# Tawerna RPG numer 90

## Arcanum Demonicon - Księga Wiedzy Zakazanej

Zagrożenie ze strony potęg Chaosu zostało odparte, lecz ich nikczemni słudzy tylko chowają się po lasach i dzielnicach biedoty, by dalej knuć przeciw Imperium. Nikt nie wie ilu tak naprawdę ich jest i jakimi mocami oraz przeklętymi artefaktami dysponują. Dlatego też musimy być gotowi na kolejną wojnę z przeklętymi - nie na wielkie bitwy, lecz na walkę w naszym sercu, ponieważ nikt nie jest bezpieczny... - Przemówienie kapłana Sigmara do wiernych

Arcanum Demonicon to materiał w pełni przeznaczony dla mistrzów gry, dlatego by nie psuć zabawy każdy gracz powinien pominąć poniższe strony by jego umysł nie został skażony mroczną wiedzą. Odsłona przedstawia nowe potwory, jakie mogą stanąć na drodze drużyny, nowe czary dla demonologów oraz dary, jakie plugawi wyznawcy otrzymują od swych patronów. Mistrz gry będzie również mógł poznać lepiej rycerzy Chaosu, którzy poświęcili swe życie mrocznym potęgom oraz uczynić z nich jeszcze groźniejszych przeciwników. Na końcu natomiast znajduje się kilka artefaktów, które mogą znaleźć się w rękach kultystów lub innych czcicieli Chaosu.

### Rozdział 1 - Demony

Tak walczyłem z owymi potworami. Pod murami Praag usiekałem wstrętnego latającego plugawca, w Talabeklandzie zginęło trzech mych kompanów nim wielkie coś z łbem muchy padło. Co o tym myślę, nie wiem całe życie pracuje mieczem a demony to kolejni wrogowie, za których lepiej płacą. - Stefan Brandfort najemnik z Wolfenburga

#### Wyjce

Wyjce to przerażające stwory mierzące około dwóch metrów z wielkimi klatkami piersiowymi pokrytymi futrem. Ich łby mają kształt wilczego tylko pysk jest o wiele krótszy a krzywe, żółte kły wystają z paszczy. Ich oczy płoną żółtawo-zielonkawym płomieniem gdy wzbudza się w nich żądza walki. Od beczułkowatego korpusy odchodzą dwie długie, lecz szczupłe dłonie, które na końcach się rozszerzają i kończą wielkimi ostrymi szponami. Demon biega na dwóch wykręconych w tył baranich nogach z kopyt, z których sterczą kolce.

Wyjce służą mrocznym panom i wielkim demonom jako psy gończe. Po złapaniu zapachu ofiary stwory ścigają bez wytchnienia swą ofiarę a gdy są bliskie celu wydają przeraźliwy zew, który zmraża krew w żyłach.

Wyjec
WW | US | K | ODP | ZR | INT | SW | OGD
38 | 0 | 42 | 35 | 56 | 33 | 43 | 10
A | ŻYW | S | WT | SZ | MAG | PO | PP
1 | 12 | 4 | 3(5) | 6 | 0 | 0 | 0

Umiejętności: język tajemny (demoniczny, mroczna mowa), spostrzegawczość (+10), tropienie (+20).

Zdolności: widzenie w ciemnościach, demoniczna aura, straszny, wyczulone zmysły, broń naturalna, żelazna wola.

Zasady specjalne:

- Zew łowów - wyjec otrzymuje +10 testów tropienia ofiary której zapach zna.
- Demoniczny byt - Bestiariusz str. 77
- Mutacje Chaosu - gęste futro (tylko na korpus), zwierzęce odnóża, 50% na kolejną mutację, do wylosowania z Bestiariusza str. 79 [lub moich trzech artykułów poświęconych mutacjom - dop. BLACKs]
- Ryk - gdy potwór ma swą ofiarę w zasięgu wzroku wydaje z siebie przerażający ryk który poraża ściganego. Ofiara musi wykonać test SW, nieudany powoduje, że ofiara odczuwa słabość, niechęć i nieuchronną śmierć przez co jego Szybkość spada o 1.

