# Tawerna RPG numer 91

## Architektura decku #4 - UR Affinatog

Dzisiaj będzie troszkę sentymentalnie. Dlaczego? Bowiem opiszę deck, który jest jednocześnie moją pierwszą poważną talią. Niedawno postanowiłem go zarzucić i zająć się składaniem URW Sceptera, jednak wspomnienia pozostały. Oczywiście grałem inną wersją, niż ta, którą opiszę w artykule, lecz zawsze jest to affka...

Dosyć przeszłości. W pierwszej odsłonie Architektury Decku opisałem kontrolę. Następne dwa teksty skupiały się na kombodeckach. Dzisiaj zajmiemy się przedstawicielem trzeciego rodzaju talii w Magicu - naporem, czyli aggro.

Oto spis naszego UR Affinatoga. Warto nadmienić, że bez Arcbound Ravagerów, Blinkmoth Nexusów i Pithing Needli, czy innych tego typu kart, jest to jeden z najtańszych decków do złożenia.

> 4 Seat of the Synod

> 4x Great Furnace

> 4x Vault of Whispers

> 3x Darksteel Citadel

> 2x Shivan Reef

> 4x Ornithopter

> 4x Arcbound Worker

> 4x Frogmite

> 4x Myr Enforcer

> 4x Atog

> 4x Somber Hoverguard

> 4x Welding Jar

> 4x Chromatic Star

> 4x Cranial Plating

> 4x Thoughtcast

> 3x Grab the Reins

Zasada jest prosta - jeśli mamy dobre rozdanie, atakujemy przeciwnika od razu, wywieramy na nim presję, staramy się go zniszczyć już w pierwszych turach. Ułatwia to nam mechanika affinity i ogromna ilość artefaktów. Jednak w pewnym momencie może się zdarzyć, że przeciwnik będzie powoli odzyskiwał kontrolę i nasz napór zacznie słabnąć. Wtedy poświęcamy wszystko na Atoga i Grab the Reinsem zabijamy przeciwnika.

Prawda, że proste? I do tego skuteczne. Oczywiście, Ravager jest lepszy, bo i artefakt i cały czas ma konterki... Ale Atog jest tańszy, a w tych artykułach skupiamy się na składaniu talii za możliwie niską cenę w stosunku do jakości.

A teraz - naturalna kolej rzeczy - omówienie poszczególnych części składowych decku.

> 4 Seat of the Synod

> 4x Great Furnace

> 4x Vault of Whispers

> 3x Darksteel Citadel

> 2x Shivan Reef

Po prostu mana base. Artefaktyczne lądy dają dodatkowego kopa Platingowi i stworom z Affinity, a także (w krytycznych momentach) pakują Atoga. Dwie rafy są dodane do stabilizacji many, gdy brakuje nam odpowiednich kolorów, a akurat nie ma Stara.

> 4x Ornithopter

Pierwszoturowy drop, sam z siebie nic nie robi. Natomiast daje affinity, a z Platingiem po prostu miażdży przeciwnika. Służy także jako chump bloker i można go bez żalu poświęcać do różnych celów.

> 4x Arcbound Worker

Nasz podstawowy pierwszoturowy stworek. Na początku zadaje te parę obrażeń, potem daje konterka innemu stworowi. Ważny dla przetrwania pierwszych tur.

> 4x Frogmite

> 4x Myr Enforcer

Napieracze, wchodzące najczęściej w 2-3 turze. Szczególnie Myr Enforcer daje niesamowitego kopa, gdyż mało która talia już w pierwszych trzech turach ma krita 4/4.

> 4x Atog

Subsytut Ravagera - szybciej się pakuje, ale tylko na jedną turę. Jednak to wystarczy, aby go maksymalnie "dopalić" i puścić Grab the Reins w oppa. W dodatku jest w stanie przetrwać większość directów.

> 4x Somber Hoverguard

Świetny nosiciel platyny, jednak, w przeciwieństwie do Ornithoptera, wchodzi później. Tym niemniej jednak to kolejny dobry napieracz w naszym decku.

> 4x Welding Jar

Pierwszoturowe mięso dla affinity, pozwala szybciej zagrywać Myry, Frogi i Thoughtcasta. W dodatku chroni nasze stwory przed obrażeniami.

> 4x Chromatic Star

Filter i w dodatku draw. Świetna karta, daje kartę nawet w przypadku poświęcenia, pozwala szybciej zagrać kolorowe karty.

> 4x Cranial Plating

Jedna z najważniejszych broni affinity. Założony na Ornithoptera niemiłosiernie kosi przeciwnika i, jeśli już nie zabija, to spokojnie doprowadza do stanu, kiedy wystarczy mały Grab the Reins. Dzięki czarnej manie mamy też możliwość robienia combat tricków i przesterowanie Platinga na nieblokowalne stwory.

> 4x Thoughtcast

Słuszny draw - najczęściej są to dwie karty za jedną manę. Piękna wymiana, w dodatku w dalszym ciągu zapewniająca nam mięso pod Atoga i lądy.

