Tawerna RPG numer 100

Gry fabularne. Mit a rzeczywistość

Potencjalne wykorzystanie technik narracyjnych gier fabularnych w dydaktyce, pedagogice i terapii

Artykuł w pierwszej części przybliża zjawisko narracyjnych gier fabularnych (RPG – role playing games) w kontekście psychologicznym i pedagogicznym, polemizuje także w swoich tezach z potoczną opinią o grach RPG, jako zjawisku wyłącznie negatywnym, wskazując także na pozytywne jego strony.

W części drugiej zamysłem autorów jest wskazanie potencjalnych możliwości wykorzystania technik RPG w pracy zarówno z dziećmi, młodzieżą, jak i dorosłymi. Tezy te, ze względu na niewielką liczbę publikacji naukowych na ten temat, będą w dużej części opierać się na danych zebranych od graczy RPG, osób wykorzystujących te techniki w swojej pracy, a także na doświadczeniach autorów. Dane dotyczące terapii oparte są na studiach przypadków, nie zaś na badaniach populacyjnych.

Zjawisko gier fabularnych – RPG (ang. role-playing game – dosł. „gra w odgrywanie roli”) swoimi korzeniami sięga gier strategicznych, wzbogaconych na początku lat siedemdziesiątych o możliwość wcielania się w pojedyncze postaci (a nie jak dotychczas dokonywania manewrów całymi armiami czy też oddziałami). Za początek narracyjnych gier fabularnych uznaje się wydanie przez firmę TSR w 1973 roku gry Dungeons & Dragons. W 2000 roku wydano jej trzecią edycję, której podstawowy podręcznik osiągnął rekord sprzedaży – milion egzemplarzy w języku angielskim w ciągu pierwszych dwóch miesięcy (Szeja 2002, s. 72). Gra ta jest dostępna także w języku polskim.

Co to jest RPG?

Czym są narracyjne gry fabularne? Na wstępie należy je odróżnić od gier komputerowych, których jeden z rodzajów także nazywany jest RPG, nie są one bowiem przedmiotem tego artykułu.

Gra fabularna jest rodzajem intelektualnej rozrywki. Zabawa ta przypomina w dużym stopniu przedstawienie teatralne, którego akcja rozgrywa się w wyobraźni osób grających. Reżyserem jest tu osoba zwana Mistrzem Gry (w skrócie MG, ang. Game Master), a gracze – aktorami osadzonymi w głównych rolach. MG tworzy zarówno scenariusz takiego przedstawienia, jak i odgrywa role wszystkich postaci, poza tymi w które wcielili się gracze.

RPG można również porównać do interaktywnej książki, gdzie Mistrz Gry jest wszechwiedzącym narratorem, który opowiada graczom pewną historię, posługując się opisem zbliżonym w swojej formie do didaskaliów oraz odgrywając postaci poboczne (tzw. Bohaterów Niezależnych), zaś gracze lawirując pomiędzy wieloma wątkami opowieści, działaniami swoich postaci wpływają na jej przebieg i decydują o kierunku w jakim dany wątek się potoczy.

Gracze wcielają się w postać, która została stworzona specjalnie do gry, na ich życzenie i według ich preferencji, ale pod kontrolą Mistrza Gry. Używając wyobraźni gracze tworzą osobowość, ideologię, cele i motywację postaci, a także jej historię, tło rodzinne, społeczne i ekonomiczne. Postaci uczestników gry to tzw. Bohaterowie Gry (BG, ang. playing character – PC). W czasie gry gracze kontrolują poczynania swoich bohaterów, mówią za nich i określają działania jakie bohaterowie wykonują. Rolą MG jest tworzenie sytuacji, w których znajdują się bohaterowie graczy. Nakreśla on scenerię wydarzeń, opisuje przeciwników lub przyjaciół i odgrywa ich role.

Postaci, które prowadzi Mistrz Gry to tzw. Bohaterowie Niezależni (BN, ang. non-playing character – NPC). Bohaterowie Niezależni są w świecie gry zarówno rodziną, przyjaciółmi, zleceniodawcami czy przełożonymi Bohaterów Gry, jak i ich podwładnymi i wspólnikami, przeciwnikami lub wrogami czy nawet przypadkowymi przechodniami.

