# Tawerna RPG numer 97

## ICO

Więzienie... na ogół kojarzy nam się z kratami, pryczą, śmierdzącym klawiszem i współlokatorem z ksywką Penetrator. Przygodą, która przyjdzie nam przeżyć z pewnym rogatym chłopcem i ezoteryczną dziewczyną, być może zmieni takie skróty myślowe, dając nam coś od siebie w zamian za poświęcony jej czas. W ICO jesteśmy uwięzieni w monumentalnym, zamarłym, wręcz zawieszonym w czasie zamku. A osoby dramatu (w tym tytułowy bohater) zdane na ślepy los, właśnie się spotkały. Nie potrafią się porozumieć słowami jednak wspólna niedola niszczy tę przeszkodę bez trudu.

Dlaczego przeznaczenie postanowiło połączyc ich w takim miejscu i czasie? Właściwie do końca nigdy się nie dowiemy. Chłopiec był przejawem działania Złego: urodził się z rogami, co było niedobrym znakiem dla ludzi z rodzinnej wioski. I jak nakazuje pradawna zasada, został wywieziony do gigantycznego, niezdobytego zamczyska, a tam żywcem pochowany w sarkofagu; skazany na okrutną śmierć z głodu, pragnienia czy może czegoś znacznie gorszego. Bez nadziei, pozostawiony sam sobie. Traf chciał jednak, że u podstawy sarkofag z Ico ukruszył się, spadł i roztrzaskał dając chłopcu możliwość ucieczki. Od tego momentu gracz przejmuje kontrolę nad jego losami... Na razie tylko jego. Po jakimś czasie do głównego bohatera dołącza dziewczyna, która jest wielką zagadką - nie wiadomo dlaczego także jest uwięziona.

ako pierwsze atakuje nas uczucie maleńkości, przytłoczenia i wszechogarniającej samotności. Ogromna przestrzeń, pustka, rozjaśnione barwy, echo towarzyszące krokom. Developer zadbał o ujęcia kamery oddające ogrom budowli. Budowli pełnej tajemnic i największej jaką zwiedzaliśmy w grach video. Chłopiec mimo że został obdarzony lekko dziki ruchami i drewnianą animacją, okazuje się postacią, którą kierujemy niesamowicie naturalnie. Mimo mnogości ruchów, sterowanie jest strasznie proste i instynktowne. Wszelkie ikonki, wskaźniki życia, mapa, punkty, naliczanie combosów... nie ma tu tego. Jest cisza, pozorny spokój i mały żywy punkt otoczony oceanem murów. Spotkanie z Yordą - równie zagubioną w tym wszystkim jak my, ezoteryczną niewiastą mocno odmienia priorytet przygody. Sprawia też, że w tunelu zapala się światełko, samotność nie jest już tak dokuczliwa. Mamy z kim dzielić niedolę, a dzięki współpracy więcej dróg staje otworem.

Należy zaznaczyć, że nigdy wcześniej w grach wideo między dwiema postaciami nie wytworzyła się tak mocna nić zależności jak ta, która łączy Ico i Yorde. Ona delikatna, bezbronna, zwiewna, otoczona niezwykłą, gwieździstą aurą posiada moc otwierania zaklętych wrót. On to śmiały, niesamowicie sprawny i krzepki chłopiec, zdolny do walki. Mówią zupełnie innym językiem jednak gesty i wspólne nieszczęścia wystarczą, by się zaprzyjaźnić (zakochać?). Razem więc szukają sposobu ucieczki. I splatając dłonie przemierzają kolejne korytarze, dziedzińce, placyki...

Młodzieniec bez niej utknąłby nie raz odbijając się od zaklętych wrót, za to dziewczyna jest zbyt wątła na wspinaczkę, dalekie skoki i inne akrobacje. Sterując Ico (cały czas, Yorda jest niegrywalna) trzymamy ją za rękę, musimy torować jej drogę, szukamy różnych rozwiązań tak, by cały czas nierozdzielnie przeć do przodu .

Rozgryzanie leveli tak, by otworzyć drogę dwóm osobom to sprawa arcyprzyjemna dla szarych komórek. Wszystko do siebie pasuje, tworzy spójną całość i co najważniejsze - jest logiczne. Zobaczyć i rozwiązać tak zgrabne i składne zagadki jest niesamowicie miło. Gra pokazuje, że ewolucja dosięgła również gatunek przygodówek. Chłopak wspina się po półkach, wskakuje na łańcuchy, przestawia dźwignie, dwoi się i troi by towarzyszkę przeprowadzić ze sobą. Sama animacja podania jej ręki i podciągnięcia, wiedząc, że sama nie da rady, ma w sobie coś uroczego. By jednak osiągnąć postępy w grze, nieraz należy ją zostawić i przebyć ładny kawał drogi, aby utorować drogę obu postaciom. Uczucie towarzyszące wtedy grającemu jest czymś tak rzadko spotykanym. Nie mordujemy, nie niszczymy, za to opiekujemy się istotą tak nam podobną, piękną i delikatną. Chcemy zrobić wszystko jak najszybciej, by znowu zobaczyć Yordę, mieć pewność, że jest bezpieczna. Dlatego gnamy na złamanie karku, obchodząc nieraz wszystko dookoła tylko po to, aby dostać się w takie miejsce, które uruchomi dla niej przejście.