> 3x Grab the Reins

Pierwsze i najważniejsze - Atog i grabki to nie jest gameplan decku. Głównym motywem przewodnim talii jest niczym nieskażony napór, a damage z czerwonego instanta jest tylko opcją, która często przynosi nam zwycięstwo.

No dobrze, ale jak się tym gra? Bardzo prosto. Na startowej ręce najlepiej mieć ze dwa artefaktyczne lądy, Workera i Jara albo Orniego. Potem, z każdą turą powinno kręcić się wszystko samo. Bardzo często wysypujemy się z całej ręki już we wczesnych fazach gry, nawet w pierwszej turze. A taktyka? Również bardzo prosta - napieraj wszystkim co masz, filtruj się po Casty i dociągaj kolejne zagrożenia. Najlepszą kombinacją w "zjechaniu" życia przeciwnika do 0, jest Ornithopter z założonym Cranial Platingiem. Przeciwnik niekiedy nie może sobie z tym poradzić i łatwo przeibjamy się przez defensywę. Gorzej, jeśli zobaczymy po drugiej stronie coś w rodzaju Katakiego. No cóż... To nie jest turniejowa wersja affki. Jednak nawet tutaj mamy Spellbombę i Electrostatic Bolt na side (o czym za chwilę). Jeszcze większym zagrożeniem jest Pernicious Deed - ale do czasu jego wystawienia już powinniśmy sobie z przeciwnikiem poradzić.

I właściwie to cała strategia. Nie ma tutaj miejsca na zastanawianie się, a jedyny element kontroli to wywieranie maksymalnej presji na przeciwniku. Także, jeśli przeciwnik postawi coś, co kompletnie nas blokuje i nawet nie możemy rzucić tego Grab the Reins, możemy się składać. Tym niemniej, napór, który generuje ten deck jest do tego stopnia szybki i mocny, że zanim opp położy coś wrednego na stół, powinien już nie żyć.

Teraz lista kart, które mogą znaleźć się w sidzie:

> SB: 4x Aether Spellbomb

> SB: 4x Pyrite Spellbomb

> SB: 4x Overload

> SB: 3x Electrostatic Bolt

Spellbomby są dodatkowymi artefaktami i nie obniżają ich liczby w talii. Pyrite Spellbomb to nasz odpowiedź na małe stwory, które nam bardzo utrudniają grę. Aether z kolei, pozwala pozbyć się Darksteel Colossussa i innych większych stworków, z którymi sobie Pyrite nie poradzi. Obie karty mają dodatkowo możliwość drawu. Overloadem zdejmujemy większość artefaktowych zagrożeń, jakie może kontrolować przeciwnik. Nie zdejmiemy tym co prawda Platinum Angela czy Mindslavera, ale mimo to, może być przydatne. Electrostatic Bolt natomiast jest dodatkowym directem, na chociażby Katakiego.

Inne karty, które mogą znaleźć się w talii (w granicach do 5 zł):

- Annul - dobra kontra, jeśli mamy problem z niszczącymi nas enchantmentami i artefaktami. Nie wpuszcza Deeda, Solitary i inne paskudztwa.
- Shrapnel Blast - zamiast niego wszedł Grab the Reins do dobrego komba z Atogiem, jednak, jeśli wolimy Blasta, to nie ma przeszkód. Nawet czasami jest to lepsza opcja.
- Fire/Ice - jedna z moich ulubionych kart - direct (zdejmujący nawet dwa stworki) i tap z cantripem w jednym.

Można też nieco zmienić mana base i dołożyć czarny discard i removal (np. Duress, Smother, Darkblast). Bardzo często jest to pomocne.

A na koniec tego artykułu, moja wersja affki, nieco droższa, z Ravagerami i resztą. Może posłużyć jako swoisty pokaz ewolucji decka, jeśli chcemy go rozbudowywać.

> 4x Seat of the Synod

> 4x Great Furnace

> 4x Vault of Whispers

> 2x City of Brass

> 2x Blinkmoth Nexus

> 2x Darksteel Citadel

> 3x Ornithopter

> 4x Arcbound Worker

> 4x Arcbound Ravager

> 4x Frogmite

> 3x Myr Enforcer

> 3x Welding Jar

> 4x Chromatic Star

> 4x Cranial Plating

> 4x Thoughtcast

> 3x Darkblast

> 4x Fire/Ice

> 2x Shrapnel Blast

> SB: 4x Duress

> SB: 1x Shrapnel Blast

> SB: 3x Overload

> SB: 4x Annul

> SB: 3x Smother (lub Engineered Plague)

Nie lubię pisać o naporach. Jednak dla affki zrobiłem wyjątek (a zrobię też pewnie dla jakieś taniej wersji Goblinów). Dlaczego? Po prostu uważam, że to jeden z kilku decków, które doskonale nadają się na rozpoczęcie przygody z MTG. Wraz z RG, Goblinami, RDW czy Madnessem charakteryzuje się dosyć dobrym stosunkiem jakości do ceny. A zresztą - kiedyś ten deck stanowił ponad 50% metagame. Nawet po banach (Skullclamp, Disciple of the Vault, Aether Vial) nadal sie trzyma. A to o czymś świadczy.

Autor: SceNtriC

Pewne prawa zastrzeżone. Tekst na licencji Creative Commons.