Scenariusz gry reguluje wyłącznie ogólne zarysy przygody, jej scenerię (np. plany miast czy domów, w których ma miejsce akcja), jej uczestników (opisy wrogów i przyjaciół graczy, dzięki którym MG wie, jak odgrywać każdą z postaci) oraz charakter intrygi, która staje się osią zabawy. Zazwyczaj Bohaterów Gry łączy jakiś wspólny interes, wspólny cel (bywa to zarówno wzajemna przyjaźń wyima­gi­no­wa­nych postaci czy po prostu wspólna chęć zysku). Powoduje to, że gracze stają się tzw. Drużyną.

Drużyna to wszyscy bohaterowie graczy, których MG osadza w jednym miejscu i stawia przed nimi problemy do rozwiązania. Mistrz Gry nie jest w stanie przewidzieć, jak zachowają się uczestnicy rozgrywki, gdy napotkają stawiane przez niego przeszkody (gracze mają wolną wolę, więc postępują zupełnie swobodnie, a ogranicza ich jedynie koncepcja postaci przez nich kreowanych). W związku z tym zadanie MG w czasie rozgrywki polega głównie na improwizacji (na bieżąco decyduje on o postępowaniu przeciwników graczy, określa, czy plany graczy się powiodły, czy zostały pokrzyżowane i ostatecznie to on stwierdza, czy graczom udało się wypełnić zadanie).

Gra fabularna to także zbiór zasad. Mistrz Gry jest sędzią, który kieruje się tymi zasadami, by sprawiedliwie i możliwie bezstronnie określić wyniki działań graczy. Także i jego owe zasady obowiązują. Bohaterowie Niezależni wykonują czynności według tych reguł i przy tworzeniu scenariusza te zasady muszą być wzięte pod uwagę.

Przy tworzeniu postaci występujących w grze, także posługujemy się tymi regułami. Każdego bohatera opisują te same liczbowo określone cechy, które oznaczają jego zdolności psychiczne i fizyczne, umiejętności (zarówno te wyuczone, jak i wrodzone) oraz jego wyposażenie i majątek. Zasady gry zwiemy mechaniką, która dzięki pewnym prostym działaniom reguluje sposób wykonania i powodzenie każdej poważniejszej czynności podejmowanej przez bohaterów. W większości systemów RPG mechanika oparta jest na kostkach (4, 6, 8, 10, 12, 20, 100-ściennych). Umożliwia to wprowadzenie do gry czynnika losowego, co czyni ją bardziej realną i emocjonującą.

Systemy RPG

System to zbiór zasad i praw rządzących rzeczywistością stworzoną przez autorów. Zawiera najczęściej opis świata, ras w nim występujących i ich kultury oraz opis mechaniki gry. Dostępny jest on najczęściej w formacie bogato ilustrowanej książki. Wydawane są również dodatki i uzupełnienia oraz przykładowe scenariusze przygód. Wiele systemów autorskich publikowanych jest wyłącznie w Internecie, który jest także źródłem systemów nieobecnych na rynku polskim (nierzadko z pogwałceniem praw autorskich).

Systemy RPG podzielić można ze względu na charakter świata gry, czyli systemy fantasy, w których światy są pełne magii i mitów, systemy science-fiction, gdzie dominującym elementem jest zaawansowana technika i systemy synkretyczne, gdzie technologia miesza się lub walczy z magią.

Charakter świata można zróżnicować również ze względu na nastrój prowadzonej gry i narracji. Mogą to być, ogólnie rzecz ujmując, światy heroiczne, gdzie wyraźnie jest zarysowany konflikt dobra ze złem, a przygody rozgrywają się w konwencji zbliżonej do średniowiecznych Chansons de Geste. Światy mroczne bazują często na konwencji horroru, w stylistyce opisu posługują się naturalizmem, a czasem ocierają się wręcz o Dance Macabre. Stawiają nacisk na tragizm istnienia, podkreślają „ból życia” i bezwzględność otaczającego świata.

Ciekawie i szerzej opisuje to zagadnienie J. Szeja w serii artykułów „Interaktywna opowieść fantastyczna” opublikowanych na łamach Nowej Fantastyki (Szeja 2002, s. 72).

RPG jako zagadnienie psychologiczne

Hughes (1988) definiuje roleplaying jako przeniesienie osobistych fantazji, takich jak freudowskie śnienie na jawie, na społeczny kontekst gry, który jest ustruk­tu­ra­li­zowany i kontrolowany poprzez ustalony zestaw reguł. RPG jest zbiorową formą fantazjowania.

