Tawerna RPG numer 100

Strzały zwykłe, niezwykłe i magiczne

Zarówno ludzie, jak i inne rasy, zawsze byli pomysłowi w wymyślaniu narzędzi do zadawania bólu. W podręcznikach do Wojennego Młotka autorzy nie wysilili się zbytnio w zaprezentowaniu szerszego wachlarza związanego z bronią dystansową. Artykuł ten powinien w szczególności zainteresować graczy, których postaci uwielbiają broń dystansową. Poniżej znajduje się lista grotów, w jakie mogą być wyposażone strzały lub bełty ich broni, oraz, w drugiej części, duży zestaw magicznych pocisków, jakie można znaleźć w Starym Świecie.

Groty do strzał i bełtów

Modeli i wykonań strzał oraz bełtów jest wiele. Wszystko zależy od konkretnego rzemieślnika czy rasy, z której pochodzi. Krasnoludy wykonują niezwykle twarde groty do swych kusz, tak aby żaden pancerz nie stanowił solidnej ochrony. Elfy natomiast są mistrzami w wyrobie smukłych grotów, które podnoszą celność i zasięg łuków. Wszystkie groty opisane są według jednakowego schematu:

Nazwa - po prostu nazwa strzały umieszczona nad tabelką, za nią mogą znajdować się dwie litery: "K" - oznaczające bełt, oraz "Ł" - oznaczające element strzały.

Cena - jest to modyfikator, o jaki należy pomnożyć cenę za pięć strzał lub bełtów. Ze względu na to, że tylko przedmioty najlepszej jakości posiadają dodatkowe właściwości, mnożniki wahają się w granicach cen wykonania przedmiotu najlepszej jakości.

Dostępność - zgodnie z zasadami podanymi w podręcznikach.

Opis - Działanie przedmiotu.

