# Tawerna RPG numer 97

## Ratchet & Clank

Atutem największych produkcji jest często łączenie w sobie elementów innych gier. Taką, mimo pozornego pierwszego wrażenia, jest Ratchet & Clank. Autorzy postawili sobie za punkt honoru urozmaicić nam trójwymiarową platformówkę, do tego stopnia, że ślady ich poprzednich produkcji (serii platformówek Spyro, bezwzględne hiciory) są ledwo widoczne, choć teoretycznie nie wyszli z ram gatunkowych. Za to doświadczenie zdobyte przy tamtych produkcjach procentuje aż miło.

Już na wstępie podkreślę, że takiej gry jeszcze nie mieliśmy, więc plusuje na samym starcie. A jej świat oraz plastyczność rozgrywki pozwalają każdemu obrać swój sposób przechodzenia leveli i pokazanie choć odrobinki własnego stylu, nie tylko skacząc i bijąc, ale także strzelając, wysadzając i zwiedzając.

### Kosmici z ferajny

Przygodę zaczynamy jako Ratchet - mechanik kotopodobnej rasy Lombax (ogólnie uniwersum gry jest pełne różnych narodowości). Nieopodal nas rozbija się statek z robocikiem w środku, to Clank, zbieg z linii produkcyjnej ileś planet dalej (zdarzenie to inspirowało twórców Prison Break). To spotkanie rozpoczyna rozgrywkę; przemądrzały robot chce ratować świat, a futrzak przelecieć się w kosmos, a że jeden bez drugiego może najwyżej w nosie dłubać, zaczynają się więc kompromisy...

Dochodzi do współpracy, zepsucia pierwszego wehikułu, pierwszej misji, potem drugiej, spotkania sław, zdobywania gadżetów, kolejnej misji i już jesteśmy w głównym wątku. Otóż ów barwny świat zamieszkuje także osoba zwana Drekiem, a ponieważ jest głównym łobuzem, to jego rasa śmierdzi i jest brzydka. Śmierdziele z nich do tego stopnia, że własną planetę zasyfili, nie mniej niż nastolatki po nalewkach wolną chatę kumpla - więc do tego stopnia, że muszą się z niej wynieść. Drek jest jednak bardziej kreatywny niż sztampowy najeźdźca, on chce stworzyć swoją planetę... z kawałków innych. Schemat jest prosty: wbija się do czyjejś biosfery, wysyła ludzi, roboty, maszyny i zaczyna operację odłączania. To, że przy okazji operowana planeta wypadnie z orbity i wpadnie w słońce, zabijając resztę stworzeń po niej stąpających, to szczegół - poświęcenia są przecież konieczne. Z początku zamiast sami walczyć z adwersarzem skaczemy z planety na planetę w poszukiwaniu Kapitana Qwarka - lokalnego superbohatera, mającego teoretycznie uratować świat. Jednak po poznaniu go bohaterowie decydują się wziać sprawy w swoje ręce.

Gra przez pierwszą godzinkę-dwie nie wydaje się szczególnie oryginalna, choć animacja wraz z grafiką, np. horyzontem sięgającym daleko w dal, robią wrażenie od samego początku. Gameplay jednak nie zapowiada nokautującego ciosu w szczękę. Ot, jak to w platformerach bywa: skaczemy i bijemy wrogów, w tym przypadku kluczem Ratcheta, a czasem rzucimy bombą w większego rywala. Jednak w pewnym momencie z gry robi się istne perpetum mobile! Zaczyna sama się nakręcać, zadziwiać wielkością i topić, w tym gigantycznym słoju miodu, gracza.

