Tawerna RPG numer 99

Architektura decku #7 - Mono U Tron

Karta

Przeglądając napisane już przeze mnie artykuły z cyklu Architektury Decku, muszę się przyz­nać, że mimo mojego uwielbienia dla wszelkich kontroli, ostatnio mocno zaniedbałem ten typ talii – o ile sobie przypominam, jedyną talią kontrolną, jaką opisałem, był zamierzchły już Firemane Scepter. Czy to aby nie za mało? Pewnie, że za mało! Dlatego na potrzeby tej części postanowiłem wreszcie dać spokój kombom i ultraszybkim naporom i potestować jakąś porządną kontrolę. Jednak to nie był mój jedyny cel – ostatnio zaciekawiły mnie decki oparte na Tronie, kombie Vesuva + Cloudpost i wszystkich, które tworzą horrendalne ilości many. Zatem połączyłem jedno z drugim i wyszedł budżetowy Mono U Tron.

Jak to zwykle bywa w przypadku opisywanych przeze mnie talii, spis, który za chwilę zamieszczę i przeanalizuję, opiera się na decku istniejącym turniejowo i osiągającym całkiem spore sukcesy. Oto wersja jakościowo najlepsza (a przynajmniej przykład takiego buildu):

Karta

Na początek wypada wspomnieć, że na tle innych decków turniejowych, mono niebieski tron i tak wypada bardzo dobrze – koszt złożenia spokojnie mieści się w granicy 400 zł. A jak to zabija? Oczywiście – sporą ilością many i coturowym Mindslaverem (wracanym z Academy Ruins). Do dopełnienia apokalipsy na stole mamy Sundering Titana i Spell Burst, kontrujące wszystko, co popadnie. Istnieje jeszcze wersja z białym (wytechowana i ujawniona światu przez Polaka – Przemysława Wołowca) oraz z czerwonym. Mimo iż w białym posiadamy dodatkowo Decree of Justice, a w czerwonym spalenia, idea talii pozostaje taka sama – wykończyć psychicznie oponenta Mindslaverem. W moim budżetowym Mono U Tronie zrezygnowałem jednak ze zniewalacza umysłów (choć to nie jest droga karta) i postawiłem na rozwiązania siłowe. Oto spis:

Karta

Ze zmian nie będą się tłumaczył – są to zwykłe cięcia budżetowe (dzięki temu talia zamyka się w kwocie 200 zł). Od razu przejdę do opisu poszczególnych części składowych.

Karta

Mana Base. Pewnie niektórych zastanawia sposób tak szybkiego dochodzenia do części tronu. Właśnie po to jest tu tak duża ilość drawu i cantripów. Trzeba też wspomnieć, że to jeden z bardziej stabilnych mana base – screw się nie zdarza (rzadko brakuje niebieskiej many), a lek­ki flood nam tylko pomaga przy kontrowaniu Spell Burstem.

Tym się tu zabija. Trzeba było czymś zastąpić Mindslavera i Tytana, więc postanowiłem na sprawdzone rozwiązanie – Kolos. Zrzucony z Thirsta wraca do biblioteki (taki tech na early game, gdy jeszcze nie mamy wystarczającej ilości many), a w grze robi istną sieczkę. Platinum Angel powinien być wystawiony tak szybko, jak tylko to możliwe – wprawdzie przeciwnik ma możliwość zdjęcia aniołka, ale do tego czasu jesteśmy w stanie wyszukać sobie następne thready. Memnarcha trochę testowałem i okazał się przydatny. Dodatkowo jest to niezła broń na WWP (Wyjątkowo Wredne Permanenty). Many mamy pod dostatkiem, zatem opcja przejęcia wszystkiego oppowi nie jest wcale aż tak niemożliwa.

Karta

Wyjątkowo dużo kontr jak na tron. Jednak uważam, iż są niezbędne – w early game mu­si­my spowodować stratę tempa u oppa i powoli, budując nasz mana base, przygotowywać stół na wejście Kolosa. Remand zapewnia spokój na jedną turę, ale ma cantrip – rzecz nie­sa­mo­wi­cie potrzebną w tej talii. Memory Lapse znowu tylko opóźnia oppa dając nam czas. Counter­spell to po prostu twarda kontra, a Condescend ma Scry. Spell Burst przeznaczony jest na późniejsze fazy gry, kiedy mamy uzbieranego trona – wtedy przeciwnik jest praktycznie zalockowany.

Oprócz sporej ilości cantripów (11 kart), posiadamy w talii konkretny dociąg. Thirst jest o tyle dobry, że można zrzucać Kolosa, który i tak później do nas wróci, a także niepotrzebne sygnety. Fakt to po prostu potężny draw – strata dwóch, trzech kart jest kompensowana przez większe przekopanie biblioteki, pozbyciu się tak zwanego syfu i dojście do kart, które są nam aktualnie potrzebne. Jednak, ze względu na wysoki mana cost, tylko w trzech sztukach.

