# Tawerna RPG numer 96

## Dlaczego Malkavianie są przereklamowani?

> - Witaj mości Książę, stęskniłeś się za nami? Twój wuj/ciocia każą cię pozdrowić, kupo gnoju!

Narrator: Ale Książę Montana jest twoim stwórcą, a ty nie znasz jego śmiertelnej rodziny. Dodatkowo nie cierpisz na rozdwojenie jaźni, tylko na paranoję.

Gracz: Co z tego? Jestem w końcu Malkavianinem, nie?

Tak, wielu z Narratorów zna takie sytuacje. To coś, co potrafi zniechęcić każdego do prowadzenia drużynki Malków. Dosłownie drużynki, gdyż ten klan (uważany w realiach gry za jeden z najmniejszych) jest najczęstszym wyborem wśród niedoświadczonych graczy. Jak to się dzieje spytacie? W poniższym zlepku spostrzeżeń i luźnych myśli postaram się wyjaśnić ten fakt oraz udzielić kilku praktycznych rad, zarówno na radzenie sobie z natrętami, jak i na prawidłowe odgrywanie postaci szaleńca.

Na pierwszy ogień przyjrzymy się problemowi nowicjuszy. Gdy młody zapaleniec widzi średniowieczny herb klanu, czyta trochę opisów, a potem kilka wypowiedzi innych wampirów, to odnosi wrażenie że jest to jego wymarzony wybór. Dlaczego tak się dzieje? Cóż, kurczak z czapką błazna oraz odpowiednimi częściami ciała należącymi do smoka rzuca się w oczy. Dalej mamy też ciche zezwolenie na przeróżne odchyły, czyli znowu okazję do bezkarnych wygłupów. Jeśli do tego dodać wizytówkę klanu, jaką jest mądrość ukryta w bełkocie szaleństwa, dostaniemy pełny obraz tego co widzi nowicjusz podczas procesu tworzenia postaci. Ale tak jak reszta wampirów nauczyła się dokładnie studiować słowa Malków, tak i gracz powinien przefiltrować informacje o nich, by spojrzeć na swoją przyszłą postać na zimno.

Kim zatem jest Lunatyk, jeśli nie chodzącą na rękach, gadającą do ścian gwiazdą rocka, która wie wszystko i o wszystkich? Otóż odpowiedź jest prosta - wampirem którego wada klanowa zsyła na niego nieuleczalną chorobę psychiczną. Część może fanatycznie zbierać znaczki, inni mogą być pogrążeni w katatonii. I tyle, naprawdę, większa filozofia za tymi Spokrewnionymi się nie kryje. Spytacie, co z wewnętrznym wzrokiem? Odpowiem że znam kilku Toreadorów którzy miewają podobne wizje, lecz mimo wszystko mówią z większym sensem. Otóż jedną z dyscyplin Malkavian jest Nadwrażliwość, zapewniająca rozszerzenie zmysłów poza okowy umysłu. Dodam, że i trzeciopoziomowa dyscyplina Demencji, Oczy Chaosu, także zezwala na wewnętrzny wzrok. Och, jeszcze można wspomnieć o zaimplementowanej w Clanbook Sieci Szaleństwa, pozwalającej na porozumiewanie się z innymi członkami tej szalonej linii krwi. Ale to nie oznacza, że każdy z tych wampirów jest zbierającym znaczki prorokiem. Póki nie rozwinie swoich mocy, jest tylko żywym trupem z zaburzeniem psychicznym.

Teraz pora na znośne odgrywanie postaci oraz na karanie niesfornych błaznów. Od razu opowiem o karach: nie zezwolić na granie tą postacią, póki się tego nie nauczy. Tyle, bo co z tego skoro wyrwiemy postaci kończyny, skoro ta będzie podczas procesu opowiadać dowcipy o babie i lekarzu? To że ktoś jest chory psychicznie, nie równa się z faktem, że ma olbrzymie poczucie humoru. Wiem po sobie.

> - Witaj mój Książe, mój Ojcze, mój stwórco. Przybywam w spra -

Wampir rozgląda się nerwowo, kąciki jego warg zaczynają drgać.

> - Słyszeliście to? Ktoś tu jest!

Oto przykład krwiopijcy chorego na paranoję. Od razu zaznaczam, że nikogo tam nie musi być, ważne by postać tak uparcie uważała.

Pomyślmy jak utworzyć nieumarłego szaleńca. Po pierwsze, obowiązkowa jest znajomość choroby na którą cierpi, by zarówno Narrator jak i Gracz mogli ją prawidłowo odgrywać. Nie można przy tym wprowadzać innych w szaleństwo Malka, tylko dyskretnie opisywać mu co czuje/widzi/słyszy.

Dalej, kwestia wewnętrznego wzroku. Ta umiejętność nie jest dla wampira naturalna (chyba że używa Sieci Szaleństwa), więc nie wolno traktować młodego jako wszechwiedzącą wyrocznię. Inni mogą próbować, w końcu Kainici znają wiele fałszywych mitów na temat Malkavian... W tym wypadku członek klanu może być zdziwiony, albo odpowiedzieć zgodnie ze swoim szaleństwem, byle nie udowadniać reszcie, że się mylą co do jego mocy.

Inna sprawa, wspomniane już poczucie humoru. To jest najgorszy błąd jaki czynią gracze, ponieważ wchodzą w błędne założenie, że świr może się bez przerwy śmiać i opowiadać sprośne kawały. Zalecam wizytę w zakładzie psychiatrycznym oraz przyjrzenie się pacjentom. Gwarantuję, że do śmiechu wam nie będzie.

Podsumowując, Malkavianie są jednym z najtrudniejszych klanów do odgrywania, dlatego nie polecam go nowicjuszom. Jest to zwykła linia krwi, u której korzeni skrywa się przeklęta istota, rozbita na wiele umysłów - co skutkuje skrzywieniami u jej potomków oraz sporadycznymi przypadkami korzystania z wielkiej mocy Ojca. Zbyt wielka fantazja oraz zamiłowanie do mówienia zagadkami nie jest chorobą psychiczną, wbrew temu co niektórzy mogą uważać. Z drugiej strony, niektórzy zdegenerowani Malkowie lubią robić sobie żarty z innych...

Kurczak zjada węża.

Autor: Seth

Spis Treści

Pewne prawa zastrzeżone. Tekst na licencji Creative Commons.