na lawety. Gracze dostaną informację, że złapani odmieńcy będą niewolniczo pracować na polach kolesia, na którego mówią Charles Key
Bars. Straty będą duże po obu stronach, jednak najwięcej ofiar będzie wśród Czarnych, Żółtych, Czerwonych i Bóg jeden wie jak kolorowych jeszcze – to miasto jest obietnicą równości wśród ras, więc walczą oni za nie bez względu na wszystko.
Gdy gracze będą chcieli odejść, zostaną zatrzymani okrzykiem, po czym szef
Teksańczyków powie:
Ja się chyba jeszcze nie przedstawiłem... Jestem Gregory Matches, ale mówią na mnie Safety. A wy możecie mi się przydać. Jako ochrona przed ewentualnym wydostaniem się tych ścierw z klatek. To co? My wam zapewnimy transport do pól Keya, a wy nam ochronę. To co?.
Mięśniak oferuje żarcie i wodę na czas transportu oraz 30 gambli na dzień. Za dodatkową ochronę posypią się dodatkowe gamble. Gracze powinni się zgodzić. Jeśli żądają więcej, Gregory jest skłonny podnieść stawkę do 40 gambli na dzień i zapewnić dawkę leku co drugi dzień. Jeśli i to będzie graczom za mało, to Safety jest skłonny wymyślić sobie próbę nacięcia go na kasę i przewidzenia jego nie do końca kryształowych planów. Oznacza to, że od dziś będą mieli panów we flanelowych, kraciastych koszulach i szerokich barach za plecami. Ale przyjmijmy optymistyczny (nie do końca) rozwój wydarzeń – gracze zgadzają się na ochronę całej wyprawy. Teksańczyk będzie ubijał interes z każdym z osobna – zawsze będą padały te same słowa: Transport do pól Keya i ochrona konwoju za (i tu ustalona stawka)
.
Jeśli któryś z graczy zda Cholernie Trudny Postrzegania emocji, zorientuje się, że coś jest nie tak – jednak nie podsuwaj mu żadnych przypuszczeń, wspomnij coś o nieznanej graczom trasie transportu – niech to odciągnie ich uwagę od ważniejszych spraw. Po krótkiej wymianie słów twardziel zmięknie (a niech tak się przynajmniej zdaje graczom) i wyjawi trasę – drogą na południowy-zachód przez Springfield, Tulsa, okrążając Oklahoma City (żeby nie wzbudzać zbytniej sensacji), potem na zachód do Amarillo i na południe do Lubbock, by potem dalej walić na południe bezdrożami. Cóż, trasa lekka, łatwa i przyjemna... Więc co było nie tak?
Otóż Gregory Matches nie jest obrońcą ludzi przed mutasami, tylko łowcą niewolników. Jak się można łatwo domyśleć, to nie Borgo jest sprawcą całego zamieszania. Mutanty co prawda zaatakowały – zrobiłyby to wcześniej czy później, ale tym razem była to tylko prowokacja ze strony tych, jakże miłych panów od zdrowego bydła. Potrzebowali taniej siły roboczej, więc idealnym miejscem do zrobienia łapanki było Saint Louis. Co bardziej podejrzliwe Miśki zaczęły zapewne czegoś się domyślać... Nawiasem mówiąc, to nie Mutanty rozszarpały jednego Czarnucha. Murzyni już dawno temu byli chwytani do niewoli, więc czemu by do tego nie wrócić? Gracze przebywali w Saint Louis, więc zapewne mają jakieś powiązania z Murzynami, albo i nawet mutasami. Jeśli wśród graczy jest jakiś kolorowy
albo ktoś z gratisem od życia, to sprawa jest prosta – zdrajcy rasy, którzy kolaborują z odmieńcami. Trzeba ich więc wykorzystać. Transport wyrusza jutro z rana.
