# Tawerna RPG numer 93

## Karak Azgal: Smocza Skała

W chwili gdy piszę te słowa, wydawnictwo Copernicus podało oficjalną datę wydania polskiej wersji dodatku Karak Azgal, jednak ja postanowiłam nie czekać aż ujrzy on światło dzienne i wzięłam na warsztat angielską edycję podręcznika, którą udało mi się zakupić w Londynie. Moje zdziwienie okazało się jeszcze większe, gdy okazało się, iż ów dodatek jest prawdziwym ewenementem jeśli chodzi o wszystko, co do tej pory firma Black Industries wydała dla systemu Warhammer. Zamiast kolejnego podręcznika wypchanego po brzegi gotowymi scenariuszami dostajemy dodatek poświęcony opisowi lokacji - tytułowego Karak Azgal, starej krasnoludzkiej twierdzy.

Wizualnie pozycja Black Industries jest prawdziwą ucztą dla oczu. Dziewięćdziesiąt sześć czarno-białych, kredowych stron zawarto w twardej oprawie co wyklucza jej małą żywotność i ewentualne uszkodzenia przy częstym używaniu. Okładka w wersji angielskiej wykonana jest na bardzo wysokim poziomie - kilku krasnoludów z toporami w dłoniach od samego początku daje nam do zrozumienia czego możemy się spodziewać po tej publikacji. Ostatnio miałam okazję zobaczyć cover polskiej wersji wydania i szczerze mówiąc nie za bardzo przypadł mi do gustu. Pozostając przy oprawie graficznej, ilustracje wewnątrz dodatku są bardzo wysokiej jakości i pojawiają się z dużą częstotliwością, co z całą pewnością zadowoli fanów kreski Tony'ego Parkera który włożył lwią część pracy w zilustrowanie tytułu. Wtórują mu Adrian Smith i Andy Boyd a całość naprawdę przyjemnie łechcze narząd wzroku. Oprócz tego do naszej dyspozycji autorzy oddali wiele planów opisanych lokacji w różnych rzutach, co zaliczam in plus jeśli chodzi o wykorzystanie podręcznika i samych mapek przez MG.

Gwóźdź tytułu stanowią dwie części - The World Above i The World Below, składające się w sumie z ośmiu rozdziałów. Poprzedzający je obszerny wstęp przybliża nam historię krasnoludzkiej fortecy.

Możemy się z niej dowiedzieć na przykład, że w zamierzchłych czasach Smocza Skała nosiła nazwę Karak Izril (Miasto Klejnotów), jednak po szturmie orków i goblinów (w późniejszym czasie również skavenów) nazwę zmieniono na Karak Azgal, czyli Szczyt Skarbów. W międzyczasie podziemia fortecy zajął smok Gaug, którego pokonał krasnolud Skalf budując na tym miejscu twierdzę sygnowaną własnym imieniem. Bonusowo dostajemy również spis pomysłów jak nakłonić graczy by zapuścili się w ruiny twierdzy, co, moim zdaniem nie powinno być specjalnie trudne, gdyż krasnoludzcy inżynierowie po wojnie z zielonoskórymi/orkami/skavenami zgromadzili wszelkie kosztowności wewnątrz góry. Całość podana jest przystępnie i w bardzo miłej dla czytelnika formie.

The World Above zawiera opis całej lokacji na którą składają się rozdziały The City Of Karak-Azgal (dział opisujący miasto i jego administrację), krasnoludzką fortecę herosa Skalfa (Skalf's Hold) a także leżące w pobliżu Karak Azgal miasteczko Deadgate. Druga część - The World Below składa się z zasad tworzenia własnych scenariuszy rozgrywających się w podziemiach a także opisów wszelkich niebezpieczeństw czyhających tam na graczy. Tutaj również odnajdziemy cztery przygody gotowe do rozegrania w realiach Karak Azgal. Zobaczmy więc, co reprezentuje sobą każdy z tych rozdziałów.

Pierwszy z nich, The City Of Karak-Azgal zawiera wszystko to, co jest potrzebne Mistrzowi Gry do zaznajomienia się z lokacją. Znajdziemy tutaj informacje dotyczące podróży do miasta, uiszczania opłat od wejścia do twierdzy/znalezionych kosztowności, poznamy zawiłe krasnoludzkie prawo a także informacje o najważniejszych kultach w fortecy. Przybliżone zostały nam również zasady handlu i prowadzenia interesów w mieście. Kreatywny MG odnajdzie również w tym rozdziale wiele pomysłów na przygody.

Kolejny rozdział, Twierdza Skalfa zawiera dokładny opis tej lokacji podzielonej na trzy części - cudzoziemską, świątynną i złotą. Zgodnie z ich nazwami, cudzoziemską zajmują wyłącznie przyjezdni, świątynną - kulty religijne a złotą zamieszkiwany jest przez najważniejsze osobistości twierdzy. Zestawienie dopełniają opisy najważniejszych miejsc w poszczególnych częściach takie jak gildie, świątynie czy miejsca szczególne dla Skalfs Hold. Najbardziej interesującym punktem tego rozdziału jest dzielnica zajmowana przez największe klany krasnoludzkie wraz z dokładnymi opisami najwybitniejszych osobistości każdego z nich. Trzeba przyznać że autorzy postarali się w tej kwestii, oddając nam pod opiekę wielu ciekawych BN-ów.