Większość psychologów uważa fantazje za produkt indywidualnej introspekcji, ze śnieniem na jawie jako kwintesencją form fantazjowania. Fantazje postrzegane są jako odbicia ukrytych częstokroć motywów, potrzeb, życzeń, pragnień czy ambicji. Psychologia dynamiczna nazywa je wręcz „regresją w służbie ego”.

Jednakże poprzez „wspólnotowy” charakter fantazjowania obecnego w grach RPG, oddala się ono od cech wskazanych jako charakterystyczne dla fan­taz­jo­wa­nia przez Freuda czy Piageta, czyli właściwości egocentrycznych i autystycznych.

Indywidualne fantazje gracza widoczne są najwyraźniej w postaci przez niego kreowanej. Hughes (tamże) przedstawia swoją typologię postaci odgrywanej jako symbolu Ja.

Najbardziej zajmujące i interesujące z psychologicznego punktu widzenia są trzy kategorie składające się na symbol osobisty.

Symbole poznawcze są w rezultacie symbolami opozycyjnymi, ponieważ tworzone są przez gracza w celu poznania i eksploracji tych aspektów osobo­woś­cio­wych, których on nie posiada. Te postaci są odpowiedziami na pytania: Jak konserwatysta/anarchista/mężczyzna/kobieta/elf/kosmita się zachowuje i co czuje? Są one konstruowane jako pewnego rodzaju ćwiczenia w empatii, oscylują wokół przeciwieństwa do koncepcji Ja gracza.

Symbole wzmacniające to postacie stworzone, aby wzmacniać cechy i umiejętności, które gracz uważa, że posiada. Inteligentny gracz tworzy postać geniusza, osoby wysportowane tworzą superatletów itp. Postacie te służą do wzmacniania i podnoszenia samooceny, są źródłem emocjonalnego wsparcia, kiedy te umiejętności przynoszą sukces.

Symbolami kompensacyjnymi są postacie kreowane, by gracz mógł odkrywać i wykorzystywać cechy i umiejętności, o których sądzi, że ich nie posiada. Takie postacie są okazją do „wygładzenia” swojej osobowości, uczynienia jej bardziej pełną, zbliżają one gracza do koncepcji jego Ja idealnego lub czasem po­win­noś­cio­wego. Zatem nieśmiałe osoby będą przystępowały do gry postaciami pewnymi siebie i przebojowymi, mól książkowy wybierze wielkiego silnego barbarzyńcę, niecierpliwy, impulsywny gracz stworzy postać cichego, pojednawczego mnicha itd.

Dzięki takiemu rozumieniu postaci, w którą wciela się gracz, możemy po­dej­mować próby analizy postaci jako wytworu, zarówno w trakcie diagnozy, jak i w przebiegu terapii.

Analizę tę przeprowadzać można wraz z graczem i wskazywać mu pewne podobieństwa i mechanizmy działające miedzy nim a postacią przez niego kreowaną, co ułatwiać może rozwój prawidłowego wglądu w siebie. Jest to jednocześnie metoda mało inwazyjna, a także jako technika projekcyjna stosunkowo odporna na działanie mechanizmów obronnych.

Również sama sytuacja grania niesie w sobie wiele możliwości do obserwacji diagnostycznej, szczególnie w przypadku zaburzeń związanych z kontaktami interpersonalnymi, funkcjonowaniem w grupie, ale również, dzięki ładunkowi emocjonalnemu wyzwalanemu zarówno w procesie fantazjowania, jak i poprzez sytuację rozgrywki, okazuje się trafna przy ocenie działania w sytuacjach stresowych (co poniekąd wykorzystywane jest w przebiegu rekrutacji do pracy w niektórych firmach).

Dokładniejszy opis potencjalnych zastosowań technik RPG w terapii znajduje się w części drugiej artykułu.

Z punktu widzenia psychologii RPG jest niezwykle ciekawym i szerokim zjawiskiem, niestety powstało niewiele opracowań na ten temat. Autorom artykułu nie udało się odnaleźć publikacji zawierających opisy badań populacyjnych, dotarliśmy jedynie do kilku opisów przypadków klinicznych, na które to powołujemy się przy opisie zastosowania RPG w terapii.

Uważamy jednak, że temat ten zasługuje na głębszą analizę, na którą, niestety, forma tej publikacji nie pozwala.