Zbroja: brak

Punkty zbroi: głowa 0, korpus 1, ręce 0, nogi 0

Uzbrojenie: Pazury

Trudność zabicia: Znaczna

#### Skallae

Te odrażające hybrydy to służalcy pana rozkoszy. Skallae lub pajęczaki jak zwą te demony ludzie to okrągła kula z czterema pajęczymi nogami i głową strasznie otyłego małego dziecka. Usta demona wypełniają małe i ostre jak igły zęby spomiędzy których kapie zielonkawa ślina. Potwory tego typu służą za szpiegów i gońców potężniejszym demonom i czarnoksiężnikom. Dysponują również pewną wiedzą z niektórych dziedzin nauki, lecz ogólnie to tchórzliwe i cwane istoty. Przyparte do muru starają się gryźć zębami lub drapać nogami.

Skalle
WW | US | K | ODP | ZR | INT | SW | OGD
23 | 0 | 25 | 25 | 56 | 46 | 45 | 40
A | ŻYW | S | WT | SZ | MAG | PO | PP
1 | 11 | 2 | 2(4) | 6 | 0 | 0 | 0

Umiejętności: wspinaczka +20, plotkowanie, skradanie się +10, ukrywanie się +10, język tajemny (magiczny, demoniczny), nauka (demonologia, dowolna jedna), unik, wiedza (dowolne dwie), wykrywanie magii.

Zdolności: bardzo szybki, broń naturalna, bystry wzrok, charyzmatyczny, chodu!, intrygant, widzenie w ciemnościach, demoniczna aura, straszny.

Zasady specjalne:

- Mutacje chaosu - 70% na kolejną mutację, do wylosowania z Bestiariusza str.79.
- Demoniczny byt - Bestiariusz str. 77

Zbroja: brak

Punkty zbroi: głowa 0, korpus 0, ręce 0, nogi 0

Uzbrojenie: odnóża

Trudność zabicia: Mała

#### Lesterin

Pośród demonów Nurgla, zazwyczaj powolnych i słabych w walce, Lesteriny to urodzeni wojownicy. Demony są wzrostu przeciętnego człowieka, lecz ich ciała są bardzo wychudzone i owinięte od stóp do głowy starymi gnijącymi bandażami spomiędzy których sączy się niemiły zielonkawy śluz kapiący wokół demona. Głowa zdobna jest w jedno oko, które wiecznie świeci chorą zielenią, a z pleców potwora wyrastają poszarpane białe, ptasie skrzydła.

Lesteriny w walce używają dwóch zakrzywionych i pordzewiałych mieczy, którymi sieja śmierć, są szybkie, zabójcze i budzą duży strach pośród innych potępionych sług.

Lesterin
WW | US | K | ODP | ZR | INT | SW | OGD
44 | 12 | 41 | 34 | 52 | 33 | 45 | 13
A | ŻYW | S | WT | SZ | MAG | PO | PP
2 | 19 | 4 | 3(5) | 4(6) | 0 | 0 | 0

Umiejętności: unik +10, język tajemny (demoniczny).

Zdolności: błyskawiczny blok, latanie, morderczy atak, oburęczność, straszny, silny cios, demoniczna aura, szybki refleks, widzenie w ciemnościach.

Zasady specjalne:

- Mutacje chaosu - odór, wychudła sylwetka, skrzydła, 50% na kolejną mutację, do wylosowania z Bestiariusza str.79.
- Demoniczny byt - Bestiariusz str. 77
- Zaraza - ofiara która otrzyma chociaż jedną ranę od demona musi wykonać test ODP inaczej zapadnie na losowo wybraną chorobę.

