# Tawerna RPG numer 92

## Kilka podstawowych rad dla MG: Aneks

Czytając Kilka podstawowych rad dla MG których autorem jest Yog a.k.a L Ray, doszedłem do kilku wniosków, którymi się muszę podzielić udowadniając wam, że ktoś was czyta i nawet, jeśli czasem jego myśli idą nie tym torem, co powinny, to jednak swoje wie. Mam nadzieję, że i mnie wyprostujecie.

Do rzeczy. Zgadzam się z całym początkiem tekstu, mówiącym o kłopotach Mistrzów. Starzy się wypalają, a młodzi nie mają doświadczenia. Wspomniałeś o czerpaniu swoich pomysłów z książek, filmów i tym podobnych. Dobrze, tu nie będę wiele polemizował, dodam tylko, iż powinieneś (jeśli tylko nie chcesz zrobić ze swojej sesji komedii, żeby - a to też jest pomysł - odróżniała się lekko od innych) zamaskować swoją inspirację (a co, jeśli ktoś czytał, albo widział to, na czym się opierasz?).

Punkt pierwszy jest równie celny, niczym wystrzelona strzała Robin Hooda. Oczywiście jest cała masa innych sposobów, ale czemu odbierać MG przyjemności wymyślenia czegoś oryginalnego? Tylko często problem w tym, że gracze sami idą do karczmy, bo tam jak wiadomo zawsze plotki się rozchodzą... Jeśli chce się jakoś inaczej rozkręcić akcję, to trzeba uciekać się do podstępu. Karawana! Gracze mają osłaniać karawanę. Trzeba ich zachęcić podróżą do bardzo ciekawej krainy, oraz zapewnić sowite wynagrodzenie. Zgodzą się, a ty możesz powymyślać jakieś questy, kiedy karawana zatrzymuje się na postój, gdzieś w absolutnie nieznanej nikomu puszczy, pustyni (lodowej, czy piaskowej), ewentualnie gdzie tam chcecie (dwa złote dla tego, kto pamięta z czego to jest inspiracja).

Przejdźmy dalej. W punkcie drugim piszesz: Możesz być pewien, że pomiędzy odczytaniem treści znalezionej przez graczy wiadomości z zeszytu, a wręczeniem im misternie przygotowanej karteczki jest ogromna różnica. Tutaj masz stuprocentową rację. Czasami jednak efekt jest zupełnie różny od zamierzonego.

Przykład: Moi gracze siedzieli w karczmie, jak zawsze, po przyjeździe do nowego miasta. Planowałem, że przysiądzie się do nich nic nie znaczący pisarz i w zamian za piwko przekaże im kilka książek, w których opisane są pobliskie tereny wraz z ich historią. Jakże się zdziwiłem, kiedy zamiast zakasać rękawy i przeszukiwać miejsca doskonale zaznaczone na mapie moi gracze przerazili się tytułu jednej z książek oraz zawartych w nim opisów i stwierdzili, że: Tam może być strasznie niebezpiecznie. Chwalmy pana, że przewidziałem taką reakcję i dużo wcześniej wymyśliłem im normalny quest o którym dowiedzieli się, podsłuchując jakichś druidów w gaju. Dodam, że było pięciu graczy, trzech nawet nie rzuciło okiem na moją twórczość.

Punkt trzeci dotyczy walki. Nie jestem pewien, czy dotyka on meritum sprawy, którym jest brak pomysłów MG na przygody, co wynikało ze wstępu, ale skoro już pojawiło się to w tym artykule, pozwolę sobie to skomentować. I tutaj mogę się strasznie mylić, gdyż jestem laikiem, jeśli chodzi o WFRP, jednak postanowiłem to skonfrontować z moim doświadczeniem zebranym podczas sesji w D&D.

Nie grałem w Warhammera, ale uważam, że takie upiękrzanie walki jest zbytnią przesadą. Rozumiem, że w praktyce może to wyglądać zupełnie inaczej, ale to tylko przedłuża przygotowanie np. do nieoczekiwanej walki (o tak, zwłaszcza, jeśli nie przewidziałeś totalnie, że twoi gracze kogoś zaatakują, bo to on miał im dać najważniejszy quest).

