Tawerna RPG numer 92

Nawiedzony Dom

Tło wydarzeń

Wszystko zaczęło się mniej więcej sto lat temu. Hrabia Leonard Dorren, zapalony myśliwy, wybudował sobie dworek na wzgórzu w głębi puszczy. Z biegiem czasu ród stopniowo podupadał. Pięć pokoleń później leśna posiadłość - jedna z niewielu pozostałych w rękach Dorrenów - przypadł w spadku pra-pra-prawnukowi wspomnianego wcześniej hrabiego. Tenże, noszący imię pra-pra-pradziada i nadal tyułujący się hrabią, miał jedyną córkę, Annę. Wyszła ona za mąż za szlachcica z niższego rodu, co staremu hrabiemu nie wydało się wcale dobrym pomysłem. Córkę i zięcia przegonił won, nie chcąc ich nigdy więcej widzieć na oczy, i zapowiedział, że nie dostaną w spadku ni cholery... Lecz hrabiemu Leonardowi zmarło się tak nieoczekiwanie, że aż nie zdążył zostawić testamentu. Sprawy potoczyły się zwykłym urzędowym trybem, a wszelka własność nieboszczyka mimo wszystko trafiła do Anny i jej rodziny. Z mężem i dwoma synami wprowadziła się do dworku. Długo nie pomieszkali... Hrabia Leonard był tak przepełniony nienawiścią, że aż udzieliła się ona jego ukochanemu domostwu. Odtąd dworek niejako z własnej inicjatywy mordował lokatorów. Dom opustoszał i długie lata stał wśród lasu, a wściekły duch hrabiego utrzymywał go w ładzie i porządku. Na taki stan rzeczy natykają się gracze...

Wprowadzenie

Jakże łatwo jest zabłądzić w lesie... zwłaszcza gdy jest się zdanym na łaskę sadystycznego MG :). Spraw, by twoich graczy spotkało właśnie to. Gdy aż do zmierzchu (dość wczesnego - w przygodzie panuje właśnie zima) będą błąkać się po lesie, nie znajdując nigdzie schronienia, opisz im majaczące na wzgórzu światełka i sylwetkę budynku na tle wschodzącego w pełni księżyca.

Łatwo stwierdzić, że właśnie tam skierują się gracze, zwłaszcza, gdy trafią na wyłożoną kamieniami dróżkę prowadzącą na wzniesienie. Dworek jest w całkiem dobrym stanie i wygląda zachęcająco. Gracze zapewne nie odmówią sobie i wlezą bez zaproszenia do środka. Cóż za chamstwo - trzeba ich przykładnie ukarać! :)

Po przejściu przez solidną, żelazną bramę, która kiedyś była zamknięta na łańcuch, gracze znajdą się w sporym ogrodzie, nieco zapuszczonym, ogrodzonym solidnym metalowym płotem nie do sforsowania. Między drzewami mignie im czarny kot. Dom wewnątrz jest ciepły, czysty i przyjazny, przynajmniej do pewnego momentu - mianowicie do północy. Wtedy zacznie się cyrk...

Co czyha w leśnym dworze?

Plan

1. Sala kominkowa. Jedno z niewielu miejsc, gdzie po północy gracze nie są bezpośrednio zagrożeni. Po wejściu na kominku płonie ogień, lecz gdy tylko wszyscy je opuszczą - zgaśnie, a na podłodze powstaną kałuże wody, jakby ktoś wszedł w ośnieżonych butach.

2. Kuchnia. Nawet w zwykłej kuchni można ucierpieć na dziesiątki sposobów, a co dopiero w nawiedzonej... latające noże i granki, buchający z kuchennego pieca ogień itp. Całe szczęście dla graczy, że jednak nie muszą tu wchodzić.

3. Sala jadalna. Z pozoru nic niezwykłego - zastawiony na jedną osobę stół, komoda, na komodzie klepsydra. Po północy grawitacja w pomieszczeniu się odwróci, i choć meble pozostana na miejscu (klepsydra też - ale przesypuje się w inną stronę), graczy to nie dotyczy. Gdy piasek się przesypie - wszystko wraca do normy... na ok. trzy minuty. I z powrotem.