Zbroja: brak

Punkty zbroi: głowa 0, korpus 0, ręce 0, nogi 0

Uzbrojenie: dwa miecze

Trudność zabicia: Znaczna

#### Behhelmoth (Demon większy)

Behhelmoty to chyba największe pośród demonów. Mierzą przeszło pięć metrów wysokości a ich ciało jest szerokie niczym wóz. Te krwiożercze bestie mają ciało koloru brązowo czerwonego, pokrytego jakby grudami z gliny i wiecznie lśniącego jakby nasmarowane były oliwą. Ich wielkie głowy zdobią różnej długości i kształtu rogi a twarz wykrzywiona jest w przeraźliwym grymasie. Behhelmoty mają wielkie szczęki, z których wystają różnej długości i kształtu kły oraz zęby. Częstym widokiem u tych bestii są również łańcuchy powbijane w różnych miejscach na ciele i kolczaste obroże na szyi.

Behhelmoty służą tylko po to by niszczyć a gdy raz rozpoczną prawie niemożliwe jest ich zatrzymanie, dlatego wielu czarnoksiężników a nawet demony przyzywają je tylko w ostateczności. Potwory są głupie i nie mówią nawet demoniczną mową.

Behhelmoth
WW | US | K | ODP | ZR | INT | SW | OGD
45 | 11 | 67 | 54 | 34 | 10 | 44 | 12
A | ŻYW | S | WT | SZ | MAG | PO | PP
2 | 25 | 6 | 5(7) | 3 | 0 | 0 | 0

Umiejętności: brak

Zdolności: demoniczna aura, potężny cios, silny cios, nieustraszony, broń naturalna, straszny, żelazna wola.

Zasady specjalne:

- Pięści - demon nie dysponuje żadną bronią i walczy swymi wielkimi łapskami które zadają obrażenia z siłą S i należy je traktować jak broń druzgoczącą. Ostatecznie potwór używa w walce wyrwane drzewo lub inny wielki przedmiot.
- Demoniczny byt - Bestiariusz str. 77
- Mutacje chaosu - ogromny, 66% szans na kolejną mutację, do wylosowania z Bestiariusza str.79.

Zbroja: brak

Punkty zbroi: głowa 0, korpus 0, ręce 0, nogi 0

Uzbrojenie: wielkie łapy

Trudność zabicia: Bardzo Trudna

### Rozdział 2 - Demoniczna magia

Czarnoksiężnicy to przerażający przeciwnicy. My uczniowie kolegiów musimy poświęcać lata swego życia ucząc się arkanów naszej sztuki. Oni swą plugawą moc czerpią od swych przeklętych patronów jak kapłani od bogów. Lecz mimo całej swej potęgi żaden jeszcze nie zdołał mnie pokonać. - Sirgred 'Ognioręki' magister kolegium ognia

Demonologia to jedna ze ścieżek Dhar. Demonolodzy, którzy zdołali posiąść jej arkany i nie oszaleli przy tym stają się potężnymi czarodziejami i przeciwnikami do pokonania. Lecz nie każdy czarnoksiężnik jest taki sam, wielu ma swych patronów w konkretnym mrocznym bóstwie i może uczyć się czarów wypracowanych lub danych przez demony swego bóstwa. Z poniższych czarów mogą korzystać również szamani, którzy są wyznawcami jednego z chaotycznych bogów.

Zabicie żyjącego
WPM: | 19
Czas rzucania: | akcja podwójna
Składnik: | serce przedstawiciela danej rasy (+2)
Czas trwania: | minuta na punkt magii
Opis: | Czarnoksiężnik zaklina przeklętą moc w orężu by bardziej raniła przedstawicieli określonej rasy np. krasnoludy, ludzi itd. Dzięki czarowi broń zyskuje właściwość druzgocząca i podczas walki z osobnikiem danej rasy zadaje dodatkową ranę. Jeżeli broń, na którą rzucany jest czar jest dwuręczna, zadaje ona 3 dodatkowe rany.

Demoniczna protekcja
WPM: | 11
Czas rzucania: | 2*akcja podwójna
Składnik: | fiolka krwi osoby z krzepą 55+ (+2)
Czas trwania: | minuta
Opis: | Wzywając moc mrocznych bóstw czarnoksiężnik rozpościera wokół siebie aurę o promieniu 6m. W jej obrębie wszystkie demony zyskują +5 do WW oraz K.

