Poniższy artykuł, przedstawia szkic scenariusza "Dziedzictwo Krwi" który wymyśliłem jakiś czas temu. Jest to przygoda, w której ważną część odgrywa drama, oraz wewnętrzne przemyślenia bohaterów...
A teraz Narratorzy, przeczytajcie ten tekst, zamknijcie oczy i zanurzcie się w opowieści o intrygach, wojnie, oraz upadku człowieczeństwa, rozgrywającej się na przestrzeni lat...
Po pierwsze, gra nie powinna być toczona jednego wieczoru (myślę że to najlepsza pora na sesje Wampira: Maskarady), lecz powinna zostać rozplanowana na wiele nocy, żeby dać graczom uczucie przemijającego czasu, oraz pozwolić im "wejść" w ich postacie.
Przygoda rozpocznie się tradycyjnie od preludium. Lecz nie byle jakiego, gdyż będzie rozgrywać się jeszcze przed "śmiercią" graczy (ładnie to brzmi, nieprawdaż?). Ważnym zadaniem Narratora jest zawiązanie historii każdego z graczy, tak aby w zgrabny sposób pokazać tłem ich charaktery, oraz nakreślić w umysłach graczy obraz ich towarzyszy. Scenariusz wymaga, by gra zaczęła się około roku 1930, by jeszcze lepiej wprowadzić gracza w nastrój przemijania, oraz żeby pokazać "stary świat". Mądrym posunięciem jest zajrzenie do książek, żeby lepiej poznać tą epokę.
Ale wróćmy do preludium. Celem Narratora, jest oprócz nakreślenia tła historii oraz jej bohaterów, lecz także pokazanie ich zejścia w okrutny świat intryg, krwi oraz wieczności. Dobrym pomysłem jest przydzielić im role okultystów, wysłanych do jakiegoś ważnego miasta Europy (to jest akurat mus, żaden inny kontynent nie może być brany pod uwagę) by zbadać ślady działań paranormalnych. W moim przypadku, wybrałem Paryż, graczy przydzieliłem do bractwa Arkanum, zaś "magnesem" stworzyłem nawiedzony dom. Na tym etapie, dobrze jest posłać graczom kilka uśmieszków... w postaci biblijnych cytatów, nawiedzających ich w snach, czy obrazów przedstawiających biblijne wydarzenia. Gracze powinni poznać kilku tymczasowych bohaterów, takich jak stary łowca wampirów, czy sceptycznie nastawiony do zjawisk nadprzyrodzonych, właściciel owego nawiedzonego domu. Preludium właściwie kończy się wielkim hukiem, gdy oto nasi gracze wydają z siebie ostatnie tchnienie, i rozpoczynają swoją karierę jako członkowie Rodziny. Ten ostatni etap, czyli konfrontacja z zjawiskiem paranormalnym, powinien być utrzymany w klimacie niepewności, szokujących obrazów i kompletnego prania mózgu niewierzącym w takie rzeczy. Powinien być też sprawdzianem cech fizycznych dla graczy... wszakże ucieczka przed duchem wymaga niezłej wytrzymałości. Ja w tym momencie, zabiłem dotychczasowych towarzyszy mojej trupy, po czym przedstawiłem ich (subtelnie) jako ofiary dzieci nocy...
W tym momencie rozpoczyna się też właściwa opowieść. Jeśli gracze są doświadczeni, wtedy będzie można na tym etapie skoncentrować się na akcji, by przedstawić obecną strukturę społeczeństwa Kainitów. Jeśli jednak prowadzimy nowicjuszy... wtedy można pokazać noc po nocy, edukację nowo przeistoczonych. Co do obecnej sytuacji, to należy pokazać ostatki średniowiecznego stylu wampirów, lecz które obrały już myśl Maskarady... choć nie do końca ją jeszcze szanują. Należy przedstawić ich olbrzymią pewność siebie, że ten stan błogiej wegetacji będzie trwał wiecznie. Dopiero gdy przedstawimy swoim graczom "drugie dno" świata, będziemy mogli otworzyć przed nimi ulice, alejki, oraz ciemne ścieżki naszego miasta... Przerwij opowieść, podziękuj wszystkim, po czym zaproś ich na następną sesję.
