Tawerna RPG numer 99

Nieśmiertelność w DnD

Starożytni Egipcjanie mumifikowali ciała, Horacy postawił sobie pomnik trwalszy niż ze spiżu, natomiast gracze komputerowi używają kodów. Jednak żaden z tych sposobów na zdobycie nieśmiertelności nie jest przydatny w świecie wyobraźni.

Drogi Mistrzu Gry! Poniżej znajdziesz kilka przydatnych, umożliwiających wieczne życie przedmiotów. Oczywiście, każdy z nich szczodrze obdarowuje graczy masą kłopotów. Przedmioty te mogą być wątkiem zarówno pojedynczej przygody, jak i całej kampanii. Nie musisz ich jednak oddawać Bohaterom Graczy, równie dobrze mogą otrzymać je Bohaterowie Niezależni.

Wszelkie statystyki przedmiotów podaję w odniesieniu do Dungeons and Dragons 3ed., lecz z powodzeniem można je przenieść do innych systemów.

Kufel Mocnej Głowy

Szalony czarodziej Alister Rudy, wraz ze swoim najlepszym przyjacielem, kras­no­lu­dem Bergiem z klanu Czarnego Kamienia, zdecydowali się na stworzenie przedmiotu, który przynajmniej w części spełniłby ich marzenia o nie­śmier­tel­ności.

Nie wiadomo jak Alister wpadł na pomysł, aby przedmiot ten był kuflem piwa. Niektórzy bardowie opowiadają, że czarodziej, aby uzyskać receptę na zaklęcie przedmiotu, musiał wezwać przynajmniej (albo aż) Balora. Każde dziecko dobrze wie, że układanie się z demonami nigdy nie kończy się tak, jak powinno.

Obecnie nie jest znana receptura na ten magiczny przedmiot. Wiadomo jedynie, że w czasie jego stworzenia Berg zniknął. Według jednych oznacza to, że krasnolud został złożony w ofierze Balorowi, według innych, że jego esencja życiowa spoczęła na dnie kufla. Niestety, Alister wkrótce potem zginął, zasztyletowany przez niziołczego łotra.

Niziołek ten, o nieznanym już historii nazwisku, wcześniej wiele dni śledził poczynania czarodzieja, dzięki czemu znanych jest wiele rewelacji na temat kufla. Co ciekawe, nie wiadomo do końca na jakiej działa zasadzie. Wypicie z niego kilku łyków daje nieśmiertelność, ciało staje się odporne na ciosy, płomienie i magię, lecz używający przedmiotu nie może robić praktycznie nic, oprócz zataczania się i bełkotania. Znany był jeden samuraj, który nawet potrafił walczyć w takim stanie, lecz pokonując dwóch łotrów, zabił przy okazji swojego towarzysza, którego aparycji nie był w stanie rozpoznać.

Na kuflu wygrzana jest inskrypcja w dziwnym języku, być może opisująca jego działałanie.

Zasady:

W kuflu znajdują się 2 litry piwa (nie da się go wylać, każda wylana kropla pojawia się na nowo, a jedynym sposobem na osuszenie przedmiotu jest wypicie zawartości). Za każdym razem, kiedy gracz zadeklaruje chęć „użycia” przedmiotu, mistrz gry wykonuje test 1k10 na określenie ile procent z całości zostało wypite. Niezależnie od wyniku, wykonuje się test Budowy (ukryty – jego wynik zna tylko MG). Przy zdanym teście postać otrzymuje karę – 5 do wszystkich testów, a przed atakiem musi wykonać test spostrzegawczości, lecz jednocześnie staje się odporna na wszystkie rodzaje magicznych i niemagicznych obrażeń. Efekt utrzymuje się przez 2k10 rund. Przy niezdanym teście postać otrzymuje karę –10 do wszystkich testów, co czyni ją praktycznie niezdolną do poprawnego funkcjonowania, reszta efektów jak przy teście zdanym.

Przy wyrzuceniu 20 na k20, ujemne modyfikatory się nie liczą, a działanie przedmiotu przedłuża się do 3k10 rund. Przy wyrzuceniu 1 na k20 postać zapada w śpiączkę na 1k12 godzin. Przez ten czas jest całkowicie bezbronna (czyt. jedną nogą w trumnie ;))

Jeśli dojdzie do tego, iż w kuflu zniknie całe piwo, dalsze efekty będą zależeć już tylko od Ciebie, drogi MG – ja proponuję, by sprawiło to, iż przedmiot zniknie, a na jego miejscu pojawi się całkowicie pijany Berg z klanu Czarnego Kamienia, który najprawdopodobniej, po wytrzeźwieniu, odwdzięczy się w jakiś sposób swoim wybawcom.