Ogłuszający K,Ł
Cena *8
Dostępność przeciętna
Opis Strzała lub bełt tego typu służy do ogłuszania przeciwników - grot jest tępy. Niestety ciężar takiej strzały lub bełtu zmniejsza efektywny zasięg. Pocisk jest niesiony do maksymalnie połowy zasięgu długiego i należy go traktować jakby posiadał cechę oręża ogłuszający.
Przebijający K,Ł
Cena *14
Dostępność sporadyczna
Opis : Groty tych pocisków mają smukły i podłużny kształt, służą one do przebijania pancerzy, posiadają cechę oręża - przebijający pancerz. Jeżeli broń posiada już tą właściwość, kumulują się one.
Ran K,Ł
Cena *14
Dostępność sporadyczna
Opis Grot jest tak zaprojektowany, by sprawić jak największe obrażenia. Jednak jest efektywny tylko przeciwko nieopancerzonym przeciwnikom. Gdy strzała lub bełt trafią w nieosłoniętą pancerzem część ciała, należy je traktować jakby posiadały cechę - druzgocząca. Jeżeli jednak trafione zostanie miejsce osłonięte pancerzem, siła broni zostaje zmniejszona o połowę (ułamki zaokrągla się w dół).
Kamienna K
Cena *17
Dostępność znikoma
Opis Krasnoludy walczące w podziemiach z plugastwami, atakującymi ich twierdze, nauczyły się wykuwać strzały, które miały być bardzo efektywne w wąskich korytarzach i szybko przerzedzać szeregi wroga. Bełty są dostępne sporadycznie, jedynie w krasnoludzkich twierdzach, zadają one 2 dodatkowe obrażenia.
Wiatru Ł
Cena *20
Dostępność znikoma
Opis Nie jest to tylko sam grot, lecz cała, wykonywana przez elfich rzemieślników strzała. Strzała wiatru zwiększa zasięg do 50/100, ale tylko i wyłącznie elfiego łuku.
Zadzior K,Ł
Cena *15
Dostępność rzadka
Opis Grot strzały lub bełtu ma specjalne zadziory, wbijające się w ciało ofiary, a jej wyciągnięcie powoduje dodatkowe obrażenia. By strzała wbiła się w ciało trafiona ofiara musi otrzymać minimum 3 obrażenia. Wyrwanie lub przepchnięcie pocisku powoduje kolejne cztery obrażenia (bez zmniejszania ich o wytrzymałość). Jeżeli strzałę będzie wyjmowała osoba ze zdolnością chirurgia i zda pomyślnie test, trafiony otrzyma tylko 2 dodatkowe rany.
Zacięcia K,Ł
Cena *15
Dostępność rzadka
Opis Grot ma dość szeroki kształt i jest bardzo ostry. Strzelcy używają tego typu bełtów i strzał do osłabiania przeciwnika. Celują w ręce - każdy trafiony w to miejsce musi zdać test odporności, inaczej upuszcza trzymany przedmiot. Gdy osoba zostanie trafiona w nogę, również musi wykonać test, nie zdany powoduje przewrócenie się z bólu. Jeżeli ofiara posiada pancerz skórzany otrzymuje +10 do testu, natomiast jeśli metalowy to +20.
Krwawienia K,Ł
Cena *17
Dostępność rzadka
Opis Groty tego typu są bardzo ostre, a ich efektem ma być wyeliminowanie wroga i skazanie go na powolną śmierć. Pociski tego typu potrafią wyrabiać tylko najlepsi rzemieślnicy. Trafiona ofiara musi otrzymać minimum 3 obrażenia, aby efekt zadziałał. Po trafieniu, strzała tworzy szeroką ranę, powodując dużą utratę krwi. Zraniony musi wykonać wymagający test odporności, nieudany powoduje, że rana dotkliwie krwawi i co rundę zaczyna traci punkty żywotności, w pierwszej jeden punkt, w drugiej 2 itd. Zatamować krwawienie można tylko wykonując udany test leczenia lub za pomocą magii i eliksirów.
Otumanienia K,Ł
Cena *8
Dostępność mała