Gracze zostaną obudzeni wcześnie, skoro świt, tak koło czwartej rano. Za drzwiami będzie stał Gregory i stwierdzi, że karawana wyrusza za 15 minut. Pierwsze promienie słońca dopiero będą się przebijały przez horyzont, gdy cały ten motłoch ruszy. Będą się poruszali z prędkością ok. 40km/h, 16 godzin dziennie. Doliczając możliwe problemy po drodze, w trzy dni się wyrobią. Cała karawana składa się z kilku TIRów z potężnymi lawetami, załadowanymi po brzegi klatkami z mutasami, kilkunastoma vanami z Teksami, TIRem służącym za magazyn wody i żarcia oraz dwóch TIRów z zabudowanymi naczepami, w pobliże których gracze nie mają dostępu. Każdego ranka gracze dostają zapłatę w pestkach i/lub lekach. Zgodnie z planem, karawana zahacza o miasta, jednak nie pozostaje w nich dłużej niż dwie, trzy godziny. Droga przebiega spokojnie, gracze jadą wygodnie w samochodach, niczego im nie brakuje, idealna robota. Jak chcesz, Misiaczku, to rzuć na nich bandę gangerów.
Koło południa dnia trzeciego (gracze będą jechali już drugi dzień po jedynie utwardzonej drodze – komfort jazdy się znacznie zmniejszy), coś przykłuje uwagę graczy. Na horyzoncie będą się zieleniły całe połacia ziemi. Jadąc między jednym polem a drugim, gracze z łatwością dostrzegą mutancich niewolników, uwijających się z robotą. Trudny test Percepcji pozwoli graczom zorientować się w sytuacji – trafili na plantację tytoniu. Wielkie jak góry sylwetki mutantów poruszają się mozolnie, nosząc worki ze świeżo zerwanymi liśćmi. Całe pola są otoczone ogrodzeniem z drutu, na którego palach są wbite sterczące gwoździe. Na te gwoździe są ponabijane głowy mutantów. Może ktoś spostrzeże, że każda z nich się dziwnie dymi – ogrodzenie jest podpięte do prądu. Jazda pomiędzy polami będzie trwała ładną chwilkę, jednak gdy cały konwój przejedzie przez bramę, duża część samochodów zatrzyma się przy klatach poustawianych w tworzące baraki rzędy. Do centralnego punktu, dziedzińca otoczonego najprawdziwszym murem, wjadą tylko dwa auta – w tym i to, którym podróżują gracze. Na schodach prowadzących do brzydkiego, lecz potężnie wzmocnionego pałacyku, będzie czekał wysoki blondyn o zniszczonej twarzy. To Charles Bars. Okażcie mu szacunek.
– tyle dowiedzą się od Teksańczyków, zanim wysiądą z vana. Matches przywita się z Keyem, wymieni szybko parę słów, po czym przedstawi graczy – Szefie, oni nam pomogli walczyć z mutantami, tak jak szef kazał, płaciliśmy wszystkim ochotnikom amunicją i lekami, och, zapomniałem o dzisiejszej stawce...
I tak dalej, i tak dalej, jednak po wypłaceniu należności Key kiwnie palcem, a kilkunastu ochroniarzy skieruje na niczego nie spodziewającą się drużynę lufy swoich karabinów
Charles się zaśmieje i każe graczom oddać cały sprzęt. Jeśli któryś z graczy będzie się stawiał, to zostanie porażony tym samym paralizatorem, którymi były obezwładniane mutasy. Niech zrobi Trudny test Budowy, jak nie zda, to niech zapisze sobie dwie ciężkie rany, padnie nieprzytomny na twarz i niech się cieszy, że nie powędrował na tamten świat. Ci ludzie nie żartują – jak będzie trzeba, odstrzel jednego z graczy. Jak jesteś Misiu miłościwy, to dla postrachu sprzątnij niepotrzebnego łowcom niewolników NPCa. Niech po wystrzale Keys skieruje rękę na najbardziej hardego z graczy i powie: Ty będziesz następny
. I teraz są dwa wyjścia. Albo gracze się poddadzą, albo nie. Albo przeżyją, albo wszyscy zginą. Life is brutal...
Gracze zostaną bez niczego. Dosłownie w bieliźnie. Przepraszam, dostaną coś gratis od firmy – metalowe obręcze na nadgarstek z wybitym numerem. Kiedy wyjdą do reszty więźniów, zobaczą, że z dwóch TIRów są wypędzani Murzyni. Ci wszyscy, którzy mieli zginąć rozszarpani przez mutanty. Graczy wszyscy powitają obojętnie. Ci, którzy już tu są, stracili wszelką najdzieję. Ci, którzy dopiero co przybyli – są zbyt zmęczeni, aby się sprzeciwiać. Gracze zostali zostawieni sami sobie..