Czemu przerywać w takim momencie? Jak większość Narratorów, pewnie w tym momencie wpływa do twojej głowy natłok pomysłów. Właśnie dlatego trzeba było przerwać. Ten rozdział powieści, przedstawi graczom ich rolę w społeczeństwie. Od Ciebie zależy, jakie przygody im wymyślisz, jakie cuda pokażesz, i na ile pozwolisz im poznać tajemnice własnej Krwi. Ważne jest żebyś nakreślił różne postacie, oraz lekko wykrzywił obraz swoich bohaterów. Znaczy to, że możesz stworzyć dobrego, choć diabelsko przebiegłego Księcia, zazdrosnego krewnego jednego z graczy, czy spiskującego Czarnoksiężnika. Co do "wykrzywiania" postaci graczy, to radzę na razie postępować delikatnie, zostawiając ich przed wyborami moralnymi, w których więcej korzyści dają najbardziej brutalne/podłe/bezlitosne i tym podobne wyjścia. Osobiście lubię swoje przygody łączyć w jakąś sensowną całość, która pokazuje jak "mniejsze" (jeśli można ja tak nazwać) intrygi łączą się w "większą", w której stawką może być coś tak ważnego, jak przyszłość rasy wampirów. W ten sposób zawarłem w scenariuszu znajomą postać, przynajmniej dla tych którzy czytali, lub nawet grali w scenariusz Modern Night. Jest to wampir, który za około siedemdziesiąt lat odda Nowy Jork we władanie Camarilli. Gabriel, jak sam siebie nazwał, lub Viggo Vanega, jak był zwany właśnie w czasie naszej sagi. Viggo jest Malkavianinem, dżentelmenem, oraz niezwykłym żartownisiem. Ma niezwykły dar.. potrafi czytać, oraz mówić w cudzym umyśle. Jeśli zamierzasz go wprowadzić do sesji, postaraj się przedstawić okoliczności, w jakich zyskał swój potworny wygląd. Pozwól graczom odkryć jego powiązania z Herezją Kainicką, oraz spraw by donieśli o tym Księciu. Jak się okaże, obydwaj Spokrewnieni byli... można to nazwać "przyjaciółmi", gdyż krwiopijców rzadko łączą podobne uczucia. Karą za jego umyślne ryzykowanie złamania Maskarady, jest nic innego jak przykucie do dna rzeki (w moim przypadku była to Sekwana), gdzie spędzi wiele lat swojej egzystencji... gdy już zostanie wyłowiony, siedemdziesiąt lat później przez załogę ciekawskich policjantów/rybaków, świat zastanie go odmienionym nie do poznania... a ludzie zastaną wiele wysuszonych zwłok na miejscu odkrycia.
Gdy już pozwolisz graczom nacieszyć się urokami swojego miasta, w czasach przedwojennych, zrób kolejną przerwę. Gdy wznowicie sagę, rzuć graczy w sam środek II Wojny Światowej, z powrotem do ich miasta, tego samego w którym wówczas zmarli. To dobry moment, żeby ponownie wykrzywić portrety bohaterów, wypełniając też lukę brakującej historii. Jeśli gracz był Tremere, przedstaw jego edukację w którejś z Fundacji jego klanu. Jeśli był to Ventrue, pokaż jak wraz z Ojcem przemierza świat, inwestując w swoje przyszłe imperium. W mojej sesji, jeden z graczy podczas poprzedniego rozdziału, przygarnął ludzkiego chłopca. To dobry punkt zaczepny fabuły, pokazujący graczu ile dzieli go już od człowieczeństwa. Chłopiec dorósł, wychowywany przez starych kompanów Maga, po czym dołączył do Francuskiego ruchu oporu. Jeśli zdarzy się Wam także wziąć pod skrzydła taką istotę, ważne jest abyście na chwilę się zatrzymali, po czym zastanowili jaki jest wasz stosunek do wampiryzmu. Na pewno jest to fascynacja, i w głębi duszy, pewnie chcielibyście być takimi stworzeniami, bez znaczenia za jaką cenę. Pomyślcie, że owy chłopiec chciałby zupełnie tej samej rzeczy, i gdyby gracz mu odmówił, czułby się odrzucony, a nawet odepchnięty przez swojego przybranego rodzica.
