# Tawerna RPG numer 99

## Zasady by Marven

W D&D grywam sporadycznie od 2-3 lat (przeważnie raz na kilka tygodni, po kilka godzin…). Mimo niezbyt dużego doświadczenia w prowadzeniu rozgrywki (wszakże grywam głównie z koleżanką, która D&D uczyła się na dobrą sprawę od podstaw… do dziś mechanika gry jest dla niej enigmą), zmodyfikowałem niektóre irytujące (mnie, głównie z tego powodu, iż mogły być one lepiej – wg mnie – przemyślane) elementy rozgrywki, aby była ona bardziej dynamiczna, realna i wciągająca. Mój pierwszy artykuł poświęcę czynności, która najbardziej zmusza BG do aktywności na sesji…

Zakładam, iż w celu przeprowadzenia testu ataku, dotychczas stosowałeś „klasyczne” zasady rzutów kośćmi, jakie zostały opisane w „Podręczniku Gracza” lub „Przewodniku Mistrza Podziemi”. Jako że każdy „standardowy MG” posiada oba wymienione tytuły, nie będę zaśmiecać tu miejsca opisami wszystkich wariantów, tylko od razu napiszę, iż żaden z nich mi się nie podobał (z różnych powodów, o których też nie warto w tej chwili wspominać). Dlatego też opracowałem swój własny* „system” rzucania kośćmi (a dokładniej kością k20 i to głównie pod testy trafienia, przy czym w ten sam sposób można wykonywać inne testy). Przede wszystkim:

1. nie ma automatycznych trafień/pudeł/sukcesów/porażek,
2. po wyrzuceniu 20/1 wykonujemy dodatkowy rzut, tyle że z premią +10/-10 do trafienia,
3. w przypadku, gdyby znowu wypadła 20/1, wykonujemy następny rzut (premie się kumulują, czyli jak po 20 wypadnie nam 1, to wykonujemy następny rzut, tyle że bez żadnej premii).

Kolejne zasady dotyczą WYŁĄCZNIE trafień krytycznych:

1. gdy wynik rzutu kością oznacza trafienie krytyczne, wykonujemy następny rzut na jego potwierdzenie (w przypadku mieczy, gdy wyrzucimy 19, nie otrzymujemy premii +10 do trafienia, jaką byśmy otrzymali w przypadku wyrzucenia 20)
2. w przypadku, gdy dwa razy pod rząd wynik rzutu oznacza trafienie krytyczne, mnożnik obrażeń wzrasta o 1 (np. z x2 do x3, z x3 do x4, itd.); oczywiście rzucamy dalej :),
3. jeśli przy „potwierdzaniu” trafienia krytycznego nie trafimy oponenta, mnożnik obrażeń maleje o 1 (w przypadku broni posiadających standardowy mnożnik x3, takich jak krótkie łuki, maleje on do x1, a nie x2, jak by wynikało z tej zasady)
4. w przypadku, gdy wyrzucimy 1, mnożnik obrażeń maleje o 1 (np. z x4 do x3, przy czym ja nie uznaję mnożników „minusowych”) [OPCJA: jak MG chce, to może oczywiście wprowadzić i mnożniki minusowe].

Powyższe zasady z pewnością wprowadzą duże zmiany w rozgrywce (najbardziej na nich skorzysta MG, zwłaszcza w kampanii pełnej nieumarłych, co nie oznacza wcale, że gracze tylko stracą – w końcu nic tak nie usatysfakcjonuje gracza-wojownika, jak uśmiercenie potężnego przeciwnika jednym, naprawdę solidnym ciosem :)), ale nie można zapomnieć o tym, że jeśli jakikolwiek przeciwnik otrzyma „na łeb” 50 i więcej punktów obrażeń, to natychmiast ginie (oczywiście tę zasadę można samemu zmodyfikować, w „Przewodniku” jest zamieszczony jej wariant; oba rozwiązania mi się średnio podobają, ale że trafień powyżej 50 na moich sesjach nie było wiele, nie zajmowałem się jeszcze obmyślaniem nowego wariantu). Zastosowanie się do wszystkich powyższych zasad (przy czym ja nie uznaję mnożników minusowych :P) powinno uczynić każdą walkę jeszcze bardziej nieprzewidywalną i emocjonującą (o ile w drużynie jest ktoś, kto walczy wręcz – przeważnie tak właśnie jest). Na sam koniec jeszcze jedna opcja – przy obliczaniu obrażeń w przypadku trafienia krytycznego warto jest przemnażać nie tylko obrażenia od broni (jak to jest zalecane w podręcznikach źródłowych), ale też te wynikające z wysokiej siły, czy magicznych właściwości broni (jak dodatkowe 1k6 obrażeń od ognia) – dzięki niej krytyki staną się jeszcze potężniejsze, zaś drużynowi kapłani będą mieli pełne ręce roboty…