RPG w pedagogice

Klasyfikacja narracyjnych gier fabularnych z punktu widzenia nauk pe­da­go­gicz­nych nie jest prosta. Nie ze względu na złożoność tematyki czy abstrakcyjność formy, ale ze względu na wydzielenie gier z innych pokrewnych lub utoż­sa­mia­nych z nimi technik i form socjo-, kulturo- czy psychoterapii, takich jak drama i psychodrama. Obecnie RPG postrzegane są wyłącznie jako zabawa i rekreacja, nie zaś jako potencjalna technika pracy z młodzieżą. Nie zamierzamy podważać tego przekonania, klasyfikujemy RPG jako zabawę o wybitnie wychowawczych i edukacyjnych wartościach. Uważamy, że narracyjne gry fabularne są optymalnym medium w przekazywaniu młodzieży ważnych ze względów wychowawczych wartości.

Niewątpliwą ich zaletą jest zabawowa forma, ułatwiająca kontakt z wy­cho­wan­kiem, otwierająca go, gdyż pozwalająca odegrać rolę słowem, co jest mniej deprymujące niż stosowanie całości scenicznego warsztatu aktorskiego. Lekkość i przystępność formy pomaga przekazać nawet trudne treści. Jej elastyczność pozwala na przedstawienie ich w dowolnym kontekście kulturowym, zwiększając atrakcyjność oddziaływania wychowawczego.

Gry fabularne wykorzystują wszelkie formy przekazu, oddziaływania i ma­ni­pu­lacji, przez co dają dużą swobodę we współstosowaniu innych technik tre­nin­gowych i terapeutycznych, jak treningi kreatywności, negocjacji, asertywności. Zaletą, choć w dzisiejszych realiach szkolnych ograniczającą zastosowanie narracyjnych gier fabularnych, jest możliwość, a wręcz przymus, indywidualnego podejścia do wychowanka.

Wykorzystanie RPG w terapii

Narracyjne gry fabularne mogą zostać wykorzystane jako technika wspo­ma­ga­jąca zarówno w terapii indywidualnej, jak i socjoterapii. Poniżej przedstawiamy dwa przykłady, oparte na studiach przypadków. Są one przykładami autoterapii, drugi pokazuje także wykorzystanie przez terapeutę analizy postaci w celu dotarcia do wypieranych emocji młodej pacjentki.

Terapia fobii

Anna, studentka psychologii, w momencie rozpoczęcia gry terapeutycznej miała 22 lata. Od wczesnego dzieciństwa cierpiała na specyficzny rodzaj fobii odzwierzęcej – bała się wilkołaków. Źródłem lęku (poza sytuacją rodzinną) było obejrzenie przez nią w wieku dwóch lat filmu Akademia Pana Kleksa, zaś przede wszystkim sceny ataku wilkołaków. W okresie dorastania lęk nasilił się i zaczął rozszerzać na zwykłe wilki, ciemny las, księżyc w pełni itp. Ataki paniki miały gwałtowny somatyczny przebieg (kołatanie serca, przyspieszenie oddechu, zimny pot, ataki duszności i nieodparta chęć ucieczki), i to pomimo po­dej­mo­wa­nych przez Annę prób racjonalizowania przedmiotu fobii („Wilkołaki nie istnieją”).

Anna zetknęła się z RPG stosunkowo późno – miała 21 lat. Po kilku miesiącach grania usłyszała o systemie Wilkołak: Apokalipsa1. Początkowo wychodziła z pokoju, kiedy inni rozmawiali o tej grze lub prosiła o zmianę tematu, ponieważ wywoływał on w niej lęk. Z czasem uznała, iż zagranie w ten system umożliwi jej stanięcie w obliczu sytuacji wywołującej lęk, jakiej to możliwości nie daje rzeczywisty świat, w którym wilkołaki nie istnieją. Dodatkowo świat tego systemu osadzony jest, co prawda w alternatywnej, ale nadal naszej rzeczywistości, co wzmacniałoby identyfikację z wykreowaną postacią.

Najlepsze rezultaty w leczeniu fobii przynosi terapia behawioralna – stopniowa desensytyzacja – a jedna z jej form, terapia implozywana, możliwa jest do przeprowadzenia w formie sesji RPG. W przebiegu terapii zmusza się bowiem pacjenta, żeby doświadczył sytuacji lękowej w bezpiecznych warunkach. Terapeuta opisuje jakąś niezwykle przerażającą sytuację związaną z lękiem pacjenta (np. węże pełzające po jego ciele) i nakłania go, by ten wyobraził ją sobie w pełni, doświadczając wszystkimi zmysłami jak najintensywniej tylko potrafi (Zimbardo 2002).