Opis Groty te mają podobny kształt do pocisków ogłuszenia, lecz są troszkę mniejsze. Oczywiście, należy trafić ofiarę w głowę. Trafiona musi wykonać test odporności, dodatkowo za pancerz metalowy otrzymuje +10 to testu. Jeżeli jest on nieudany, ofiara zostaje lekko zdezorientowana, przez co otrzymuje –10 do wszystkich testów, przez ilość rund równą sile broni, z której się strzela.
Księżycowa K,Ł
Cena *10
Dostępność mała
Opis Groty tego typu mają kształt księża lub odwróconego trójką. Służą one do przecinania lin. Jeżeli strzelec próbując przeciąć linę, korzysta z tego typu pocisku, otrzymuje +10 do US. Jeżeli w grę wchodzą rzuty na obrażenia (potrzebne do przecięcia liny), MG powinien odpowiednio zmodyfikować siłę łuku lub kuszy.
Harpun K,Ł
Cena *12
Dostępność rzadka
Opis Groty mają kształt podobny do ostrza harpuna, jeżeli w grę wchodzą trafienia krytyczne, grot należy traktować jakby posiadał zdolność - morderczy atak.
Kotwiczka K,Ł
Cena *10 cena za jedną sztukę
Dostępność mała
Opis Grot jest niczym innym jak kotwiczką i połączony jest z liną. Udany test trafienia oznacza, że zaczepił się i można się wspinać bez problemu. Linę należy dokupić oddzielnie, lecz za każde 10m zasięg broni spada o 5m.
Zmyłki K
Cena *11
Dostępność sporadyczna
Opis Jest to cały bełt, posiadający wzdłuż całej długości rowki, które powodują, że po wystrzale chwieje się. Jeżeli ofiara zostanie trafiona. strzelający może o 10 zmodyfikować, w górę lub dół, wartość miejsca trafienia.
Latarnia K,Ł
Cena *16
Dostępność rzadka
Opis Grot jest nasączony magnezją i podpalony świeci jasnym światłem przez 3 rundy, dając światło jak latarnia. Strzała lub bełt tego typu nadaje się do oświetlenia lub sygnalizowania, raz użyty zostaje zniszczony.
Gwizdek K,Ł
Cena *11
Dostępność mała
Opis Grot ma tępą końcówkę i zamocowany gwizdek. Po wystrzale wydaje z siebie dźwięk, jest to dobra metoda do sygnalizacji.
Mokry K,Ł
Cena *8 za jedną sztukę
Dostępność rzadka
Opis Groty tego typu mają okrągłe końcówki, wykonane z cienkiego szkła lub innego kruchego materiału np. gliny. Wewnątrz znajduje się woda, a strzała lub bełt, służą do gaszenia pochodni. Jest to jedno z ulubionych narzędzi złodziei.
Trucizny K,Ł
Cena *9
Dostępność sporadyczna
Opis Groty tego typy mają specjalne rowki, w które wlewa się truciznę. Truciznę należy kupić oddzielnie.
Bolas K
Cena *10 za jedną sztukę
Dostępność znikoma
Opis Ten bełt wymyślił pewien krasnoludzki łowca nagród, który miał problemy z doganianiem swych ofiar. Grot ma kształt kuli i po wystrzeleniu bełt rozszczepia się na dwoje. Efektywne jest jedynie trafienie w nogi ofiary, które zostają przez to skrępowane. Bełt jest duży, nie nadaje się do kusz pistoletowych ani samopowtarzalnych i działa jedynie na krótki zasięg. Posiada cechę broni unieruchamiająca i zawodna (zasada jak przy dublecie) oraz jeżeli podczas strzału wypadnie dublet np. 22, 77, to po wystrzeleniu pocisk rozpada się i psuje.
Trwałości K,Ł
Cena *11
Dostępność sporadyczna
Opis Są to całe strzały lub bełty, który są wykonane z trwalszego materiału i mają większą szansę, że nie zniszczą się po użyciu. W przeciwieństwie do normalnych pocisków, szansa na odzyskanie przedmiotu wynosi nie 50%, lecz 75%. Należy pamiętać, że zo użycie, spada ona o 5%, aż do minimum równego 50%.