*wzorowałem się jedynie na tych wariantach zasad, które zostały opisane w podręcznikach źródłowych

UWAGI

Jak to się mówi, nie ma róży bez kolców. Powyższe zasady przeprowadzania testów kością k20 też nie są idealne, gdyż:

1. jak to zostało napisane wcześniej, nie ma automatycznych pudeł/trafień/sukcesów/porażek. Jakie mogą być tego konsekwencje? Wyobraźmy sobie taką sytuację: w kierunku łotrzyka BG pędzi, wypuszczona przez złego czarodzieja, ognista kula. Łotrzyk, aby się przed nią uchylić (czyt.: uniknąć połowy obrażeń), musi wykonać udany rzut obronny na refleks. Załóżmy, że ma premię +5, natomiast ST rzutu obronnego wynosi 18. W takim wypadku gracz musi wyrzucić przynajmniej 13, aby „uchylić się” przed ognistą kulą. Wyrzuca 20. Wg starych zasad oznaczałoby to natychmiastowy sukces (niezależnie od tego, jaki wariant byśmy wybrali), w praktyce okazuje się, że BG musi rzucić jeszcze raz. Teoretycznie do następnego rzutu otrzymuje premię +15, lecz mimo wszystko test może zakończyć się niepowodzeniem i łotrzyk otrzyma pełne obrażenia. Zawsze jest te 5% szansy na to, że test się nie uda (na dobrą sprawę prawdopodobieństwo jest nieco większe, gdyż wyrzucenie 1 lub 20 spowoduje, iż łotrzyk będzie musiał wykonać jeszcze jeden rzut, ale tak bardzo zagłębiać się nie musimy…). Krótko mówiąc, nieraz się okaże, że 19 byłaby korzystniejsza, niż 20;
2. pozostaje wciąż problem z trafianiem przeciwników, których KP jest tak wysoka, że normalny gracz nie jest w stanie ich trafić. Przedstawię to na przykładzie barbarzyńcy, który chce trafić porządnie uzbrojonego wojownika. Ten pierwszy ma premię do trafienia +11, zaś KP drugiego – 35 (inne statystyki nam są niepotrzebne). Ten pierwszy, atakując przy użyciu długiego miecza (trochę nietypowe wyobrażenie, ale nie zwracajmy uwagi na szczegóły :)), wyrzuca najpierw 19, potem 17 i na końcu 4 (załóżmy, że ma „miecz ostrości”). I teraz uwaga – jako że ani razu nie wypadła 20, premia do ataku wciąż wynosi +11. Atakujący teoretycznie w ogóle nie powinien był trafić, mimo to wg zasad zadał cios krytyczny z mnożnikiem x2. Dlatego MG musi się zdecydować, co zrobić w takim przypadku. Ma trzy możliwości (plus inne, które sobie sam wymyśli), a mianowicie:
   1. uznać, że wojownik nie trafił, gdyż nie było to możliwe (ale gdyby wyrzucił choć raz 20, to do trafienia krytycznego by doszło),
   2. uznać, że wojownik znalazł słaby punkt w obronie przeciwnika i zadał mu cios krytyczny (jak potężny, to zadecyduje rzut kością k8 :)).
   3. najprostsza alternatywa, to… po prostu unikać takich starć ;) (w końcu jesteś MG i to Ty decydujesz, z kim się zmierzą gracze)

Tak więc to, czy wprowadzisz te zmiany do swojej gry (ewentualnie jeszcze je „delikatnie” zmodyfikujesz), zależy tylko od Ciebie, Mistrzu Podziemi. Jeśli Ci one nie odpowiadają, to po prostu je zignoruj. W przeciwnym wypadku mam nadzieję, że już po kilku sesjach uznasz, iż dokonałeś właściwego wyboru.

Autor: Marven

Pewne prawa zastrzeżone. Tekst na licencji Creative Commons.