Poszukiwanie drogi sprawia wrażenie układanki, wielkiego tetrisa, gry logicznej, w której nie mamy kursora tylko rogatego dzieciaka. A on musi tak wykorzystać warunki otoczenia, aby mógł ze sobą zabrać miłą acz nieporadną dziewuszkę. Pomysłowość autorów naprawdę wybija się ponad kanony gatunku. Z pozornego błahego bujania się na łańcuchach, przestawiania dźwigni i przestawiania platform wyciągnęli nadzwyczajną dawkę miodności.

Zamczysko jednak nie jest tak do końca puste, Często napotykamy się na duchy: czarne postaci stworzone z dymu (klimatycznie się "rozwiewają"po pokonaniu), wychodzące z równie ciemnych portali. Samemu chłopcu nie mogą specjalnie zagrozić - zresztą nie on jest ich celem. Z niewiadomej przyczyny próbują odciągnąć nas od Yordy i jak najszybciej porwać ją do swego portalu. Gdy to się stanie, gra się kończy. Trzeba przyznać, że są to dość upierdliwe stwory, jednak przy odrobinie skupienia nie ma problemów z ochroną dziewczyny i ich wybiciem. Choć potrafią także zajść za skórę, zwłaszcza odmiany ze skrzydłami, które są szybsze od zwykłych duchów. Musimy się zebrać w sobie i odzyskać towarzyszkę, niejednokrotnie wyciągając ją z portalu dosłownie w ostatniej chwili. Komu służą owe cienie, czy zamek jest pusty, kim była tajemnicza zjawa, którą dość szybko spotkamy? Odpowiedzi na te pytania... trzeba wydedukować samemu układając sobie szczątkowe podpowiedzi i symbole dane nam przez twórców. Jeżeli czytają to osoby pamiętające jeszcze, jak to było grac w pierwsze Silent Hill i składać jej fabułę w całość, na pewno poczują się mile podekscytowani faktem powstania równie zagadkowej pozycji.

### Nikt o niej nie słyszał, bo nikt o niej nie mówił

ICO nie był mocno promowanym tytułem. Mało kto miał szansę w niego zagrać i puścić dalej plotkę, że mamy do czynienia z czymś wcześniej niespotykanym. To typowo niemainstreamowa pozycja łącząca elementy przygodówki, gry logicznej i zręcznościówki. Pokazując ją komuś "z boku" raczej nie zachęcimy go do grania - to tytuł spokojny, do delektowania się nim w samotności, nie do pokazywania kumplom "ale wyczep giera, będziesz n00b jak nie kupisz". Bez fajerwerków, galonów rozlanej krwi, scenariusza z milionem dialogów, questów, nieliniowości, bez super bohaterów i ich sterczących na tle amerykańskiej flagi sutków. Ale za to z klimatem, atmosferą rozbudzającą wyobraźnie i doskonałym gameplay'em.

Cały czas wędrujemy po opuszczonym zamku. Ogromnym i cichym, uwięzieni przez morze z jednej strony, z drugiej przez bezkresną przepaść. Najczęściej słyszany odgłos to wiatr, ptaki i własne kroki. W grze panuje letni nastrój, jest bardzo słonecznie, promienie wypełniające zakurzone pomieszczenia, ganki, place. Podziwiamy ogrom Zamku, piękno morza, a gdzie nie gdzie jaskrawe wręcz wysepki zieleni. Uwydatnia to kruchość naszych bohaterów i pustkę zamczyska, które samo w sobie jest swoistym "trzecim bohaterem". Grafika jest realistyczna, dosłowna, doskonale pokazuje surowe mury i promienie słońca oraz wszelkie efekty świetlne. Pieczołowicie zrobiona, bez przekłamań, o jej sile stanowi design, więc nie zestarzeje się zbyt szybko. Sam odpalając grę teraz, 5 lat po premierze, nie miałem się do czego przyczepić. Ascetyczny styl i oszczędność formy budują swój niepowtarzalny klimat, pełniąc niejako rolę narratora historii, której możliwość poznania mamy przed sobą.

### To ta cisza, która krąży wśród ludzi

Rzadkością jest, by produkt tak bardzo odrzucający pewne standardy rządzące rynkiem, mógł tak mocno zaskarbić sobie uwielbienie graczy, którzy dotarli do jego końca. I muszę przyznać, że to jeden z najbardziej wzruszających momentów, jakie spotkałem w historii mojego grania. Żadna gra nie była tak blisko wyciśnięcia ze mnie łzy, a do Emo mi daleko. Owszem, można ICO skończyć w bardzo krótkim czasie, przemykając przez kolejne pomieszczenia, zachowując się jak robot. Nie jest to pozycja ani super trudna, ani super długa. Lecz tym, którzy są w stanie delektować się wędrówką, chłonąć widoki i chwile z nią spędzone daje coś, czego tak łatwo się nie zapomina: piękne chwile dla naszego umysłowy (ta kompletność!) i serca (nie spoiluje, hehe), jeżeli tylko je otworzymy.

Polecam, bo warto. Nie każdemu się pewnie spodoba, ale każdy powinien spróbować. Do najwyższych not zabrakło uniwersalności, dzięki której zdobyłaby szturmem listy przebojów. I choć wtedy to nie byłaby ta sama pozycja to nie mogę obiektywnie dać wyższej oceny.

Tytuł: | ICO
Wydawca: | Sony Poland
Platforma: | PS2
Rok wydania: | 2002
Ocena: | 5

Autor: Aras

Pewne prawa zastrzeżone. Tekst na licencji Creative Commons.