Tura nieaktywna zawiera barwny opis wykonanych przez graczy działań i ich skutków. W porządku, ale nie zdaje to egzaminu, jeśli walka jest wyjątkowo długa z samego założenia (patrz różnica poziomów). Potem staje się nudna, a ile przeróżnych ataków możesz wymyślić? Nawet jeśli wymyślisz ich pięćdziesiąt, to chociaż starałbyś się ze wszystkich sił powstrzymać od popuszczenia w spodnie... To kiedyś usłyszysz taki tekst Ja wcale go nie ciąłem z góry, tylko pchnąłem w brzuch. To jest lekko deprymujące, chociaż nie wiem z jakimi graczami masz zwykle przyjemność prowadzić sesję, ale z doświadczenia wiem, że gracz-marzenie nie zdarza się z różnych powodów. Po pierwsze każdy z nich jest inny, oraz każdy z nich prowadzi inną postać i jeśli nawet wiesz, jak POWIENIEN zachować się w tej sytuacji paladyn, czy dobry kapłan, nie jesteś pewny, czy akurat nie miał gorszego dnia. Ale nie do tego zmierzałem, a mianowicie chodziło mi o to, że nie każdy gracz sam będzie chciał opisywać, jak uderza, w końcu to TY jesteś MG, a nie on. Dla niego to nie ma być rozrywka obciążająca zbytnio jego umysł. Osobiście pozostałem wyłącznie przy opisywaniu samej śmierci pokonanego przeciwnika i opisu skutku ataku lub błędu krytycznego.

Jeśli to jeszcze zbyt mało to można poeksperymentować z jakimiś super atakami i kombosami (...) tego jednak jeszcze nie przetestowałem... Ja szczerze mówiąc też nie. To jest dość ciekawe, nie powiem, ale zastanawiam się, czy jeśliby im pozwolić na coś takiego, to czy nie poczują się skrzywdzeni, jeśli zauważysz, że zachwiało to całą równowagą i nie pozwolisz im na następnej sesji przeprowadzać tego typu akcji. A przecież tak też może być, chyba, że podniesiesz poprzeczkę. To jednak sprawi, że gracze zaczną czuć się bezradni w niektórych sytuacjach, w końcu nie mają odpowiednich poziomów, a to przekłada się również na umiejętności, atrybuty, specjalne umiejętności, sztuczki, etc.

Punkt numer cztery. Jeden zarzut - umiejętność jednego tylko gracza nie powinna być jedynym możliwym wyjściem z sytuacji. Pamiętajmy, że gracze w sytuacjach stresujących zachowują się tak, jakby faktycznie byli swoimi postaciami i kompletnie zapominają, że mają jakieś umiejętności. To bardzo często powoduje całą masę przeróżnych problemów. Jak ktoś zapomni, że nie można go trafić przenoszonym, albo poprawionym ciągłym ogniem, to nie wpadnie na pomysł, że może podbiec do przeciwnika, albo ukryć się w jakimś znacznie bezpieczniejszym miejscu. A co, jeśli przykładowo owy gracz nie będzie już w stanie czegokolwiek zrobić, zanim stanie się ta sytuacja? Trzeba także wziąć to pod uwagę. Różne rzeczy się dzieją. Ogólnie myślę, że najlepiej niech gracze wykazują się w znajdowaniu, lub pozyskiwaniu jakichś bonusowych skarbów. Jednak o traktowaniu graczy indywidualnie nie pomyliłeś się nawet w jednej literze. To bardzo ważne, żeby chemik nie robił za najemnika, od mokrej roboty, a kurier za ciężkie wsparcie.

Co do zróżnicowania postaci w jednej drużynie, jest to temat na oddzielny artykuł. Nie jestem do końca przekonany także, czy monotonna drużyna składająca się z trzech czystej krwi wojowników nie jest czasami ciekawsza od takiej właśnie różnej. Każdy wojownik różni się od siebie tak samo, jak oręż, którym władają (no chyba, że MG nie jest zbytnio twórczy pod tym względem, ew. gracze już wiedzą najlepiej, czym się w jego kampaniach walczyć powinno). Twoi gracze mają inne cele oraz ideały. Jedni rywalizują ze sobą, kto zada większe obrażenia, inny, kto jest lepszy we wszystkim, jeszcze inni znajdą gdzieś ciekawe zastosowanie zastraszania. Zdarza się również, że rywalizacje te doprowadzają do bójek. Nie jest tak, że wojownik będzie się rzucał na wszystko z błyskiem w oku (widziałem takiego barda). Nie jest pewne, czy najemnik widząc mutanta nie ucieknie w chmurze pyłu (a walczy chemik).

Prawda, że zróżnicowana drużyna rozwiązuje całą masę problemów, ale często bywa, że więcej ich generuje. Nie da się tutaj trafić w dychę, bo dream team nie istnieje i jest mrzonką, jak to, że istnieje jeden sposób na rozwiązanie wszystkich problemów. Nawet, jak jakiś gracz kapnie się, iż potrafi coś, co zastępuje setki innych sposobów i jest to dużo łatwiejsze, to prawdopodobnie i to ma swoje nieprzekraczalne granice.