Alchemiczne roztwory

Oprócz grotów przedstawionych powyżej istnieją jeszcze inne rodzaje, których końcówki mają kształt kul wykonanych ze szkła, porcelany lub gliny. Wewnątrz znajdują się specjalnie przygotowane roztwory alchemiczne. W poniższych przykładach mnożnik podana jest za jedną sztukę strzały lub bełtu.

Ognia K,Ł
Cena *9
Dostępność sporadyczna
Opis Wewnątrz balonika znajduje się specjalnie przygotowany roztwór, który w momencie trafienia wybucha, podpalając ofiarę i zadając dodatkowe 1 obrażenie. Jeżeli ofiara zacznie się palić, należy zastosować zasady dotyczące ognia, podane w podręczniku podstawowym i niszczenia pancerza podane w Zbrojowni Starego Świata.
Kwasu K,Ł
Cena *11
Dostępność rzadka
Opis W pojemniku umieszczonym zamiast grotu, znajduje się roztwór kwasu, który po trafieniu oblewa miejsce trafienia. Kwas działa 3 rundy, jeżeli postać posiada pancerz skórzany - 2 rundy, a metalowy tylko jedną. MG ustala sobie jak dużo obrażeń zadaje roztwór. Kwas może być silniejszy lub słabszy, zadając więcej obrażeń lub dłużej działając (lecz wtedy więcej kosztuje). Działanie kwasu niszczy zbroję na trafionej lokacji, ale tę kwestię rozstrzyga MG.
Omdlenia K,Ł
Cena *18
Dostępność rzadka
Opis Po rozbiciu się pojemnika, ze środka wydobywa się gaz, trafiona osoba musi wykonać test odporności, inaczej padnie na ziemię nieprzytomna na k10/2 rund. Chmura utrzymuje się jeszcze przez dwie rundy, przemieszczając w zależności od siły i kierunku wiatru. Istnieją potężniejsze wersje owego przedmiotu, gdzie po pęknięciu pojemnika gaz rozchodzi się w promieniu trzech metrów od miejsca trafienia. Wzmocniona wersja kosztuje *23 i ma dostępność znikomą.
Zasłony K,Ł
Cena *20
Dostępność sporadyczna
Opis Po pęknięciu pojemnika wydobywa się z niego gęsty gaz, który pokrywa obszar o promieniu 3m i utrzymuje się k10 rund, przemieszczając w każdej rundzie zależnie od siły i kierunku wiatru (decyzja MG). Strzały tego typu służą najczęściej do osłonięcia ucieczki lub zdezorientowania przeciwnika.
Mdłości K,Ł
Cena *20
Dostępność mała
Opis W tym pojemniczku znajduje się roztwór alchemiczny, który po wybuchu tworzy chmurę o promieniu 2m, utrzymujacą się przez k10/2 rund. Co rundę przesuwa się ona w zależności od kierunku i siły wiatru. Każda osoba, która znajduje się w jej działaniu, musi wykonać test odporności, inaczej zacznie się dławić i kaszleć, a jej oczy zaczną łzawić. Na czas k10 rund ofiara otrzymuje –10 do testów.
Kleju K,Ł
Cena *19
Dostępność znikoma
Opis W pojemniku znajduje się specjalnie przygotowana mikstura, która w momencie trafienia ofiary, oblepia ją klejącą mazią i spowalnia jej ruchy. Na czas k10+5 rund, ofiara otrzymuje –10 do wszystkich testów zręczności. Jeżeli strzelec trafi w nogi, ofiara dodatkowo otrzymuje –1 do szybkości. Zmycie resztek substancji jest bardzo pracochłonne i denerwujące.
Poślizgu
Cena *16
Dostępność sporadyczna
Opis Mikstura znajdująca się w baloniku jest mieszaniną oleju i chemikaliów, które powodują, że powierzchnia, na którą zostanie wylana, robi się bardzo śliska (decyzja MG dotyczy czy powierzchnia jest odpowiednia by mikstura zadziałała). Po pęknięciu, roztwór pokrywa obszar o promieniu 2m, a każdy, który na niego wejdzie, musi wykonać wymagający test zręczności, by się nie przewrócić. Osoby biegnące lub szarżujące muszą zdać trudny test, natomiast poruszający się ostrożnie prosty. Podniesienie się jest również dość trudne i również wymaga testu, najlepiej wyczołgać się z obszaru pokrytego roztworem i potem się podnieść.

Magiczne właściwości

Poniżej znajduje się zestawienie magicznych właściwości, jakie mogą posiadać pociski, które będą posiadali bohaterowie lub BNi. Nie ma tu podanej dostępności ani ceny, jak również umiejętności, jaka jest potrzebna by rozpoznać właściwość przedmiotu. Każdy MG sam sobie dopasuje, jaka umiejętność będzie potrzebna do rozpoznania pocisku. Oczywiste jest, że wszystkie pociski są wykonane z największą starannością i czasem oznaczone, dając tym wskazówkę, jaką właściwość posiadają. Jeżeli w opisie nie podano inaczej, magiczne pociski są jednokrotnego użytku. Jeżeli ich moce nie działają na jakiś typ istot, to przy trafieniu należy je traktować jako magiczne pociski.

1-3 Ognia - po wystrzeleniu pocisk zmienia się w płonącą smugę, zadając dodatkowe obrażenie od ognia. Właściwość pocisku można poznać po tym, że jest on ciepły, gdy się go trzyma.

4-6 Mrozu - po wystrzeleniu pocisk przybiera kształt sopla lodu i zadaje dodatkowe obrażenie od zimna. Właściwość przedmiotu można poznać po tym, że jest on zimny w dotyku.

7-9 Przemieszczenia - osoba, oprócz otrzymania obrażeń, musi wykonać test SW, by nie ulec magicznemu działaniu strzały. Jeżeli się nie uda, ofiara zostaje przemieszczona 2k10m, w losowym kierunku od miejsca w którym stała.

