# Tawerna RPG numer 92

## Atale Ibracnus

Magowie, jakby na to nie spojrzeć, od zawsze byli, są i będą jednymi z najpotężniejszych istot żyjących w Faerunie - wyjąwszy może smoki, bogów czy inne tego rodzaju byty. Jeśli ktoś potrafi zmieniać oponentów w żaby, ciskać błyskawicami i latać, zyskuje też zwykle szacunek, ale również nieufność pozbawionego tych umiejętności ludu. Mężczyźni i kobiety, którzy parają się tym fachem, chodzą dumnie, nosząc wspaniałe szaty, biżuterię, na starość podpierając się zaklętymi laskami z najlepszego drewna. Dla niektórych, zwykle posiadających mniej mocy niż wydawało się na pierwszy rzut oka innym, te wszystkie ozdobniki zapewniają po prostu uznanie, którego nie potrafiliby zdobyć w inny sposób. Atale Ibracnus, mimo że jest magiem, nie wygląda wcale na okaz zdrowia, nie obnosi się ze swym bezspornym bogactwem i jeśli już ktoś uznaje go za sławnego, to niewątpliwie nie z powodu kolorowych szat.

Wywodzi się on z leżącej na Zachodnich Ziemiach Centralnych miejscowości Krawędź Wzgórza, gdzie spędził większość swego życia. Należał do umiarkowanie bogatej kupieckiej rodziny, jednej z wielu tam żyjących, jednak od początku stanowił problemy dla rodziców. Atale od najmłodszych lat był małomówny i zamknięty w sobie, a ponadto nieustannie chorował. Raz po raz trafiał pod opiekę kapłanów, którzy wciąż stwierdzali u niego rozmaite wrodzone schorzenia i nieprawidłowości organizmu. Był bardzo słaby, poruszał się niezręcznie i koślawo, miewał całe multum nieprzyjemnych dolegliwości, a przy tym z racji swego ponurego usposobienia nie był darzony zbyt wielką sympatią nawet przez najbliższą rodzinę.

Niemniej od zawsze cechowała go wręcz niesamowita inteligencja i spryt, o których mało kto wiedział, gdyż młody Ibracnus nie zwykł dzielić się swą mądrością z innymi. Początkowo miał zostać kupcem, tak jak ojciec, lecz niechęć do kontaktów z ludźmi i paskudna powierzchowność znacznie wszystko utrudniały. Kolejne dni spędzał w odosobnieniu, po prostu myśląc o nie znanych nikomu sprawach. Zaczął wertować kolejne pożyczone ze świątyni tomiszcza - temat był zwykle nieistotny, liczyło się tylko więcej treści i wszystkiego, co mogło w jakiś sposób zapełnić czas. Czas, który płynął powoli, a nie znał nikogo, kto mógłby sprawić, by było inaczej. Aż niespodziewanie, w wieku 15 lat, natrafił w pewnej księdze na coś, co go na zawsze odmieniło. W połowie lektury, po przeprowadzeniu na sobie kilku doświadczeń i prób - zrozumiał wreszcie, jaki drzemie w nim talent. Księga, z której się o wszystkim dowiedział, traktowała o czarodziejstwie.

Poszperał w pamięci i przypomniał sobie o jedynej osobie parającej się tym zajęciem, którš znał nieco lepiej, a nawet z nią niegdyś rozmawiał - był to mag Eghazir Jaszczurzy Róg i pochodził z jednej z wielu wiosek w promieniu kilkudziesięciu kilometrów od rodzinnego miasta bohatera. Jakiś odległy kuzyn jego ojca, czyli mimo wszystko rodzina. A z rodziną dużo łatwiej się dogadać. Młody Atale krótko przed swymi szesnastymi urodzinami zabrał wszystko, co posiadał, przypadajšce na niego pieniądze swego ojca (których zaiste nie otrzymał wiele - był trzecim z czterech synów), po czym w pośpiechu opuścił Krawędź Wzgórza. Niezbyt entuzjastycznie żegnany przez nieświadomych niczego krewnych, postanowił już więcej tutaj nie wracać.