Anna poprosiła swojego przyjaciela, żeby poprowadził jako MG kilka sesji w Wilkołaka, wyjaśniając wcześniej swoje problemy z fobią i cel jaki chciałaby osiągnąć poprzez granie w ten system. W ten sposób powstała jej postać Marion.

Marion ma 22 lata (czyli jest w wieku Anny), pochodzi z rodu wilkołaków, jednak sama nim nie jest i nie wie o swym dziedzictwie (wilkołacza natura jej rodu nie objawiła się w okresie dojrzewania jak to było w zwyczaju). Jej ojciec (który był wilkołakiem) zdecydował, że nie powinna się o niej dowiedzieć. Anna, rozpoczynając grę, nie wiedziała, czy jej postać jest wilkołakiem.

Pierwsze sesje rozgrywane były sam na sam z MG, prowadziły stopniowo do oswojenia Anny z bodźcem lękowym poprzez wprowadzanie postaci wilków i wilkołaków do snów postaci. Po pierwszej sesji Anna miała koszmary senne.

Następnym krokiem było budowanie pozytywnych skojarzeń z bodźcem lękowym – pozytywne przedstawienie postaci wilkołaka i związanie z nim przyjemnych odczuć. Po tej sesji Anna pierwszy raz śniła o wilkach nie odczuwając lęku.

W trakcie kolejnych sesji MG wprowadzał coraz więcej elementów związanych z fobią Anny, napięcie w czasie sesji rosło, gdy postać Anny poznawała stopniowo swoją historię. W jego apogeum nastąpiła przemiana Marion w wilkołaka, zaś Anna została zmuszona do stanięcia twarzą w twarz ze swoim lękiem. I to niemalże dosłownie. Jej postać, uwięziona w Krainie Koszmaru, musiała zmierzyć się ze ścigającą ją utkaną z cienia (u Junga symbol alter ego lub id) olbrzymią ciemną bestią o formie wilkołaka. Jedyną możliwością pokonania jej i wydostania się z tej krainy było zaakceptowanie swojej drugiej natury. Dokonane to zostało w rozmowie Marion z Bestią. Dodatkowo MG zaproponował w tym momencie Annie odegranie roli Bestii, sam wcielił się w tej scenie w Marion.

Anna twierdzi, że w tej chwili nastąpił u niej przełom – akceptacja lęku spo­wo­do­wała zniesienie napięcia z nim związanego, a co za tym idzie, umiejętność panowania nad nim.

Podsumowanie

Anna do dzisiaj gra postacią Marion, objawy patologicznego lęku ustąpiły. Anna sprawdzała to najpierw za pomocą pozycji filmowych, zaczęła od programów przyrodniczych o wilkach, potem obejrzała film grozy pt. Wilk z Jackiem Nicolsonem w roli wilkołaka, następnie kilka horrorów o wilkołakach. Pod­su­mo­wa­niem było obejrzenie przez nią Akademii Pana Kleksa – bodźca, który pierwotnie wywołał jej lęk.

Jednak za swój największy sukces Anna uważa wybranie się na samotny spacer do lasu w środku nocy, czego dokonała po 6 miesiącach grania. Przyznaje, że czuła lęk, jednak bez większych problemów udało jej się nad nim zapanować.

Terapia depresji

John Hughes (1988) opisuje przypadek 27 letniej kobiety Malori, cierpiącej na zaburzenie afektywne jednobiegunowe w postaci depresji endogennej o przebiegu wybitnie somatycznym. Według pacjentki przyczyną jej choroby był konflikt pomiędzy obrazem roli kobiety wpojonym jej poprzez surowe wychowanie tradycjonalistycznego ojca a obrazem kobiety niezależnej, wyzwolonej, z którym spotkała się w trakcie swoich studiów i jaki zaczęła odnosić do siebie.

Malori grała już w RPG kilka lat, kiedy powstała jej postać „Jack”, którą Malori grała w system Zew Cthulhu2. Jest to młody, przystojny mężczyzna, typ naukowca. Po pewnym czasie grania tą postacią Malori zauważyła, że podczas sesji nie odczuwa żadnych somatycznych objawów depresji. Uświadomiła sobie, że poprzez granie mężczyzny usuwała źródło swojego wewnętrznego konfliktu.

