Tawerna RPG numer 92

Przekleństwo Xallem

Przygodę można rozegrać w dowolnym momencie, gdy drużyna odpoczywa w przydrożnej karczmie na trakcie w dużym lesie. Bohaterom przyjdzie zmierzyć się z wyznawcami bogini Xallem - pani trucizn i chorób, by następnie szukać pomocy dla samych siebie. Przygoda przeznaczona jest dla postaci z 4-5 poziomu. Oczywiście w dowolnym ze światów D&D boginię można zmienić na odpowiednika z danego świata.

Pod Złamanym Dębem

Karczma o wdzięcznej nazwie Pod Złamanym Dębem jest duża i obecnie pełna gości a nasza dzielna drużyna ma okazje w tym miłym przybytku należącym do Hadena Grundsona - krasnoluda z ogromną rudą broda, szerokimi barami i wiecznie gadającymi ustami spędzać czas między kolejnymi przygodami. Jadło i napitki SĄ przednie a ceny przystępne, co sprowadza w progi karczmy wielu podróżnych. Lecz tego dnia krasnal jest odrobinę przybity i szybko się wścieka o byle co. Jego frustracja wynika z tego, że progi karczmy odwiedziła Mirelli Goldsong, wspaniała i znana elfia bardka. Karczma huczy, trunki leją się strumieniami, lecz zapasy się kończą.

Przyszedł czas na występ elfki i wszyscy obecni biesiadnicy cichną, a Mirelli powoli zaczyna swoja pieśń. Najpierw delikatnie i spokojnie niczym wspomnienie przemijania, spokojnie zaczyna przyśpieszać by wpaść w radosną melodię, która budzi żywioł w słuchających. Każdy z drużyny może wykonać test woli o ST=20, jeżeli test się nie powiedzie postać zaczyna szaleć śpiewać, wiwatować i rzucać monety w stronę bardki. Podczas zabawy ktoś z drużyny powinien zauważyć jak trzy postacie wślizgują się do karczmy. Ubrani są w szare płaszcze a udany test zauważania(14), pozwoli zauważyć mały wisiorek w kształcie pofalowanego sztyletu na piersi jednego z nich. Tajemnicze postacie nie zwrócą uwagi na występ bardki, podejdą do Hadena, zapłacą za pokój i szybko znikną na schodach prowadzących na górę.

Kłopoty Hadena

Zabawa toczy się w najlepsze, Mirelli gra nieustannie. W pewnym momencie jedna z obsługujących dziewcząt podejdzie do stolika i poprosi ich na zaplecze, gdzie czeka Haden. Krasnal jest bardzo zły i miota się w tą i powrotem przeklinając dostawców wina, którzy spóźniają się. Haden bez ogródek rzuci, że widać po drużynie, że są maruderami i poszukiwaczami przygód (i miejmy nadzieje, że wyglądają na trzeźwych) i dość dobrze trzymają się na nogach. Jeżeli chcą zarobić parę złotych monet to on ma dla nich robotę. Dostawcy nie dotarli na czas a napitek powoli się kończy, ich zadanie to ruszyć traktem na wschód i sprawdzić, co z tą cholerną karawaną.

Jeżeli ktoś zapyta o zakapturzone postacie to krasnal odpowie, że to kapłani jakiegoś tam boga i są znużeni po długiej podróży, zapłacili, by nikt im nie przeszkadzał w modłach. Nagrodę od Hadena ustal MG sam tak by z chęcią się zgodzili.

Do winiarni

Kierując się na wschód drużyna ma przed sobą około osiem godzin drogi traktem leśnym. Oczywiste jest to, że na miejsce nasz dzielna kompanija nie dotrze, ale o tym potem. Po około godzince nastąpi pierwsze spotkanie, pułapka zastawiona przez gobliny (ich działaniach na terenie lasów w drugiej części naszej przygody). Zielonych jest dziesięciu - sześciu walczących i czterech łuczników, z taktyką w stylu zaczekaj na dogodny moment i atakuj.

Po uporaniu się z globosami czeka ich jeszcze kolejna godzinka drogi i kolejne spotkanie. Udany test wypatrywania ST=14 pozwoli zauważyć po lewej stronie w krzakach kiepsko ukryty wóz. W tej części lasu jest nienaturalnie cicho, a szybki rzut oka dookoła pozwoli stwierdzić następujšce fakty. Roślinność w promieniu 2m jest odrobinę zeschnięta i pokryta białymi żyłkami. Drewno wozu wygląda jakby było zgnite i łatwo się kruszy. Wino w beczkach na wozie jest zepsute.

