# Tawerna RPG numer 93

## Dobro kontra... dobro, czyli o konfliktach w drużynie

> Ech... no dobra gotowi? Wielki demon grozi, że zniszczy świat... wymachuje swoim strasznym ognistym mieczem (ziew) i ryczy straszliwie. Co robicie?

> Chrrr... Co?! Co on mówił? Aha... No dobra idziemy i go zabijamy.

> Ok, poszliście i go zabiliście... a teraz pedeki...

Może to dziwne, ale często sesje kręcą się wokół podobnych motywów - walki ze Złem, demonicznych kultów, złych nekromantów, itd. Coś takiego, jak wszystko w nadmiarze, może stać się trochę nudne, nieprawdaż? Dlatego właśnie MG siedzi i wymyśla oryginalne scenariusze, intrygi... ale i tak w końcu sprowadzają się one do jednego - walki ze Złem. Dla graczy jest to komfortowa sytuacja: my jesteśmy Dobrzy, oni są Źli! Wielcy bohaterowie vs źli NPC. Wiadomo, że bohater ma większe szanse... Ale czasem można znaleźć się w bardziej skomplikowanej sytuacji. Co jeśli to bohater walczy z bohaterem?

Mam na myśli konflikty w drużynie. Wiadomo, że każdy człowiek jest inny. Niemożliwe jest, żeby cała drużyna miała to samo zdanie w każdej kwestii. Wszystko jest w porządku dopóki w wyniku różnicy zdań dochodzimy do kompromisu. Czasem jednak zdarzają się problemy, w których nie da się osiągnąć porozumienia.

> Jesteście w podziemiach zniszczonego zamku. Schody prowadzą coraz niżej i niżej. Robi się zimno... W końcu dochodzicie do końca. Widzicie dużą, okrągłą komnatę. Oświetla ją tylko kilka pochodni. Na środku człowiek w ciemnych szatach mruczy pod nosem jakieś niezrozumiałe słowa... Nagle spod jego stóp bucha fioletowy ogień, słyszycie krzyk i w miejscu gdzie wcześniej stał człowiek widzicie jakąś wielką, skrzydlatą bestię.

> Śmiertelnicy! Służcie mi dobrze, a sowicie was wynagrodzę. Mam potęgę o jakiej nawet nie śniliście! Może być wasza...

No i co teraz? Przypuśćmy, że w tej grupie śmiertelników jest kapłan Sigmara/Helma/innego dobrego boga. Jak on by zareagował? Zapewne splunąłby z odrazą i przygotował się do ostatniej walki w swoim życiu. A co na to reszta drużyny? Co by zrobił prosty pasterz, który także tam trafił? Może by uciekł, może walczył. A może, chcąc przeżyć, przystałby na propozycję. Teraz kapłan ma jeszcze więcej roboty, bo musi walczyć z pasterzem - demonem. Chociaż niekoniecznie... Może ci dwaj już przeszli coś razem. Może przyjaźń między nimi jest na tyle silna, że kapłan nie będzie miał serca podnieść ręki na przyjaciela. Co wybrać? Obowiązek, czy własne uczucia? No i jak zareaguje MG? Pozwoli, żeby gracze się nawzajem pozabijali? Hmm... myślę, że przykład z demonem jest trochę zbyt... filmowy. To może zwykła sytuacja:

> Idziecie korytarzem. Jest cicho... to znaczy, że wszyscy strażnicy śpią. Widzicie wasz cel. Klejnot leży na postumencie. Zapłatę macie już w kieszeni...

A jeśli w drużynie jest na przykład milicjant? Będzie pomagał w kradzieży? Przymknie oko? A może doniesie o wszystkim lokalnym władzom - tak jak każe mu sumienie? To są podobne sytuacje. Spróbujmy podzielić jakoś konflikty w drużynie. Powyższe przykłady to konflikty są - nazwijmy to - natury zawodowej. One zazwyczaj są mniej problematyczne. Jest też druga, ciekawsza grupa, którą teraz się zajmiemy.

