Tawerna RPG numer 92

Jak... napisać scenariusz kryminalno-detektywistyczny?

Artykuł ten poświęcam tworzeniu scenariuszy detektywistycznych, jako że jest to dosyć łatwy proces, a może przynieść niepomierne efekty - sesję, w której gracze będą myśleć, a także siedzieć jak na szpilkach. Mam nadzieję, że artykuł przyda się nie tylko MG, ale być może pisarzom-amatorom opowiadań detektywistycznych.

Podział sesji

Warto zacząć od podziału sesji kryminalnych. Dla dobra artykułu wprowadziłem własny, opierając się na kilku różnicach między poszczególnymi typami. W skrócie sesje takie dzielę na:

  1. Detektywistyczne - z dużym nastawieniem na interakcję, szczególnie rozmowy, z Bohaterami Niezależnymi oraz poszukiwanie śladów, które bądź co bądź, nie wymagają niczego, poza logicznym myśleniem. Scenariusze w tej konwencji rzadko kiedy są graczocentryczne, ważniejsza jest zagadka, którą należy rozwiązać. Autorzy powieści detektywistycznych to Arthur C. Doyle (postać Sherlocka Holmesa), Agatha Christie (Poirot) oraz Umberto Eco (powieść: Imię Róży)
  2. Thriller - to już bardziej "dorosłe" typy sesji. Powinny od początku do końca trzymać w napięciu, jednak w nich nie tyle przydatna jest zdolność do dedukcji, co zdolność do wyszukiwania informacji na dane tematy. Częste grzebanie w sieci, badania kodu genetycznego, przeglądanie starych gazet - wszystko po to, by wytropić mordercę, porywacza, zbiega, czy złodzieja. Tutaj liczy się zespół, nie pojedynczy osobnicy. Jednak i w tym przypadku większy nacisk kładzie się na samą fabułę, niż graczy. Styl ten reprezentuje większość filmów kryminalnych prezentowanych w telewizji, a z bardziej znanych pisarzy - Jeffrey Deaver (Kolekcjoner Kości), Henning Mankell (Piąta kobieta)
  3. Przygoda - chyba najprostszy i zarazem najpowszechniejszy typ scenariusza RPG. Mamy zadanie, do którego wiedzie jedna droga, bardzo rzadko podsuwa się fałszywe tropy. Ważniejszy jest pościg za rozwiązaniem, niż jego poszukiwanie. Tutaj już możemy wprowadzać rozległe motywy z graczami w tle oraz walkę. Większość takich motywów znajdziemy w grach komputerowych, a sztandarowym wyznacznikiem takiego stylu jest np. pogoń za Seravokiem w pierwszej części Baldurs Gate.
  4. Czarny kryminał - opowieść o bohaterze. Ten typ scenariuszy jest w pewnej części pochodną detektywistycznych oraz thrillerów ze skupieniem fabuły na głównym bohaterze, drużynie i jego, jej, problemach. Nie zawsze związanych ze śledztwem. Kreuje wizje bohatera, który pokonuje przestępców ich własną bronią, cierpi przez nich, jednak w głębi duszy zachowuje moralność. Świat przedstawiony jest szary i brutalny, każdy ma swoje wady i grzechy. Dobrym przykładem jest cykl książek z "Breslau" w tytule - Krajewskiego, czy znacznie starsze kryminały Chandlera.

Scenariusz - jak go tworzyć?

Będę opierał się w głównej mierze na czarnym kryminale, jako że wyznaję zasadę graczocentryczności, a sam typ przygody z powodzeniem łączy elementy thrillera i zwykłych sesji detektywistycznych (i nie owijając w bawełnę, lubię czytać ten typ literatury).