Inskrypcja na Kuflu: (może być w języku otchłannym, smoczym, elfim – w jakim tylko zapragniesz, drogi Mistrzu):

Wielu próbowało wypić złoty cud
Życia pożądali lecz marny ich trud
Bo kto przechyli do usta dzban
Ten może znaleźć wolność od ran
W śmierci która wciąż ku nam łypie
I chwila moment a człek już nie zipie

Lecz jeśliś jest człek honoru i chwat
Nie straszny ci jest smutny świat
Pośród piany na kufla dnie
Nie jest już wcale tak bardzo źle
Bo czeka tam na ciebie Ktoś
Kogo być może zesłał ci los


Skóra N’ggasa

Plemię Yuan-ti od pradziejów tworzyło potężne, magiczne przedmioty. Skóra N’ggasa jest właśnie pradawnym, wszechpotężnym i na wskroś przesiąkniętym złem artefaktem. Powstała ponoć w czasach, kiedy to sama Pani Trucizn stąpała pośród swoich dzieci, racząc je wiedzą o najstraszliwszych koszmarach.

Przedmiot ten jest suchą, elastyczną, ciemnozieloną, łuskowatą skórą węża, zwykle ciasno zwiniętą, zajmującą tyle samo miejsca co większy zwój. Kiedy się ją rozwija, wydaje się być cienka i delikatna, jednakże jest elastyczna i wytrzymała – może pokryć całkowicie każde stworzenie średniego rozmiaru.

Skóra ta należała dawniej do arcykapłana kultu Pani Trucizn, który podczas krwawej hekatomby, poświęcił także i siebie. Rozkazał młodym akolitom, aby żywcem ściągnęli skórę z jego własnego ciała i oddali ją do pobłogosławienia przed ołtarz, natomiast jego samego, już okaleczonego, wrzucili do kadzi ofiarnej z kwasem. W nagrodę dla Yuan-ti powłoka ta stała się potężnym artefaktem, który zapewnia noszącemu wieczne życie.

Przez wiele wieków używał jej arcykapłan Tssaggroth, lecz został zgładzony przez grupę poszukiwaczy przygód, a artefakt przywłaszczył sobie najemnik-łotr Guliwer Burc. Do końca swego życia nie wiedział w jaki sposób działa ta „narzuta” i nosił ją, używając jako magiczny talizman. Minęło kilka, obfitujących w nowe wydarzenia miesięcy – Burc został wydalony z drużyny, stał się agresywny i nieprzewidywalny, nocą budził go każdy dźwięk, bał się niektórych ptaków i potrafił godzinami przyglądać się wężom i jaszczurkom.

Guliwer latami samotnie podróżował, zupełnie się przy tym nie starzejąc. Także nie chorował, przynajmniej nie na żadną ze znanych kapłanom chorób. Jednak jego ludzka skóra zaczęła nabierać zielonego odcienia, zęby zamieniać się w kły, a źrenice w oczach stały się pionowymi elipsami. Zginął w jednej z wiosek, gdzie przesądni wieśniacy, widząc, że w jego obecności skwaśniało mleko, zwierzęta wariują, a jedno z dzieci zostało pokąsane przez żmiję, spalili go na stosie.

Skóra N’ggasa przetrwała pożogę, a mieszkańcy sioła sprzedali ją wędrownemu kramarzowi. Tym sposobem, artefakt, zupełnie nierozpoznany, wędruje po całym świecie...

Na koniec warto odnotować, że Guliwer przeżył swoich towarzyszy o ponad 70 lat, zupełnie nie okazując jakichkolwiek oznak starości.

Zasady:

Skóra N’ggasa to potężny artefakt, zdolny przedłużać życie każdej istoty w nie­skoń­czo­ność. Może być noszona jak płasz, szal lub zbroja, chociaż nie daje ochrony przed obrażeniami – miecz przecina ten przedmiot z łatwością.

Oczywiście Skóra N’ggasa nie przetrwałaby tak burzliwych dziejów, jeśli można by ją tak łatwo zniszczyć. Jej twórca pomyślał i o tym – na sam przedmiot rzucony jest czar analogiczny do leczenia ran, który w ciągu jednej rundy regeneruje całą liczbę punktów wytrzymałości przedmiotu. Jedynie smoczy ogień lub boska interwencja może dezintegrować artefakt, raz na zawsze usuwając go ze świata.