Konflikty ideologiczne... słowo użyte trochę na wyrost, ale to tylko umowna nazwa, a nie fachowy termin. Powstają jeśli postacie graczy po prostu się nie lubią. Jeden jest miłym i uczynnym harcerzem, a drugi to kawał drania dbający tylko o siebie. Mało prawdopodobne, że się zaprzyjaźnią, prawda? Ale niestety los (tj. MG i niefortunne rzuty przy tworzeniu postaci) sprawił, że muszą podróżować razem. I co wtedy się dzieje? Ogólnie rzecz biorąc - niezły młyn. Takie konflikty są bardziej uciążliwe niż te z pierwszej grupy, ponieważ trwają w nieskończoność. Kiedy już drużyna ukradnie wyżej wspomniany klejnot/zabije demona, to prawdopodobnie wszystko wróci do jako takiej normy. Ale kiedy dwóch graczy się nienawidzi (tj. ich postacie się nienawidzą), trzeba uważać na każde wypowiadane słowo, bo szybko może dojść do rękoczynów.

> Hej! Ile wziąłeś złodzieju?

> Tyle ile mi się należy kmiocie!

> Dzielimy się nagrodą po równo.

> Niby dlaczego? Ja jako jedyny tutaj czasem myślę, więc należy mi się więcej!

> Ach tak?! Zaraz ci dam twoją nagrodę... Należało ci się już od dawna! Raargh!

> I jak tu zrobić coś dobrego, jeśli ten zły i nikczemny przyjaciel cały czas robi ludziom krzywdę?! Trzeba go trochę naprostować...

> I jak tu zrobić coś złego, jeśli praworządny kolega z drużyny o wszystkim donosi władzom?! Trzeba go trochę utemperować...

Wtedy zaczyna się zabawa. Obaj gracze myślą tylko o tym, jak zaszkodzić temu drugiemu. Przestaje liczyć się współpraca i cel, który chce osiągnąć drużyna. Teraz to już sprawa osobista... A co na to pozostali gracze? Pozostaną neutralni i zostaną zepchnięci na drugi plan, przez walczące gwiazdy, czy może wspomogą którąś ze stron konfliktu? Jeśli wybiorą to drugie, to MG może wyrzucić starannie przygotowany scenariusz do śmieci... ale za to, może praktycznie z biegu tworzyć przygody na podstawie zmagań dwójki bohaterów. Dobrą stroną wszelkich konfliktów w drużynie jest to, że sesja sama się prowadzi. Wystarczy, że MG podchwyci i rozbuduje pomysł gracza...

> No, to zostaje jeszcze kwestia zapłaty.

> Dobra, ile chcecie?

> 20 sztuk złota za niziołka i po 30 za elfa i krasnoluda.

> 70 sztuk złota? Trochę dużo... Lepiej żeby było warto. Bierzcie złoto i uciekajcie stąd, bo jeszcze was zauważą... O, cześć chłopaki! Gotowi do drogi?

I tak właśnie zaczyna się kolejna przygoda. MG ma pozostawione spore pole do popisu. Co zrobią wynajęci bandyci? Po prostu napadną na graczy, czy może będą chcieli ich otruć? Może zaskoczą ich we śnie, zwiążą i porwą? I co zrobią z pracodawcą? W końcu trochę dodatkowego grosza zawsze się przyda, a on musi mieć przy sobie sporo pieniędzy. No i w końcu ostatnia sprawa: co zrobi reszta drużyny, gdy/jeśli dowie się o jego niecnych zamiarach?

Tak więc konflikty w drużynie mogą być dobre, ale mogą też być złe. Hmm... tak, wiem - bardzo konkretnie powiedziane... Ale wszystko zależy od tego jak lubi grac drużyna. Jeśli lubią skomplikowane sytuacje i ciągłe napięcie (Co on kombinuje?), to niech mają. W końcu w RPG chodzi o to, żeby wszyscy (w tym MG) dobrze się bawili, prawda? Lecz, jeśli takie ciekawe sytuacje nie odpowiadają graczom... trzeba zakończyć konflikt. No tak, oczywiście... tylko jak to zrobić?