Wraz ze swoim terapeutą wykorzystali tę postać, aby nauczyć Malori, że sztywne trzymanie się stereotypu płci jest co najmniej mało efektywne w funkcjonowaniu. Tak jak „Jackowi” pomagała jego czułość i troskliwość (cechy przypisywane kobietom) i nie umniejszało to jego męskości, tak Malori miała prawo do asertywności i przebojowości (cechy przypisywane stereotypowo mężczyznom) i nie oznaczało to utraty kobiecości.

Po roku dalszej terapii wspieranej analizą postaci, objawy somatyczne depresji ustąpiły prawie całkowicie, zaś rokowania dla Malori były bardzo pozytywne.

Wykorzystanie RPG w edukacji

Chcielibyśmy w tym miejscu rozpatrzyć, czy RPG może i powinno zostać wprowadzone do szkół. W edukacji, jak wiadomo, stosuje się niekiedy techniki oparte na odgrywaniu ról, narracji, kształtowaniu wizji w wyobraźni uczestników, na czym w swojej istocie bazują gry fabularne.

Technika dramy jest powszechnie znaną techniką stosowaną w psychologii i pedagogice. Zgodnie z definicją K. Pankowskiej (2000, s. 22), drama to: „metoda dydaktyczno-wychowawcza angażująca w działanie ucznia całą jego wiedzę o świecie, tworzącą nowe jej jakości w związku z wykorzystywaniem wyobraźni, emocji, zmysłów, intuicji. Podstawą dramy jest rozgrywanie w różnych możliwych rolach nowych, nieznanych wcześniej, nieraz bardzo trudnych sytuacji, w celu ich zrozumienia, uwewnętrznienia, zdobycia bądź pogłębienia wiedzy o świecie, o sobie, o innych ludziach.”

K. Kuciel w artykule Czy gry fabularne powinny być obecne w szkole? pisze, że drama i narracyjne gry fabularne pokrywają się w większości swoich aspektów i nie ma sensu wprowadzanie nowej, bliźniaczo podobnej techniki do kanonu narzędzi pedagoga. Z wieloma argumentami, które przytacza autorka, można się zgodzić, jednak nie ze wszystkimi.

Jako wieloletni gracze i Mistrzowie Gry różnych systemów RPG dostrzegamy w grach ogromny potencjał, który wykorzystany w odpowiedni sposób może podnieść atrakcyjność jakże szarej rzeczywistości polskich szkół. Nie nalegamy na wprowadzenie gier RPG na zajęcia lekcyjne. Niestety, nie nadają się one do zastosowania w systemie klasowo-lekcyjnym, gdzie w zajęciach jednocześnie uczestniczy około 30 osób. Trudna byłaby realizacja programu zajęć przy zastosowaniu gier fabularnych bez pominięcia czy modyfikacji wielu istotnych jego elementów. Twierdzimy natomiast, że wykorzystanie ich w zajęciach pozalekcyjnych i na kółkach zainteresowań, gdzie liczba zainteresowanych jest mniejsza i tryb pracy mniej ścisły, pozwoli skutecznie i atrakcyjnie zapoznać uczestników z częścią materiału nieobowiązkowego. Uważam, że zajęcia pozalekcyjne prowadzone przez nauczyciela w formie sesji gry fabularnej są ciekawą alternatywą dla młodzieży.

Jak zauważył J. Szeja (2002), RPG wspomaga realizację podstawowych celów pedagogicznych, takich jak:

Przytoczone cele niewątpliwie mogą być wspomagane przez stosowanie techniki narracyjnych gier fabularnych, mogą być również realizowane przy stosowaniu dramy. Obie techniki mają bardzo zbliżone mechanizmy działania. Opierają się na odgrywaniu ról, są formami aktywności zbiorowej, stosują bardzo ograniczoną liczbę rekwizytów. Większość aktywności odbywa się w wyobraźni aktorów/graczy lub między nimi. Tak w RPG, jak i w dramie jest reżyser, Mistrz Gry. Odnoszą się one do źródeł kulturowych i na nich opierają wszystkie swoje funkcje.

Istnieją jednak poważne różnice wewnątrz samych technik i ich realizacji. Mianowicie drama stawia na odgrywanie ról uniwersalnych, stereotypowych, dających ogólny wgląd w istnienie konkretnej roli społecznej w różnych sytuacjach życiowych. W RPG role społeczne wykorzystywane są do umieszczenia postaci w świecie (najczęściej w postaci tzw. profesji), dodaje się do nich rys psychologiczny, buduje światopogląd oraz tło. RPG zmusza do odgrywania bardziej zindywidualizowanej, wyostrzonej za pomocą wielu szczegółów, niemal żywej postaci, bo nie jest to już tylko rola.