Szpiegowskie oko
WPM: | 8
Czas rzucania: | akcja podwójna
Składnik: | oko istoty z widzeniem w ciemnościach (+2)
Czas trwania: | minuta na punkt magii
Opis: | Demonolog tworzy z materii Dhar oko za pomocą, którego może widzieć. Twór porusza się z szybkością 5 i posiada zdolność widzenie w ciemnościach. By widzieć obraz czarnoksiężnik musi być skupiony i kierować okiem. Udane trafienie automatycznie niszczy twór.

Ogłupiające maniaki
WPM: | 15
Czas rzucania: | 2*akcja podwójna
Składnik: | część osoby szalonej
Czas trwania: | minuta
Opis: | Dzięki temu czarowi demonolog może wywołać kilka różnych efektów (jeden na raz na jedną ofiarę). Czar działa na 36m i można go zneutralizować udanym rzutem na SW. Oko - ofiara zaczyna mieć przerażające wizje i mary. Powoduje to -20 do wszystkich testów i kolejny test SW, nieudany powoduje 1po. Podczas działania zaczarowany stara się odpędzić wizje wymachując rękoma itd., co można poczytać, że jest opętany. Ucho - ofiara słyszy dziwne głosy w swojej głowie a każdy, kto do niego mówi, co chwilę wtrąca coś z niezrozumiałego języka mrocznej mowy. Efekty takie same jak powyżej. Język - ofiara zaczyna mówić w niekontrolowany sposób mroczną mową, co w miejscach publicznych może być bardzo niebezpieczne. Mózg - zaczarowany po prostu kuli się lub przewraca i zaczyna ślinić. Jest ogłupiały i nie odpowiada na żadne pytania i nie reaguje na żadne bodźce. Jest traktowany jako bezbronny.

#### Tzeentch - zmieniacz dróg

Klęska
WPM: | 14
Czas rzucania: | akcja podwójna
Składnik: | czaszka magistra kolegium niebios (+3)
Czas trwania: | k10 rund
Opis: | Demonolog zsyła moc zmiany losu na wroga oddalonego maksymalnie 24m dalej. Ofiara może bronić się rzutem na SW by zneutralizować czar. Jeżeli jednak zadziała osoba podczas jego działania ma przeświadczenie, że zadanie, które podjął i tak skazane są na porażkę, przez co podczas testów jego współczynniki spadają o 20.

Zmiana drogi
WPM: | 11
Czas rzucania: | akcja podwójna
Składnik: | symbol Tzeentcha wykonany ze złota (+2)
Czas trwania: | minuta
Opis: | Podczas trwania czaru demonolog może przerzucić dowolny nieudany test.

Nieszczęsny los
WPM: | 16
Czas rzucania: | 2*akcja podwójna
Składnik: | dłoń szamana nocnych goblinów (+2)
Czas trwania: | minuta
Opis: | Plugawa moc pana przemian oplata ofiarę oddalona o 36m od rzucającego czar. Może on bronić się rzutem na SW by odeprzeć czar. Moc działa tylko na czarodziei, ponieważ w momencie, gdy zacznie rzucać czar jego efektem będzie manifestacja chaosu. Jej siła zależy od magii demonologa, za jeden punkt jest to pomniejsza, za dwa potężna, za trzy katastrofalna manifestacja chaosu. Jeżeli objęty czarem podczas swego czarowania uzyska manifestację należy zastosować dwie lub tą silniejszą.

Zatrucie jaźni
WPM: | 23
Czas rzucania: | 2*akcja podwójna
Składnik: | mózg magistra danego kolegium (+3)
Czas trwania: | k10 + magia w rundach
Opis: | Ten potężny czar jest przerażającą bronią w arsenale demonologa. Ofiara może bronić się testem SW by go odeprzeć a jego moc działa na 48m. Objęty jego działaniem mag traci na czas działania 15 punktów intelektu i siły woli oraz dodatkowo czarnoksiężnik poznaje trzy z jego czarów, które podczas trwania zatrucia jaźni może rzucić (czary wybiera MG). Mag, który został objęty działaniem czaru nie może w czasie jego działania rzucać czarów, które poznał demonolog.