Najpierw konflikty natury zawodowej. One rozwiązują się praktycznie same... czasem może MG trochę im dopomóc, ale zazwyczaj, po chwili zapomnienia, postacie godzą się ze sobą i - mimo drobnych zgrzytów - kontynuują podróż w zgodzie. Teraz pora na coś trudniejszego. Jak sprawić, żeby dwóch zaciekłych wrogów przestało ze sobą walczyć?

Jednym ze sposobów jest oddzielenie ich od siebie jakąś większą odległością. Jeśli, ten zły kiedyś po prostu pójdzie w inną stronę, to mamy problem z głowy... teoretycznie. W końcu RPG jest grą drużynową i gracze zazwyczaj podróżują razem. Takie długotrwałe rozdzielenie drużyny może stać się bardzo uciążliwe dla MG (ciągłe przeskoki od jednej drużyny do drugiej... a jak jeszcze każdy gracz pójdzie w inną stronę!) i dla reszty graczy, którzy bez złodzieja (który odszedł, bo się obraził) nie otworzą sejfu, gdzie czeka nagroda. Tak więc separacja to tylko półśrodek.

Innym sposobem może być rozmowa. Zwykła, szczera rozmowa w cztery oczy... między postaciami oczywiście! Może powiedzą sobie prosto w twarz, co jest nie tak. (- Dlaczego mnie nie lubisz? - Bo jesteś głupi! - Sam jesteś głupi!) Istnieje wtedy szansa na chwilowe zawieszenie broni. Jeśli zauważą, że przez ich spór, nie mogą osiągnąć celu, to uspokoją się na chwilę. No tak... na chwilę. To znaczy do czasu aż wykonają quest. Możliwe jest także, że któraś ze stron złamie zasady zawieszenia broni... Najlepiej uderzyć, gdy przeciwnik się tego nie spodziewa, prawda? Na dłuższą metę rozmowa odpada.

Zostaje jeszcze jeden sposób. Jest on jednak krokiem ostatecznym. Uśmiercenie jednej ze stron konfliktu. W końcu to wrogowie - muszą ze sobą walczyć. W pewnym momencie jednemu z nich puszczą nerwy i zdecyduje się na ten krok. Ale co wtedy zrobi? To już zależy tylko od gracza. Może wyzwać znienawidzonego wroga na honorowy pojedynek. Może też zdradziecko dźgnąć go w plecy. Może także upozorować wypadek, na przykład, przy wspinaniu się na wyjątkowo strome wzgórze (Lina wyślizgnęła mi się z rąk...). Ten sposób jest skuteczny... ale ma też swoje złe strony. Przede wszystkim, prowadzi do śmierci przynajmniej jednej postaci. Poza tym, co pomyślą sobie pozostali widząc, jak zły mag zdradziecko zabił ich towarzysza? Mogą powstać nowe konflikty. Wiadomo - przemoc rodzi przemoc. Wydaje się, że nie ma dobrego rozwiązania tego problemu...

Ale w takich chwilach z pomocą przybywa mądry i sprawiedliwy MG! Jeszcze do niedawna w mojej drużynie trwał poważny konflikt. Zły czarnoksiężnik vs praworządny łowca czarownic. Użyłem słów do niedawna. Co się stało? No cóż, nasza drużyna miała taki osobliwy zwyczaj, że walczyła w każdej możliwej sytuacji - ot tak, dla zasady. Nasz MG, chcąc oduczyć nas tego niezdrowego nawyku, postawił przed nami naprawdę trudnego przeciwnika. Twardy był skubaniec. Na tyle twardy, że - jak to często bywa w walce - polała się krew. Traf chciał, że była to krew owego stróża praworządności. Konflikt został zażegnany.

A teraz morał z tej bajki: Jaki jest najlepszy sposób na rozwiązanie konfliktów w drużynie? Zdać się na swojego Mistrza Gry!

Autor: Igor Kaleta aka 'Wilczy Głód'

Pewne prawa zastrzeżone. Tekst na licencji Creative Commons.