Słaby, niezdarny i raczej żałosny, a przy tym pozbawiony jakiegokolwiek uroku osobistego młodzieniec miał duże problemy z dotarciem do niewielkiego sioła, gdzie żył czarodziej. Nie mógł wydawać nazbyt wielu pieniędzy, aczkolwiek w końcu udało mu się znaleźć dość przyjaźnie nastawionego kupca, który za drobną opłatą przewiózł go na swoim wozie niemalże do samej wioski. Atale, wycieńczony i blady jeszcze bardziej niż zwykle, dotarł do celu. To miejsce nie różniło się niczym od przeciętnej, rolniczej osady położonej na Ziemiach Centralnych, więc dość szybko natrafił na najbardziej wyróżniajšcy się dom, należący do czarownika.

Eghazir Jaszczurzy Róg nie przyjął go ciepło, lecz gdy młodzieniec podsunął mu pod nos sakwę wypchaną srebrem, stary mag nie wahając się przyjął pieniądze i już bez szemrania zgodził się nauczyć Atale'a podstaw Sztuki. Mieszkańcy wioski, podobnie jak początkowo czarodziej, nie byli przyjaźni, ale nigdy nie kpili z niego w obecności Eghazira, ten bowiem wziął go pod swój protektorat. Ibracnus uczył się kolejnych tajników magii niemal od razu i starał się zapamiętać wszystko, co mu mistrz powie. Mijały lata, uczeń był już niemal w stanie odpowiednio wykorzystywać swój wrodzony talent, lecz zlecane przez mentora fizyczne prace wychodziły mu na tyle mizernie, że ten nie raz i nie dwa ten przez kilka dni więził go za karę w piwnicy. Tam cherlawy czeladnik również nie tracił czasu, ucząc się jak odpowiednio układać ręce do mistycznych gestów i przypominając sobie formułki zaklęć, z którymi miał do czynienia. W końcu osiągnął wystarczające wtajemniczenie, by być w stanie samemu korzystać z magii, lecz nauczyciel postanowił, wbrew temu co zaplanował, przekazać mu tyle swojej wiedzy i doświadczenia, ile tylko mógł. Powoli zaczął coraz bardziej szanować Atale'a, który błyskawicznie przyswajał sobie te wszystkie mądrości, bo jego talent docenił już dawno. Młody mag regularnie opanowywał kolejne zaklęcia, wreszcie nawet założył własną księgę czarów, co dla czeladnika jest nie lada osiągnięciem.

Niestety, w wieku siedemdziesięciu pięciu lat Eghazir umarł, zostawiajšc dwudziesto-cztero letniego ucznia samego. Stary mag był tak naprawdę jedyną osobą, którą Ibrancus w całym swoim życiu szczerze polubił. Musiał się szybko po tym otrząsnąć, bo wieśniacy, którzy nie tolerowali go ani o odrobinę bardziej, nieustannie szydzili i nachodzili dom, który odziedziczył po mistrzu. Nękany przez kilka miesięcy czarodziej postanowił jednak, że nie da się tak poniżać przez byle chłopów i jasno zagroził, że jeśli będą tak robić dalej, to dla demonstracji podpali kilka chałup. A powiedział to w taki sposób, że plebs przestraszył się nie na żarty i przestał się go czepiać, czasami tylko rzucając nienawistne spojrzenia w kierunku wzniesienia, na którym mieszkał.

Mniej więcej rok później narodziły się kolejne problemy, które stanowili bezlitośni druidzi Malara panoszący się w pobliskich lasach. Nowy "wioskowy czarodziej" zgodził się chronić mieszkańców osady, ale ci w zamian musieli go żywić i zapewniać wszystko, czego zapragnie. Od czasu do czasu przeganiał kilka wilkołaków z dala od pól, pamiętając również o swojej dalszej edukacji - Eghazir bowiem zostawił mu w spadku wszystkie stare notatki i księgi. Najczęściej samotnie wypróbowywał nowo poznane zaklęcia na żywych celach, których nie brakowało w dziczy, lecz nie każdą walkę był w stanie wygrać ze względu na słabą wytrzymałość i kiepską zręczność. Często uciekał się więc do rozmaitych sztuczek, jak udawanie trupa (gdy był bez szans w starciu z myślącymi istotami), znikanie, pojedynki jeden na jeden z druidami, a nawet magiczna ucieczka z pola walki. Niemniej jeżeli w czasie takiego niezbyt bohaterskiego (w większości przypadków) działania stracił coś, co należało do niego, zwykle potem to odzyskiwał.

