# Tawerna RPG numer 93

## Rycerze Graala

Bretonia - żadnemu fanowi Młotka nie muszę przedstawiać tej krainy. Pierwsze skojarzenia przychodzące do głowy to błędni rycerze, kodeksy, feudalizm, baśnie i legendy. Zarazem Mistrzowie Gry przypominają sobie trudności związane z prowadzeniem kampanii w Bretonii - do odtworzenia życia tego państwa nie wystarczał krótki opis znajdujący się w podręczniku pierwszej i drugiej edycji. Wiele rzeczy pozostawało niedopowiedzianych, a podczas prowadzenia kraina pod wieloma względami nie odróżniała się od Imperium - jedynie zmianą imion i kilkoma poprawkami kosmetycznymi...

Przez długie lata żadne wydawnictwo nie podjęło się szczegółowego opisania Bretonii. Do pierwszej edycji nie ukazał się żaden podręcznik mówiący o tym państwie. W numerze Labiryntu poświęconemu krainom Warhammera (Labirynt 7 - Przewodnik) wspomniano o wszystkich krainach Starego Świata, niestety pomijając Bretonię. Gracze i Mistrzowie przez ponad dziesięć lat byli skazani na opisy znalezione w Internecie lub podręcznikach poświęconych grze bitewnej.

Wraz z falą dodatków do drugiej edycji wyszedł długo przeze mnie oczekiwany pt. Rycerze Graala: Przewodnik po Bretonii. Nazwa dokładnie odzwierciedla to, co znajdziemy w środku podręcznika - dokładny opis krainy Pani Jeziora, od praw i kodeksów na charakterystycznych potworach kończąc.

Pierwsze, co przykuwa uwagę to krwistoczerwona okładka dodatku, przedstawiająca świetnie prezentujący się herb na tle kawałka mapy Starego Świata. Mark Gibbons pokazał klasę - podręcznik wyróżnia się na półce niczym Ferrari pośród codziennych samochodów.

Przejdźmy do środka. Już na wprowadzeniu autorzy pokazują nam dużą różnicę między Imperium a Bretonią, a mianowicie dyskryminację kobiet, które nie mogą zostać rycerzami i nie mają prawa posiadać własności ziemskich. Podczas gdy państwo Karla Franza prezentowało wadliwy system elektorski, kraj Louena Lwie Serce ukazuje nam jeszcze bardziej zepsuty ustrój feudalny. Cała Bretonia wydaje się być przepełniona niesprawiedliwymi szlachcicami, którzy każą poddanych za najmniejsze przewinienia i chcą jak najbardziej powiększyć swoje wpływy dworskimi intrygami.

Nie tylko szlachta tworzy mroczny nastrój państwa. Ciemna strona Bretonii jest ukazana bardzo dobrze, szczególnie w pierwszym rozdziale. Opisuje on ogólnie krainę i jej mieszkańców, pokazując nam kraj mlekiem i miodem płynący, czyli: rycerzy Graala, piękne damy, zielone łąki, wytrawne trunki i ogromne miasta. Ukazuje także całość z drugiej strony: czających się w lasach zwierzoludzi, intrygi pomiędzy książętami, zamieszkujące góry orki, niesprawiedliwy podział klasowy, zepsutych szlachciców i przeklętą ziemię Mousillon. Od razu polubiłem Bretonię za ten kontrast, ponieważ jest on ciekawą odmianą od standardowych przygód w zniszczonym Burzą Chaosu Imperium, gdzie na każdym kroku spotykamy tylko zło, nie mając nadziei na lepszą przyszłość.

Zawartość kolejnych rozdziałów prezentuje się znakomicie. Minął już ponad miesiąc, od kiedy kupiłem dodatek, a nadal podziwiam zapał twórców. Kujący podręczniki na pamięć Mistrzowie Gry będą mieli trudność ze spamiętaniem wszystkiego, ponieważ Przewodnik po Bretonii jest największym źródłem informacji o tej krainie. Więcej smaczków, motywów i ciekawostek nie znajdziecie na żadnej stronie internetowej, w żadnym artykule ani w żadnym podręczniku.

Drugi rozdział zaprezentuje nam historię Bretonii. Tak jak przystało na feudalne, owiane legendami rycerskimi państwo, dzieje tej krainy są opisane w baśniowym stylu. Pełno w niej wielkich zwycięstw i cudów. Autorzy urozmaicili rozdział, dając w ramkach opisy legendarnych miejsc i artefaktów, które zapisały się w historii. Przykładem są Krwawe Bagna, na których stoczono ogromną bitwę z orkami. Tego typu miejsca świetnie nadają się na motyw przewodni scenariusza, jak nie całej kampanii.

Następne dwa rozdziały opisują nam wszystko, co powinniśmy wiedzieć o systemie feudalnym, polityce i prawie. Między innymi dowiemy się o ważnych, często pomijanych przez MG tytułach szlacheckich. Rozdziały są obszerne - skupiają zarazem informacje ogólne, jak i ciekawostki np. na temat strażnika tronu.

Prawo w Bretonii znacznie różni się od Imperialnego. Występuje podział na dwie klasy - szlachtę (rycerzy, arystokratów) i chłopów (wszelkiej maści kupcy, mieszkańcy miast i wsi). Przykładem różnicy w kodeksach obu państw jest to, że chłopi nie mogą budować domów z kamienia, nie mogą nosić zbroi płytowych, posługiwać się kopią, a także nie może nosić ubrania w kolorze białym, czerwonym i niebieskim. Tego typu zakazy i prawa wprowadzają dużo nowości na sesji i gorąco polecam wszystkim z nich korzystać.

