# Tawerna RPG numer 93

## Prince of Persia: Warrior Within

### Kto zgasił światło?

To pierwsze pytanie jakie wpadło mi do głowy odpalając drugą część przygód Księcia, jeszcze wyraźnie w pamięci miałem baśniowy klimat, zmiękczające wszystko promienie słońca i jasne pomieszczenia z poprzedniej części. A tu developerzy zaserwowali takie ciemne i mroczne średniowiecze, że aż po oczach razi. Można stwierdzić, że jedynka malowana była w barwach piasku i bieli a dwójka w czerni i karmazynu, zaostrzenie klimatu czuć od samego początku - są stringi, blizny i brunetki z mocnym makijażem mrrrr... niegrzecznie.

Nie ma co ukrywać, Prince ostatnio narozrabiał i mimo iż udało mu się wszystko jakoś poukładać, to jego problemy nie zmalały, ba one urosły! Urosły znacznie, bo do rozmiarów trzymetrowego demona z rogami, nadludzką mocą, chcącego za wszelka cenę go złapać i sponiewierać, dodatkowo stworzonego specjalnie po to by karać lekkoduchów bawiących się piaskami czasu (motyw przewodni pierwszej części). Oponent taki to nie jest jajecznica na śniadanie, ze świeżym pieczywkiem i kakao. Przed Księciem nie było wyboru - trzeba uciekać z Babilonu zanim go dorwie i szukać ostatniej deski ratunku.

### Kto w kolebce łeb Hydrze wydrze...

Ratunek ze swej beznadziejnej sytuacji mógł znaleźć tylko w jednym miejscu - na wyspie czasu. Tam gdzie Cesarzowa, w swym pałacu, stworzyła piaski. Celem Księcia będzie podróż w czasie i udaremnienie ich stworzenia - tak by Dahaka (demon) nie miał z nim żadnych rachunków do wyrównania. Czyn to heroiczny biorąc pod uwagę to, że statek którym wybraliśmy się na wyspę rozbił się na morzu, nawiedzona baba z ekipą dokonała na nim wcześniej abordażu, a my budzimy się na wybrzeżu wyspy uzbrojeni jedynie w... kijek.

Prince to jednak nie ułomek, wyraźnie dojrzał, jego młodzieńczy błysk w oku zmienił się w przeszywające spojrzenie, mięśni też mu przybyło, ma dojrzalszą posturę - wpisuje się w mroczny design świata gry idealnie i nawet z kijkiem sobie nie pozwoli.

A wyspa na której się rozbił to szare skały, ciemne niebo, niemrawa zieleń, drzewa bez liści i majaczące w jej sercu wielkie zamczysko - jest sugestywnie. Grafika od samego początku zachwyca, i wykonanie tych niemrawych miejsc pokazuje, że przeskoczono poziom pierwszej części. Na szczęście po tak nieprzyjaznych miejscówkach z tym nieszczęsnym kijkiem za długo nie będziemy się kręcić - książę po chwili brutalnie rozklepie czterech przeciwników pozbawiając ich życia, broni i planów na spokojną starość w Saint Tropez i od tego czasu zacznie pałętać się po zamku Cesarzowej Czasu i ciąć, ciąć, ciąć.