Tak żył aż do osiągnięcia około trzydziestu lat, kiedy uznał, że jest dość doświadczony i potężny, by opuścić wioskę, w której większość problemów zostało zażegnanych. Na początku chodziło przede wszystkim o pieniądze i zwiększanie swej magicznej mocy, z czasem jednak umyślił sobie inny cel. Zaczął walczyć z magami, zwłaszcza tymi najbardziej dumnymi i zarozumiałymi, aby zademonstrować im, kto naprawdę rządzi. A postanowił tak dlatego, że podczas swych podróży to właśnie oni szydzili z niego najbardziej. Nikt z nich nigdy by nie pomyślał, jak łatwo może zostać pokonany przez tego z pozoru mizernego kuglarza. Ale po kolei.

Przez pierwszy rok podróży znajdował zatrudnienie i tym samym trochę pieniędzy, ale tylko u tych naprawdę zdesperowanych, gdyż inni za nic nie chcieliby powierzyć swojego bezpieczeństwa schorowanemu magikowi, który z trudem niósł własny bagaż. Również jego metoda walki zwykle polegała na tych samych sztuczkach, co kiedyś, gdyż często nie zdołałby przetrwać wielu ataków istot, z którymi walczył. Ponadto często miał do czynienia z rozmaitymi przestępcami i bandziorami, którzy nie mieliby problemów z niespodziewanym pozbawieniem go życia. Dlatego przez długi czas zachowywał się bardzo ostrożnie i podejrzliwie, a dopiero później zdobył kilka przedmiotów, z którymi mógł się pokazać gdziekolwiek, wciąż czując się bezpiecznie. Od jednego ze swych pracodawców, kapłana, otrzymał wraz z zapłatą kilka niezwykłych monet oraz instrukcję ich tworzenia, a w okolicach Iriaebor zdobył zaklęty nekromantyczny magiczny pas, z którym już nigdy się nie rozstawał. Niezwykła taktyka ucieczek i pozorowania własnej śmierci przyniosła mu wątpliwą sławę u tych, którzy widzieli Atale'a w akcji.

A więc Ibracnus, w wieku trzydziestu jeden lat, postanowił zmienić nieco swój sposób zarabiania kolejnych złotych krążków, który nie był już najefektywniejszy. Odtąd bogacił się na wspomnianych na początku magach, pojedynkując się z nimi i przed walką domagając się obietnicy (w przypadku bardziej popularnych czarodziejów) lub wręcz spisanie umowy (dla praworządnych przeciwników), na mocy której zwycięzca miał prawo do części, a w niektórych przypadkach nawet całego majątku pokonanego. Oczywiście poszukiwał tylko znanych i bogatych magów, którzy niekoniecznie dorównywali mu mocą (lub był w stanie z nimi wygrać dzięki swej nadzwyczajnej inteligencji). Najczęściej podróżował od wioski do wioski i od gospody do gospody, właśnie tam płacąc miejscowym kilka monet i wypytując o tutejsze sławy, o ile takie istniały. Ze swoją sporą wiedzą o okolicy często sam orientował się, w którą stronę powinien się udać, by odnaleźć odpowiedniego przeciwnika. W ten sposób w ciągu kolejnych dwóch lat zgromadził dość pieniędzy i potęgi, by zająć się niemal wyłącznie swoją pasją i ambicją, jaką było tropienie godnych uwagi magów lub zaklinaczy, czasem tylko samotnie lub za plecami sojuszników polował na gnębiące cywilizacje potwory i utrapienia, inkasując za swoje usługi ogromne kwoty. Kto wie, czy kolejnym jego celem (jako mag do pokonania) nie będzie drużynowy czarodziej? A jeśli tak, to czy ostrożnie przyjmie wyzwanie Atale'a, czy wzgardzi jego potęgą i polegnie, tak jak wielu podobnych sobie, próżnych głupców?