4. Sala myśliwska. Udekorowana głowami zwierząt i bronią, a w kątach dwie pełne płytówki uzbrojone w halabardy. Pod sufitem wisi kilka wypchanych drapieżnych ptaków. Po północy głowy zwierząt stają się głowami poprzednich ofiar domu, a zbroje i ptaki ożywają. Zrobią wszystko, by nikogo nie wpuścić do gabinetu (5).

5*. Gabinet. Aż do północy drzwi pozostaną zamknięte na głucho. Później otworzą się bez problemu. Miejsce pozbawione zagrożeń. Wewnątrz stoi sekretarzyk, w którym można znaleźć:

  1. dokumenty związane z odziedziczeniem domu przez córkę hrabiego
  2. akt zgonu Leonarda Dorrena
  3. sygnet z herbem Dorrenów. Ktokolwiek ma go na palcu, nie uświadczy agresji ze strony domu.

6. Sypialnia na dwie osoby. Nic szczególnego.

7. Strych. Mnóstwo gratów, a po północy również szczurów gigantów. Lepiej wtedy nie otwierać, bo rozlezą się po całym dworku.

8*. Biblioteka. Po północy książki dostają szału - kłapią okładkami, skaczą, ale są raczej przykre niż niebezpieczne. Jedna z książek pozostaje martwa - to dziennik hrabiego.

a) Dziennik dostarczy graczom informacji o sytuacji opisanej w części "Tło wydarzeń", opowiedzianych ze strony Leonarda Dorrena. Co ciekawe - daty w dzienniku nie urywają się na dacie śmierci wpisanej w akcie zgonu. Charakterystyczny fragment, który można dać graczom do odczytania: "Nikt, kto nie jest z krwi i miana Dorrenów, nie przeżyje tu ani dnia, póki jestem tu ja! No to co, że jestem już martwy!". To powinno wystarczyć graczom, by mieli pełen obraz sytuacji.

9. Główna sypialnia. Niegroźna.

10. Korytarz do piwnicy (wejście pod schodami). W połowie znajduje się wbita w belkę stropu siekiera. Spadnie na pierwszego, komu zachce się wpaść do pomieszczenia 12.

11. Spiżarnia. Gdy ktoś wejdzie do spiżarni, drzwi zamkną się za nim, a ty rzuć k12. W domu jest dokładnie 12 drzwi. Osoba zamknięta wyjdzie tymi wskazanymi przez rzut, ponumeruj je dowolnie.

12. Magazyn. Jeśli gracze go otworzą, po domu rozproszy się stado wielkich pająków.

A*. Cmentarz. Tu spoczywają w pokoju cztery pokolenia Dorrenów i piąte - już nie w pokoju. Rozkopanie grobu i spalenie zwłok Leonarda Dorrena Młodszego, czy choćby wyrzucenie ich przez ogrodzenie, zażegnają kryzys i gracze będą mogli opuścić dom lub zostać do rana (w co ciężko wątpię - moi wiali tak, że się kurzyło...).

B. Psiarnia. O północy trzy niewidzialne brytany pozrywają się z łańcuchów i rozniosą klatkę. Lepiej zostać w domu... chyba że ma się sygnet z herbem.

C, D. Studnia i fontanna. Są tu dla nastraszenia graczy - ze studni za domem wydobywa się zimne, zielone światło a fontanna spływa krwią. Tanie numerki, ale działają :).

E. Brama. O północy zerwane łańcuchy spajają się i za nic nie wypuszczą graczy na zewnątrz.

Kilka wskazówek

  1. Nie pozwól, by gracze czekali biernie do rana. Już prędzej wymorduj ich postacie.
  2. Jest zima - by nastraszyć graczy, na oszronionych szybach może pojawić się odcisk rąk i czoła, jakby ktoś zaglądał do środka.
  3. Drzewa też mogą być groźne. Lepiej, żeby gracze nie uciekali tam przed psami.
  4. Po posiadłości i poza nią włóczy się czarny kot hrabiego. Sam zdecyduj, jak jest nastawiony do graczy. Może nawet im trochę pomoże? Szczury i pająki wyłapie? :)

Autor: Carrabin

Pewne prawa zastrzeżone. Tekst na licencji Creative Commons.