Ale wracając do historii. Długość tego rozdziału ponownie zależy od płodności waszych umysłów, nie będę narzucał jakichś odgórnych ścieżek, gdyż uważam że każda trupa ma swoje ulubione zagrywki, niektórzy lubią intrygi, inni walkę... Narrator powinien znaleźć "złoty środek" dla swojej grupy, po czym ubrać to w ciekawą historię.
Ważne na tym etapie, jest żeby przedstawić potężny cios wymierzony społeczeństwu nocy, co później zaskutkowało ostrzejszym przestrzeganiem Maskarady, oraz większym uzależnieniem obydwu społeczeństw - tego śmiertelnego, jak i ich pasożytów - czyli zanikanie kultury, nawet wśród tych postrzeganych za "czystą, szlachetną krew", a także upadek wartości, uważanych niegdyś za najważniejsze. Warto pokazać graczom okropieństwa wojny, oraz jak wiele szkód przyniosła to ich otoczeniu. Można by uśmiercić Księcia, jakiegoś rodziciela, pokazać w ruinach kafejkę, w której niegdyś Spokrewnieni spotykali się pomiędzy zadaniami. Trzeba graczom pokazać że ich świat umarł, oraz że to co było, już nigdy nie wróci. Po jakimś czasie, postaw przed graczami wybór... co dalej? Ich stare życie zostało pogrzebane pod gruzami, zaś ich krewni albo zostali zniszczeni, albo zdradzili. W tym momencie gra staje się bardzo personalna, bo jeden pewnie będzie chciał uciec do Sabbatu, drugi będzie chciał zostać w Camarilli itp.
Wiesz co zrób? Wyślij ich do Ameryki, gdzie zaczną wszystko od początku. A dokładniej... do Nowego Jorku.
Pewnie się spytasz... ale *co dalej*? Odpowiem że to zależy tylko od ciebie, gdyż jak napisałem wcześniej, ta saga opiera się głównie na dramie. Ten scenariusz powstał tylko, żeby dać pomysł Narratorom, tak by ich przygody czyniły ich graczy lepszymi, uszlachetniały ich, oraz zmuszały do refleksji. Choć z drugiej strony, moja przygoda nigdy nie poszła dalej niż punkt do którego ją napisałem, więc można śmiało napisać, że została nieźle dziabnięta. Nie wiem czy moi gracze głębiej się zastanawiali nad moim przesłaniem, nad tym co chciałem im pokazać, ale wiem jedno... osobiście czułem się lepszy, gdy kończyłem tą opowieść nostalgicznym akcentem, mimo że typowym. Tego też oczekuję od Ciebie, Narratorze, że wypełniwszy swoją opowieść wszystkim co twoje tygryski lubią najbardziej, zdołasz też przekazać im obraz potwora, bo poznając czym jest potwór, poznajemy czym jest człowiek...
Na zakończenie chciałbym też wspomnieć o jednym rozwiązaniu, które przyszło mi do głowy gdy wymyślałem fabułę Modern Night 2. Jeśli zamierzasz, podobnie jak ja łączyć wszystkie te opowieści, to zawrzyj w nich - lecz niezwykle ostrożnie i subtelnie! - postać, która zdaje się mieć świadomość zbiorową.
To tyle, mam nadzieję że ten szkic pozwoli Wam stworzyć niezapomnianą sagę, która pozwoli wam przeżyć wiele interesujących, nocnych przygód!
Autor: Seth
Pewne prawa zastrzeżone. Tekst na licencji Creative Commons.