Karta

Bounce. Repeal to kolejny cantrip i przy okazji opóźniacz. Repulse to... następny cantrip. A przy okazji kolejny pogromca kritów. Tutaj nie ma co się za bardzo rozpisywać – jest to część decka odpowiedzialna za to, żeby napory zbyt szybko nie pokrzyżowały nam planów.

A o sajdzie napiszę nieco później.

Grę można podzielić na trzy fazy.

  1. Early Game – no cóż, tę fazę roz­gry­wamy tak ostrożnie, jak tylko umiemy. Staramy się kontrować te najgroźniejsze zagrożenia i spokojnie kopiemy się po następne karty. W międzyczasie bu­du­je­my nasz tron, jednocześnie zapewniając sobie stały dostęp do niebieskiej many. Nie ukrywam, że jeśli gramy z Borosem czy innym szybkim i krwiożerczym deckiem, może być ciężko. Jednak pojawienie się pierwszego naszego stworka jest sygnałem do rozpoczęcia drugiej fazy.
  2. Middle Game – w tym momencie staramy się wybrać odpowiedni moment i wpuścić naszego dużego kutacza – który to będzie, nie jest ważne. Ważne natomiast, żeby stopniowo odcinać przeciwnika od wszystkiego, co może okazać się dla niego pomocne. Jeśli usuniemy wszelkie zagrożenia i będziemy w stanie kontrować wszystko (Spell Burstem), czas na fazę trzecią.
  3. Late Game – po prostu wykańczamy przeciwnika. Czy psychicznie, czy stworkami, wszystko jedno.
Karta

Wydaje się to proste, ale wcale takie nie jest. Pierwszy problem, to bardzo szybki napór. Musimy naprawdę sprężać się, aby po­wstrzy­mać atakujące stworki i dotrwać do następnych faz gry. Mając Darksteel Colossusa nie jest to sztuka. Problem w tym, aby zdążyć go odpowiednio szybko wystawić. W tym celu, jeśli tylko mamy taką możliwość, kontrujmy, bounce'ujmy z cantripem i drawujmy. Musimy bardzo szybko przekopać całą bibliotekę i dorwać trona wraz z naszymi zabawkami.

Warto też wspomnieć o możliwości zastąpienia Trona kombem Cloudpost + Vesuva. Zyskujemy przez to 4 sloty na lądy dające niebieską manę, ale ja nie jestem osobiście przychylny takiemu rozwiązaniu. Zarówno Cloudpost jak i Vesuva wchodzą stapowane, co ogranicza nas w możliwości dostawienia lądu i kontrowania czaru w turze opponenta. Ta wersja nie ma tak strasznego zapotrzebowania na manę, żeby jeszcze powiększać tę pulę, a Remand w drugiej turze, opóźnienie oppa o jedną kolejkę i dociągnięcie cennej karty, to zbyt duża przewaga tronu.

Teraz parę słów o sajdzie, jaki przedstawiłem.

Karta

Wiadomo, że sideboard zawsze był, jest i będzie techowany na odpowiednie śro­do­wis­ko, ale myślę, że powyższy zestaw jest bardzo uniwersalny. Annex to odpowiedź na cho­ciaż­by wredne Boseiju w Toothie, ale też miaż­dżąca odpowiedź na screw u przeciwnika. Shadow of Doubt także jest na Tootha, ale w takim na przykład standardzie to idealny resp na Dragonstorma. W dodatku z cantripem. Bottle Gnomes to znana i lubiana przez kierowców kontrolek odpowiedź na napory. Nie dość, że blokują, to jeszcze gain life. Pojedyncze sztuki Spell Burst, Memnarch i Repulse znalazły się tu raczej z braku czegoś lepszego. Można je zastąpić Chalice of the Void, które na odpowiednie decki mogą zdziałać cuda.

I... to tyle. Nie przedstawiłem może Trona bardzo szczegółowo, ale trzeba przyznać, że w sieci (także na polskich portalach) znajdują się artykuły bardzo składnie, ładnie i profesjonalnie przedstawiające możliwości wszystkich wersji tej talii. Tym niemniej wersja, jaką opisałem powyżej, jest dobrym wyborem do gry towarzyskiej, a jeśli ktoś ją jeszcze podtechuje – udaną opcją na turniej.

Jak zwykle zachęcam do wysyłania własnych komentarzy. Pozdrawiam.

Autor: SceNtriC

Pewne prawa zastrzeżone. Tekst na licencji Creative Commons.