# Tawerna RPG numer 96

## Jak 2

### Negacja - bardzo ważne słowo

Ha! No właśnie - pierwszy mocny cios Jak 2 wyprowadza już na starcie, będąc odbiciem tego co mieliśmy w pierwszej części. Ale nie będzie to odbitką z punktu ksero, tylko tym znanym nam z lekcji fizyki - całkowitą zmianą grotu wektora (czy każdy nadąża?). Teraz promień leci w definitywnie, całkowicie, absolutnie (kocham słownik synonimów) w drugą stronę.

Jak się obecnie robi kolejne części bestsellerowej gry? Wiadomo, najczęściej to tak samo, tylko więcej, dodając parę nowych ruchów, nową ścieżkę muzyczną (ewentualnie idąc tropem Zeldy - remiksowanie przez 21 lat jednego kawałka) i lekkim ulepszeniem silnika graficznego. Tutaj mamy do czynienia z jakimś ewenementem. Autorzy zanegowali całą tę regułę a większość praw rządzących komercją spaliło na panewce; przeciwstawili się tej maszynie i odnieśli sukces - teraz mogą tańczyć na zgliszczach Babilonu, słuchając peanów na swą cześć. Gratulacje już na starcie; brawa za odwagę.

### Łamiemy konwenanse

Pierwsze na co zwracamy uwagę to oprawa. Obowiązkowa dla platformówek stylistyka bajkowo-tropikalno-teletubisiowa została porzucona na rzecz industrialnego miasta, pełnego stali i brudu, ogrodzonego ogromnym murem, gdzie rzadko zagląda słońce, a kromka zawsze spada posmarowaną stroną na podłogę. Świat rozrósł się do tego stopnia, że poruszamy się po nim lewitującymi pojazdami (zdobywamy je w stylu znanym z GTA - walisz kolesia w gębę i zajmujesz miejsce za kółkiem uważając, by siły porządkowe tego nie zauważyły). Przeciwnicy są brzydsi, mocniejsi i strzelający, więc i my dostajemy do rąk pukawkę oraz obowiązek dbania o to by mieć ciągle choć parę nabojów w magazynku.

Było już w Ratchetcie? Heh, na pierwszy rzut oka może i tak - Ratchet&Clank jako pierwszy wprowadził tak mechaniczny klimat i pukawki do gatunku, jednak dalej było to w konwencji zabawkowej, kreskówkowej, często prześmiewczej. Tu mamy kontakt z czymś bardziej wysublimowanym, mocniejszym, po prostu dla starszego gracza.

Tuż po pojawieniu się w Haven City, Jak - główny heros, wpada w kłopoty, czyli dostaje w ryja i siup - do więzienia. Wykonuje się na nim eksperymenty polegające na pompowaniu weń Dark Eco - tajemniczej substancji, nie wpływającej dodatnie na zdrowie i samopoczucie - to pewne (ot kumpla Jaka - Dextera zmieniła się w futrzaka).

Choć własnie dzięki temu bohater odkrywa w sobie, na przykład, moc Mr Hide'a. Dzięki przemianie w swe mroczne alter ego jest w stanie się uwolnić, niemal zniszczyć Dextera (ach, ten berserk) i wyjść na zatłoczone, smutne ulice z mocno zakorzenionym celem w głowie - zabić tego który go więził - Barona Praxisa. Rządzącego miastem... okupanta i tyrana? Z jednej strony tak, z drugiej chroni miasto przed adwersarzami z zewnątrz - istotami zwanymi metalheads; konflikt narasta, ludzie w metropolii mają dość Junty - jednak kto ich będzie bronił? A tak właściwie to czy naprawdę są bronieni? Znaczące jest to, że bohater-niemowa odnajduje struny głosowe - struny mocne i pełne zawiści, a jego kwestiom bliżej do zawadiaki niż chłopca z Backstreet.