### Wygląd

Atale Ibracnus wygląda odpychająco - jeśli w ogóle znajdzie się jakieś stosowne określenie na jego oblicze. Ma zaledwie 162 cm wzrostu, a waży o wiele, wiele mniej niż przeciętny człowiek (niewiele ponad 50 kg). Od urodzenia jego postawa jest wyraźnie nierówna, przez co zawsze wygląda, jakby stał jakoś tak krzywo. Nosi wciąż tą samą, znoszoną brązową szatę, tylko czasem ją czyszcząc, jeżeli ma okazję. Na sobie ma też magiczny płaszcz ochronny, szary, równie nijaki i wyświechtany, oraz prosty czarny pas fałszywej śmierci, a wszystko specjalnie po to, aby te rzeczy nie przyciągały niepotrzebnej ciekawości. Czarnoksięski pierścień znajduje się na palcu lewej ręki, a wykonano go ledwie z brązu, mimo jego mocy skromnie jak cały ekwipunek. Cały opis mijałby się z celem, gdyby nie wspomnieć o twarzy czarownika, po spojrzeniu na którą niemal każda kobieta (albo i mężczyzna) odwróciłaby wzrok. Jest ona, podobnie jak cała skóra, straszliwie blada, a wręcz pozieleniała, jak u kogoś poważnie chorego. To dziwne, lecz Atale tak naprawdę nigdy nie wyzdrowiał - od zawsze w ten sposób wygląda, często dostając przy tym napadów bólu głowy i wymiotów. Po mętnych oczach nie sposób rozpoznać, że widzi przez nie świat człowiek o diabelskim sprycie i demonicznej inteligencji. Głowę "zdobią" przerzedzone, jasne włosy wyglądające, jakby miały lada dzień zmienić barwę na siwą. Głos maga jest dość nieprzyjemny i chrapliwy, na szczęście używa go tylko wtedy, gdy to konieczne. Poza tym warto wspomnieć, że chociaż od urodzenia był żałośnie słaby i niezbyt zręczny, to jednak cechowała go pewna wytrzymałość, dzięki której jakoś znosi dolegliwości nim targające.

### Charakterystyka

Mimo swego wędrownego trybu życia, Atale zachowuje się zgodnie z obowiązującymi w danym rejonie prawami, czując wewnętrzny sprzeciw, jeśli już musi je złamać. Na ogół nie interesuje się kwestiami dobra i zła, lecz czasami zdarza mu się wspomóc bliższą mu stronę konfliktu, jeśli przyniesie to jakieś korzyści. W rodzinnej miejscowości wpajano mu wiarę w Waukeen; później, terminując u Eghazira Jaszczurzego Rogu, zmienił zapatrywania, i tak jak w przypadku mentora, jego bóstwem opiekuńczym został Azuth, Pan Czarów, którego jest stosunkowo pobożnym wiernym, starającym się spełniać większość obowiązków, jakie stawia przed nim wiara.

Atale to osoba o niezwykle ponurym usposobieniu, która może przesiedzieć w gospodzie cały dzień nie odzywając się do nikogo. W ogóle naprawdę rzadko cokolwiek mówi, może więc wysłuchać trwającej kilka minut kwiecistej przemowy paladyna, odpowiadając tylko bladym uśmiechem pełnym sarkazmu. Próba dogadania się z tym osobnikiem nie jest ani łatwa, ani przyjemna. Dla niego dyplomacja opiera się chyba wyłącznie na złocie, jednak on sam nigdy nie żałuje pieniędzy dla pomocników, z których od niedawna zdarza mu się korzystać. Zwykle wygląda to tak, że zajmuje miejsce przy stoliku w kącie gospody, przedtem rzucając kilka monet siedzącym obok, wyglądającym na godnych zaufania zbrojnych, którzy w zamian nie pozwolą nikomu się zbliżyć.

Cele tego tajemniczego osobnika nie są znane. Nie jest nawet pewne, dlaczego tak naprawdę zaczął walczyć z innymi magami. Czy chodzi wyłącznie o zysk? Być może ma jakieś ukryte powody, których zrozumienie byłoby niemożliwe dla przeciętnego śmiertelnika?

