Gdzieś tam, w mrokach ulicy przekrada się wampir - samotnik. Nie odda się wstrętnemu magazynowaniu krwi niewinnych ludzi. On cierpi. On kocha. Pieprzyć go, niech zdycha wraz z pierwszymi promieniami słońca.
Nigdy nie podchodził mi klimat, jaki przypisywałem systemowi White Wolfa - Wampirowi: Maskaradzie. Nie wiem skąd, ale w mej jaźni zrodziło się przekonanie, że udana sesja w tym systemie kończy się śmiercią bohatera, albo przynajmniej jego płaczem, z powodów egzystencjonalnych. Właściwie to nie elfy powinny mówić liryką na sesjach fantasy, lecz wampiry w Świecie Mroku, byty tak samotne i pełne żałości, że tylko im oddać krew z litości. Taki świat i bohaterów mamy przedstawionych w powieściach Anne Rice, które naprawdę potrafią zachwycić formą, czy nawet tym telenowelowo - horrorowym klimatem. Stamtąd (sic!) wiele czerpałem, w swej głupocie i niewiedzy. Och, gdybym miał tylko tak romantyczne, a zarazem nihilistyczne podejście do świata, układałbym peany na temat wampirów przedstawianych w książkach pani Anne, ale szczerze mówiąc, każdy z nich zostałby porządnie sprany, w chwili wrzucenia go w prawdziwy Świat Mroku.
A sesje prowadzone przeze mnie w tym klimacie kończyły się sieczką.
Jeżeli niektórzy z was wciąż nie potrafią pojąć dlaczego moi gracze, nagle stawali się rozochoceni i robili różne głupie rzeczy, po czym świat ich niszczył, spróbuję wytłumaczyć rozdrabniając się na szczegóły.
Wszyscy fani świata mroku wiedzą, że konwencja systemu oscyluje wokół gotyk-punku, ale nie każdy rozumie, iż powieści pani Rice (rekomendowane przez White Wolfa) ociekają gotykiem, a punk w nich, to pojęcie niewiadomego pochodzenia, które rzadko ukazuje się na scenie i w rozgrywanych wydarzeniach. Owszem, może to i piękne i cudowne, lecz tak naprawdę, na dłuższą metę, nie do odtworzenia dla grających, którzy nie przychodzą na sesje przeżywać chwile ekstazy słuchając opisów MG o muzyce skrzypiec, czy o ustach przyjaciół. Gracze chcą akcji, nie pitolenia o pierdołach. Lećmy dalej - przypuśćmy, że jednak gracz decyduje się przeżywać wewnętrzne rozterki. O dziwo im jest słabszym osobnikiem Rodziny, tym mniej może na to poświęcać czasu, ponieważ (o zgrozo!) nie jest na tyle potężny, by móc poświęcać czas na rozpatrywanie, czy bycie pasożytem jest złe, czy dobre. Można bawić się tak w jednostrzałówkach, ale kampania... fuj! Toż to niewyobrażalne. Na początku gracze owszem, mogą przez pięć minut sesji grać romantyków, lecz jeśli zacznie się to przeciągać... mamy do czynienia ze zboczeniem. Ale normalni gracze zapragną akcji i jeśli mg nie da im tego, niech strzegą się przypadkowi BN-i, ponieważ w małych wampirach może zrodzić się rządza krwi... Wracając do potęgi Kainitów - słabe wampiry muszą walczyć o przeżycie, czy pozycję w Rodzinie, często stają się ofiarami gierek książąt, czy starszych. Muszą być w ciągłym ruchu, inaczej zginą. Za to potężne i silne wampiry, dopiero po osiągnięciu Golkondy mogą tkwić w miejscu i snuć swoje filozofie, lecz tak naprawdę Golkonda jest tylko plotką rozsiewaną przez Malkavian...
Tak wspaniale narzeka mi się na świat podany w Kronikach Wampirów dzięki jeszcze jednemu czynnikowi, o którym wspomniałem już wcześniej. Świat ten nie jest tak naprawdę podobny do świata przedstawionego w podręczniku głównym, lecz jest jego skrajnością, jednym biegunem - gotykiem - który sam w sobie nie jest do końca grywalny. Pozostaje nam zwrócić swe oczy na lepszy i doskonalszy punk, często przypisywany klanowi Brujah. Nie wiem, czy takie było zamierzenie autorów, lecz uważam, że gotyckość ma nam tylko zwrócić uwagę na nihilizm istnienia wampirów i w pewnym sensie romantyczność ich nieżycia, lecz główną osnową scenariuszy powinien być punk.