Test tropienia ST=13 pozwoli znaleźć ślady prowadzšce w głąb lasu. Trop jest świeży i łatwy do znalezienia. Po piętnastu minutach przebijania się przez chaszcze drużyna dotrze do małej polanki. W centrum rozpalone jest ognisko a przy nim siedzą cztery postacie (trzech zbrojnych i adept). Ubrane są w takie same płaszcze jak trójka tajemniczych mężczyzn z karczmy. Z boku leży nieprzytomny, związany mężczyzna. Oczywiście jakiekolwiek pertraktacje nie mają sensu i gdy ktoś wykryje obecność drużyny osobnicy wyszarpną faliste długie sztylety i zaatakują. Gdy ktoś się przyjrzy dowolnemu z osobników jego skóra będzie lekko zielonkawa i pokryta białymi żyłkami.

Tutaj drogi MG małe zasady związane z tym, czym potraktujemy naszą dzielną drużynę, a mianowicie zatrucie bardzo silną chorobą. Każde zranienie przez osobę walcząca falistym sztyletem powoduje rzut na wytrwałość o ST=18. Efektu na razie nie ma pojawi się on potem, ale by przygoda ruszyła dalej musimy zatruć kogoś z drużyny teraz albo potem.

Gdy walka się skończy i zacznie przeszukiwanie zwłok oprócz standardowego ekwipunku u każdego z osobników jest fiolka z zielonym płynem (wybierz sobie jakąś truciznę MG) i wisiorek w kształcie pofalowanego sztyletu. Jeżeli ktoś w drużynie postanowi uchować jakiegoś przeciwnika by go przesłuchać ten, gdy tylko będzie mógł zgryzie truciznę ukrytą w zębie - i ostatnia sprawa ciała osobników po śmierci rozpuszczają się bardzo szybko a zielonkawa smużka dymu unosi się chwilę i rozwiewa.

Niestety związany mężczyzna jest martwy, ale nasza drużyna już powinna kierować się, z powrotem do karczmy by zapobiec nieszczęściu.

Z powrotem "Pod Złamanym Dębem"

Teraz MG masz dwa sposoby by przeprowadzić przygodę. Pierwszy polega na cichym dostaniu się do karczmy i usunięciu wrogich kapłanów, których liczbę musisz zwiększyć. Podczas tych działań mogą uwolnić Hadena lub Mirelli by wspomogli ich. Lecz opracowanie tej części przygody spadnie na twoje barki ja natomiast opiszę szybszy sposób zakończenia tej części przygody.

Zacznijmy jednak od słowa wyjaśnienia. Jak zauważyłeś kultyści roznoszą swoją straszliwą chorobę ku chwale swojej plugawej bogini - Xallem. Yser, główny kapłan, otrzymał od swej patronki wizję, w której pani trucizn nakazała mu odprawić rytuał, który przywoła demona zarazy. Potwór pożywi się biesiadnikami nabierając mocy i zacznie rozsiewać zarazę w całym lesie. Pierwszym plan kapłana polegał na zatruciu wina i odczekania aż specyfik uśpi karczmę. Lecz ze względu na chorobę, jaka trawi ich ciała wino w kontakcie z nimi szybko się zepsuło. Yser postanowił sam zatruć jadło i napitek w karczmie, gdy nasz drużyna ruszyła, kapłan po kwadransie zdołał wprowadzić plan w życie. Po godzinie prawie każdy padł nieprzytomny a pomocnicy Ysera zabrali się do wiązania ofiar, gdy sam kapłan przygotowuje się do rytuału układając stos przed karczmą.

Ognisko płonie zielonkawo-błękitnym płomieniem, a kapłani odprawiają rytuał i w takiej sytuacji zastanie ich drużyna. Jak potoczy się walka zależy od twoje drużyny lub od tego na ile im pozwolisz, lecz fakt jest taki, że Yser dokończył rytuał i tylko ofiara brakuje, by wezwać demona. Patrząc, nie patrząc ofiary pewnie będą, Yser i jego pomocnicy. Chwilę, gdy kapłan padnie a drużyna pomyśli, że to koniec i szybko zacznie przeszukiwać zwłoki(naturalny odruch) ogień przygaśnie by po chwili buchnąć w niebo i opaść odsłaniajšc postać demona - zarazy. To będzie ostateczne wyzwanie tej części przygody. Pamiętaj MG o zasadach zatrucia(opisane wcześniej), dotyczą one też ataków demona, mimo, że w charakterystyce na końcu nie ma o tym mowy.