Motywacja

To chyba najważniejszy czynnik, w każdym ze scenariuszy. Gracze muszą chcieć prowadzić swoich bohaterów, by rozwiązali daną im zagadkę. Ja sam nie mam z tym wielkiego problemu - już przed kampanią umówiłem się z graczami, że będzie utrzymana w tonie mrocznego kryminału, a sami bohaterowie będą posiadali własną agencję detektywistyczną. Minęło już kilka sesji i wszystko dobrze się sprawdza, ale podam jeszcze kilka innych czynników, które ruszą co bardziej leniwych, a są to:

  1. Pieniądze i kosztowności - nie widziałem jeszcze graczy, którzy by nie zdecydowali się podjąć misji, za którą spodziewają się sowitej zapłaty.
  2. Szantaż - BG będą zmuszeni do wykonywania roboty. Zagrozić można śmiercią, utratą majątku, sławy itp.
  3. Ciekawość - czynnik, który ubóstwiam, to on sprawia, że powieści detektywistyczne cieszą się taką popularnością. Przecież każdy jest ciekawy tego "kto i dlaczego zabił?"
  4. Uderzenie w emocje - na przykład poprzez zagadkową śmierć kogoś bliskiego dla herosa. Albo kradzież potężnego artefaktu, który bohaterowie muszą odzyskać.

Kiedy już zdecydujemy się, jak zmotywujemy bohaterów, możemy zacząć tworzyć scenariusz.

Magiczna liczba: 4

Każdy scenariusz kryminalny składa się z pięciu, ściśle ze sobą powiązanych punktów, które mistrz gry powinien opracować. Najważniejsi w tym wszystkim są Bohaterowie graczy (pierwszy punkt), wokół których powinna przynajmniej częściowo oscylować cała afera, jak przystało na czarny kryminał. Kolejnymi ważnymi punktami są Sprawca i wszystkie jego Ofiary - a co za nimi idzie Ślady. A ostatnim ważnym punktem jest samo Tło, na które składają się wszelkie miejsca, bohaterowie niezależni i wydarzenia poboczne.

Teraz omówię każdy z tych punktów, zaznaczając, co trzeba uwydatnić, a co można sobie podarować i od czego zaczynać, a na czym kończyć. Opierając się na tych punktach, opowiem także jak ja tworzę scenariusze.

  1. Sprawca i ofiary - te dwie rzeczy są pierwszą rzeczą, od której rozpoczynam tworzenie scenariuszy. Albo najpierw tworzę psychikę zbrodniarza, jego osobowość, atuty i powody dla których zabija, albo zaczynam od stworzenia pojedynczej ofiary - zwykle już po morderstwie, która jako ślad, ułatwia mi stworzenie zabójcy. W czarnych kryminałach morderca (wolę prowadzić grę tropem mordercy, nie złodzieja) działa z najróżniejszych pobudek, jednak ja założyłem w kampanii, że większość stawianych przed graczami sprawców będzie psychopatami, lub religijnymi fanatykami (lub oboma na raz). W takim przypadku łatwiej o stworzenie wymyślnych zgonów, pełnych dziwnych i wieloznacznych sygnałów od mordercy. Kiedy mam już pierwszą ofiarę i szkic zabójcy, zaczynam wymyślać kolejne ofiary - zawsze zabijane według jakiegoś schematu (np. giną sami czarni muzycy, na ciele każdego z nich widać ślady tej samej trucizny), który jest typowy dla danego sprawcy. Częstym motywem jest to, iż morderca należy do klasy wyższej - wymyślne zbrodnie pociągają za sobą duże koszta i gracze, podążający jego tropem, mogą wpaść w sidła polityki, albo wręcz zaniechać odkrywania prawdy, która i tak nic nie da, bo w czarnych kryminałach kto ma pieniądze i władzę, ten często ustala prawdę (jednak gracze mogą być samotnymi mścicielami klasy niższej, na której odbijają sobie bogaci psychole).
  2. Ślady - każdy je pozostawia, a im wymyślniejsza zbrodnia, tym ich więcej i są wyraźniejsze. Trzeba je jednak rozgraniczyć na świadomy przekaz mordercy (np. pozbawia ofiary głów i kładzie je pomiędzy nogami, wkładając w usta ćwierćdolarówki), jak i ślady zupełnie przypadkowe, o których istnieniu nie wiem sam zabójca (choćby linie papilarne). Ślady zostawiane przez mordercę są w pewnym sensie jego przekazem, formą wypowiedzi i komunikacją dla świata, dlaczego zrobił to w taki, a nie inny sposób (np. w brutalny sposób giną mężczyźni, a rodzaj spotykających ich zbrodni, odpowiada temu, co robili oni wobec bliskich im kobiet - biciu, podtapianiu, przyduszaniu itp.). Inne ślady, które zbrodniarz zostawia po sobie, mogą być fałszywym tropem, na który stara się nakierować ścigających go.

