Tawerna RPG numer 99

Podstawy limited Lorwyn

Lorwyn

Zostałem poproszony o napisanie arty­ku­łu na temat podstaw limited, jednak na dniach wchodzi Lorwyn, a wraz z nim Prereleasy, więc postanowiłem połączyć ze sobą oba te zagadnienia.

Aby każdy mógł coś wynieść z tego tekstu, podzielę go na dwie części – dla początkujących skupiający się ogólnie na budowie talii i podstawach limited oraz dla zaawansowanych – omawiając Lorwyn w tym formacie. Wyjątkowo dla tego artykułu nie chce mi się robić słowniczka z nietypowymi albo slangowymi określeniami, jeśli jakiegoś słówka nie rozumiecie to piszcie, wytłumaczę je na forum MtgNews.

Dla początkujących graczy

Większość nowych i średnio zaawansowanych graczy – grających głównie formaty constructed – ma problemy z limited i nie wie, jak się do niego zabrać. Każdy z nas, jak już dostanie talię, to potrafi nią grać, większym problemem jest zbudowanie tej talii od podstaw. W związku z tym spróbuję dokładnie przeanalizować całą sprawę i opisać proces tworzenia decku.

Gra turniejowa w M:tG dzieli się na dwa główne formaty – constructed, na który przychodzimy z własną talią i limited, podczas którego zaczynamy turniej od budowy talii z zamkniętych produktów (boosterów, starterów). Limited to głównie drafty i sealed decki. Różnią się od siebie w sumie jednym – startową pulą kart. W drafcie mamy pewien wpływ na to, z czym zaczniemy poprzez właśnie draftowanie i tę czynność zostawię na później. Sealed zaś narzuca nam konkretny zestaw i na nim skupię się na początku.

Lorwyn

1. Sealed deck

Mamy tu konkretny zestaw, z którego budujemy talię – potrzebujemy 40 kart razem z landami (40 to minimum i tego minimum radzę się trzymać, ponieważ prawdopodobieństwo dojścia najlepszych kart w 40 kartach jest większe niż np. w 50 czy 55, a samych najlepszych kart to my na pewno w zestawie nie mamy). Standardem jest, w talii liczącej 40 sztuk zamieścić 17 landów i 23 czary, z tego minimim 13 powinny stanowić stwory. Przy czym stwory zróżnicowane według kosztu i współczynników: 1-2 za 1 manę, jeśli są przy tym wybitne w zdolnościach, masa za dwa do czterech many i parę świń za 5+. Od tej reguły są oczywiście wyjątki – np. mega szybkie decki z 18 stworami za 1-2 many, same permanentne dopalenia, różne equipmenty i enchantmenty wzmacniające nasze stwory. Ale nie starajcie się robić takich mega szybkich decków na siłę – bardzo rzadko działają i budowanie takiej talii wymaga już niezłego skilla i wyczucia. Polecam wam trzymać się standardów na początek. Można grać na 15-16 landach jeżeli mamy małe koszta w decku, dokładamy 18 land jeśli mamy same klocki albo gramy kilkoma kolorami. Co do kolorów – w przeciętnym formacie staramy się grać 2 kolorami z ewentualnym splashem trzeciego. Trzy kolory w decku nie są dramatem jeśli karty nas do tego zmuszają, natomiast składanie talii z 4-5 to już dramat. Wyjątkiem są formaty w stylu Inwazja block czy Ravnica block, gdzie mamy dostęp do masy mana fixerów, mana szukaczy i dobrych landów, a same karty są często multikolorowe. Wybieramy kolory pod względem ogólnej siły – dla przykładu lepiej grać czerwonym z dobrymi kartami, ale bez bomb, niż zielonym mającym 2 rejrowe bomby z całą resztą kart spełniających rolę zapychaczy i statystów. Niestety, wielu początkujących graczy widzi jednego rara i na siłę stara się go wrzucić do decku, a później się dziwi, że jak ona nie dochodzi, to nie są w stanie nic wygrać.

Na koniec zacytuję siebie samego z artykułu, jaki pisałem o bloku Ravnici i jego sealedach:

W grze najlepiej sprawdzi się tzw. konsystencja, czyli takie złożenie talii, które da nam optymalną ilość stworów, mało podwójnych kosztów oraz odpowiedni mana base z duża ilością mana fixerów. Cztero- i pięcio­kolorowe talie w sealedach niestety mają tendencję do zacinania się, jeden color screw może nam odebrać zwycięstwo niezależnie od tego, jakie Wampiry czy Smoki czekają nam na ręce. Także nie dajcie się oślepić mnogością cudownych removali, bomb, gamebreakerów itp. – tylko składajcie trzymający się całości deck z odpowiednim mana base.