Ranek

Gdy drużyna skończy opowieści o tym, co się stało i o wysłucha wielu pochwał o swej odwadze, podziękowań za uratowane życie, będzie miała chwilkę by odpocząć. Lecz po kilku godzinach od momentu skończenia walki zaczyna działać choroba.. Pojawiają się pierwsze symptomy - białe żyłki na całym ciele oraz spadek kluczowego dla postaci atrybutu o 1. Tej choroby nie da się wyleczyć w żaden znany na razie sposób. Dodatkowo rany drużyny goją się tylko o połowę wartości ich poziomu, a magia i eliksiry przywracają połowę żywotności. Tak jest i będzie każdego dnia. Możesz MG wymyślić inny efekt tej choroby.

Gawiedź powoli udaje się w swoją stronę pozostawiajšc drużynę samym sobie. Pewnie zastanawiają się, co im dolega i tutaj z pomocą przybędzie bardka. Jeżeli zaczną szukać pomocy bardka opowie o swoim przyjacielu druidzie Vanderze, który mieszka w tych lasach, jeżeli masz ochotę MG może też w usta bardki włożyć opowieść o bogini Xallem by mieli odrobinkę pojęcia, z czym mieli do czynienia. Kapłan mieszka na północ stąd, w starym ogromnym dębie. Sama zaś ofiaruje się, że zawiadomi najbliższych strażników dróg o tym, co zaszło w nocy.

Karczmarz zapłaci im ustaloną stawkę i wyposaży w żywność na drogę. Jeżeli jesteś łaskawy dla swoich graczy to możesz podnieść o kilka monet zapłatę i jeżeli posiadasz w drużynie krasnala może on dostać od Hadena prezent, magiczny topór, który krasnolud podaruje pobratymcowi mówiąc, że dobrze mu służył podczas jego wypraw a teraz niech dalej niesie chwałę krasnoludów w świat.(opis topora na końcu).

Głęboko w las

Czas, jaki zajmie drużynie dotarcie do druida zaplanuj MG sam, lecz weź pod uwagę to, iż drużyna jest trawiona przez chorobę i będąc dobrym misiem możesz pozwolić im testować wytrwałość ST=18 by nie powiększać utraty punktów cech. Podczas poszukiwań bohaterowie mogą się natknąć na chore i wściekłe zwierzęta lub natknąć na grupy zielonych:

  1. komando goblinów: 12 stworków
  2. stado zarażonych wilków: 5 okazów
  3. troll i dwa gobliny łucznicy
  4. ogr i osiem globosów
  5. ogry sztuk dwie
  6. niedzwieżuk i dwa ogry
  7. grupa niedzwieżuków trzy okazy
  8. cztery gobliny i dwa krenshery
  9. banda gnolli sztuk pięć
  10. dwa ankhegi

Tak czy inaczej podczas jednej z walk na pomoc może przybyć dawno poszukiwany druid. Po wstępnych rozmowach i przedstawieniu swojej historii drużyna zostanie zaproszona do chatki Vandera. Przechodząc przez gęstwinę bohaterowie wyjdą na skąpaną w zieleni polankę, w centrum której stoi ogromny dąb z pustym środkiem. Druid przyjaźnie zaprosi ich do środka. Na wnętrze składa się drewniane łoże, mała biblioteczka oraz stół do pracy zastawiony fiolkami, ziołami i zwojami. W całym pomieszczeniu rozchodzi się piękny zapach ziół.

Gdy Vander pozna wszystkie szczegóły walki z wyznawcami Xallem zasmuci się gdyż jego zaniedbanie pozwoliło tak długo panoszyć się kultystom. Opowie o zmasowanych działaniach zielonoskórych, którzy odkryli stary kurhan pewnego czarciego wojownika, który dawno temu prowadził zastępy plugawej mieszanej armii. Balaxis, bo tak zwał się wojownik niszczył wszystko na swojej drodze i zabijał każdego, kto mu przeszkadzał. Dopiero wojowniczka-czarodziejka Yaselin zebrała wojska, które stanęły naprzeciw ogromnej armii goblinów, orków, czartów oraz najemników Balaxisa. Zło przegrało, lecz czart zdołał uciec w lasy przed pogonią. Na pomoc wojowniczce przybyli druidzi, którzy doprowadzili do kryjówki Balaxisa i dołączyli do walki z nowo formowaną armią, która zbyt słaba ustąpiła. Zanim jednak padł ostatni cios czart rzucił potężną klątwę, której moc przyciąga wszystkie złe istoty, by wydobyć jego ciało z kurhanu, jaki zbudowała Yaselin, a strzegą druidzi. Niestety moc czarta była tak silna, że po trzynastu latach jego słudzy odzyskali ciało i wskrzesili go. Wtedy też wojowniczka ruszyła na ostatnią wyprawę przeciw czartowi. Ogromne armie zła i dobra ponownie stanęły do walki i Yaselin ponownie pokonała Balaxisa, lecz tym razem sama została śmiertelnie ranna. Na jej rozkaz czarodzieje rzucili potężne czary i jej zwłoki oraz czarta zostały pochowane razem w kurhanie, by Yaselin stała się wiecznym strażnikiem. Mijały lata i o kurhanie zapomniano, a moc magii wzmocniona duszą wojowniczki tłumiła klątwę Balaxisa aż do momentu, gdy Krzywy Pazur - szaman plemienia goblinów - zawędrował w te okolice i usłyszał wołanie czarta.