Nagle dostajemy potężniejsze zabawki, bardziej pomysłowe, wpływające na styl gry - ot najzwyczajniej poprzez wymuszenie podejścia bliżej/trzymania dystansu, chowania się za przeszkodą czy celowania, bo przeciwnicy oczywiście także ulegają wzmocnieniu i urozmaiceniu. Clank doczeka się małego tuningu zwiększając nasze możliwości mobilne. A budowa kolejnych leveli (planet) jest tak przemyślana, że nie ukończymy gry, jeżeli nie będziemy co jakiś czas wracać na te już odwiedzone. Tam mamy także dostęp do nowych ścieżek, idealnie zaprojektowanych pod użycie kolejnych gadżetów. Ale wszystko to bez ciśnień i zagadek Sfinksa! Punkty kluczowe dla rozwoju fabuły są zaznaczone na tak czytelnej i pomocnej jak to się tylko da mapce, reszta jest już kwestią spostrzegawczości gracza. Jeżeli dobrze kojarzysz i jesteś bystry, w mig znajdziesz odpowiednie miejsca, na przykład mając buty z magnesem można gdzieniegdzie wejść po pionowej ścianie etc. A tam kryją się złote śrubki. Czym są? Walutą odblokowującą bonusy, uwierzcie, że tak pomysłowo schowanych nagród dawno nie widziałem. Naprawdę satysfakcja i zero frustracji jest wliczona w cenę R&C; najtrudniejsze zadania i śruby zdobędziecie ciesząc miskę. Rozbija się to wszystko o skoki z planety na planetę, zwiedzaniu, zdobywaniu pieniędzy, szukaniu i... przy okazji robimy rozpierduchę - słabi wrogowie nie mają szans z naszą coraz potężniejszą siłą ognia, a nie wiem jak wy, ale ja lubię pokazywać przeciwnikom, że nie mają do mnie startu.

Zacząłem może trochę od końca, ale warto podkreślić to, że R&C stoi właśnie przyjemnością jaką nam daje korzystanie ze wszystkich śmiercionośnych (w kreskówkowym znaczeniu) pukawek oraz kompletne zwiedzanie planet. Rozgrywka to istna robinsonada po kolejnych środowiskach w poszukiwaniu Qwarka i Dreka, zaopatrzaniu się w kolejny bunus, wykonaniu questa i zdobyciu kolejnego tropu (współrzędnych nowego ciała niebieskiego). Na sucho wygląda to tak: ruszamy z miejsca lądowania statku, mamy trzy różne drogi, na końcu których coś na nas czeka. Nie jest ważna kolejność, a każda ścieżka oferuje nam coś nowego, czego już w grze nie spotkamy. Prezentuje się to np. tak: na cudownej, zielonej i skąpanej w deszczu planecie Batalia musimy wesprzeć fortyfikacje w obronie przed oddziałami Dreka, solidnie pogrindować jak w Tony Hawku i pootwierać sobie mosty prowadzące dalej, znajdzie się też klasyczny celowniczek. Dobrze? Świetnie! Przypominam, że bonusy cały czas nas otaczają w tym ogniu akcji.

Taki sposób prowadzenia rozgrywki jest moim zdaniem wzorowy i wpłynął znacząco na to, ile czasu spędziłem grą. Tu nie ma różnicy ile masz czasu - zawsze dobrym wyborem będzie zagranie w dzieło Insomniac. Jeśli wychodzisz za 15 minut, to akurat dojdziesz do jednego z trzech miejsc zaznaczonych na mapie, jeżeli trochę więcej, to rozejrzysz się gdzie by tu mogła być jakąś niespodzianka, a mając wolne popołudnie człowiek kombinuje jak głupi żeby wszystko pozaliczać! Zdobywanie tych wszystkich broni, gadżetów jest wręcz podniecające, autentycznie człowiek czuje się jak dziecko czekające na pierwszą gwiazdkę. A gdy się już je ma, to wiadomo - trzeba popróbować jak zabawka się spisuje i do czego najlepiej się przyda.