2. Draft

W sumie zostaliśmy skazani tylko na jeden rodzaj draftów – booster draft. W dawnych czasach, kiedy byłem jeszcze dzieckiem, a dziadek dawał mi Werthers Orginal, graliśmy rochester drafty, WOTC jednak z nich zrezygnowało, bo zajmowały zbyt wiele czasu, a szkoda, bo były o wiele bardziej edukujące. Wracając jednak do tematu – booster draft – siadamy w 8 przy stoliku, mamy po 3 boostery na osobę, otwieramy pierwszy, wybieramy jedna kartę i resztę podajemy w odpowiednim kierunku, dostajemy 14 kart, wybieramy najlepszą i tak dalej aż do wyczerpania wszystkich kart. Niby żadna filozofia, a jednak ludzie mają z tym problemy. Czemu po otwarciu jednej bomby i chęci trzymania się 1-2 kolorów, mimo wszystko kończymy z beznadziejną, 3-kolorową talią albo z 18 grywalnymi kartami i nie mamy czego dołożyć? Problem polega na tzw. czytaniu sygnałów, zapamiętywaniu jakie puszczamy karty i analogicznie w drugą stronę – dawaniu samemu dobrych sygnałów, strategii draftowania itp.

Pierwszy z trzech boosterów podajemy w lewo – kierunek wskazówek zegara, drugi w prawo i trzeci znowu w lewo. To oznacza, że osoba po prawej ma największy wpływ na to, co draftujemy – zabiera najlepsze karty z danych kolorów, jeśli źle odczytamy jego sygnały i wejdziemy w te same kolory, to skończymy ze słabą talią. Sygnałem jest bardzo dobra karta w jakimś kolorze, nie branym przez podającą nam booster osobę. Kiedy otwieramy pierwszy nasz booster i mamy do wyboru 3 karty, z czego 2 są w tym samym kolorze i są bardzo mocne i jedną ciut słabszą w innym, to musimy podjąć decyzję. Biorąc słabszą wiemy, że w ten kolor nie wejdzie osoba, której podamy karty, weźmie prawdopodobnie jedną z dwóch w tym samym kolorze – to jest właśnie słanie sygnałów. Jeśli gracz po lewej idzie w to samo co my, to odetnie nam dobre karty tylko w drugim boosterze – nie jest to jeszcze dramat, jeśli wejdziemy w kolory osoby po prawej, to już jest źle – odcina nas w pierwszym i trzecim boosterze. Czasem trafią się paczki pełne bomb, czasem pełne syfu (to akurat zależy od print runa – ułożenia fabrycznego kart w boosterach, ale ten temat nie nadaje się dla początkujących i dam sobie z nim tutaj spokój, jak was ciekawi to poszukajcie o tym info w sieci) i nie da się odczytać sygnału na bazie pierwszego boostera czy dwóch następnych – dlatego nie polecam trzymać się kurczowo pierwszej dobrej karty, na jaką trafiliśmy. Draftowane kolory polecam ocenić na bazie 6-9 picków, a nie 3, jak to robi masa graczy. Jedna ze strategi draftowania opiera się na braniu z boostera najlepszej karty, nie ważne, z jakiego jest koloru, aż do kolejnego boostera (czyli przez 15 kart), a dopiero na bazie tych kart poleca się ocenić, w co dalej iść. Do wyboru będzie jeszcze 30 kart, a jeśli dobrze wybierzemy kolory i żaden z sąsiadów w nie nie pójdzie, to z tych 30 spokojnie złożymy talię i dorzucimy 2-3 z tych najlepszych, jakie braliśmy na początku. Mam nadzieję, że wam nie namieszałem w tej kwestii. Przykładem na skuteczność tej strategii są drafty na MTGO, na które wchodzimy po np. 10 pickach, bo nam Internet nawalił – mamy kupę szmelcu, ale widzimy konkretnie jakie dobre karty dochodzą – gość po prawej wybrał już kolory i puszcza nam dobre karty z pozostałych kolorów. W drugim i trzecim boosterze dalej mamy syt, bo nasze kolory są niedraftowane.