Jak już co większe bystrzaki pewnie zauważyły, brakuje tu podstawowego gadżetu z poprzedniczki - sztyletu czasu, i faktycznie tak jest. Teraz nie walczymy z piaskowymi demonami i nie musimy wysysać z nich magicznych piasków, co jest równoznaczne z tym, że w żyłach adwersarzy płynie krew, a krew jak wiemy to taki szlachetny płyn co lubi tryskać. I robi to nadzwyczaj często, przy walnej pomocy oręża Księcia. Gra dostała dzięki temu bardziej brutalnego i zadziornego charakteru, w tle przygrywa nam mocna muzyka, głośna, gitarowe riffy - ogólnie jest agresywnie - Księciu dodano też taką paletę ruchów i combosów, że jedynka będzie się wam wydawała uboga pod tym względem. Tutaj mamy momentami prawdziwy gore fest perskiego berserkera! Ruchy są inne w zależności od tego ile oręża trzymamy w ręce, a sterowanie jest niesamowicie elastyczne. Wojownik z jednym mieczem ma większy wachlarz ruchów akrobatycznych, a gdy do łapy dorzucimy mu drugie narzędzie zbrodni (zostają po zabitych wrogach - zalecane jest je pożyczyć - im się już nie przyda), to miejscu ewolucji powietrznych na padzie zostaje zastąpione ruchem nowym ostrzem, wszystko gracz łapie momentalnie, w locie, i szczerze mówiąc to gdy chcę jak przystało na rzetelnego recenzenta wypisać wszystkie te akrobacje Księcia, to łapię się za głowę, bo podczas gry to przychodzi po prostu samo, naturalnie. Wielki sukces ludzi z Ubisoftu, naprawdę, w jednym momencie biegniesz po ścianie, opuszczasz się w dół wbijając ostrze w wielką płachtę przecinając ją na pół, by w następnym wpaść w gąszcz wrogów, przeskoczyć nad pierwszym, ściąć mu głowę, chwycić jego oręż i wyprowadzić śmiertelne combo załatwiające następną dwójkę (rewelacyjna sprawa - gdy wprowadzasz pięciociosowe combo, to powiedzmy pierwsze trzy strzały wysyłają oponenta na tamten świat i wtedy dwa następne nie idą w powietrze tylko Prince automatycznie próbuje nimi dosięgnąć następną maszkarę!), mija chwila i lokacja jest oczyszczona więc czas przestawić dzwignię, rozbujać się na drążkach wystających ze ścian, i tak skacząc z jednego na drugi, chwycić się wyższej platformy, potem zostaje bieg po ścianie nad pułapkami, szybkie przeturlanie się po podłodze zanim wystrzelą z niej śmiertelne ostrza i... uff... zmęczyłem się. Teoretycznie samych akrobacji nie dopalono względem jedynki i potężne zmiany zaliczył tylko system walki, jednak tutaj znacznie skrócono czas naszej decyzji, gra wymusza ciągły ruch, do tego dochodzi mocniejsza muzyka oraz częste partie czasowe, co sprawia, że w drugą część gra się wyraźnie inaczej i nie jest zwykłym sequelem - skokiem na kasę.

O czasówkach też wypada wspomnieć szerzej - jak już wspomniałem ściga nas wielki demoniczny koleżka, i w grze spotkamy go w towarzystwie żółtawego filtra (sepia), próba potyczki kończy się śmiercią więc gdy tylko obraz zacznie charakterystycznie zmieniać kolor i poczujemy że ziemia się zatrzęsła to polecam, wraz z ministrem zdrowia, brać nogi za pas! Partie te potrafią szczególnie zdenerwować, gdyż na reakcję mamy bardzo mało czasu, jesteśmy zmuszeni ciągle wykonywać skomplikowane ewolucje i nie do końca jest widać gdzie właściwie zmierzamy... buduje to jednak klimat ucieczki na złamanie karku, podbija czas gry respawnami i wzmacnia znacząco klimat, nie ma to jak po tym wymagającym ogromnego skupienia i niemałych zdolności manualnych sprincie po ścianach, nad/pod wszelakimi śmiercionośnymi ustrojstwami w na chwilkę odstawić pada i złapać oddech, ciesząc się zgubieniem choćby na jakiś czas potężnego przeciwnika. Z jednej strony nieraz miałem ochotę rzucić padem przy n-tym upadku, a za to drugiej parę razy się udało już za pierwszym czy drugim razem uciec z celownika prześladowcy - więc raczej tu nie ma reguły, parę osób będzie się nad tym irytowało, parę przyjmie to urozmaicenie z otwartymi rękami a ja na przykład jestem znów rozdarty...

### Cuda niewidy, ulice jak stygmaty...

Oj tak, gra jest pełna dziwów i magicznych elementów, zaznaczę jeszcze raz, nie jest to jednak magia baśniowa tylko bardziej naturalistyczna magia, rozumiem, że trochę popłynąłem ze słowotwórstem ale myślę, że każdy wychwycił różnice. Bo w końcu wieczorna walka (eh ten pomarańczowy filtr, i niebo pokryte ciemnymi chmurami, trzeba zobaczyć), u stóp wejścia do wiszących ogrodów Cesarzowej z wielkim golemem zakutym w zbroję, mającym we łbie tylko zgniotę tego Irańczyka, zgniotę, zgniotę! i cięcie go bezlitośnie po ścięgnach Achillesa aż przyklęknie, wdrapanie mu się na plecy by docelowo wbić mu miecz po samą klingę w potylicę, tak, że naszą postać przesłoni na chwile fontanna krwi... To nie jest obraz Fantasy elfów, zielonej trawki i kwiatów polnych! Kolejną charakterystyczną dla tej gry rzeczą są portale czasowe, bez których nie mamy szans zanotować progresu, zresztą świadomość tego zyskujemy już na samym wstępie. Gdy Lądujemy na wyspie i dotrzemy do skraju podniszczonego zamczyska to czeka nas niezły zonk... ekhem... most jest definitywnie zniszczony - czytaj nie ma go wcale. Nieopodal znajdujemy jednak ścieżkę i pierwszą komnatę z portalem który przenosi nas w okres świetności zamku, tu już droga do jego wrót stoi otworem (w cudzysłowie bo parę maszkar po drodze wyrżnąć należy). Całą grę przewijają się te starożytne gwiezdne wrota i nie raz przeskoczymy z czasu gdy przybyliśmy do podniszczonej twierdzy, do czasu jej świetności.