Płomienie Tzeentcha
WPM: | 11
Czas rzucania: | akcja
Składnik: | fiolka krwi magistra kolegium ognia (+2)
Czas trwania: |
Opis: | Demonolog wzywa moc swego pana i tworzy strumień różnokolorowego ognia, który może skierować w ofiarę oddaloną maksymalnie o 6m. Płomienia ranią każdego po drodze z siła 3, natomiast cel czaru z siłą 5.

#### Slaanesh - pan bólu i rozkoszy

Samobójstwo
WPM: | 16
Czas rzucania: | 2*akcja podwójna
Składnik: | mózg podżegacza (+2)
Opis: | Czarnoksiężnik może rzucić ten czar na ofiarę oddaloną od niego o 36m. Czar można odeprzeć wykonując test SW, nieudany powoduje, że ofiara ma chęć sama się zabić, przez co wykonuje natychmiastową akcję, w której trafia się orężem trzymanym w dłoni z dodatkowym modyfikatorem +30 do WW.

Wigor
WPM: | 9
Czas rzucania: | akcja podwójna
Składnik: | zasuszone genitalia ogra (+2)
Czas trwania: | godzina na punkt magii
Opis: | Jest to czar dotykowy, który zwiększa atrakcyjność zaczarowanej osoby OGD +10, oraz jego potencjał seksualny, że podczas trwania czaru może długo i wiele razy.

Ciernie
WPM: | 12
Czas rzucania: | akcja podwójna
Składnik: | czarna róża z kolcami (+1)
Czas trwania: | k10 + punkt magii rund
Opis: | Czarnoksiężnik przemienia rośliny w czarne pnącza z dużą ilością kolców, które oplatają się wokół ofiary, która może wykonać test ZR by uniknąć oplątania. W każdej rundzie oplątany otrzymuje trafienie z siłą 3 i może próbować się wyzwolić wykonując wymagający test krzepy.

Podszepty
WPM: | 11
Czas rzucania: | akcja podwójna
Składnik: | usta mrocznego elfa (+2)
Czas trwania: | minuta na punkt magii
Opis: | Czar ma zasięg 36m i ofiara może odeprzeć go wykonując test SW. Nieudany powoduje, że na czas trwania czaru ofiara jest mniej odporna na testy sugestii, kłamstwa lub zauroczenia, -15 do testów.

Bicz rozkoszy
WPM: | 14
Czas rzucania: | 2*akcja podwójna
Składnik: | miniaturka bicza z ludzkiej skóry (+2)
Czas trwania: | minuta na punkt magii
Opis: | W dłoni demonologa pojawia się świetlisty czerwienią bicz, którym może posługiwać się jakby posiadał odpowiednią umiejętność. Żywym istotą zadaje dodatkowe obrażenie i posiada właściwość szybka i precyzyjna.

Mam nadzieję, że kolejna odsłona która jest w trakcie tworzenia, pozwoli lepiej zapoznać się z plugawcami Nurgla. Jak równierz wiadomo Khorne pogardza magią dlatego jego wojownicy naznaczani są specjalnymi mutacjami lub mocmi którym poświęcony bdzie inny artykuł.

### Rozdział 3 - Plugawe dary

Nie wszyscy są tacy sami. Wiele lat podróżowałem i zbierałem wiedzę by lepiej walczyć z tymi potworami. Mimo iż Chaos jarzy się nam jako mutacje, krwawa magia i rytuały każdy z mrocznych potęg ma swych wybrańców, których obdarza specyficznymi dla siebie mutacjami lub mocami. - Bernard Solmantz uczony, spalony za herezję

Nie tylko rycerze Chaosu są wybrańcami mrocznych bóstw, są ich wojownikami i dowódcami wojsk. Lecz oprócz nich czarnoksiężnicy a nawet zwykli wyznawcy, którzy zasłużyli się swemu panu mogą liczyć na jego specjalne względy. Mogą to być specyficzne mutacje lub inne moce niezrozumiałe dla zwykłych śmiertelników, a także niektórzy posiadają specyficzne profesje, które rozwijają ich wyznawcy.

