# Tawerna RPG numer 93

## Królestwo Magii

Smutek... Tak, to chyba najwłaściwsze określenie... Czuję jakąś nieuchwytną pustkę... Jak w dzień, kiedy trzeba wracać z długich wakacji... Skończyłam czytać Królestwo Magii. Jeszcze kilka godzin temu głowa huczała od wrażeń, a wzrok zachłannie pochłaniał kolejne litery, słowa, zdania. A teraz jest już koniec. Wielkie oczekiwania zostały postawione pod ścianą faktów...

Królestwo Magii było przeze mnie pozycją długo wyczekiwaną i gdy po raz pierwszy położyłam na nim swoje łapki, nie szczędziłam achów i ochów, gdyż pierwsze wrażenie jest wręcz obłędne. Oprawa graficzna podręcznika stoi na, mało powiedzieć, wysokim poziomie. To prawdziwy majstersztyk. Dwieście pięćdziesiąt sześć stron w pełnym kolorze robi wrażenie, tak samo jak wspaniałe, starannie wyselekcjonowane ilustracje kilkunastu autorów, idealnie oddające charakter publikacji. A jak sprawa ma się od strony merytorycznej?

Po zapoznaniu się ze spisem treści wita nas krótkie opowiadanie Roberta Earla zatytułowane Łatwy łup które wprowadza nas w klimat podręcznika. Całość jest zgrabnie napisana i bardzo przyjemnie się to czyta, choć niektórym to opowiadanie może nie przypaść do gustu. Trzon podręcznika natomiast, to dziewięć rozdziałów, oferujących różnorodne informacje na temat Wiedzy Tajemnej w Starym Świecie. Znajdziemy więc tutaj wiadomości dotyczące szlachetnej odmiany magii, jak i tej przeklętej, pozwalającej korzystać z mocy Dhar. Przejdźmy jednak do konkretów.

Rozdział pierwszy zaznajamia nas z historią magii i tego, jak ewoluowała na przestrzeni dziejów. Poznajemy więc poczynania tajemniczych Pradawnych, narodziny magii u Wysokich Elfów, którzy byli pierwszymi parającymi się tajemnymi mocami, przeczytamy również o wojnach z Chaosem, wielkim wirze Ulthuanu a także historię od utworzenia ośmiu kolegiów magii aż do czasów obecnych. Bez wątpienia jest to rozdział, w którym każdy gracz i MG znajdzie bardzo wiele przydatnych dla siebie informacji.

W rozdziale drugim poznajemy naturę magii. Dowiadujemy się czym jest i skąd się wzięła, dostajemy również dokładny opis ośmiu wiatrów magii (wraz z cechami charakterystycznymi), zasady ich łączenia i wykorzystywania. Wiele ciekawych informacji zawarto na temat magicznych obelisków i żył geomancyjnych (energetycznych). Oprócz tego zgłębimy krótką historię powstania spaczenia a także dowiemy się jak zmysły ludzkie postrzegają jego energię. Rozdział zapoznaje nas również z funkcjami wiedźmiego wzroku, języka magicznego a także Zmysłów Eterycznych. Wszystko podane w naprawdę ciekawiej formie i dające szerokie pole do popisu tak MG, jak i graczom.

Rozdział trzeci opowiada o stosunku imperialnej ludności do szeroko pojętej magii i czarodziei. Dowiemy się więc jakie poglądy na temat Sił Tajemnych mają ludzie z wielkich miast, miasteczek a jakie zabobonni wieśniacy. Ponadto otrzymujemy szczegółowy podział adeptów magii, począwszy od zawodowych czarodziejów, przez nekromantów, a skończywszy na kapłanach i klerykach. Rozdział zawiera również bardzo ciekawe informacje dotyczące stosunku magów do małżeństwa i potomstwa. W sam raz do zastosowania w grze.

W rozdziale czwartym zawarto wiele ciekawych informacji na temat historii Kolegiów Magii, praw jakie obowiązują magów, statusie politycznym, strukturze działania a także przywilejów. Kolejna kwestia to świetny opis systemu edukacji i drogi zawodowej adeptów. W tym rozdziale znajdziemy również to, co jest chyba najważniejsze dla początkującego adepta sztuki tajemnej - Imperialny Dekret o Magii, znajomość którego jest wręcz nieodzowna. Bardzo ciekawym podrozdziałem jest również stosunek poszczególnych Kolegiów do religii Imperium - trzeba przyznać że autorzy postarali się w tej kwestii podając nam szereg szczegółowych informacji. Ponadto dowiemy się jakie konsekwencje niesie ze sobą nieudane rzucanie czarów (gnilce i wszechwiedzący wąż żądzą). Większość tego rozdziału poświęcona jest wspaniałym wręcz charakterystykom każdego z Kolegiów Magii, zawierającym informacje na temat domeny, zasad obowiązujących daną Tradycję, reputacji, budynków a także największych osobistości. Rozdział kończy krótka historia uczestnictwa Kolegiów w walce z Archaonem podczas Burzy Chaosu. Jest to jeden z najciekawszych (i bodajże najdłuższych) rozdziałów w podręczniku, który zawiera w sobie dosłownie wszystkie niezbędne informacje potrzebne MG i graczowi.