Dorzucę jeszcze jeden wartościowy fragment ze starszego artykułu:

Niezależnie od strategii, nie należy zbytnio eksperymentować, zmieniać często kolorów i brać jeszcze do tego dużo kart z podwójnymi kosztami – w efekcie kończy się z niczym. Warto tu zwrócić uwagę na czary o podwójnych kosztach – musimy być świadomi, że nie nadają się one do splasha, tylko powinny należeć do jednego z podstawowych kolorów.

Zaczynając draft od karty – dajmy na to BBB w koszcie czy WWW – na wstępie narzucamy sobie dany kolor jako podstawowy, będący w przewadze nad innym(i). Często rozpoczęcie drafta od landu lub dobrego artefaktu jest świetnym zagraniem, bo nie decydujemy się na kolor i możemy już od następnego boostera bazować na tym, co da przeciwnik, zaś start od multicolora jest na tyle ryzykowny, że z wejścia decydujemy się na 2 lub więcej kolorów.

Na turnieju po każdym boosterze (czyli po zdraftowaniu 15 kart) mamy minutę, aby przejrzeć to, co mamy. Polecam wtedy przeliczyć, czy nie mamy za mało stworów, removalu itp. Poza tym jest okej, jeśli mamy co najmniej 8 kart z naszych kolorów po każdym boosterze, jeśli po pierwszym mamy ich mniej, to w następnych musimy na siłę brać nasze kolory, nawet jeśli są słabsze jakościowo albo od razu zdecydować się na splash i dobierać z następnego koloru. Draft nie może się skończyć dla nas tak, że składamy talię z 18-20 kart i dopychamy ją landami. Czasem warto wziąć morpha nawet jeśli nie możemy go odkręcić, bo i tak służy nam za stwora 2/2 i ściąga na siebie ogień przeciwnika. Tego typu zagrania są czasem potrzebne żeby mieć co włożyć do talii. Nie należy się też dołować, jeśli kończymy ze słabymi kartami draftując dobrze i nie wbijając się nikomu w kolor (poznajemy to po ogólnej jakości kart w boosterach nie tylko z naszych kolorów) – oznacza to, że pula kart ze wszystkich boosterów miała po prostu niską jakość i wszyscy składają z crapów.

Podstawy budowania talii dałem już przy okazji sealeda – po zdraftowaniu mamy już konkretną pulę kart, więc niczym się to nie różni od sealeda. Te same zasady obowiązują tutaj: 40 kart, minimum stworów, odpowiednie zrównoważenie kosztów itd. W talii zawsze warto mieć odpowiedź na jakiś artefakt i/lub enchantment – miejcie to na uwadze podczas draftowania. Najczęściej różnego rodzaju disenchanty czy naturalizy biorę między 12 a 15 pickiem, ale 1 przy­naj­mniej do sideboardu zawsze chcę mieć.

Jeszcze słówko na temat picków – często możecie usłyszeć, że dana karta jest pierwszym pickiem, inna nadaje się na 3-5 pick, a inna na 13ty, o co w tym wszystkim chodzi? Wytłumaczenie jest banalne, gorzej z określeniem tych picków. Pierwszy pick to karta, którą chcemy zawsze widzieć po otwarciu boostera – nasz pierwszy wybór, najlepsza karta. Jeśli jej nie weźmiemy to mamy pewność, że weźmie ją osoba, która ją dostanie. Oddając ją sugerujemy, że mieliśmy dwie mega wielkiej jakości karty w talii i że ta nią nie była oraz mówimy osobie po lewej, że tych kolorów nie bierzemy (ekstremalny wypadek, jeśli otwieramy bombę w danym kolorze i foil bombę w tym samym, i koniecznie chcemy jedną z nich wziąć, ale to już problem osoby po lewej). Karta dobra, ale nie aż tak wybitna, to 2-5 pick, tak dobra, że booster obejdzie stół i wróci do nas bez niej. Pick 9-12 to karta słaba, ale grywalna, fajnie ją mieć, jednak nie ma sensu jej brać na wyższym picku, bo najprawdopodobniej do nas wróci. Dobry drafter zna wartość poszczególnych kart, otwierając booster potrafi ocenić, jakie karty wrócą i czy dany kolor jest warty brania, bo wróci z niego parę grywalnych kart. Jeden z Rueli siedział kiedyś za mną przy towarzyskim drafcie, wziął mój pierwszy booster i powiedział – te 3 karty wrócą, a te już nie. Te 3 rzeczywiście wróciły, goście wzięli potencjalnie lepsze karty, ale ja miałem wybór z tych, które wróciły i pasowały mi do kolorów. Draftowanie na bazie takiej oceny boostera i pod kątem tego, co wróci, to już o wiele trudniejsza strategią niż ta z braniem najlepszych kart z boosterów – wymaga znajomości praktycznie każdej karty i często zagrania 10 lub więcej draftów z danego formatu. Niemniej M:tG jest grą, która faworyzuje lepszych, a skoro czytacie takie teksty jak mój, to macie ambicje polepszania swoich umiejętności i chcecie wygrywać. Nic nie stoi na przeszkodzie przed wybraniem trudniejszej, ale skuteczniejsze drogi. W M:tG wygrywają ambitni i dobrze zmotywowani ludzie, zresztą w sporcie czy polityce jest tak samo. Bez poświęcania czasu, czytania, edukowania się i praktyki nie można osiągnąć wielkich sukcesów. Mam nadzieję, że tą drobną dywagacją zmotywuję was do intensywniejszej nauki.