Po polityce i prawie przyszedł czas na religię. W przeciwieństwie do Imperium, Bretonia posiada wyznanie monoteistyczne pozbawione kapłanów i akolitów. Jedność obywateli, do której nakłania Sigmar, się tutaj nie sprawdza, ponieważ Pani Jeziora jest bóstwem skupiającym wokół siebie głównie szlachtę, ignorując chłopstwo. Oczywiście nie stanowi to żadnej przeszkody, by dobrze opisać religię wyznawaną przez większość Bretończyków. Do rąk dostajemy opis świąt, pielgrzymek misternych panien Graala i wiele więcej. Kult Panny Jeziora to kolejna rzecz, która wprowadza wiele nowego do rozgrywek prowadzonych w Bretonii.

Dla fanatyków rycerstwa mam dobrą nowinę. W podręczniku pojawił się osobny rozdział traktujący o rycerzach. Znajdziemy w nim opisy tego, co potrzebne jest prawdziwemu Sir: wierność, rycerskość, męstwo. Autorzy przedstawili nam ścieżkę, jaką może podążyć każdy śmiałek chwytający w rękę kopię. Dowiemy się o trudnościach stawianych przed każdym rycerzem poszukującym Graala. Poznamy nowe wierzchowce (w Bretonii rycerz może dosiąść pegaza!) i nową regułę, która z pewnością spodoba się graczom - cnoty rycerskie. Każdy błędny rycerz otrzymuje dodatkową zdolność - cnotę. Może wybrać jedną z szesnastu dodatkowych cech, zapewniających sporą przewagę w walce: łatwiejsze zadawanie trafień krytycznych, używanie Siły potwora przeciw jemu, ignorowanie modyfikatorów wynikających za przewagę liczebną wroga... Nie miałem jeszcze okazji testować cnót na sesji, ale wyglądają na niezrównoważone. W połączeniu z schematem rozwoju i ekwipunkiem, początkowa profesja błędnego rycerza to jeden z najlepszych wojowników, jakich może wybrać na początku gracz. Muszę dodać, że po osiągnięciu profesji Rycerza Graala, gracz wybiera zdolność błogosławieństwa, polegającą na tym samym co cnota, tylko że o znacznie potężniejszych efektach. Postać dzięki błogosławieństwu będzie potrafiła szarżować dwa razy w rundzie, otrzyma dodatkowe modyfikatory do Walki Wręcz i Krzepy czy też możliwość umagicznienia dowolnej, używanej kopii. Podsumowując, bycie rycerzem ma wiele zalet w aspekcie mechanicznym systemu, co rewanżuje ograniczenia kodeksu rycerskiego.

O kolejnym rozdziale nie muszę wiele mówić, trzeba go po prostu zobaczyć. Pamiętacie opis krain Imperium w Dziedzictwie Sigmara? W Przewodniku po Bretonii dostajemy prawie taki sam opis czternastu księstw. Różnicą jest to, że autorzy przy każdym księstwie dali kawałek mapy go prezentujący, czego nie było w dodatku poświęconemu Imperium. Kolejną zmianą jest dodanie nowego potwora występującego na danym obszarze. Znajdziemy smoczego węża, bestię z Rozpadliny, żaboludzi i kilka innych. Wadą jest to, że nie do każdego księstwa dodano nowego stwora. Pomiot Theralindy nie został zilustrowany, przez co trudno wyobrazić sobie tak dziwnie wyglądające stworzenie...

Powoli zbliżamy się do końca książki. O cechach początkowych mieszkańców księstw nie muszę pisać, gdyż tę samą regułę mogliśmy znaleźć w Dziedzictwie Sigmara, tyle że przeznaczoną dla ludzi z Imperium. Dostajemy także nowe, klimatyczne profesje. W sumie jest sześć podstawowych osiem zaawansowanych. Wśród nich znajdziemy wspominanego już błędnego rycerza, pielgrzymów bitewnych czy też banitów na wzór Robin Hooda. Profesje prezentują się dobrze, gracze którzy ujrzą nowe możliwości, z pewnością będą chcieli jak najszybciej je wypróbować wypróbować.

Ostatnim punktem mojej recenzji będzie zamieszczony na końcu książki scenariusz rozgrywający się w Bretonii. Ma on dość ciekawy motyw z przypływem wód morskich, ale później jest już standardową walką z Chaosem. Sprawi na pewno kilka godzin świetnej zabawy, ale nie należy spodziewać się czegoś oryginalnego.

Podsumowując, Rycerze Graala to obowiązkowa pozycja dla fanów chcących rozegrać kampanię w Bretonii. Oferuje masę ciekawostek, motywów, informacji i pomysłów, które bez takiego przewodnika nie przyszłyby do głowy. Mimo drobnych niedociągnięć, podręcznik stoi na wysokim poziomie, do czego Black Industries już nas przyzwyczaiło. Każdy wydany grosz jest warty tego, co znajdziemy w środku dodatku. Nic tylko dosiadajcie swoich rumaków i pędźcie po Rycerzy Graala!

Tytuł: | Rycerze Graala
Seria: | Warhammer
Wydawca: | Copernicus Corporation
Rok wydania: | 2006
Stron: | 152
Ocena: | 5-

Autor: BLACKs

Spis Treści

Pewne prawa zastrzeżone. Tekst na licencji Creative Commons.