# Tawerna RPG numer 98

## Trzy drogi do celu

Niniejsza zagadka może pojawić się w dowolnym miejscu podziemi, jaskiń czy wąwozów górskich. Zadanie graczy jest proste – trzeba przedostać się na drugą stronę. Czy droga będzie tylko kolejnym etapem w podróży? Czy będzie ostatnim sprawdzianem dla bohaterów? A może będzie wiodła do komnaty z upragnionym przez wszystkich skarbem? To zależy wyłącznie od Mistrza Gry. Miejmy nadzieję, że gracze chociaż przez chwilę się zastanowią, widząc przed sobą, wydrapaną na posadzce czy ścianie krótką rymowankę w jakimś antycznym języku:

> Droga nogi wiedzie prosta
> lecz kto misji jej nie sprosta
> mrok, katusze, śmierć zastanie
> bo przed sobą ma zadanie
> nie zawróci kto tu doszedł
> kości się zamienią w proszek
> jedna szansa zgadnąć myśl
> zanim stryczek zechce przyjść

To jednak tylko ostrzeżenie. Właściwa zagadka będzie kilkadziesiąt metrów dalej, gdy gracze napotkają rozwidlenie, a właściwie trzy przejścia prowadzące do upragnionego celu. Każde wiedzie tam, dokąd chcą dojść gracze, każda jedna jednak sprawdza umiejętności bohaterów. A jakie to umiejętności? Zależy do zagadki.

### Zagadka dla łotrzyka

> Usłysz szept i dech
> krople słysz bo pech
> nie dotknie drogi
> gdy się lekko chodzi

Proste zadanie polegające na przejściu strzeżonego korytarza poruszając się bezgłośnie. Każdy, kto wykona kilka testów skradania się, albo podchodzenia, ma szansę wyjść stamtąd żywy, albowiem pułapka uruchamiana jest dźwiękiem i każdy najmniejszy hałas może zakończyć się śmiercią bohatera. Potrącony kamyczek, sakiewka z dźwięczącymi monetami, czy choćby chrzęst kolczugi – to wszystko będzie miało tylko jeden finał.

### Zagadka dla wojownika

> Staniesz oko w oko
> z marną twą powłoką
> co masz w sercu na dnie
> zaraz cię dopadnie

Jak łatwo się domyślić, wkraczając na tę ścieżkę bohater decyduje się na rozwiązanie siłowe. Co więcej, będzie musiał walczyć sam ze sobą, czyli ze swoim sobowtórem, wyposażony w to wszystko co sam posiada i mającym identyczne statystyki. Lecz jest jeszcze jedno, o czym nie mówi zagadka – na tej drodze nie działa żadna magia. Więc jakiekolwiek magiczne bariery, wspomagacze broni czy błogosławieństwa zupełnie tu nie działają. Dlatego lepiej magów trzymać z daleka...

### Zagadka dla czarodzieja

> Na wiatru pokładzie
> duszy ciężar kładzie
> a ten co osłabnie
> w nicości przepadnie

To chyba najtrudniejsze zadanie ze wszystkich, bo można ją przejść tylko w jeden sposób – lewitując. Podłoga, ściany i sklepienie przejścia jest jednym wielkim magicznym czujnikiem dotyku, który w momencie najmniejszego dotyku uśmierca wszystko, co próbuje przeprawy tą drogą. Więc jeśli gracze nie posiadają latającego dywanu, to tylko czarodziej ma szansę się tędy przedostać.

Pułapka jaką uruchamiają poszczególne drogi (z wyjątkiem tej dla wojownika) zalezą tylko od fantazji Mistrza Gry. Nie ukrywajmy, że zagadki nie są trudne, więc wszelkie niepowodzenie powinno zakończyć się natychmiastową śmiercią. Ku przestrodze dla graczy i kolejnych śmiałków, którzy dotrą do tego miejsca...

Wiersze: Blantus

Opis: BAZYL

Pewne prawa zastrzeżone. Tekst na licencji Creative Commons.