Nie chce mi się tego drugi raz pisać, więc dam ostatni cytat z bloku Ravnici, podsumowujący, co składa się na zawartość dobrej talii:

Warto też mieć na uwadze, że tanie istoty łatwiej zagrać; nie wymagają dużo many, więc od wczesnych tur stanowią napór i dają nam inicjatywę: my atakujemy, przeciwnik się broni – traci turę na wystawienie blokujacego, którego w naszej turze możemy się pozbyć removalem – wciąż mamy wymianę karty za kartę [stwór-removal], a przy tym wciąż atakujemy.

Tu wtrącę cytacik z Sun Tzu i jego Sztuki Wojny:

Biegły w sztuce wojennej wymusza na innych, a nie pozwala nic wymuszać na sobie.

Jeśli jednak mamy dużo mana source’ów, takich jak sygnety, lensy czy elfy dające manę, to możemy szybciej dzięki nim wstawiać większe postacie. Przewaga stwora dajmy na to 3/3 nad dwoma stworami 2/2 jest taka, że przy braku jakiś trików, bounce’ów, removali czy pumpów 2/2 nie mogą atakować i zaczyna się stagnacja, niebezpieczna dla szybkich talii (które muszą przewagę w życiach budować na początku rozgrywki). Najlepiej, więc posiadać trochę mana source’ów nielądowych (bo nas przyspieszają), dużo małych atakerów, trochę większych grubasków, parę trików – jednym słowem należy szukać złotego środka. Poza tym każdy stwór ma kilka zastosowań – może atakować, więc jest stałym źródłem obrażeń, może blokować, więc zazwyczaj jest removalem 1 za 1, może też ew. wspomagać convoke czy posiadać jakąś unikalną zdolność. Removal dla odmiany jest zazwyczaj wymianą 1 za 1 i nie daje nam dodatkowej karty, w związku z tym nie możemy za jego pomocą budować sobie przewagi kart nad przeciwnikiem. Ta przewaga jest jedną z podstaw zdobywania pola w naszej bitwie. Zawsze lepiej mieć więcej wojsk, broni i terenów podczas wojny.

Lorwyn

Dla zaawansowanych graczy

Lorwyn to klasyczny ukłon WOTC w stronę młodszej widowni. Bajkowe klimaty są bliższe RPG-owemu Changeling the Dreaming, a Planeswalkerzy – Dual Mastersom, niż staremu, dobremu Magikowi, ale co zrobić – takie są prawa rynku. Na szczęście obrazki i historyjki nie mają wpływu na mechanikę gry, tym bardziej moje osobiste odczucia na temat edycji, więc na tym zakończę moje dywagacje.