Poza tym odgrywanie nie zawęża się do jednej czy też kilku luźno ze sobą powiązanych sytuacji. Na sesji RPG sytuacje są ze sobą połączone związkiem przyczynowo-skutkowym i są ciągiem wydarzeń. Działania w poprzedniej scenie mają konsekwencje w kolejnych. W wyniku działań graczy może dojść, i zazwyczaj dochodzi, do sytuacji nieprzewidzianych przez MG. Gracze poprzez swoje postaci na bieżąco obserwują i doświadczają konsekwencji swych decyzji, a bywa i tak, że jakieś ich postępowanie ujawni się dopiero o wiele później, tak jak w życiu.

Drama zakłada, że aktorzy odgrywają swe role wszystkimi dostępnymi środkami, czyli gestykulacją, mimiką i słowem. Ewentualne ograniczenia narzucane są sztucznie przez prowadzącego, który dąży do osiągnięcia konkretnego celu.

RPG wyklucza zazwyczaj przemieszczanie się i intensywne, aktywne fizyczne odgrywanie ze względu na fakt, że gra toczy się w wyobraźni graczy, a oni sami siedzą w wygodnych fotelach lub wokół stołu, choć i to nie zawsze. Czasem gra toczy się przy minimalnym użyciu innych sposobów wyrazu niż werbalizacja. Pozwala to na realizowanie się w tej zabawie każdemu, kto potrafi się porozumiewać, bez względu na to, jakie ma opory przed ekspresją własnych uczuć i targających nim w danej chwili emocji. Odgrywanie zawierające inne formy komunikacji, jak na przykład gest, ruch, rekwizyty, nie jest, oczywiście, zakazane, często na sesjach stosuje się dramę jako technikę wspomagającą dla uwypuklenia pewnych zdarzeń czy wzbudzenia intensywniejszych emocji u graczy. Zaznaczyć należy, że nie stosuje się wtedy absolutnie żadnej formy aktywności, która mogłaby zranić któregoś z graczy fizycznie lub psychicznie. Granice ustalają się samoczynnie lub są określane przed sesją. Dominuje odgrywanie bez kontaktu fizycznego. Odejście od tej zasady zwane jest agresywnym roleplayingiem i nie jest powszechnie akceptowane.

Ograniczenie formy wyrazu podczas sesji nie jest narzucone i nie powoduje niepotrzebnych spięć między graczami. Wykształca się samo, jako wypadkowa potrzeb komunikacji, ekspresji i wygody wszystkich graczy. Uważamy, że jest to istotna cecha różnicująca RPG od dramy i mająca znaczny wpływ na atmosferę pracy czy zabawy z wykorzystaniem tej techniki.

Istotnym elementem różnicującym obie techniki jest zagadnienie publiczności. Drama zakłada, że cała scena obserwowana będzie przez nieuczestniczące w niej osoby, które będą w stanie wyciągnąć wnioski i ocenić przedstawienie oraz różne jego aspekty. Sprzyja to konstruktywnej krytyce i ocenie problematyki poruszanej w przedstawieniu, a także rozszerza jej edukacyjny zasięg na większą grupę. Temu sprzyja forma krótkich przedstawień dramatycznych, zrealizowanych w przystępny dla widza sposób.

Sesja RPG potrafi przeciągnąć się do kilkunastu godzin, a co ważniejsze, w większości dzieje się w wyobraźni graczy i jej kluczowe elementy są kierowane do nich i możliwe do odebrania wyłącznie przez nich. Toteż sesje RPG są niedostępne dla publiczności przez swoisty introwertyzm grającej grupy. Jednakże nic nie stoi na przeszkodzie, a nawet jest mile widziane, żeby po sesji podsumować najważniejsze jej elementy. Zazwyczaj łączy się to z rozdaniem punktów doświadczenia, czyli nagród dla postaci (pośrednio dla graczy) za ich dokonania w czasie przygody. Daje to sposobność do nawiązania dyskusji na temat moralnych aspektów sesji czy też korzeni tła kulturowego, w oparciu o które została stworzona przygoda.

Odcięcie sesji, a także graczy od świata zewnętrznego ma dwie, naszym zdaniem, strony. Pozwala odciąć się od problemów dnia codziennego, zatopić w fabule, jak w dobrej książce. Daje świadomość, że nikt z zewnątrz nie będzie krytykował decyzji gracza, wzmacnia go poprzez sukcesy odnoszone przez niego w grze. Ale także odcina gracza od rzeczywistości, staje się dla niej atrakcyjną konkurencją. Tu należy zgodzić się z Katarzyną Kuciel – jest to niebezpieczne.