Kolejny, piąty rozdział poświęcony jest łowcom czarownic i czarownikom. Zawarto tutaj wszelkie informacje na temat statusu łowców, oddając nam pełny przegląd tych z którymi walczą (czarownicy, czarownice, demonolodzy, nekromanci itd.), znajdziemy tu także podział łowców ze względu na motywy ich działania (najbardziej do gustu przypadły mi żelazne wilki czyli łowcy-renegaci). Bardzo ciekawy i wciągający materiał, który, oprócz tego że tętni na każdym kroku materiałami na przygody, pozwoli graczom inaczej spojrzeć na profesję witch humtera. Całość dopełniają dwie zaawansowane profesje związane z magią czarnoksięską - czarownika i czarnoksiężnika. Kolejny mocny punkt podręcznika.

Wraz z kolejnym rozdziałem kończy się wiedza teoretyczna a zaczyna część przedstawiająca mechanikę. I tak, na dobry początek otrzymujemy listę zaklęć zarówno Magii Tajemnej jak i poszczególnych Tradycji, w sumie około 160 tytułów. Całość wypada naprawdę ciekawie, jednak część czarów zaczerpnięto z Księgi Zasad (można to jedynie tłumaczyć tym, iż autorzy chcieli zaoszczędzić MG wertowania różnych podręczników zamieszczając wszystko w jednym). Oprócz tego dostajemy opis magii rytualnej, zasady tworzenia własnych rytuałów i wiążące się z tym konsekwencje. Rozdział zamyka opis Tajemnego piętna oddziałującego na czarodziei a także zbiór kilku tabel (m.in. poszerzona tabela manifestacji Chaosu).

Rozdział siódmy to Magiczne przedmioty i jak sama nazwa wskazuje zawiera szereg informacji na temat wszelakich mikstur, artefaktów a także tworzenia chowańców (całość poparta kilkoma tabelami). Mimo iż znalazło się tutaj kilka ciekawych smaczków to jednak w dużej mierze wszystko sprowadza się do rzutów kośćmi i jak na mój gust, autorzy trochę jakby na siłę napisali ten rozdział, zwłaszcza że Wrahammer to nie D&D i w Starym Świecie nie użyczymy wielu artefaktów, których zasady tworzenia mamy opisane w rzeczonym rozdziale. Ogólnie ta część podręcznika jakoś mnie nie przekonała i w moim przekonaniu jest trochę bezpłciowa, choć oczywiście jest to moje subiektywne zdanie.

Natomiast zamykający podręcznik rozdział, to prawdziwe kompendium wiedzy na temat ważnej dziedziny jaką jest krasnoludzka magia runiczna w Starym Świecie. Znajdziemy tutaj więc informacje na temat wykuwania, rodzajów a także obszerny opis najczęściej wykuwanych run (zwykłe i mistrzowskie). Na koniec otrzymujemy również cztery profesje kowali run.

Całość podręcznika zamyka przygoda Okrutny Koniec rozgrywająca się w Averheim i żeby nie psuć potencjalnemu graczowi zabawy mogę napisać o niej jedynie tyle, że jest dość ciekawa, choć autorzy nie ustrzegli się błędów, a i początkowo mogą wystąpić pewne trudności z wprowadzeniem (jeden z graczy musi być czarodziejem). Nie mniej jednak można ją rozegrać i odnieść pozytywne końcowe wrażenie.

Na temat Królestwa Magii można się rozwodzić niemal w nieskończoność, gdyż ten dodatek jest wielki i, mimo iż kilku motywów zabrakło w podręczniku (np. informacji który z wiatrów odgrywa kluczową rolę w Starym Świecie bądź informacji o magii Lodowych Czarodziejów z Kislevu tudzież elfickich Tkaczy Zaklęć), i tak wywołuje opad szczeny na widok jego olbrzymiego potencjału. Jeśli chodzi o mnie, to zakochałam się w tej pozycji i bez dwóch zdań jest to najlepszy dodatek do WFRP 2nd Edition jaki opublikowało do tej pory Black Industries. Pozycja obowiązkowa dla każdego fana systemu. Gorąco polecam.

Tytuł: | Królestwo Magii
Seria: | Warhammer
Wydawca: | Copernicus Corporation
Rok wydania: | 2006
Stron: | 256
Ocena: | 5+

Autor: Megara

Spis Treści

Pewne prawa zastrzeżone. Tekst na licencji Creative Commons.