Scenariusz to prosta, choć emocjonująca historia, potrafiąca zarazem dać do myślenia. Wyrzuca nas w różne rejony nieprzyjaznego świata, poznajemy kolejne persony mające swój udział w konflikcie pozornie dwóch stron. Dla platformówek jest to jak odświeżający prysznic - koniec z ratowaniem księżniczki i brakiem dialogów. Skrypt to, szczerze mówiąc, niezła książka, tym bardziej, że zakręconym wydarzeniom i mocnym akcjom towarzyszą prze-rozbijające wstawki z futerkowym towarzyszem Jaka - Dexterem. Taki miks prześmiewczych, nie do końca na serio, dialogów doskonale się równoważy z poważną intrygą (zwłaszcza, że same postacie są zrobione komiksowym filtrem). Nieraz idą zwalające z krzesła wiązanki oraz perfekcyjne aluzje seksualne. Ci lepiej znający angielski będą szalenie usatysfakcjonowani, że ich umiejętności się do czegoś przyjemnego w końcu przydadzą - naprawdę warto tu zrozumieć każdy fragment tekstu. Ktoś się postarał by było mocno dwuznacznie, z jajem i przekąsem, a nawet w klimacie filmów noir - obowiązkowo nie pominięto humoru znanego z kreskówek Warnera; ja się w takim klimacie zatapiam momentalnie i czuje jak karp na talerzu - order uśmiechu i garnek soku z cytryny dla autora dialogów!

### Łamiemy palce

Kolejna odmienna w stosunku do poprzednika sprawa, to przystępność (w sumie to te dwie części łączy tylko rozmach ich wykonania), tu nie ma takiej opcji jak pograć chwilkę między kiełbasą z chrzanem, a myciem się pod pachą i przejść w parę wieczorków. Tu należy przysiąść, parę razy przekląć, pozachwycać się, pogłówkować i dostać wypieków z podniecenia. Gra jest długa, a przy tym tak miodna, zróżnicowana i intensywna, że narzekać na ilość posiedzeń przed konsolą nikt nie ma prawa. Samo rozbujanie fabuły (tak by już kojarzyć co i jak, a także dlaczego) zajmuje około 4-5 godzin czyli czas, w którym możemy przejść połowę poprzednika, a masa niespodzianek jeszcze przed nami. Wraz ze scenariuszem i klimatem dla bardziej zaawansowanych wiekowo magików pada, poziom trudności także poszedł w górę, nawet gracze ze stażem mogą być zagięci w niektórych momentach. Całe szczęście frustracja się w to wszystko nie wkleja - wystarczy chwila skupienia i dobra wszystkiego analiza; dłuższy zastój w jakimś momencie trudno mi odnotować - konsola nie oszukuje, sterowanie jest super dokładne, a kamera pracuje tak idealnie, że zapominamy o jej ustawianiu, więc jakiekolwiek niepowodzenia należy zrzucić na własne barki. Misje przybliżające nas do spotkania twarzą w twarz z Praxisem są zróżnicowane, długie, jest ich masa - i jak się tym nie zachwycić? Pościg w pięknie zalesionym terenie za fantastycznymi kreaturami, eliminacja specjalnych jednostek wroga wyposażonych w kamuflaż optyczny, podróż wśród wyładowań elektrycznych i zacinającego deszczu w najwyższej, umieszczonej niemal pod niebem części miasta, odkrywanie starożytnych artefaktów w podziemnej świątyni... to daje do myślenia.