Mamy zatem mini set Lorwyn, do tego bloku dojdzie wyjątkowo jeszcze tylko jedna edycja. Otrzymujemy tu po 49 karty w każdym kolorze, 12 artefaktów, 16 landów i 8 multikolorów – rarowych legendarnych lordów. Do tego najważniejszą nowością są karty Planeswalkerów, ale o nich za chwilkę. Nowe mechaniki to Evoke – z nazwy nowe, ale takie działanie, jakie sobą prezentuje znamy od dawna: albo zagrywamy pernament po zwykłym koszcie, albo płacimy część tego kosztu i pernament zamienia się w instant/sorcery. Do tego dochodzą zdolności landów takie jak Hideout – nic ciekawego w sumie, nie będę opisywał, bo na każdym z landów jest instrukcja obsługi. Jest jeszcze clash – taki globalny scry – każdy odkręca górną kartę, potem porównuje się koszta tych kart – kontroler czaru/pernamentu z clashem, jeśli pokaże droższy czar, to wygrywa coś w stylu medalu z kartofla. Następnie gracze mogą zostawić na topie lub wysłać na dół biblioteki pokazywaną kartę. Ogólnie znowu nic ciekawego.

Co do Planeswalkerów jest już inaczej – są to nowe typy pernamentów, nie stwory, nie equipy, nie wirtualni gracze – po prostu Planeswalkerzy. Nie będę się w nich wgłębiał, bo jest masa FAQ-ów na sieci, np. w angielskim FAQ o Planeswalkerach czy też po polsku.

W skrócie – najważniejsze informacje dla nas to:

Tu jeszcze Ajki wyjaśnił kilka ciekawych spraw. Myślę, że temat Planeswalkerów został wyczerpany.

Dobra, wracając do Lorwyna – ma się on skupiać na różnych rasach stworów (nawiązywać tym do Onslaughta) i kręcić się dookoła tych ras. Jest ich w sumie 8, każda z nich występuje silnie w jednym kolorze i słabiej w drugim, dla przykładu Elfy są głównie w zielonym, a słabiej w czarnym. Główne rasy to:

Patrząc na te rasy, biorąc pod uwagę, że gra kręci się dookoła tribali i że lepiej grać UW merfolkami niż UB merfolkami, i dodatkowo patrząc na rarowe landy dające dwa konkretne kolory, możemy wyciągnąć pewne wnioski na temat kombinacji kolorów.

Ilustracja

RW, BR, BG, UB i WU to dostępne kombinacje. Zielony wystepuje tylko z czarnym – draftowanie go jest prostsze, gdy idziemy w mono G lub BG ew. GW z Kithkinami - ludzie powinni go puszczać, ponieważ nie jest on dobry z resztą kolorów. W tym przypadku przy stole spodziewam się 1-2 osób z mono G, ale raczej jednej i 1-2 z GB/GW. Ci gracze mają mniejsze możliwości draftowania talii, jednak dostaja o wiele więcej zielonego niż inni gracze reszty kolorów. Jeśli już idziesz w G, to niech to będzie mocne G z lekkim splashem. Czarny dla odmiany ma aż trzech ziomów: BR, BG, BU – w związku z tym draftowanie mono B jest prawie niemozliwe (sam czarny ma dość liche karty i niski power level w porównaniu z innymi kolorami), o B walczy więcej osób, za to oparcie na B decku z sealeda powinno być stosunkowo proste. W, U i R mają po 2 ziomów, z czego: WR, WU i WUR powinno być najprostsze do zdraftowania, chyba że jakiś wariat uprze się na GW, ale dużo to on nie ukradnie. Tak mniej więcej powinno układać się przeciętne meta w draftach LLL i jest ono całkiem nieźle zrównoważone.

Do tego bardzo ważni w limited wg mnie będą shapeshifterzy – skoro to format creature typesów, to stwory o każdym typie są mocno w cenie. Dopalają nasze Merfolki, Gobliny, Kithkiny itp. Polecam je ciut wyżej draftować – ale to czas pokaże, na ile to ma sens.

Poza tym, z tego co widziałem, jest to dość agresywny format z dużym power levelem kart dla limited, masa tribal effectów, dużo lataczy z niebieskiego, efectów tworzących tokeny itp. – jest na czym oprzeć talię. Do artykułu dołączam moją analizę konkretnych kart z Lorwyna – biały, czarny i niebieski kolor, multicolory, landy i artefakty. Na dniach dorzucę pozostałe kolory i ewentualnie dopiszę parę słów o limited, tylko muszę ogarnąć całokształt. Mam nadzieję, że ten tekst trochę wam pomoże w najbliższych pre releasach i draftach.

Dziękuję za uwagę i życzę przyjemnego zwiedzania Lorwynu.


Tekst pochodzi z serwisu MtGNews.

Autor: Przemysław 'Ober' Oberek

Pewne prawa zastrzeżone. Tekst na licencji Creative Commons.