Vander powie, że doktryna zabrania mu penetracji kurhanu, lecz jeżeli drużyna zbada go, on postara się sporządzić lek, który uleczy ich.

Kurhan Balaxisa

Jeżeli drużyna postanowi pomóc druidowi ten zarządzi wymarsz o poranku, a przez noc postara się przygotować coś, co chociażby zatrzyma na moment działanie trucizny. Drużyna może spędzić noc na zewnątrz, w miejscu tak świętym jak gaj Vandera drużyna leczy się normalnie. Nad ranem druid zbudzi ich zapraszając na proste śniadanie, serwując przy okazji cuchnący wywar. Po wypiciu każdy musi wykonać test wytrwałości ST=15, jeżeli się nie powiedzie choroba opiera się leczeniu i osoba zaczyna wymiotować, przez co nie leczy się i na 24 godziny otrzymuje -1 przekleństwa do wszystkich testów. Natomiast ci, co zdali test leczę połowę utraconych punktów cech lub, co wymyśliłeś dla nich MG.

Podróż do kurhanu zajmie około 6-7 godzin i co 2 można rzucić na losowe spotkanie z goblinami. Gdy dotrą na miejsce gęsty las otwiera się na dużą polanę w centrum, której stoi kurhan. Polana otoczona jest siedmioma menhirami z wyrytymi nań runami. Trzy z nich lśnią lekką poświatą, na co Vander rzeknie, że zabezpieczenia zostały złamane, a szaman ze swoją świtą dostał się do środka. Druid pośpieszy ich i życzy powodzenia sam zostanie na straży czekając na ich powrót.

Wnętrze kurhanu

Poprzez ogromne wrota drużyna zejdzie długimi niknącymi w ciemnościach schodami w dół. Gdzieś w połowie drogi znajduje się ciało martwego goblina przebitego strzałą. Stwór uruchomił pułapkę: Strzała SW:1 +10 dystansowy (k6/*3) przeszukiwanie 20, rozbrojenie 20. Po wejściu na jeden ze stopni strzała wystrzeliwuje z luku obok.

Po zejściu ze schodów drużyna wejdzie do kwadratowego pomieszczenia. Przed nimi znajdują się ogromne kamienne wrota, rzeźbione w runa i postacie walczących wojowników. Runy głoszą: To dom demona i czarta, pana zagłady i zła, głupcem jest ten, który przejdzie przez drzwi do piekieł jego... dalej napis jest zamazany. W drzwiach znajduje się dziwnie wyglądająca dziurka od klucza, natomiast elementy klucza znajdujš się w pomieszczeniach 1 i 2.

1. Trupiarnia - do tego pomieszczenia prowadzi korytarz zasłany trupami zielonoskórych. Pomieszczenie jest kwadratowe i w ścianach znajdują się sarkofagi wojowników czarta. W pomieszczeniu dodatkowo leżą ciała kolejnych goblinów w tym szamana ściskajšcego jedną część kamiennego klucza. Gdy tylko cała drużyna wejdzie do pomieszczenia krata u wejścia zapadnie się zamykając im drogę ucieczki. Po chwili wewnątrz rozlegnie się przeraźliwy upiorny śmiech, wszyscy muszą wykonać test na strach o ST=16 i gdy umilknie w pomieszczeniu zmaterializuje się upiór wojownika i runie na drużynę a z sarkofagów wyjdzie sześć szkieletów (średnich). By wydostać się z pomieszczenia należy unieść kratę ST=22, lub wykonać udany test przeszukiwania o ST=25, który pozwoli znaleźć ukryty przycisk w jednym z sarkofagów.