Od teraz ich dzień będzie rozpoczynał się o 5 rano głośnymi okrzykami i trzaskaniem biczy. Zbiórka, przeliczenie, co dzień powtarzające się przemówienie. Następnie zakucie w łańcuchy, rozprowadzenie do poszczególnych pól tytoniu i ciężka praca polegająca na zbieraniu liści. Około godziny 10 przerwa na posiłek – mały bochenek chleba i mała butelka wody. Następnie dalej praca w palących promieniach słońca do 16, czyli następnego karmienia świń
, jak to nazywają pilnujący niewolników strażnicy. Rzadka zupa i kawałek mięsa. I znów do roboty. Aż do 21, po której to więźniowie są sprowadzani z powrotem do klatek. Tam dostaną znów mały bochenek i małą butelkę wody. Rano budzą się o piątej... I tak w kółko. Niech rutyna dobija graczy. Męcz ich, nękaj, nie dawaj chwili wytchnienia i pewności siebie... Aż w końcu skończą się zbiory, niech gracze tym razem sypią nasionami. Rutyna, wciąż powtarzające się czynności, strażnicy dyszący nad karkami... Gdy gracze będą się dobrze spisywać, pokornie zachowywać, jak najwięcej pracować etc, etc, to mogą się załapać do lepszej fuchy niż zbieranie liści z krzaków. Mogą tłuc, ciąć i mielić liście na papierosy lub tabakę, spryskiwać już przygotowany tytoń substancjami zapachowymi, nabijać gilzy albo robić skręty i pakować je do papierowych paczek, lub, jeśli im się poszczęści, dołączyć do elitarnej jednostki więźniów zajmujących się zwijaniem cygar.
I teraz kilka słów wyjaśnienia. Nikt się nie buntuje, ponieważ nikt nie ma na to sił. Wszelki sprzeciwy są gaszone w zarodku. Nie ma czasu na cackanie się z niewolnikami, zostają wychłostani i z powrotem trafiają na pola. Za drugim razem mają podrzynane gardła (szkoda kul). 10-osobowy oddział niewolników jest pilnowany przez trzech strażników, uzbrojonych w bicz, którym potrafią się doskonale posługiwać, nóż, mały paralizator i rewolwer. W tym obozie pracy jest około 500 więźniów – około setka mutantów, stu białych, reszta osób to kolorowi
. Raz na 10 dni wszyscy mają wolny dzień, podczas którego mogą wejść pod wielki dach, zapewniający cień i chłód. No, ale jak się można domyślić, wolność jednak pobudza do buntu i co jakiś czas dochodzi do walk między białymi i czarnymi, czy między mutantami i strażnikami.
Gracze trafili właśnie na taki okres, gdy wszystko zaczyna pękać. Strażnicy są wyjątkowo nerwowi i szybko sięgają po broń. Ale i tak jest to nie do uniknięcia. Zaczynają padać wyzwiska, ludzie dzielą się na dwie grupy, ktoś w nocy rzuca coś między klatkami, zaczynają się organizować sojusze, powoli klaruje się sytuacja. Nie jest wyznaczony dokładny dzień, kiedy zacznie się rzeź, lecz tego dnia wszyscy będą sobie z tego zdawać sprawę. Atmosfera jest tak ciężka, że można powiesić siekierę. Gdzie wtedy będą gracze, co zrobią? Czy będą zbierać liście na polach, mielić tytoń, czy też może zwijać cygara? Czy ruszą na strażników, czy na innych niewolników? A może pobiegną prosto do rezydencji, aby łącząc siły z mutantami i innymi towarzyszami niedoli, zdobyć ten fort i obalić rządy Keya? Czy ruszą wprost do jego gabinetu, czy może zatrzymają się w pobocznym pokoiku, by skontaktować się z Saint Louis? To już zależy od Ciebie Mistrzu i oczywiście od Graczy.
Autor: Tori