### Walka, czary i ekwipunek

Mag ma zawsze przy sobie swoje monety ucieczki w liczbie co najmniej dwóch sztuk. Pozwalają one błyskawicznie ulotnić się z zagrożonego obszaru, lub uciec gdy zostanie poważnie zraniony w walce. Zna sposób na ich stworzenie, lecz aby to uczynić, musi współpracować z kapłanem (rzadziej druidem), któremu zwykle płaci za pomoc. Drugi ważny przedmiot to pas fałszywej śmierci, którego użyje, jeżeli otrzyma wyjątkowo potężny atak, a nie będzie chciał wykorzystywać monety (oba te przedmioty są opisane w Dodatku). Stara się mieć też przy sobie magiczne zwoje, które wykorzysta, jeśli nie będzie w stanie rzucić więcej czarów. Zawsze nosi przy sobie lecznicze eliksiry, które kupuje w miastach. Posiada chowańca ropuchę, z którą nie ma w zwyczaju rozmawiać, więc zwierzę nie zostało nawet obdarzone imieniem. Czarodziej jest też właścicielem sakwy, wewnątrz której znajduje się innowymiarowa przestrzeń, podobnie jak ma to miejsce w przypadku toreb przechowywania. Tam nosi pieniądze, komponenty do czarów i niewielkie, cenne przedmioty jak kamienie szlachetne.

Atale zawsze działa niemal w ten sam sposób: dowiaduje się o miejscu, zwykle wiosce, w którym żyje mag o porównywalnych z nim umiejętnościach. Po dotarciu tam przesiaduje cierpliwie przez pewien czas w gospodzie, przygotowując się psychicznie i słuchając plotek o swoim celu. W międzyczasie zdobywa informacje na temat przeciwnika, w dniu walki zapamiętując wyłącznie te czary, które się przydadzą w pojedynku. Opracował też kilka taktyk przydatnych przeciwko różnym przeciwnikom. I tak przeciw mało wytrzymałym wrogom przyzywa jednego wielkiego lub nawet 1k3 duże szkielety, które utrudnią mu rzucanie zaklęć i będą starały się go przewrócić, rzuci też spowolnienie, które utrudni oddalenie się i uniemożliwi rzucenie czaru, jeśli oponent upadnie. Skutecznymi w bitwie czarami są też wyczerpanie, które odbierze adwersarzowi kilka jego najmocniejszych zaklęć, reperkusja zapewniająca przewagę nad typowo ofensywną magią, kamienna skóra, chroniąca przed fizycznymi atakami, zwiększona niewidzialność umożliwiajšca oddalenie się i atak z miejsca, którego wróg nie spodziewa się i oczywiście błyskawica, rój śnieżek Snilloka, lanca grzmotu oraz wyziewy Igedrazaara jako zaklęcia służące do ataku.

Bohater nigdy nie stanie do pojedynku, jeśli przeciwnik będzie sprawiał poważne zagrożenie. Niemniej jeśli już przegra, postara się jakoś odegrać i odzyskać, co stracił. Gdy zdarzy mu się stanąć do walki z niemagicznymi wrogami (choćby bandą zbrojnych), jak najszybciej używa różdżek zbroi maga oraz tarczy, aby zapewnić sobie znaczną ochronę przed atakami wręcz.Ochrona przed strzałami to sposób na wrogich łuczników. Podróżuje przywołując magicznego wierzchowca, a mniejsze dystanse pokonując przy pomocy wymiarowych drzwi.

### Atale w kampanii

BG spotkajš go najprawdopodobniej w przydrożnej gospodzie, acz niewykluczone są inne lokalizacje. Może tam zbierać siły przed wyzwaniem do pojedynku tutejszego czarodzieja, albo po prostu uzupełnia ekwipunek, poszukując chętnego do współpracy kapłana jako współtwórcę monet ucieczki. Celem Atale'a może być drużynowy czarodziej, któremu taka walka powinna sprawiać spore trudności. A jeśli jakiś bogaty pan (lub pani) zatrudnia doświadczonych awanturników, mag mógłby zostać jednym z nich (przede wszystkim dla zysku). Zawsze jest też taka alternatywa, że Ibracnus ma na tyle poważne problemy, że w zasadzie po raz pierwszy poszukuje pomocy od otoczenia...