### Luke Skywalker spotyka Królika Bugsa

Cała gra i jej humor (rozbrajające przerywniki - naprawdę) kojarzą się z kreskówkami Warner Bros, splecionymi z podróżami międzygalaktycznymi, mechaniką, laserami, strzelaniem i odrębnymi kulturami Gwiezdnych Wojen. Odrębność światów, wszechobecność robotów plus bronie pokroju promienia zmieniającego przeciwników w kurczaki czy wysłania przed siebie grupki robocików kamikadze (zachowują się jak wredne psiaki - trzeba to zobaczyć!), wszystko to spięte jedną klamrą trafia i do młodszych, i starszych graczy. Arsenał takich przeróżnych blasterów, bomb i min jest cały czas dostępny pod trójkątem. Nie przerywając zabawy w sekundę można zmienić to, czym aktualnie Ratchet razi wrogów. Również dopatrzyłem się analogii do firmy Acme, która w kreskówkach chociażby dostarczała kojotowi zabawki umożliwiające mu ubicie strusia. Tu mamy Megacorp, którego reklamy nas nieraz rozbawią, a prototypy kolejnych maszynek trafią w ręce Ratcheta za konkretną porcję śrubek. Taka obecność wielkiej, znanej każdemu korporacji, produkującej powszechnie dostępne militaria ubarwia i tak już wyrazisty świat (a można było przecież po prostu dawać nam kolejne bronie, bez żadnej otoczki).

Jak już wiadomo, bierzemy udział w ratowaniu świata przed najeźdźcami, co doskonale widać! Planety tętnią życiem - ilość animowanych elementów, obiektów w tle i architektura otoczenia nie przeszkadzają ani trochę płynności animacji. Statki, transportery na niebie, wojska Dreka czy maszyny pracujące w pocie czoła są wszędobylskie (na jednej z planet mamy do czynienia z wycinką drzew, klimatyczne cudeńko). W taki sposób się wyznacza standardy, które już będą obowiązywać wszystkich developerów tak długo, jak długo będą wychodzić nowe gry - warto zdać sobie z tego sprawę.

Nie tylko sposób rozgrywki wyróżnia R&C od reszty platformerów, ale także wspomniany industrialny klimat. Co tu dużo gadać, strzelamy i bawimy się gadżecikami bez przerwy, odwiedzamy stacje kosmiczne i miasta z wieżowcami sięgającymi chmur, a nad głową przelatują nam dziesiątki obiektów. Wszystko ma lekką, karykaturalną formę, jednak w porównaniu z typowo bajkowymi ramami gatunku jest to istny cyberpunk. Sam mimo zachwalań nie tykałem tej gry przez dłuższy czas właśnie przez jej świat i bohatera z robotem na plecach. Na szczęście już pierwsze posiedzenie uświadomiło mi, jaki byłem głupi i ile czasu straciłem na inne pozycje, zanim odnalazłem tę właściwą.

### Czysty fun

Warte uznania jest tworzenie gier, w które się przyjemnie gra i które zasługują na najwyższe laury. A gdy udaje się taka platformówka, to należy to szczególnie docenić, bo o jej sile decyduje grywalność w najczystszej formie. Na tę grywalność w R&C składają się dialogi i fabuła dają poczucie uczestniczenia w przemyślanej, sensownej przygodzie. Nie są to kwestie kultowe, cytowane lata później jak chociażby te z serii MGS, ale jest się przy czym uśmiać i na co zwrócić uwagę. A w tle licznych scenek przerywnikowych dzieją się nieraz kosmosy powodujące dzikie parskanie - nie zapominajcie o obserwacji drugiego planu.

Za to drugoplanowa na pewno nie jest ścieżka dźwiękowa, uwaga: bez dotychczas obowiązkowych fletów i bębnów! Teraz w tle pogrywają dynamiczne techniczne kawałki, mające sporo energii i będące wspaniałym towarzyszem zabawy. Pasowałyby z pewnością do niejednej baśni s-f (żeby nie powiedzieć do Gwiezdnych Wojen).

