# Tawerna RPG numer 92

## Nowe magiczne przedmioty

#### Pas fałszywej śmierci

Twórcą tego przedmiotu był najprawdopodobniej jakiś mało znany nekromanta, który miał zresztą w swojej pracowni dużo podobnych, nieużywanych rupieci. Nikt nie wie dokładnie, jak wszedł w jego posiadanie pewien chciwy, sembijski kupiec, który niedługo potem stracił go (i życie, przy okazji), na korzyść zamieszkujšcego położoną niedaleko Iriaebor jaskinię, samotnego wynaturzenia. Stwór, jako że jego ulubionym zajęciem było zjadanie i okradanie wszystkich, którzy mieli nieszczęście wejść do jego "domu", wykorzystywał pas, aby jeszcze łatwiej wciągać pechowców w zasadzkę. Pewien cherlawy czarodziej położył udającą trupa bestię jednym zaklęciem, stwierdzając, że jemu taka magiczna "rzecz" przyda się bardziej.

Jest to wyglądający dość zwyczajnie, czarny skórzany pas z metalową klamrą. Nosząca go osoba może uaktywnić jego magię w akcji standardowej lub w akcji darmowej gdy zostanie zraniona w walce - nawet jeśli ten cios pozbawił ją akurat przytomności. Gdy moc zadziała, wszelkie działające na postać noszšcš pas efekty krwawienia i te następujące, gdy PW spadnš poniżej 0 (w tym utrata przytomności), zostają usunięte. Umysł opuszcza jej ciało, które z kolei pada bezwładnie i traci wszelkie cechy świadczące o tym, że żyje (brak pulsu itd.); bez magii nie sposób stwierdzić, że jest inaczej. Właściciel przedmiotu nie musi oddychać ani wykonywać jakichkolwiek tego rodzaju czynności, jednak słyszy i widzi, jakby w okolicy jego ciała było skoncentrowane zaklęcie jasnosłyszenie/jasnowidzenie, które powołuje jednocześnie oba te efekty, poruszajšce się wraz z nieprzytomnym ciałem. Jeżeli zostanie ono zniszczone (punkty wytrzymałości spadną do -10), natychmiast ginie również umysł. Użytkownik może zakończyć efekt przedmiotu w dowolnym momencie, po czym natychmiast zyskuje pełną akcję, którą może wykorzystać. Niemniej pas pozwala trwać bez ciała maksymalnie 5 minut (po tym czasie automatycznie wraca się do ciała), a może zostać użyty raz dziennie. Jeśli pas zostanie zdjęty z aktywnie używającej go postaci, ta natychmiast "ożywa".

Poziom czarującego: 5; Wymagania: Stworzenie cudownej rzeczy, Jasnosłyszenie/jasnowidzenie, Wstrzymanie osoby; Cena rynkowa: 4500 sz; Waga: 0,5 kg.

#### Moneta ucieczki

Kiedy niemal cała rodzina Ileiana, młodego niziołka, dostała się w niewolę okrutnego plemienia ogrów, ten postanowił nie tracić głowy i zwrócił się o pomoc do kapłana Shaundakula, którego niebawem spotkał. Ten uznał, że może pomóc, zbytnio się przy tym nie narażając, i za kradzione pieniądze wyprodukował ponad tuzin takich niezwykłych monet. Ileian, jako że skradał się nienajgorzej, zdołał dostać się do więźniów, przez prymitywne kraty wręczając im monety i tłumacząc, co i jak. Cały klan magicznie przeniósł się poza obozowisko, odniesione rany i siniaki zagoiły się, złoto wystarczyło na wiele dni życia w gospodach, a uboczne efekty magii szybko minęły. Niestety, jak na ironię okazało się, że stworzono o jedną monetę za mało, więc brutalni giganci szybko rozprawili się z heroicznym łotrzykiem.

Ten przedmiot jednorazowego użytku wygląda niczym krążek, o średnicy 5 cm i grubości 1,2 cm, wykonany z granitu lub obsydianu, pokryty jest zaś rozmaitymi symbolami z obu stron. Użycie monety to umysłowa akcja darmowa, nieprowokująca okazyjnego ataku. Jej wykorzystanie ma cztery efekty: po pierwsze, osoba posiadająca monetę zostaje przeniesiona wraz z całym swym ekwipunkiem (analogicznie do czaru wymiarowe drzwi) w znajdujšce się w zasięgu 204 metrów losowe miejsce, które użytkownik uznałby za bezpieczne - jeśli takie nie istnieje, zostaje on po prostu przeniesiony jak najdalej od punktu, w którym się wcześniej znajdował. Po drugie, wpływa na niego zaklęcie leczenie lekkich ran, natychmiast przywracając mu 1k8 +5 punktów wytrzymałości. Po trzecie, uboczny efekt błyskawicznie działajšcej magii powoduje, że użytkownik tymczasowo traci 1k2 punkty Zręczności. Po czwarte, przedmiot rozpada się na 1k4 prawdziwe złote monety, znajdujšce się w dotychczasowym miejscu monety ucieczki.

Poziom czarującego: 7; Wymagania: Stworzenie cudownej rzeczy, Leczenie lekkich ran, Wymiarowe drzwi; Cena rynkowa: 825 sz; Waga: 0,2 kg.

Autor: Strateks

Pewne prawa zastrzeżone. Tekst na licencji Creative Commons.