#### Berserkerzy Khorna

Berserkerzy Khorna to wojownicy, którzy poświęcili swe życie mrocznemu panu krwi i czaszek. Żyją tylko po to by walczyć i niszczyć. Wybranym może stać się każdy bez znaczenia na rasę czy profesję, bóstwo obdarza ich mocą, dzięki której nie czują strachu i bólu i nawet ciężko ranni atakują.

Profesję tą może rozwinąć Grabieżca Chaosu lub Rycerz, choć więcej o tych drugich znajduje się w dziale numer 4.

Berserkerzy Khorna
WW | US | K | ODP | ZR | INT | SW | OGD
+15 | - | +15 | +10 | +10 | - | +15 | -
A | ŻYW | S | WT | SZ | MAG | PO | PP
+1 | +4 | - | - | - | - | - | -

Umiejętności: jeździectwo lub mocna głowa, wspinaczka, zastraszanie, torturowanie, znajomość języka (mroczna mowa).

Zdolności: bardzo silny lub niezwykle odporny, broń specjalna (dwuręczna), krzepki lub silny cios, morderczy atak, odwaga, szał bojowy, twardziel lub urodzony wojownik

Zasady specjalne:

- Szał bojowy - berserker podczas szału bojowego zmniejsza WW tylko o 5 i dodatkowo zadaje jedno obrażenie więcej.
- Mutacje chaosu: jak wojownik chaosu (Bestiariusz str. 111).

Ekwipunek: broń dwuręczna, tarcza, dowolna broń jednoręczna.

Profesje wstępne: każdy kto okazał się godny

Profesje wyjściowe: krwawa śmierć w imię Pana Czaszek

#### Akolici Nurgla

Akolici pana plag to wyrodne i złe osoby, które rozsiewają zarazki i choroby gdzie tylko mogą. Dzięki swym zdolnością magicznym potrafią też rzucać czary, przez co są niebezpiecznymi przeciwnikami. Ukrywają się w kanałach i dzielnicach biedoty gdzie mogą knuć i pracować nad nowymi truciznami i chorobami, którymi często sami są zarażeni. Akolici nie dysponują wielką władzą najczęściej są sługami lub pomocnikami potężniejszych czarnoksiężników i rycerzy Chaosu. Jedynie osoby, które potrafią posługiwać się magią mogą uprawiać tą profesję, choć czary, jakie potrafią rzucać najczęściej pochodzą tylko z dziedziny Nurgla (rozdział 2).

Akolici Nurgla
WW | US | K | ODP | ZR | INT | SW | OGD
+5 | +5 | - | - | +10 | +10 | +15 | +10
A | ŻYW | S | WT | SZ | MAG | PO | PP
- | +3 | - | - | - | +2 | - | -

Umiejętności: plotkowanie, skradanie się, ukrywanie się, czytanie pisanie, język tajemny (demoniczny), nauka (dowolna jedna), splątanie magii, warzenie trucizn, wiedza (dowolne dwie).

Zdolności: czarnoksięstwo, dotyk mocy, czuły słuch lub krasomówstwo, magia czarnoksięska (demoniczna), magia powszechna (jeden dowolny), niepokojący, zmysł magii.

Zasady specjalne:

- Mutacje chaosu: akolita Nurgla posiada pewną liczbę mutacji, rzut k10: 1-5: jedna, 6-0: dwie.
- Chory: akolita jest zarażony pewnymi chorobami, rzut k10: 1-4: jedna, 5-8: dwie, 9-0: trzy.

Ekwipunek: sztylet, zniszczone, zapleśniałe ubranie, 2 fiolki z dowolną trucizną,