2.Pokój samobójcy - do tego kwadratowego pomieszczenia prowadzi korytarz zdobiony symbolami i runami natomiast wejście do środka zastawia stary, zniszczony gobelin, zza którego widać delikatną błękitnawą poświatę. W środku jest pusto nie licząc czterech świec płonących delikatnym światłem, w rogach, podłoga zakryta jest grubym dywanem z kurzu, pod którym znajdują się malowane symbole. W pomieszczeniu tym jeden z kapłanów Balaxisa popełnił rytualne samobójstwo by połączyć się ze swoim panem. Moc przeklętego miejsca zmieniła go w allipa i strażnika tego pomieszczenia. Testy przeszukiwania, pierwszy o ST=21 pozwoli znaleźć w podłodze ukryta skrytkę, w której znajduje się szkatułka z drewna zdobiona srebrem. W jej wnętrzu znajduje się druga część kamiennego klucza, lecz by dostać się do środka trzeba otworzyć zamek o ST=23. Drugi ST=18 ujawnia skrytkę na ścianie, w której znajduje się woreczek, w którym jest 200sz oraz przeklęty przedmiot - amulet bezradności. Pomieszczenie ma jeszcze jedną właściwość, jeżeli kapłan wykona odegnanie nieumarłych na każdą ze świeć (4KW) ugasi świece i pozbędzie się negatywnej energii z pomieszczenia, które wypełni się dobrą mocą, która jednorazowo leczy, k8+1 obrażeń u każdego, kto przebywa w pomieszczeniu.

Teraz drużyna dysponuje dwoma częściami klucza, który otwiera wejście do kurhanu. Lecz wrota posiadają kolejną pułapkę - po wsunięciu klucz należy przekręcić go w lewo to spowoduje otwarcie drzwi, lecz są one tak stare, że otworzą się tylko odrobinkę resztę roboty należy wykonać ręcznie pchając ST=21. Po otwarciu w drużynę buchnie okropny odór stęchlizny i zepsucia. Przekręcenie klucza w prawo spowoduje uruchomienie pułapki: Płonące dłonie SW:3 5k4 obrażeń, polowa po udanym teście REF o ST=11. Przeszukiwanie 22, zrozumienie działania mechanizmu 25.

3.Schody na dół - schody nie zawierają żadnej pułapki lecz są strasznie zniszczone i zapleśniałe, przez co łatwo się na nich poślizgnąć - test Zr o ST=12, upadek, powoduje k6+2 obrażenia, a ofiara musi wykonać test WYTR ST=18 inaczej wypuści wszystko, co trzyma w rękach. Po zejściu drużyna wstanie w dużym pomieszczeniu, lecz nie będzie czasu do namysłu gdyż z kości, które znajdowały się na ziemi utworzą się cztery szkielety.(szkielety są rozmiaru dużego, a ich kości są postrzępione i ostre, co bardziej wypacza ich upiorny wygląd). Dwa wyjścia z pomieszczenia są ukryte i każde zabezpieczone jest pułapką: Tnące ostrze SW:1 +8 wręcz(k8/*3) przeszukiwanie 21, rozbrojenie 20. ST=19 pozwala odnaleźć ukryte kamienie, które po wciśnięciu wsuwają się do środka i przejście otwiera się.

4.Mechaniczna komnata - to pomieszczenie było jednym z bardziej zaawansowanych pomysłów jak zabezpieczyć kurhan, mimo iż pokryte kurzem wydaje się dosyć dziwne. Ściany są ozdobione dziwnymi wzorami, które czarodziejowi nawet trudno będzie odczytać. Niektóre hasła mówią: za drzwiami czeka na ciebie tylko śmierć, itp.

Kolorowe wzory oraz malowidła to swego rodzaju pułapka umysłowa, jeżeli ktoś będzie się przyglądał wzorom oraz rysunkom lub starał rozszyfrować napisy przez dłużej niż 4 rundy musi wykonać test Woli o ST=18 nieudany powoduje ogłupienie i zawroty głowy przez czas, 2k6+6 minut. Przez ten czas osoba otrzymuje -2 z okoliczności do wszystkich testów natomiast czarujący muszą wykonać test koncentracji o ST=15 zanim zacznš czarować.