#### Atale Ibracnus

Mężczyzna człowiek, Czarodziej 8

Wiek: 33 lata

Data urodzenia: 26 Młot, 1339 RD;

Bóstwo opiekuńcze: Azuth

Charakter: Praworządny Neutralny

Języki: wspólny, gobliński, orkowy, smoczy, niebiański, chondathski

KW: 8k4 +16; pw 41 (wylosowane);

Init: -1 (-1 Zr)

Szyb: 9m;

KP: 10 (-1 Zr, +1 Amulet naturalnego pancerza)

Atak: pięść, +2 (1k3 - 2; krytyk 20/x2)

Rzuty obronne: Wytrwałość +8, Refleks +5, Wola +10;

Atrybuty: S 6, Zr 9, Bd 12 (14), Int 20 (22), Rzt 15, Cha 8

Umiejętności: Koncentracja 13, Czarostwo 16, Alchemia 7, Wiedza (tajemna) 15, Wiedza (Zachodnie Ziemie Centralne) 15, Zastraszanie 5, Ukrywanie 3, Nasłuchiwanie 5, Zauważanie 5 (dwa ostatnie 7, gdy chowaniec jest w zasięgu ręki), Szacowanie 8, Fałszerstwo 7, Przeszukiwanie 7, Półsłówka 5.

Atuty: Zapisanie zwoju, Urodzony czarownik (czarodziej)*, Błyskawiczny refleks, Stworzenie cudownej rzeczy, Stworzenie różdżki, Wielka wytrwałość.

Wyposażenie: Płaszcz ochrony +2, Amulet naturalnego pancerza +1, Pas fałszywej śmierci, 4 Monety ucieczki, Pierścień intelektu +2, Sakwa przechowywania (jak Torba przechowywania, ale: waga 1,5 kg, maksymalna zawartość 10 kg; limit objętości 0,1 m3; cena rynkowa 1000 sz), Różdżki zbroi maga i tarczy (34 i 29 ładunków, obie 1. poziom czarującego), zwoje wymiarowych drzwi (2), magicznych pocisków (4), wezwania nieumarłego III** (1) (wszystkie zwoje na 7. poziomie czarujšcego), eliksiry leczenia średnich ran (3), szybkiego odwrotu (2), niewidzialności (2) (zawsze minimalny wymagany poziom), 3 czyste zwoje (wszystkie w tubie na zwoje), hubka i krzesiwo, znoszona szata, racje podróżne na 3 dni, atrament, pióro, księga czarów. Chowaniec ropucha (bez imienia), w Sakwie przechowywania komponenty do czarów (w tym do kamiennej skóry i identyfikacji), 5734 sz, 154 sp i fioletowy granat (wartość 740 sz).

#### (Atut Urodzony czarownik zapewnia "wirtualną" premię do Intelektu o wartości +2)

Czary czarodzieja do przygotowania: 4/6/6/4/3

Bazowe ST rzutu obronnego: 17 + poziom czaru.

#### Księga czarów

Poziom 0: wszystkie dostępne;

Poziom 1: Wierzchowiec, Identyfikacja, Dryfujšcy dysk Tensera, Magiczny pocisk, Promień osłabienia, Tarcza, Zbroja maga, Uśpienie, Pajęcza wspinaczka, Szybki odwrót, Oziębły dotyk;

Poziom 2: Rój śnieżek Snilloka*, Ochrona przed strzałami, Węch**, Niewidzialność, Ohydny śmiech Tashy, Wyziewy Igedrazaara**, Kwasowa strzała Melfa;

Poziom 3: Błyskawica, Wezwanie nieumarłego III**, Spowolnienie, Rozproszenie magii, Przemieszczenie, Ochrona przed żywiołami;

Poziom 4: Kamienna skóra, Wymiarowe drzwi, Lanca grzmotu*, Wyczerpanie, Reperkusja**, Zwiększona niewidzialność.

*Atut lub zaklęcie pochodzące z podręcznika Zapomniane krainy: Opis świata.

**Zaklęcie pochodzące z podręcznika Zapomniane krainy: Magia Faerunu.

Autor: Strateks

Pewne prawa zastrzeżone. Tekst na licencji Creative Commons.