    Ślady przypadkowe pozostają zawsze, a im wymyślniejsze morderstwo, tym będzie ich więcej. MG powinien wziąć to pod uwagę i stworzyć kilka takich przypadkowych śladów - niech za przykład posłużą najbardziej znane - odciski palców, ale mogą to być i inne rzeczy - jak np. fragmenty ubrania, czy naprędce wyrzucona broń. Kiedy mam już ślady, ofiary i sprawcę, mogę przejść do ostatniego punktu tworzenia scenariusza kryminalnego.

  3. Tło - uważam, że tło nie jest tak ważne, jak np. sami bohaterowie graczy. Mistrz gry powinien eksponować miejsca zbrodni, ale także powinien się skupić na miejscach, gdzie przebywają BG - wszelkich barach, kasynach, burdelach, ulicy - gdzie często prowadzą tropy i ślady, ale także są silnie powiązane z samymi graczami (bardzo częsty jest motyw samotnego detektywa - alkoholika, ale tak naprawdę gracze mogą mieć wiele innych słabości, które MG powinien eksponować). Co do bohaterów niezależnych - zawsze na pierwszym miejscu stawiać się powinno tych, z którymi gracze są silnie emocjonalnie powiązani i to oni powinni być tworzeni szczegółowo. Kolejni, ważni dla fabuły danego scenariusza, posiadający na przykład informacje, nie muszą być szczegółowo tworzeni, lecz mg powinien ustalić jaki związek mają z mordercą, ofiarami i całą sprawą i jakie są ich cele w tym wszystkim - od tego będzie zależeć chęć współpracy z graczami. Wydarzenia poboczne są mało wskazane w szczególnie trudnych i skomplikowanych scenariuszach kryminalnych - gracze nie będą w stanie rozwiązywać jeszcze innych spraw, ponieważ czasami ciężko im spamiętać wiele informacji, a ich natłok może popsuć zabawę. Jeśli jednak wydarzenia epizodyczne są formą odpoczynku od głównego nurtu sesji, to chętnie je umieszczam - jak np. romans graczki, czy prowadzenie burdelu przez drużynę. Czarny kryminał to świat w odcieniach szarości i takie powinno być tło - tutaj nie ma "dobrych" i "złych", przynajmniej nie w takim przykładzie, jak pojmowane jest w naszej kulturze. Bohaterowie pozytywni mogą być sami psychopatami, którzy wymierzają własną sprawiedliwość, bo prawo zawodzi, a morderca może być po prostu pionkiem w jakiejś większej grze. Ja sam dodaję motywy okultystyczne, które wzbogacają normalny kryminał o elementy horroru, a także walkę polityczną, co sprawia, że gracze mimowolnie stają się niczym szpiedzy... A to może ich drogo kosztować.
  4. Bohaterowie Graczy - wszystkie wyżej wymienione punkty w czarnym kryminale tworzy się pod postacie graczy, bo to one są tutaj najważniejsze i tak naprawdę mistrz gry nie powinien toczyć historii o morderstwie, lecz o graczach, ich rozterkach moralnych, walce z przestępczością, wzlotach i upadkach. Każde kolejne morderstwo to tylko narzędzie służące opowiadającemu do ukazania graczy. Jak to osiągnąć? Po pierwsze można wiązać ofiary z graczami, ale tak samo mordercę - używając na przykład oklepanego schematu miłości bg do zabójcy (chociaż gracz jest tego nieświadomy). Jakiś morderca może stać się głównym antagonistą podczas całej kampanii, mrocznym alter ego bohaterów, który zabija tylko po to, by toczyć z nimi swoją perwersyjną grę. Bohaterowie niezależni powinni także być tworzeni dla graczy. Najlepiej żeby podczas całej kampanii stworzyć kilku, którzy będą współpracować, może jakiegoś zdrajcę i takich, którzy sami padną ofiarami mordercy. Co do tła ogólnie - należy ukazywać graczom, że są słabymi ludźmi, mają swoje braki i czasami także grzechy, z którymi, równocześnie z kolejnymi śledztwami, muszą się mierzyć. I tak bohater seksoholik może trafić na kogoś pokroju Kuby rozpruwacza, a wszystkie podejrzenia padną na niego. Znowu bg mogą stać się pionkami w większej grze - o władzę, czy wpływy, by później to odkryć i mścić się.