Na tym się nie kończy, gdyż w pomieszczeniu na środku znajduje się stara dzwignia. Za każdym razem, gdy ktoś pociągnie, następuje jeden z efektów (należy rzucić k6) przejście, którym przybyli zamyka się i:

  1. otwiera się przejście, którym weszli.
  2. w pomieszczeniu pojawiają się dwa piekielne ogary
  3. zadziała pułapka wilcze doły o głębokości 6m i ten, który wpadnie otrzymuje 2k4 obrażenia. Pułapka działa w ten sposób, że za każdym razem mechanizm otwiera losowe kwadraty na planszy omijają kwadrat dźwigni - osoba na nim stojąca jest bezpieczna. Musisz MG określić, na jakich polach stoją członkowie drużyny, następnie wykonaj rzut 3k6+6 to liczba pól, jaka się otworzy a następnie po kolei od lewej do prawej rzucaj k8 dla każdej poziomej linii otwieraj zapadnie.
  4. w pomieszczeniu pojawia się, mastif mroku
  5. w pomieszczeniu pojawiajš się dwa griki
  6. otwiera się przejście do korytarza nr.6

Po każdym pociągnięciu dzwignią istnieje kumulujące się +10% na zablokowanie się mechanizmu lub złamanie się wajchy. Naprawić na jeszcze jedno pociągnięcie można w ten sposób, że na miejsce złamanej dzwigni wsunie się miecz lub temu podobny przedmiot.

Sytuacja może też być troszkę niebezpieczna gdyż mechanizm może się zepsuć nie otwierając żadnego z przejść, jak poradzisz sobie wtedy MG nie wiem, ale na pewno będzie dobrze.

5.Kaplica Cieni - pomieszczenie to wypełnia delikatna mgła sięgająca po pas średniej istocie. Wewnątrz nie ma nic ciekawego jedynie przejście do pomieszczenia nr.7 i by je znaleźć należy zdać test przeszukiwania o ST=18. Gdy tylko kamienna ściana się odsunie do pomieszczenia wpłyną dwa cienie.

6.Podłóżny korytarz - naszpikowany jest pułapkami, co 1,5m, czyli co kwadrat na mapce umieszczona jest pułapka: Kosy w ścianie SW:4 atak +20 (2k4+8/*4 kosa) przeszukiwanie-21, rozbrojenie-18.

Za zakrętem korytarz rozszerza się i podnosi o kilka metrów w górę. Nad ogromnymi kamiennymi wrotami znajdują się dwa posągi gargulców, które runą na śmiałków w momencie, gdy zbliżą się do nich. W normalny sposób nie da się ich otworzyć. Odcyfrowywanie napisów o ST=13 pozwoli odczytać zagadkę: "Wszędzie mnie pełno, żeglarz mnie pragnie, gdy mnie zabraknie umierasz szybko i marnie" Odpowiedziš jest: powietrze, co spowoduje otworzenie się wielkich wrót.

7.Podłóżny korytarz - każda przechodząca przez korytarz postać musi wykonać test Zr o ST=13, jeżeli się nie powiedzie osoba uruchamia pułapkę, której nie da się wykryć. Do korytarza zaczyna sączyć się przezroczysty, bezzapachowy gaz. Test zauważania o ST=19 pozwoli zauważyć, że w niektórych miejscach mgiełka porusza się szybciej po zbliżeniu się można usłyszeć jak gaz wlatuje do środka. Po dwóch rundach cały korytarz wypełni się gazem i każda runda przebywania w pomieszczeniu powoduje test wytr o ST=15, nieudany powoduje utratę k4 pw. Trzy pod rząd nieudane testy powodują spadek roztropności, o 1, który wraca po 24h odpoczynku. Lecz to nie wszystko, co czeka na naszych śmiałków w tym pomieszczeniu, ponieważ na ziemi znajduje się szary śluz. Ze względu na mgłę ST rozpoznania go wynosi 17, natomiast gdy drużyna rzuci się do wrót, gdy wyczują gaz ST wzrasta do 19. Ostatnim elementem są masywne kamienne drzwi zdobne w rzeźby wojen oraz różnych znaków magicznych. Otworzyć je można przesuwając wykonując test siły o ST=16, potrzebne są trzy udane testy. Osoba siłujące się z drzwiami jest bardziej podatna na działanie gazu i otrzymuje -1 za każdą rundę pchania.

8.Krypta Balaxisa - w tym ogromnym pomieszczeniu znajdują się dwa ogromne sarkofagi, przepięknie rzeźbione oraz cztery kolumny przedstawiające Yaselin oraz Balaxisa. Dodatkowo pod ścianą znajduje się duży kamienny ołtarz, nad którym góruje ogromne słońce Pelora. Przeszukiwanie o ST=22 pozwoli nacisnąć jeden z promieni i otworzyć ukrytą skrytkę, w której znajdują się dwa magiczne miecze należące do czarta i wojowniczki (opis na końcu).