Kolejnym ciekawym fragmentem RPG jest element losowy, czyli kostki. K. Kuciel (2003) pisze, że jest on niebezpieczny dla zamierzonego celu edukacyjnego sesji. W tym aspekcie nie możemy przyznać jej racji, ponieważ jesteśmy zdania, że czynnik losowy jest niezbędny, aby stworzyć realny, rządzący się swoimi prawami świat oraz dać graczom możliwość poczucia niepewności w sytuacjach – dla ich postaci – stresowych. Kości dają możliwość zaprezentowania silnych stron naszej postaci, gdy pozytywnie przechodzimy testy umiejętności preferowanych przez naszą postać oraz odnalezienia słabych, gdy nie udaje nam się po raz kolejny sprawdzić w działaniu w sytuacjach, w których nasza postać znajduje się po raz pierwszy. Pozwala to w konsekwencji skłonić graczy do bardziej wnikliwej oceny sytuacji i wymyślenia lepszego, bardziej adekwatnego do swoich możliwości planu działania. Co do utraty kontroli nad grą przez MG, to uważamy, że jest to mało prawdopodobne, chociaż zależy to od kompetencji prowadzącego, jego umiejętności improwizacji i znajomości graczy. Bardziej prawdopodobne jest, że gracze zniweczą plany MG ze względu na złe samopoczucie lub chęć odreagowania swoich prawdziwych problemów w grze. Element losowy daje graczom poczucie wolności i niezależności od działań i spekulacji MG, a wiadomo, że gdy ktoś straci możliwość lub chociaż świadomość decydowania o swoim losie, zaczyna się buntować i walczyć o swoje. Może się to skończyć utratą przez MG autorytetu u graczy.

Świadomość samostanowienia i możliwości niezależnego, w swoim mniemaniu, działania jest istotnym impulsem do internalizacji przekazywanych w tle wartości.

Uważamy, że RPG realizują, jak zauważyła K. Kuciel, podobne cele co drama, jednak dążą do nich innymi drogami. Obie techniki stosują nieco inne mechanizmy i kładą nacisk na kontakt z wychowankiem na innym poziomie. RPG w swojej istocie pomijają kilka elementów właściwych dla dramy, inne wzmacniają i pogłębiają. Drama wykorzystuje całą esencję aktorstwa, ale niedocenia losowości, tła i możliwości wprowadzania fikcji na poziomie fantastyki. RPG wykorzystane przez świadomego ich wad i zalet wychowawcę mogą stanowić znakomite źródło informacji o wychowankach i być rozwijającą zabawą, czerpiącą jednocześnie z doświadczeń pedagoga i niewyczerpanej inwencji jego młodych podopiecznych.

Bibliografia

Summary

This article in its first part enlights occurrence of Role Playing Games in psychological and pedagogical context. It also disputes with common opinion about RPG as a phenomenon solely negative, pointing its positives as well.

In second part intention of authors is to indicate potential possibilities of using RPG techniques in work with children, young people and adults. These arguments, because of a minute quantity of scientific publication on this subject, are in large parts leaning on dates taken from RPG players, and from persons that are using these techniques in one's own work and also on authors' experience. Data about therapy are leaning cases on population reserches.


1 System Wilkołak: Apokalipsa wydany w Polsce przez Wydawnictwo MAG, umożliwia graczom wcielenie się w postać wilkołaka, należy do tzw. systemów Świata Mroku, prezentujących rzeczywistość bliźniaczą naszej, uzupełnioną o istnienie postaci rodem z filmów i literatury grozy.

2 System Zew Cthulhu (Call of Cthulhu) wydany w Polsce przez Wydawnictwo MAG, jest systemem grozy opartym na prozie pisarza H.P. Lovecrafta. Gracze wcielają się w badaczy tajemnic, którzy przeciwstawiają się straszliwym potęgom wkraczającym do naszego świata.


Artykuł pochodzi z magazynu Szkoła specjalna nr 1/2005 i jest zamieszczony za wiedzą i zgodą Wydawnictwa Akademii Pedagogiki Specjalnej im. Marii Grzegorzewskiej w Warszawie

Przemysław Panak, APS i Olga Drzewiecka, IP UKSW

Pewne prawa zastrzeżone. Tekst na licencji Creative Commons.