Przykład: Czary z D&D Życzenie i Cud. Oba mogą spowodować, że można praktycznie wszystko. Jednak naprawdę wielkie efekty okupione są stratą PD. Który gracz poświęci 25000 PD, by zlikwidować jakiegoś potężnego przeciwnika, zanim ten się do niego zbliży? To mija się z celem, bo spadnie mu poziom i będzie musiał zaczynać zabawę od początku.

Przykładów jest przecież cała masa. Nie możesz wszystkiego załatwić po dobroci, ale też nie będziesz się na wszystko rzucał z rządzą krwi.

Kolejna rzecz, to zmuszanie graczy, do czegoś. Każdy kij ma dwa końce i każdym równie mocno można uderzyć. Zmuszenie graczy do czegoś, jakimkolwiek sposobem jest jedną z dróg do osiągnięcia sukcesu MG, jakim jest posłuszne wypełnianie JEGO opowieści. To nie jest dobre na dłuższą metę. Można kogoś zmusić do czegoś raz, czy dwa, ale potem gracze tracą zaufanie do takiego MG i komu będzie prowadził? A jeśli nie potrafisz myśleć kreatywnie, to po kiego grzyba zabierać się za mistrzowanie? Jeśli gracze z jakichś powodów nie będą absolutnie chcieli wykonać jakiegoś zadania, to:

- Improwizuj.
- Pogadaj o tym z nimi po sesji, która przez to nie wypaliła i uświadom im, że nie potrafisz tak szybko myśleć, a improwizowanie nie jest twoją mocną stroną.
- Po prostu staraj się przewidzieć, czy do takiego czegoś może dojść i wymyśl dodatkową przygodę (za karę mniejszą oczywiście i mniej opłacalną).

A oto garść moich rad, dla młodego MG

1. Zamień się z jakimś graczem miejscami. To uświadomi mu, jak ciężko jest trzymać niezdyscyplinowaną drużynę w ryzach. Następnym razem przynajmniej on będzie się zachowywał normalnie, a i uspokoi resztę, jak będzie trzeba. Poza tym to świetny sposób, żeby pokazać im, jak chciałbyś, aby oni się zachowywali. Podejmowali wszystkie decyzje na TAK i nie dyskutowali z MG. To bardzo często daje wymierne efekty.
2. Brak pomysłów? Czemu nie odgrzać starych kotletów, acz z nowymi wyzwaniami? Niech robią to samo, co kiedyś, tylko znacznie bardziej pokręcone/niebezpieczne/cokolwiek. Muszą poczuć tylko, że to nowa przygoda. Takie małe deja vu. To również ich dowartościowuje. Będą wtedy wiedzieli, jakim to jesteś świetnym MG, bo poprowadziłeś ich tak daleko i tyle magicznych przedmiotów mają i w ogóle to kiedyś by sobie nie poradzili. Jeśli się kapną, to trudno. Mogą narzekać, ale to tylko twoja wina. Trzeba było bardziej się postarać.
3. Próbowałeś kiedyś przenieść BG do zupełnie innego świata? Np. ze zniszczonej Ziemi Neuroshimy trochę w przeszłość? Może to być kończący całą historię graczy quest-kamień milowy, w którym uratują świat przed globalną katastrofą lub zmniejszą jej skutki. Można pokombinować, jeśli powiesz graczom, że nie zamierzasz prowadzić sesji z tak potężnymi postaciami lub stwierdzisz, że chcesz już przejść na emeryturę.
4. Naucz się totalnej improwizacji na sesji i pozwól graczom robić, co im się żywnie podoba. Naturalnie nie za często, żeby się nie przyzwyczaili. Pokaż im, że jesteś prawdziwym mistrzem tej sztuki i nie mogą się z tobą równać (i niech lepiej nie podskakują, bo lepszego nie znajdą). Pamiętaj jednak, że musisz mieć OLBRZYMI zasób pomysłów. Najlepiej 1001 na minutę, albo nawet na sekundę. To łatwo wyćwiczyć. Ściągnij stare, dawno zapomniane gry cRPG Bard's Tale (do części trzeciej można je ściągnąć jako abaddonware), Betrayal at Krondor wraz z drugą częścią Return at Krondor, oraz Unlimited adventure. Będziesz miał materiałów na przygody, a rzadko się zdarza, aby ktoś te gry pamiętał. I najważniejsze: Czytaj dużo książek młody Mistrzu Gry. To najlepszy i najpowszechniejszy sposób na poszerzanie swojej wyobraźni.

Na tym kończę. Wbrew pozorom nie chciałem pokazać, jak bardzo Yog się mylił, a wręcz przeciwnie, jak wiele ma racji. Nie wszystko jednak działa zawsze tak, jak się chce, żeby działało. Zależy, na kogo się trafi oraz jak się sprawy potoczą w zdarzeniach losowych.

Autor: mackace

Spis Treści

Pewne prawa zastrzeżone. Tekst na licencji Creative Commons.