Korzyści, które osiąga noszący przedmiot to:

  1. Brak efektów starzenia się; na posiadacza nie wpływają żadne zaklęcia związane z czasem (w tym także przyspieszenie :P).
  2. + 3 do Rzutów Obronnych przeciwko kwasowi.
  3. Po pół roku używania artefaktu możliwość rozmowy z wężami, po dwóch latach premie jak u Yuan-ti półkrwi, po sześciu latach jak u Yuan-ti czystej krwi (patrz: Księga Potworów).

Niekorzyści związane z używaniem przedmiotu:

  1. Powolna przemiana w Yuan-ti, a co za tym idzie – zmiana psychiki (większa agresja, charakter Neutralny Zły), fizyczności (ciało coraz bardziej przypomina wężowe). Nie podaję czasu przemiany, pozostawiam to w gestii Mistrza Gry.
  2. Obrażenia od fal dźwiękowych zadają zawsze najwyższe możliwe obrażenia.

Styks

Potężne przedmioty nieodparcie kojarzą się z magami, lecz ten zwój został zdobyty przez barbarzyńcę z północnych krańców świata. Opowiada o tym legenda, której to bohater, Ulruch Greystrum, za radą starego szamana odnajduje miejsce, w którym zachodzi Słońce. Wędruje potem za świetlistą kulą do krainy zmarłych, by pozyskać wodę z podziemnej rzeki białej wody – Styksu. Woda ta ma uczynić go nieśmiertelnym, by mógł stawić czoła białej smoczycy, która porwała jego ukochaną.

Historia kończy się szczęśliwie, lecz nikt tak naprawdę nie wie, skąd pochodzi Styks. To normalny zwój, zapisany we wspólnej mowie, który zawiera przepis na maść zdolną uczynić człowieka nieśmiertelnym i niezniszczalnym.

Styks budził pożądanie wielu, o zwój ścierały się całe królestwa, zginęły setki bohaterów, a niektórzy zatracili się w obsesji odnalezienia ukochanego przedmiotu. Ta dająca wieczne życie rzecz, jak na ironię, pozbawiła tego daru tysiące istnień. Wśród elfów artefakt ten uważany jest za rzecz przeklętą, krasnoludy uważają, iż to zwykła ludzka bajka.

Podobno przepis stworzenia maści wymaga wielu specyficznych składników i wielu bohaterów ginęło starając się je zdobyć. Lecz ci, którym się udało, przy pomocy szczątkowych informacji o Alchemii są w stanie wyprodukować eliksir.

Powstał nawet specjalny zakon kapłanów-wojowników, żyjących tylko w celu zdobycia tego przedmiotu i chronienia go przed zakusami złych istot. Historia wspomina o nich sporadycznie, sami się nie ujawniają i mają ściśle zchierarchizowaną społeczność. Oni także wiedzą najwięcej o tym przedmiocie...

Zasady:

Styks pojawiał się już kilka razy na przestrzeni wieków i zawsze kończyło się to rzezią, wojną, czy nawet upadkami całych państw. Dlatego też dziewięćset lat temu utworzono zakon rycerzy Przeklętego Zwoju, którzy obserwują historię świata poprzez pryzmat tego przedmiotu, poszukują jego śladów i usuwają je, a w krytycznych sytuacjach walczą o jego odzyskanie. Styks może być osią całej kampanii, ponieważ gwałtownie chwieje równowagą gry. Bohater będący w jego posiadaniu, znalazłby się w wielkim niebezpieczeństwie – kto wie jakie potęgi pożądają tej rzeczy?

Jednakże zawsze jest nadzieja – zwój pozostaje u swego właściciela równo przez rok, po czym znika, by pojawić się gdzieś na świecie. Po przygotowaniu wywaru także nie pojawia się już więcej, a maści starcza dokładnie na tyle, by pokryć całe ciało, bez obszaru wielkości oka. Kawałek ten jest bardzo wrażliwy – wystarczy głębasza rana zadana w to miejsce i bohater ginie (wszystkie obrażenia są krytyczne). Za to cała reszta ciała jest całkowicie chroniona przed wszystkimi obrażeniami i magią.

Autor: CoB

Pewne prawa zastrzeżone. Tekst na licencji Creative Commons.