Tawerna RPG numer 100
Prawa Murphy'ego dla RPG
Prawa dla Mistrzów Gry
- Czas, który poświęcisz na przygotowanie jakieś sceny, jest odwrotnie proporcjonalny do czasu, jaki zajmie ona podczas sesji.
- Głupota graczy rośnie wykładniczo w stosunku do ilości podpowiedzi, jakie im dałeś.
- Gracze będą wykazywali niezwykła chęć do zapamiętania każdej możliwej mechaniki tak długo, jak nie wprowadzisz własnej.
- Zawsze brakuje co najmniej jednego ołówka, kostki lub karty postaci.
- Jeśli niczego nie brakuje, jeden z graczy się spóźnia.
- Niespodziewani goście podczas sesji wychodzą tylko pod jednym warunkiem – za drzwiami czekają następni.
- Szansa na to, że ktoś zapomni o sesji, jest wprost proporcjonalna do ilości przypomnień.
- Brak przypomnień nie gwarantuje niczyjej obecności.
- Gracze zawsze będą chcieli zabić najbardziej przyjaznego enpeca.
- Co najmniej jeden z bohaterów graczy ma w plecaku składaną halabardę, o której nic nie wiesz.
- Jeśli przygoda idzie gładko oznacza to, że posklejały ci się notatki.
- W pokoju, w którym prowadzisz, zawsze jest za ciepło albo za zimno.
- Każda mechanika jest superszybka tak długo, jak nie wprowadzisz jej na sesje.
- Jeśli walka idzie świetnie znaczy to, że skopałeś sesję.
- Podręcznik jest pełen pomocnych reguł i tabelek, z wyjątkiem tych, których aktualnie szukasz.
- Ilość klimatycznych akcesoriów na sesji jest odwrotnie proporcjonalna do skupienia graczy na przygodzie.
- Zaangażowanie MG w przygodę jest odwrotnie proporcjonalne do zaangażowania graczy.
- Każda nagroda dana graczom na sesji zwiększa geometrycznie szansę, że rozwalą ci następną.
- Ocena sesji nie ma nic wspólnego z jakością przygody i prowadzenia.
- Ocena jest proporcjonalna do ilości przyznanych PeDekow i ilości chrupek na sesji.
- Na sesjach są dwa rozmiary stołu do gry: za mały i za duży.
- Nie można usiąść tak, żeby ogarnąć wszystkich graczy.
- Jakiekolwiek próby zmiany sposobu siedzenia pogarszają jedynie sytuacje.
- Na jeden nowy i interesujący obiekt w pokoju sesyjnym przypada jeden gracz wyłączony z sesji.
- Jedynymi przygodami, na których jest więcej walki od hack&slashy, są przygody detektywistyczne.
- Przynajmniej jeden gracz zna reguły lepiej od ciebie.
- To, że to twoje własne reguły. wcale nie wpływa na powyższe prawo.
- Przynajmniej połowa graczy myśli, że znają reguły lepiej od ciebie.
- Druga połowa to "bezkostkowcy".
- Poziom realności walki i rekonwalescencji jest odwrotnie proporcjonalny do ilości walk na sesji.
- Im bardziej przemyślana jest postać gracza, tym mniej wiesz, co z nią zrobić.
- Na każdą drużynę przypada: jeden ekspert od broni, jeden „rules lawyer”, jeden historyk okresu, w którym toczy się dana przygoda, jeden fizyk, jeden świr i jeden początkujący.
- Każdy następny gracz to prawdziwy rpgowiec.
- Nieważne ile razy byłeś w ubikacji, zawsze będziesz chciał wyjść w najważniejszym momencie.
- Pamiętaj, jeśli obryłeś się w zasadach, żeby „rules lawyer” nie mógł cię zagiąć, on potraktuje to jako wyzwanie.
- Przy najlepszym opisie sesji zawsze ktoś zaszeleści reklamówką z żarciem.
- Prąd wyłączają tylko wtedy, kiedy w żaden sposób nie zbuduje to klimatu.
- Poczucie humoru graczy rośnie wraz z powagą sceny.
- Najlepsze żarty zawsze padają w nie najlepszym momencie.
- Jeśli nie padł żaden żart, jeden z graczy zacznie się śmiać bez żadnego powodu.
- Jeśli graczom dopisuje humor, nie dopisuje im chęć grania.
- Graczom zawsze dopisuje humor.
- Jeśli naprawdę gracze nie mają się z czego śmiać, zaczną się śmiać z MG.
- Burza z piorunami rozpęta się jedynie podczas sesji w plenerze.