Szkieletem rozgrywki cały czas pozostaje sterowanie rodem z platformówek 3D - skok, dwa ciosy, turlanie się; standard od dawna. I tak oprócz skakania, na pierwszą pukawkę, z którą połajdaczymy, nie trzeba długo czekać. Wtedy się zaczyna zalew wizji ekipy Naughty Dog: szturmy, odbijanie kluczowych dla rebelii ludzi, niszczenie/zdobywanie strategicznych punktów, osłanianie kogokolwiek trzeba, czy też zwyczajne ratowanie własnej szynki. Deskorolka lewitująca nisko nad ziemią (czyli to chyba deskolotka), pozwalająca dostawać się w kolejne miejsca, na przykład pokonując nieprzyjazne akweny tuż nad ich lustrem; jest dynamicznie. Będzie okazja zasiąść za sterami mocniejszych maszyn by, między innymi, ścigać się na głównej arenie miasta ku chwale swej stajni (do której notabene trzeba się dostać, jest połączona zgrabnie ze scenariuszem i którą dowodzi ktoś bardzo znany Jakowi i Dexterowi), na wzór wyścigów rydwanów znanych nam tak dobrze z filmów i lekcji historii. To nie są minigierki, twórcy mogliby na szkielecie poszczególnej misji i jej wariacji sklecić z powodzeniem osobne tytuły - elastyczność engine'u jest imponująca.

### Jest plastycznie

Do tej pory, przy przybliżaniu mechaniki gry, unikałem zagłębiania się w jej wyczucie i oprawę - bo odleciałbym za daleko i nic byście o Jaku 2 nie wiedzieli. To jest jedna z tych gier gdzie grafika robi różnicę - bajkowa animacja, ogromne miasto, które designersko zjada kartonową budowę metropolii z GTA; budowle są wyższe, wykręcone, na chatach widać pojedyncze deski, zero pop-upu i wyskakiwania obiektów; oczywiście horyzont rozciąga się po... horyzont, panorama widoczna z wyższych punktów namawia do cyknięcia fotki, wstawienia jej w ramkę i nostalgicznego patrzenia z kubkiem herbaty po latach, bujając się w fotelu z kocem na kolanach.

Oczywiście nieraz opuścimy Haven City, przemykając się którąś z ukrytych bram na zewnątrz, aby wykonać kolejne zadanie. I tu dopiero pojawia się rozsadzanie ekranu smaczkami. Wykonanie zadań w plenerze pokazuje jak kreatywnym teamem jest Naughty Dog. Sam kontrast dzikiej wręcz zieleni z szarością miasta, w którym przebywamy większość czasu potrafi zmusić do sięgnięcia po walerianę. A siedziba Barona Praxisa? Uwierzcie, że drogę na tego pająka wiszącego nad miastem (dosłownie tak to wygląda) zapamiętacie na długo. Zmieniająca się w czasie rzeczywistym pora dnia, warunki atmosferyczne oddane z wielkim pietyzmem, animacja twarzy postaci - ekspresja ich mimiki sprawia, że od razu wiemy w jakim są nastroju, ton głosu również jest z tym znakomicie zsynchronizowany. To plus motyw muzyczny przewijający się przez całą przygodę, daje obraz gry kompletnej. Z platformówki 3D, jaką była pierwsza część, zrobiono cudowne widowisko, pełne akcji i zróżnicowanego gameplayu - jest w co grać, nie ma ani luk w fabule (a to zdecydowanie warto zaznaczyć, bo gdy naraz wymiesza się podróże w czasie/wymiarach i wątek polityczny, połączone z rządzą zemsty, to łatwo coś zepsuć; niejedna gra i niejeden film się przez to pogrążyły), ani momentów w których nie wiadomo gdzie iść, co robić. Levele stworzono z fantazją a przechodzi się je w sposób dający niespodziewaną radość nawet zagrzanym w bojach graczom. Nie błądzimy, tylko nacieramy, wpadamy, wskakujemy, niszczymy, w pięknych lokacjach, często przystając by przyjrzeć się smaczkom. Nie kombinujemy z przedmiotami tylko mkniemy, wystawiamy zdolności manualne na sprawdzian; po prostu chodzi o zabawę - to na plaży, to na pustkowiu, to w ruinach, w podziemiach czy w lesie oraz Haven City. Naprawdę chciałbym podkreślić, że mamy doczynienia z ogromnym obszarem, piękną oprawą i intensywną przygodą, z łatwym do chwycenia, przyjemnym sterowaniem i klimatem poważnej, politycznej rozpierduchy z nie do końca poważną grupą postaci.