Po wejściu drużyny sarkofagi otworzą się i dwie mumie zaatakują drużynę. Mumia Balaxisa pragnie się wydostać natomiast mumia Yaselin pragnie zatrzymać intruzów. Po pokonaniu stworów drużyna musi jeszcze wydostać się na, zewnątrz, jeżeli przyszli z lokacji 7 i nie byli w 6 to nad wrotami znajduje się ta sama zagadka, lecz ściana na końcu 6 jest zamknięta i nie da się jej z tej strony otworzyć.

Na koniec

Jeżeli drużyna myśli, że to koniec to się myli lub ty MG postanowisz zakończyć w tym momencie twoja wola. Natomiast sytuacja rozgrywa się dalej, w momencie, gdy drużyna walczyła wewnątrz Vander nie próżnował. Zieloni poczęli gromadzić się pod kurhanem i sporadycznie atakować, lecz teraz na miejsce przybył drugi szaman, a nasza drużyna wychodzi właśnie w momencie, gdy zieloni postanowili zaatakować. Mam nadzieję, że twoja drużyna jest dość zmyślna i wie, że Vandeara trzeba chronić gdyż jako jedyny potrafi uleczyć drużynę, co na przykład może być rozwinięciem kolejnej przygody by drużyna zdobyła odpowiednie składniki na lek lub coś w tym stylu. Miłej zabawy.

Udział wzięli

Kultysta mężczyzna człowiek zbr 3

KW: 3k8+3 (22)

Inicjatywa: +0

Szybkość: 9m

KP: 15 (napierśnik)

Ataki: +4 miecz krótki lub +5 sztylet

Obrażenia: miecz krótki k6+1, sztylet k4+1

Front/Zasięg: 1,5m/1,5m na 1,5m

Specjalne ataki: choroba (opisana u Ysera)

Specjalne cechy: choroba (opisana u Ysera)

RZO: Wytrw +4, Ref +1, Wola +1

Atrybuty: S13, Zr11, Bd13, Int10, Rzt11, Cha8

Umiejętności: jeździectwo(3), postępowanie ze zwierzętami(0), wspinaczka(4), skakanie(3), zastraszanie(4)

Atuty: zogniskowanie- sztylet, twardość, zog. umiejętności- zastraszanie

SW: 2

Skarb: 50% standardowego

Charakter: praworządnie zły

Walka: Panowie ci ochroniarze kultystów, są twardzi i lubiš dobrą bitkę - tyle można o nich powiedzieć. Będą z wszelką cenę chronić adeptów.

Kultysta mężczyzna człowiek adp3

KW: 3k6 (15)

Inicjatywa: +2 (Zr)

Szybkość: 9m

KP: 12 (+2 Zr)

Ataki: +1 sztylet lub +3 kusz

Obrażenia: sztylet k4, kusz k8

Front/Zasięg: 1,5m/1,5m na 1,5m

Specjalne ataki: czary 3/3

Specjalne cechy: choroba

RZO: Wytrw +1, Ref +3, Wola +5

Atrybuty: S10, Zr14, Bd11, Int12, Rzt15, Cha10

Umiejętności: alchemia(6), czarostwo(6), koncentracja(7), taj. dziczy(7), w. tajemna(6)

Atuty: twardość, rzucanie w walce, zog. um- koncentracja

SW: 2

Skarb: 50% standardowego

Charakter: praworządnie zły

Walka: Adepci będą ukrywać się za plecami zbrojnych i wspierać ich magią. Dysponują czarami: 0- wszystkie, 1- błogosławieństwo, leczenie lekkich ran, płonące dłonie, rozkaz, uśpienie.

Yser mężczyzna człowiek kapłan 4

KW: 4k8+4 (25)

Inicjatywa: +0

Szybkość: 9m

KP: 15 (koszulka kolcza+1)

Ataki: +4 sztylet

Obrażenia: sztylet k4+1

Front/Zasięg: 1,5m/1,5m na 1,5m

Specjalne ataki: czary 5/4/3 domeny zło, chaos

Specjalne cechy: karcenie nieumarłych, choroba

RZO: Wytrw +5, Ref +1, Wola +6

Atrybuty: S12, Zr10, Bd12, Int10, Rzt14, Cha12

Umiejętności: koncentracja(8), blefowanie(3), w.religia(5)

Atuty: rzucanie w walce, zog. um-blefowanie

SW: 4

Skarb: standardowy

Charakter: praworządnie zły

Yser jest mężczyznš w wieku około 40 lat. Nosi trzydniowy zarost i prawie zawsze ukrywa twarz oraz całą osobę pod płaszczem. Jego ciało trawi choroba która dla niego jest błogosławieństwem i darem od patronki. Mężczyzna jest obsesyjnie zaaferowany swoja misją.