Rozdział poświęcony miasteczku Deadgate leżącym nieopodal Karak Azgal zaznajamia nas z ogólną geografią i opisem tego miejsca, ilością mieszkańców (większość stanowią poszukiwacze przygód z całego świata) a także najważniejszymi lokacjami w mieście (tawerna, teatr, sklep z bronią, cmentarz czy skład towarowy). Lokacje wraz z najważniejszymi osobistościami dla danego miejsca opisane są dość szczegółowo i przejrzyście, wprowadzając nas w meandry układów i ciemnych interesów prowadzonych przez tuzów Martwych Wrót. Bez wątpienia obok Skalf's Hold Deadgate jest najmocniejszym punktem podręcznika, posiadającym ogromny potencjał twórczy i tętniący na każdym kroku pomysłami na przygody (praktycznie z każdej przedstawionej lokacji i przypisanemu jej BN-owi pomysłowy MG może stworzyć scenariusz bądź własną, ciekawą lokację).

Otwierający The World Below rozdział Ruiny Karak-Azgal ma na celu wspomóc MG w tworzeniu własnych scenariuszy w podziemiach krasnoludzkiej twierdzy. Znajdziemy tutaj mapę Karak-Azgal, szczegółowo zarysowane szkice terenów biegnących pod Deadgate i Skalf's Hold (jaskinie i kopalnie) a także szereg informacji dotyczących generowaniu własnych lokacji. Niektóre z nich opisane są z większym rozmachem, inne pozostawiają otwartą furtkę inwencji Mistrza Gry. Na większą uwagę zasługuje również tabela spotkań z prawdziwego zdarzenia, z której możemy wylosować śmietankę wszelakich bestii które pomogą umilić pobyt naszych graczy w podziemiach fortecy. Na potrzeby dodatku stworzono również kilka nowych stworów na jakie nasi gracze mogą się natknąć podczas swoich podróży, z których największe wrażenie (przynajmniej na mnie) robią zębacz olbrzymi i wywern nielot. Dalsza część rozdziału to opis Bohaterów Niezależnych a także naturalnych niebezpieczeństw z jakimi przyjdzie zmierzyć się śmiałkom witającym podziemne czeluści. Zakończenie tego rozdziału przynosi z sobą to, co jest najważniejsze dla poszukiwaczy przygód czyli spis kosztowności i wszelkich precjozów (od monet po niezwykle rzadkie przedmioty runiczne) jakie można zdobyć w podziemiach. Całość uzupełnia dobrze wyważona, przejrzysta tabela losowań skarbów.

Ostatnie cztery rozdziały to gotowe scenariusze przeznaczone do rozegrania w realiach Karak Azgal. I tak, Bohaterom Graczy przyjdzie się po kolei zmierzyć ze skavenami, umarłymi, orkami i siłami chaosu. Mimo iż przygody publikowane w dodatkach Black Industries zawsze pozostawiały wiele do życzenia, to w przypadku Karak Azgal miałam nadzieję (a raczej łudziłam się) iż twierdza i jej podziemia zostaną wykorzystane w ciekawszy sposób. Niestety, scenariusze nie rzucają na kolana i stanowią, moim skromnym zdaniem, najbiedniejszą część podręcznika. Jedynie pierwszy z nich (Rats in basement) zasługuje na poświęcenie większej uwagi ze względu na dobry opis skaveńskich klanów Skreet i Vechire a także samego spaczenia. Autorzy nie popisali się na tym polu, oddając w nasze ręce cztery scenariusze które są liniowe i prowadzą graczy za rączkę od lokacji do lokacji, nie pozwalając właściwie na własny wkład w grę i inwencję. Jedynie fanatycy eksplorowania sporych połaci terenu poczują się jak w raju.

Podsumowując, Karak-Azgal jest tytułem solidnym, z koncepcją zrealizowaną precyzyjnie i bez żadnych półśrodków. O takich dodatkach zwykło się mówić pełnowartościowe. Czy aby na pewno? Nie sposób bowiem nie zauważyć, że podręcznik nie jest niezbędny dla MG i tak naprawdę stanowi jedynie alternatywę dla tych Mistrzów Gry, którzy mają zamiar przenieść znany z D&D dungeon crawling w realia Warhammera; ewentualnie mechanikę d20 która i w tym przypadku sprawdza się znakomicie). Wielbiciele dungeon crawla a także starych, krasnoludzkich fortyfikacji mogą śmiało inwestować w ten tytuł gdyż się nie zawiodą. Co do oceny końcowej - najwyższa jaką może dostać ten dodatek. Bo mimo nagromadzenia tu kilku ciekawych rozwiązań i smaczków (Skalf's Hold, Deadgate), odejścia od utartych szlaków, nadal brakuje tego czegoś, co stanowczo wyróżniało by tę pozycję pośród innych wydanych przez BI. Mocna czwóreczka.

Tytuł: | Karak Azgal: Smocza Skała
Seria: | Warhammer
Wydawca: | Copernicus Corporation
Rok wydania: | 2007
Stron: | 96
Ocena: | 4

Autor: Megara

Spis Treści

Pewne prawa zastrzeżone. Tekst na licencji Creative Commons.