Strzelanie ustępuje często miejsca skakaniu i kombinowaniu. Nie jest to raczej rozwiązywanie zagadek w sensie stricte, są momenty wymagające odpowiedniego korzystania z przedmiotów nas wspomagających. I tak mamy dla przykładu rękawicę, która w odpowiednim momencie wypuszcza z siebie linę, zaczepiając ją w wybranych miejscach, co pozwala nam szaleć niczym młodzieniec ugryziony przez radioaktywnego pająka. Jest też swoisty wytrych, który po podejściu do zamkniętych drzwi przenosi nas do małej mini gierki. Trzeba przesunąć odpowiednio kombinacje promieni lasera, a drzwi staną przed nami otworem. Jeżeli już teraz myślicie, że zabawa jest zróżnicowana i zaskakująca to wiedzcie, że nawet połowy możliwości i dostępnych zabawek nie przybliżyłem; tu jest dosłownie pełno wszystkiego. A zabawa nie jest skomplikowana i daje nam maksimum radości na jasnych zasadach, które w mig łapiemy.

### Żywotność

Ile razy świetne gry kończyły się za szybko? - nie zliczymy. Tego ile razy gry nam się znudziły przed ukończeniem - też. Dlatego rozwiązania wewnętrznego studia Sony, pozwalające grać w R&C nawet ponad 30 godzin, wprawiają mnie w podziw. Niesamowicie motywacyjny system bonusów i chęć sprawdzenia wszystkich broni (to przede wszystkim) trzymają nas przy konsoli aż do wyciśnięcia ostatniej kropli z owocu ich pracy. Jak już pisałem, możemy na poziomach znaleźć skrzętnie ukryte złote śrubki. Jednak zbieranie poukrywanego tałatajstwa dla samego zbierania nie wydaje się czymś fascynującym. Tu naprzeciw znudzonym takimi zagrywkami graczom przychodzą twórcy: otóż te śruby są osobną walutą! Pozwalają zdobyć jeszcze potężniejsze bronie, co równa się jeszcze większej przyjemności z gry.

Opcja New game + pozwala nam zaczynać przygodę nie tracąc tego skrzętnie zdobytego dorobku, ani osiągnięć. Więc bez żadnego ale po jednym ukończeniu zaczynamy kolejną rozgrywkę polując na ukryte suweniry i rosnąc w siłę. Ale zbieranie zbieraniem, a należy też działać. Kolejne wykonywanie tych samych misji nie byłoby super świeże, więc każda planeta ma również swoje ukryte zadania! Polegające na konkretnym sposobie przejścia danego etapu, pokonaniu bossa, zniszczeniu wszystkich lamp w mieście czy... no przykłady można mnożyć - jest ich 30! Pomysłów tym panom nie brakowało! A wymagania dotyczące każdej kolejnej gry w którą gramy po R&C rosną hen, wysoko. Naprawdę na taką przynętę żal się nie złapać.

### Podsumowanie

Bez wstydu, ba! z dumą przyznam, że grę ukończyłem przez to cztery razy pod rząd. Raz dla ukończenia samego wątku fabularnego, potem zabrałem się za zbieranie poukrywanych Gold Boltów i zostawiłem sobie misje specjalne na trzeci raz. Wtedy też dumny z siebie, po obejrzeniu wszystkich bonusów (m.in. materiał Making of) ukończyłem ją czwarty raz, tak z przyzwyczajenia. Może to odosobniony przypadek, ale zwyciężyła czysta chęć grania i szczerze polecam sprawdzić, czy w was też się nie obudzi. Syta przygoda.

Tytuł: | Ratchet & Clank
Wydawca: | Insomaniac
Platforma: | PS2
Rok wydania: | 2002
Ocena: | 5

Autor: Aras

Pewne prawa zastrzeżone. Tekst na licencji Creative Commons.