Walka: Podczas walki Yser będzie starał się wzmocnić jak najbardziej czarami a potem zacznie atakować.

Choroba(zw) - kapłan jest pod wpływem daru Xallem co daje mu odporność na kwas 10 i niepodatność na choroby i trucizny.

Demon Zarazy - średni przybysz (tanar'ri)

KW: 6k8+6 (37)

Inicjatywa: +7 (Zr, poprawiona inicjatywa)

Szybkość: 9m

KP: 17 (+3 Zr, +4 unikowa*)

Ataki: +8/+3 walnięcie lub +9/+4 plunięcie kwasem

Obrażenia: walnięcie k10+2(kwas), plunięcie 2k4+1(kwas)

Front/Zasięg: 1,5m/1,5m na 1,5m

Specjalne ataki: kwas, zdl. czaropodobne

Specjalne cechy: kwaśna aura, redukcja 10/+1, przymiot tannari, płynny

RZO: Wytrw +6, Ref +8, Wola +6

Atrybuty: S15, Zr16, Bd12, Int10, Rzt13, Cha5

Umiejętności: c.poruszanie(10), koncentracja(10), nasłuch(10), równowaga(10), upadanie(10), zauważanie(10)

Atuty: bezpośredni strzał(plunięcie), poprawiona inicjatywa, twardość

Klimat/Teren: każdy

Występowanie: pojedynczo

SW: 6

Skarb: brak

Charakter: neutralny zły

Rozwój: 7-9(średni), 10-11(duży)

Demon Zarazy ma kształt humanoida składający się z płynnej substancji kwasu. Można powiedzieć, że jest masą plugawej, żrącej materii. Potwór mierzy blisko 2m, a w miejscu oczu ma dwa czarne kamienie, natomiast gdy mówi z jego ust zamiast języka wysuwa się wąż. Podczas poruszania, mówienia całe ciało faluje jak woda a kropelki kwasu padają w każdą stronę.

Walka: Demon w walce korzysta z wielu swoich zdolności choć sama z nim styczność powoduje ataki kwasu.

Plunięcie kwasem(zw) - potwór może plunąć kwasem na odległość 24m z przyrostem 6m. Jeżeli ślina trafia w przedmiot powoduje utratę k6 punktów wytrzymałości bez odejmowania trwałości.

Kwas(zw) - uderzenie działa tak samo jak pluniecie kwasem.

Kwaśna aura(zw) - demon ma postać płynną a krople kwasu cały czas rozpryskują się wokół niego. Kwas pada w promieniu 2m wokół stwora i działa jak plunięcie kwasem lecz odbierajšc przedmiotowi k4 punkty. Trafienie które zada demonowi 10 lub więcej obrażeń powoduje potężny rozprysk substancji i osoba która zadała te obrażenia otrzymuje 2k4 dodatkowe obrażenia, połowę gdy zda test ref o ST=14.

Płynny(zw) - postać demona jest gęstą substancją i ciągłe jej poruszanie należy traktować jakby stwór był pod działaniem czaru zamazanie.

Tanar'ri - niepodatny na trucizny i elektryczność, odporny (20) zimno, kwas, ogień. Demon jednak nie komunikuje się telepatycznie ani nie wzywa kompanów.

Zdolności czaropodobne - na życzenie: spadanie jak piórko, dostrzeganie niewidzialnego, 3/dz kwasowa strzała Melfa, 1/dz śmierdzšca chmura. Demona należy traktować jak zaklinacza 11 poziomu.

Magiczne Przedmioty

Miecz Yaselin: jest to długi miecz +1, posiadający dodatkową właściwość, a mianowicie jego posiadacz, gdy trzyma miecz w dłoni, otrzymuje 12 obrażeń mniej od ognia.

Miecz Balaxisa: długi miecz +1, dodatkowo zapewnia +1 KP z ochrony.

Topór Hadena: ten topór bojowy jest pięknie wykonanym orężem zdobionym w symbol Moradina. Zapewnia on osobie która go posiada dodatkowe 2 punkty siły.

Kurhan Balaxisa

Autor: Makk

Pewne prawa zastrzeżone. Tekst na licencji Creative Commons.