10-12 Klosza ochrony - trafiony musi wykonać test SW, aby moc nie zadziałała. Jeżeli test się nie uda, trafiona osoba zostaje zamknięta w szklanym kloszu o promieniu metra. Klosz ma 20 punktów trwałości i pancerz 3.

13-15 Wybuchu - jest to silniejsza wersja pocisku ognia, w momencie trafienia osoby lub jakiegoś miejsca, wybucha posyłając falę ognia o promieniu 3m i zadając obrażenia z siłą 4.

16-18 Siły - te pociski podnoszą ilość zadawanych obrażeń, MG może wybrać wartość od 1 do 4.

19-21 Potęgi - tego typu pociski podnoszą dwuktornie wartość siły broni dystansowej.

22-24 Słabości - ofiara, która zostanie trafiona pociskiem słabości, musi wykonać test SW, by odeprzeć moc, inaczej traci na czas k10+5 rund, 10 punktów cechy (moc nie działa na ożywieńców i demony):

25-27 Głupoty - trafiony musi zdać test SW, by moc nie zadziałała, inaczej za każdym razem, gdy chce podjąć jakieś działanie, musi wykonać test inteligencji. Jeżeli jest pomyślny, nic się nie dzieje, porażka oznacza, że tylko nieprzytomnie patrzy przed siebie, należy traktować go jako bezbronnego. Nie działa na ożywieńców i demony.

28-30 Spowolnienia - osobę trafioną takim pociskiem ogarnia słabość, zmniejszając jej szybkość o 2 (minimum 1) oraz zręczność o 10, na czas K10 minut. Jeżeli zostanie się zranionym w trakcie trwania walki lub innej turowej rozgrywki, należy zmniejszyć inicjatywę ranionego od momentu działania mocy. Odeprzeć moc można wykonując test SW, moc nie działa na ożywieńców.

31-33 Uśpienia - trafiony może wykonać test SW, by odeprzeć moc strzały, w przeciwnym wypadku zapada na minutę w sen, należy go traktować jak bezbronnego. Moc nie działa na ożywieńców i demony.

34-36 Morra - pociski poświęcone przez kapłanów Morra lub stworzone przez magistrów kolegium śmierci działają na nieumarłych. Każdy trafiony, oprócz obrażeń, musi wykonać test odporności, inaczej rozsypie się w proch. Stwory nieumarłe, dysponujące SW, wykonują test tej cechy, zamiast odporności.

37-39 Przenikania - pociski przenikania są bardzo groźne dla opancerzonych osób, ponieważ przenikają przez zbroje (tylko niemagiczne). Podczas obliczania obrażeń, nie odejmuje się wartości pancerza.

40-42 Tarana - strzały tarana mają grot w kształcie walca i mogą wydawać się trudne do wystrzelenia, lecz w momencie trafienia w cel, uderzają ofiarę z wielką siłą, jeżeli trafiony nie zda testu odporności, zostanie odrzucony w tył o k10+siła broni, z której ją wystrzelono (w metrach). Potem musi wykonać test SW, inaczej przez jedną rundę jest ogłuszony i traktowany jako bezbronny. Druga moc nie działa na ożywieńców.

43-45 Celności - strzała podnosi US strzelającego o:

46-48 Choroby - osoba trafiona takim pociskiem, musi wykonać test odporności na choroby, nieudany powoduje, że zapada na losowo wybraną chorobę. Moc nie działa na demony i ożywieńców.

49-50 Trucizny - trafiony pociskiem trucizny, musi wykonać test odporności na trucizny, inaczej zostanie zarażony losowo wybraną chorobą. Moc nie działa na demony i ożywieńców.

51-52 Wyssania - pocisk wyssania, w momencie trafienia w przedmiot o magicznych właściwościach, tłumi jego moc na 1 minutę.