Dźwięk, jak na produkcję najwyższego kalibru przystało, podkreśla te wszystkie zalety; motywy przewijające się w tle wpasowały się świetnie. Voice acting można śmiało postawić obok tego znanego z MGS-ów, czyli ścisła czołówka - Dexter to typowy oszołom z wdziękiem, Jak to koleś z charakterem, Praxis ma coś na sumieniu ale jednocześnie jest pewny siebie. A postaci ważnych dla scenariusza jest od groma, i zapewniam, że o głos każdej zadbano jak o tytułowych bohaterów. Odgłosy wystrzałów, silników, czy dzikich wrzasków, tudzież gulgotu przeciwników wypełniają uszy, niczym słoneczniki wazon, na obrazie Holendra bez ucha.

### Gusta, guściki i co kto lubi...

Teraz się przyznam: uwielbiam dobre scenariusze i konkretne postaci, dlatego też często-gęsto gram w cRPG. Brakuje mi jednak w tym gatunku konkretnej akcji - zręcznościowego wygrzewu. Dlatego z równą częstotliwością staram się łajdaczyć na platformówkach, dając upust swej chęci sprawdzenia zwinności palców. W przygodówkach przeszkadza mi często ich długość i brak zbalansowania względem rozgrywki/dialogów. Nie powiem, na oprawę tez jestem cięty (szczególnie na design) a animacja potrafi mnie odepchnąć/przyciągnąć na kolejne godziny do ekranu. Gdy tylko wkrada się w coś nuda i sztampa, to jestem gotów momentalnie rzucić to w kąt. Uwielbiam Zeldę i Okami za subtelne łączenie w sobie gatunków innych gier, ich plastyczność jednak błądzenie w ich świecie też się zdarza, tak samo jak zniechęcające momenty. I nagle dostałem w łapy taką gratkę jak Jak 2, pierwszą grę zręcznościową, która nie olała sikiem koszącym scenariusza. Jednocześnie zapewniając mi gigantyczny obszar działań, intuicyjne sterowanie i proste zasady rozgrywki. Misje mają jeszcze większe zróżnicowanie niż te z GTA, co nie pozwala mi ani na chwilkę odpuścić i się nudzić. Designersko gra pokazuje duży luz, a nie należę również do osób za wszelką cenę będących poważnymi. Tu postawiono na wyciągnięcie z każdego momentu jeśli nie jak najwięcej miodności, to pokazanie świetnego widoku (czasem naprawdę trudno nie zatrzymać się, by odetchnąć) czy popis niemal kabaretowych dialogów. Żadna chwila nie wydaje się tu stracona - ciągle przemy naprzód stając się coraz jaśniejszą postacią w całej historii, bez przerwy coś się wokół dzieje a końca nie widać. Dotarcie do finałowego starcia zapewni niemało zawrotów głowy oraz uczucie, że o to właśnie chodzi w grach! Zapewnić długą, rajcowną rozgrywkę, bez wymówek i przynudzania.

Moje gusta zostały ustrzelone, a koleś z zielono-żółtymi włosami i gadającą surykatką na barku, mający zawsze przy sobie parę spluw oraz gotów do wskoczenia na deskolotkę, czy przejęcie latającego mu nad głową pojazdu, jest warty znaku jakości. Grywalność sięgnęła szczytu - ze szkieletu wynikającego z tego typu gier ciężko będzie wyciągnąć coś potężniejszego, tak samo jak ciężko będzie je jeszcze bardziej rozbudować by nie straciły choćby umownej przynależności gatunkowej. Jeżeli wasze upodobania choć trochę pokrywają się z moimi to ciężko będzie znaleźć grę bardziej wystrzelającą się w tę niszę. Niegrzecznie, klimatycznie, rajcowne - oby było tak zawsze w branży, jak w chwilach gdy gramy w Jak 2.

Tytuł: | Jak 2
Producent: | Naughty Dog
Platforma: | PS2
Ocena: | 6

Autor: Aras

Spis Treści

Pewne prawa zastrzeżone. Tekst na licencji Creative Commons.