Scenariusz - jak go prowadzić?

Kiedy stworzyliśmy już szkic scenariusza nadchodzi przełomowy moment - musimy to poprowadzić i sprawić, żeby gracze byli trzymani w napięciu, a zarazem wędrowali ściśle wytyczoną ścieżką. Do czarnych kryminałów najlepsze są lata 20 - prohibicja, mafie, ale tak naprawdę można je poprowadzić w każdym okresie czasu - jednak im bliżej współczesności, tym bardziej graczy będzie wyręczać technika, a to byłoby niewskazane dla dobra graczocentryczności.

Najlepiej na początku sesji (jeśli prowadzimy kampanię) pozwolić graczom na spokojne załatwienie ważnych dla nich spraw (np. zalaniu robaka), a dopiero kiedy ich uwaga będzie mogła być skoncentrowana tylko na śledztwie, pokazać im... pierwszą ofiarę. Mistrz gry powinien przygotować dobry jej opis, ale musi pamiętać, że trupy nie grzyby i na deszczu nie rosną. Można założyć, że owszem, ciało leży na ulicy, ale to za mało, by zmotywować graczy. Dlatego często gracze o pierwszej ofierze dowiadują się od BN-ów wynajmujących ich w poszukiwaniu sprawcy. Zapewne zacznie się badanie śladów, poszukiwanie informacji, które mogłyby ruszyć śledztwo dalej. Daj graczom spokojnie dojść do jakiegoś momentu, obrania tropu (w tym momencie prawie zawsze fałszywego) i dopiero jak skończy im się inwencja, przejdź dalej.

Daj im następnego trupa. Dopiero od tego momentu powinieneś uruchomić czynnik nazywany wyścigiem z czasem. Gracze odkrywają, że to śledztwo to nie przelewki, rośnie nacisk opinii publicznej na nich, a co w momencie, kiedy ofiary to rodzina jednego bohaterów? Drugi trup to więcej śladów, a spośród nich takie, które w jakiś sposób się łączą. W tym momencie śledztwo powinno być prowadzone intensywnie i na wielu płaszczyznach - czy to w poszukiwaniu informacji o danych śladach w bibliotekach, czy przesłuchiwanie świadków, czy próby zrekonstruowania biegu wydarzeń.

Pewnie akcja znowu zacznie zwalniać i wtedy, jak w dobrym kryminale zostanie popełniona kolejna zbrodnia. Żeby zagęścić fabułę możesz nie wiązać jej w ogóle z "normalnym" sprawcą, co skieruje graczy na fałszywe tory.

Kiedy dojdziesz już do tego momentu, to cykliczność pojawiania się kolejnych ofiar powinna szybko wzrastać, ale także gracze powinni być coraz bliżej zapobiegania kolejnym zbrodniom. W końcu niech ślady pozwolą wytypować im którąś z rzędu ofiarę, albo i samego sprawcę i rozpocząć wyścig z czasem, by ją ocalić lub zastawić pułapkę na zabójcę. Oczywiście, jak w dobrym czarnym kryminale, nie uda im się to, ofiara i tak nie ucieknie przed przeznaczeniem, chociaż na osłodzenie losu wypada dać graczom możliwość ujęcia go.

Kiedy dojdzie do rozwiązania zagadki, gracze nie muszą dostać wcale za to nagrody, a nawet szacunku społecznego - tutaj chodzi o to, by wzbudzić w nich jak najwięcej emocji. Może pożałują, że ujęli mordercę? A może na ich oczach zbrodniarz zostanie uniewinniony dzięki wpływom? To już zależy tylko od Ciebie drogi MG...

Mam nadzieję, że artykuł ten chociaż trochę przydał się wam, drodzy mistrzowie, ale na koniec wspomnę o czymś, co pomoże wam najbardziej... A jest to... Literatura kryminalna! I nie musicie czytać setek pozycji, wystarczą te, których autorów przedstawiłem przy podziale sesji kryminalistycznych, by samemu nauczyć się operować schematami pisarskimi powieści detektywistycznych.

Autor: CoB

Pewne prawa zastrzeżone. Tekst na licencji Creative Commons.