53-54 Furii - tego typu pociski zadają po trafieniu obrażenia z siłą 10, lecz nie powodują Furii Ulryka.

55-57 Zapomnienia - magiczne pociski zapomnienia, powodują, że trafiony zapomina o tym, co miał zrobić w rundzie, w której został zraniony - zaatakowany może tylko parować. Moc nie działa na ożywieńców, pozostali mogą odeprzeć ją testem SW.

58-61 Zasięgu - podwaja zasięg broni dystansowej.

62-64 Podwójna - po wystrzeleniu pierwszej strzały, na broni dystansowej pojawia się kolejna, gotowa do wystrzału. Obydwa strzały traktuje się jako jeden atak, lecz dla każdego pocisku wykonuje się oddzielny test.

65-67 Ciężkich ran - pocisk powoduje, że żywotność trafionego spada do wartości 3, czyli do ciężkich ran. Odeprzeć moc można wykonując udany test odporności.

68 Śmierci - strzały śmierci są bardzo potężne i w momencie trafienia, ofiara musi wykonać udany test SW, inaczej pada martwa. Moc nie działa na ożywieńców i demony.

69-71 Sieci - pociski sieci mają groty w kształcie pająka i w momencie trafienia w osobę lub wybrane przez strzelca miejsce, rozpryskuje lepką substancję, unieruchamiając osoby w promieniu 5m. Należy zastosować zasady opisane przy właściwości oręża - unieruchamiający.

72-74 Strachu - ofiara trafiona strzałą, musi wykonać test strachu, nieudany powoduje, że zaczyna się bać (rozegrać wg zwykłych zasad). Moc nie działa na ożywieńców i demony.

75-76 Grozy - jak w pocisku strachu, lecz efektem jest groza.

77-80 Zniszczenia - pociski zniszczenia zawsze działają na jakiś typ istot. Podczas ustalania obrażeń po trafieniu w wybraną istotę (np. elfy, krasnoludy, orki, skaveny itd.) należy traktować pocisk, jak oręż z cechą - druzgocący.

81-83 Świętości - moc strzały działa jedynie na demony, w momencie trafienia takiej istoty, musi ona wykonać test, jaki podano w zasadzie demoniczny byt, nieudany powoduje jej odesłanie.

84-86 Światła - wystrzelony pocisk zmienia się w świetlistą kulę, która daje światło niczym latarnia. Czas trwania mocy to k10/2 minut.

87-89 Ciemności - osoba lub miejsce, w które trafi pocisk tego typu, zostaje pochłonięty kulą ciemności o promieniu 5m. Wewnątrz nic nie widać, nawet za pomocą widzenia w ciemnościach. Efekt utrzymuje się k10/2 minut.

90 Rozszczepienia - po wystrzeleniu tego magicznego pocisku rozdziela on się na dwoje. Strzelający wykonuje tylko jeden test US i może wybrać, w kogo trafia drugi pocisk. Kolejna ofiara musi znajdować się maksymalnie 6m od podstawowego celu.

91 Duszy - magiczny pocisk duszy przenika przez każdy pancerz, lecz podczas obliczania obrażeń należy wykonać rzut tylko k10, uwzględniając wt ofiary i wartość pancerza (jeżeli jest magiczny).

92-93 Szału - trafiony takim pociskiem musi wykonać test SW, inaczej wpada w szał, zgodnie z zasadą szału bojowego.

94-99 Błysku - jak mówi nazwa, pocisk w momencie trafienia rozbłyska oślepiającym światłem, każdy znajdujący się w promieniu 3m od miejsca trafienia, musi wykonać test ZR, nieudany powoduje, że jest oślepiony na k10 rund. Osoba trafiona pociskiem ma –10 do testu.

00 Niszczenia pancerza - ten magiczny pocisk, po trafieniu w miejsce okryte pancerzem (ale nie magicznym), powoduje kompletne zniszczenie osłony w tym miejscu (np. metal zardzewieje).

Autor: Makk

Pewne prawa zastrzeżone. Tekst na licencji Creative Commons.