Czym powinien cechować się taki styl gry? Przede wszystkim wszechobecną agresją, kłamstwem, iluzorycznością dążeń danych frakcji, walkami - i nie tylko fizycznymi, lecz także, a nawet głównie - dyplomatycznymi. Poza tym powinien czerpać pełnymi garściami ze współczesnych zdobyczy techniki, a nie zamykać się na bagnach i tkwić tam prawie bezczynnie.
No cóż, to była wersja skrótowa, czas na przedstawienie pełnej wersji moich założeń. Świat punkowy (śmiem rzec cyberpunkowy) jest ładnie przedstawiony w Vampire: Bloodlines i myślę, że lepiej czerpać stamtąd niż z powieści pani Rice. Młody wampir zostaje wrzucony w Jyhad, zagłębia się wraz z mocami w kolejnych spiskach, ale też sam spiskuje. Nie może zaufać nikomu i niczemu, ulica i miasto, w którym żyje, są brutalne i niebezpieczne. Sam musi w czymś być naprawdę dobry (w przypadku drużyny każdy może się uzupełniać), by pokonywać wrogów sprytem, gadaniną, siłą fizyczną, czy magią. Cały czas powinien czuć, że to nie on rozdaje karty, lecz książęta na szczycie, lub ktoś jeszcze potężniejszy, jeszcze straszniejszy, którego cele są nieznane, lecz ma władzę.
Właśnie. Władza. W świecie punkowym nie ma sensu jej podskakiwać, o ile chce się długo żyć. Trzeba liczyć się z tymi "wyżej od siebie", ponieważ władza daje im wielką potęgę. Oczywiście samemu można dążyć do zdobycia kontroli nad danym terenem/społecznością, ale to trudne zadanie, które jest niewykonalne dla wampirów z sumieniem i litością w serduszkach.
Brutalność punku nie objawia się tylko za pomocą agresji, ale także różnorakich perwersji i zboczeń ludzkich, które są szczególnie uwydatniane w Świecie Mroku. I nie tylko w klanie Tzimisce, którego członkowie lubują się w perwersjach i nie jedynie pośród wampirzych wad - np. wysublimowanych gustach żywieniowych Ventrue, ale także w psychice każdej jednostki, czy to młodego kainity, czy łowcy wampirów, albo wilkołaka. Uzależnienia, wynaturzenia, dziwne nawyki, chęć znalezienia przyjemności jak najmniejszym kosztem... i poszukiwanie jej tam, gdzie inni widzą tylko ból, cierpienie i łzy.
Przy całej perwersji, możemy poczuć bliskość tych niskich instynktów lepiej, ponieważ świat przedstawiony jest bliski naszemu - współczesnemu i zupełnie realnemu. Technika, problemy trapiące ludzkość (zagrożenie terroryzmem, narkotyki, upadek moralności...), współczesne podziały społeczne, to wszystko daje szerokie pole do popisu graczom, którzy mogą korzystać z praktycznej wiedzy, jak i mistrzowi gry, który może wplatać w fabułę wiele bliskich nam zdarzeń.
Rzucając jeszcze okiem na społeczne podziały, warto wspomnieć o subkulturach, które aż się proszą, by umieścić je w grze. Czy to punki, skinheadzi, yuppie, goci... Wszyscy oni są nam w pewnym sensie bliscy, mamy wyrobione o nich stereotypy, z czego powinno się korzystać podczas prowadzenia.
Klimat gothic-punkowy blisko ma do sensacji, kryminału, horroru, ale także do czystej sieczki. Może brakuje tam takich uczuć jak miłość, a jeśli są, to zupełnie wypaczone, jednak na pewno daje więcej zabawy, niż siedzenie i wpatrywanie się w płomień świecy z jednoczesnym rozważaniem swego nieśmiertelnego bytu...
Autor: CoB
Pewne prawa zastrzeżone. Tekst na licencji Creative Commons.