- Prawo Legolasa: 80% składu drużyny jest dominowane przez ostatni wysokobudżetowy film, pozostałe 20% drużyny jest właśnie w kinie.
- Pory roku, w jakich nie zrobisz sesji w plenerze: latem - bo komary, jesienią - bo pada, zimą - bo zimno, wiosną - bo komu sesje w głowie?
- Najgorszą sesje w życiu poprowadzisz, gdy przyjdzie zagrać z wami Twoja dziewczyna.
- Prawo pierwszego systemu: Każdy pierwszy system, w który zagrasz z początkującymi. będzie najlepszy. Każdy następny będzie nędzny.
- Jeśli system ma genialny świat, to jego mechanika jest do d*py.
- Jeśli system ma genialną mechanikę, ma świat nie do wczucia.
- Każdy system sf będzie przestarzały w momencie ukazania się na rynku.
- Jeśli system posiada zrównoważony system wad i zalet, nikt nie weźmie żadnych wad i zalet.
- Jeśli gra ma przegięty system wad i zalet, gracze uważają, że jest świetny.
- Pierwszymi osobami, którzy czytają dział "tylko dla MG" są gracze.
- Żaden bonus przyznawany postaci przez system nie jest przegięty.
- Najlepiej wychodzą te sesje, których przebiegu nie kontrolujesz.
- Element, który chcesz nagiąć dla dobra sesji, na pewno się tak nagiąć nie da, o czym niezwłocznie poinformuje cię któryś z graczy.
- W momencie, kiedy chcesz zacząć sesję, kończy się pierwsza herbata.
- Przerwa podczas sesji równa się jej zakończeniu.
- Każdy Twój błąd zostanie zauważony.
- Nawet jeśli go nie popełniłeś.
- Każda przygoda, w której gracze nie grają mistrzem karate, synem króla smoków czy jedynym dziedzicem szmaragdowego cesarstwa uważana jest za dark fantasy.
- Każdy enpec o barwnym imieniu otrzyma od graczy głupawą ksywkę.
- Każdy enpec, który nie otrzyma głupiej ksywki, zginie w ciągu najbliższych piętnastu minut.
- Chociaż większość twoich graczy to humaniści albo uczniowie liceum, to podczas tworzenia postaci masz nieodparte wrażenie, że każdy z nich ma doktorat ze statystyki
Prawa dla Graczy
- Umiejętność posługiwania się bronią palną rośnie wraz ze stopniem naukowym postaci.
- Każdy profesor historii ma karabiny na przynajmniej 60%.
- Jedynym możliwym upośledzeniem bohatera w RPG są opory przed zabijaniem.
- Jeśli wysiadło światło, a ty zrzuciłeś na podłogę kostkę, możesz być pewien, że to k4.
- Na sesji gubią się tylko twoje kostki.
- Jeśli wyrzuciłeś krytyczny sukces, na pewno nikt nie patrzył jak rzucałeś.
- Jeśli przerwałeś złą passę rzutów, na pewno rzuciłeś nie w swojej kolejce.
- Wizja opisu każdego z graczy nie zgadza się z wizją MG.
- Jeśli zadeklarujesz sprawdzenie, czy Najfajniejszy Magiczny Przedmiot Zdobyty na Tej Sesji nie jest przeklęty, okaże się przeklęty.
- Wszystko, o co spytasz MG, zostanie wykorzystane przeciwko tobie.
- Wszystkie króliki oglądały Monty Pythona.
- Jeśli coś zostało wykorzystane na twoją korzyść, znaczy, że MG sypie się sesja.
- Każde napotkane miasto składa się z podłej karczmy, straży miejskiej i gildii zabójców.
- Wszyscy Bretończycy to pedały.
- Żaden mieszkaniec wioski, oprócz sołtysa, nie ma nic sensownego do powiedzenia. Jeśli ma - z sołtysem już mówiłeś.
- Poziom przygotowania MG do sesji jest odwrotnie proporcjonalny do ilości atakujących rozbójników.
- Jeśli mistrz deklaruje, że się nie przygotował, będzie dużo walki. Jeśli deklaruje, że świetnie - będzie nudno.
- Ilość posiadanych przedmiotów przydatnych w danym momencie jest odwrotnie proporcjonalna do czytelności pisma na karcie postaci.
- Jeśli potrzebujecie pieniędzy, gość w czarnym płaszczu siada do stolika obok.
- Niezależnie od ilości posiadanych pieniędzy, karczmarz zawsze weźmie około 30%.
- Wzrostowi zamożności graczy towarzyszy zawsze wzrost cen.
- Niezależnie od wpisanej w kartę profesji, dla postronnego obserwatora każdy gra mordercą.
Autorzy: IaCobi, Lunacy