Scenariusz narzuca nam też pomykanie z jednego końca molocha (bo takie rozmiary ma zamek) na drugi, nie sadzę jednak by częste powroty znalazły wielu malkontentów, właśnie dzięki tej dwuwymiarowości każdej lokacji. Ponowne przejście tego samego miejsca tylko z działającymi pułapkami, drabinami, zapalonymi pochodniami czy też wdzierającym się bluszczem, wyraźnie zakurzonej i wilgotnej, podniszczonej sprawia, że musimy szukać innej drogi przejścia lub też spotka nas Dahaka i przechodzimy w tryb strusia pędziwiatra odkrywając kolejne części zamku. Eksploracja w tej serii to jednak mistrzostwo, tak jak sterowanie i połączenie efektownego platformera z ostrą sieką, szczerze i serdecznie zapraszam na wyprawę w głąb ruin wyspy czasu, by przekonać się co jeszcze kryją, bo ja tu przedstawiłem naprawdę stosunkowo niewielki wycinek - nie mam prawa spoilować tego co się stanie z Księciem przy, wydawałoby się, końcu przygody.

### Skondensowana

O właśnie! dla mnie słowo-klucz dla tej gry, to właśnie skondensowanie. Choć na pewno znajdą się ludzie kręcący nosem na zatracenie klimatu bajki z Sands of Time to nie wydaje mi się, że powinniśmy się zbytnio nimi przejmować. Tamta gra to osobny rozdział, i dzięki takiemu odcięciu stylistycznym nie otrzymaliśmy zwykłego taśmowego sequela - tylko naprawdę nowy epizod, a zmiany gameplayowe są jeszcze wyraźniejsze.

Tak - trzeba krążyć parę razy po tych samych korytarzach, tak - można się w tym pogubić, tak - nie zawsze wiadomo gdzie właściwie wejść/wskoczyć, i tak - walki potrafią zajść za skórę ale co z tego? Czy podniesienie poziomu trudności (trochę sztuczne ale w mojej opinii zdecydowanie bardziej plusujące) jest czymś złym?

Nie wydaje mi się, i warto podziękować koderom z Ubisoftu za to, że czas grania w Warrior Within jest zdrowy, i cała ta eskapada zapada w pamięć. Również za zasługą scenariusza sprawnie rozkręcającego i wykańczającego podróż Księcia - jak wspominałem na końcu mamy do czynienia z prawdziwym zawirowaniem, sztampa to nie jest trafne słowo w odniesieniu do gry (i choć sam ending mi się nie podoba, to jednak biorę pod uwagę ze mam spaczony gust). Jak na Europejczyka przystało, lubię mitologicznych herosów i Prince można by w ich panteon śmiało wpisać; tam skąd pochodzę stajemy twarzą w twarz z przeciwnikiem, a gdy jest bezbronny to dajemy mu oręż to jego słowa! Mocne, wypowiedziane twardym głosem, na pustym placu gdy wykrywa czających się w ukryciu nieprzyjaciół. I taka też jest ta gra, charyzmatyczna, skondensowana, pokazująca jak serie powinny ewoluować, więc sprawdźcie jak zmężniała postać którą kojarzyliśmy dotąd z nie do końca rozgarniętym młokosem. Warto. Brawo Ubi!

Plusy:

- ewolucja serii;
- system walki;
- scenariusz.

Minusy:

- czasem nie wiadomo co zrobić;
- ciężkie czasówki i niektóre momenty.

Tytuł: | Prince of Persia: Warrior Within
Wydawca: | UbiSoft
Rok wydania: | 2004
Platforma: | PS2
Ocena: | 5

Autor: Aras

Spis Treści

Pewne prawa zastrzeżone. Tekst na licencji Creative Commons.