Profesje wstępne: uczeń czarodzieja, uczeń szamana, kapłan, guślarz,

Profesje wyjściowe: fanatyk, zakonnik (Nurgla), podżegacz,

Dla mieszkańców Imperium i całego Starego Świata mutacje są przekleństwem i symbolem zła oraz mrocznych bóstw. Lecz dla wyznawców owych potęg są one darem i oznaką, że bóstwo widzi i nagradza swe dziecko. Mimo iż liczby oraz rodzajów mutacji nikt nigdy nie zliczył i nie skatalogował niektórzy, na których patrzą przychylniej ich mroczni naznaczani są szczególnymi stygmatami, które maja symbolizować ich samych. Poniższe tabelki w przeciwieństwie do długich i rozległych artykułów BLACKsa znacznie szybciej wygenerują wam sługę Chaosu przed sesją, dlatego warto mieć je pod ręką, gdy drużyna się nudzi. Niestety nie mają dopisanej zasady punktów strachu, dlatego oddają nieco mniej realistycznie obrzydliwość mutantów. [Popieram! - dop. BLACKs]

Khorne
1 | Kły | Bestiariusz str. 79
2 | Metaliczna skóra | Bestiariusz str. 79
3 | Ogromny | Bestiariusz str.79
4 | Żądza krwi | Bestiariusz str.79
5 | Czerwona skóra | Mutacja zmienia kolor skóry na czerwony i w dotyku jest wiecznie ciepła przez co zmniejsza o 2 rany od ognia.
6 | Przyrośnięta broń | Jedna z dłoni stopiona jest z bronią jednoręczną i zyskuje właściwość szybka.
7 | Płonące oczy | Mutacja powoduje, że oczy płoną czerwienią i od czasu do czasu cieknie z nich krew zamiast łez. Mutacja zapewnia zdolność widzenie w ciemnościach.
8 | Demoniczny pysk | Twarz mutanta przybiera iście demoniczny wygląd symbolizujący owego boga chaosu. Mutacja zapewnia zdolność straszny.
9 | Dodatkowe dłonie | Z ciała mutanta wyrasta dodatkowa para kończyn. Może w nich trzymać broń (+1A) lub otrzymuje dodatkowe parowanie w rundzie.
0 | Żądza rzezi | Mutant jest krwawą bestią pragnącą krwi swych ofiar. Posiada ogromne kły i mutację żądza krwi. Za każdym razem gdy w promieniu 5m rozlewana jest krew musi wykonać test SW inaczej rzuca się na ofiarę by pić jej krew, dzięki temu leczy k10/2 punktów żywotności. Podczas walki otrzymuje +20 do testu woli.

Tzeentch
1 | Dziób | Bestiariusz str. 79
2 | Skrzydła | Bestiariusz str. 79
3 | Kły | Bestiariusz str.79
4 | Pazury | Bestiariusz str.79
5 | Kameleon | Mutacja zmienia skórę naznaczonego przez co zyskuje on niesamowitą zdolność zmieniania jej na życzenie. Dzięki temu zyskuje +20 do ukrywania.
6 | Oko ogłupienia | Na czole naznaczonego wyrasta trzecie oko dzięki któremu mutant może korzystać z umiejętności hipnoza.
7 | Oko odczucia | Dodatkowe oko może wyrosnąć na czole, klatce piersiowej lub dłoni. Jest to magiczne oko które zapewnia +10 do rzutów na wykrywanie magii. Jeżeli mutant nie posiada owej umiejętności uzyskuje ją.
8 | Zionięcie ogniem | Szyja mutanta wiecznie pulsuje a przez małe otworki wydobywa ją się od czasu do czasu smużki kolorowego dymu. K10 razy dziennie osoba z tą mutacją może zionąć strumieniem ognia na 5m z siła 4.
9 | Demoniczny pysk | Twarz mutanta przybiera iście demoniczny wygląd symbolizujący owego boga chaosu. Mutacja zapewnia zdolność straszny.
0 | Wysoki | Mutant jest nienaturalnie wysoki +2k10+20cm wzrostu i +2 szybkości.

Nurgle
1 | Odór | Bestiariusz str. 79
2 | Potężna otyłość | Bestiariusz str. 79
3 | Wrzody | Bestiariusz str.79
4 | Dziecięca głowa | Mutant zamiast głowy odpowiadającej jego wiekowi ma strasznie tłustą dziecięcą główkę. Zapewnia to zdolność niepokojący.
5 | Śluzowate ciało | Ciało mutanta wydziela duże ilości śmierdzącego śluzu przez co trudniej się z nim walczy ponieważ broń ślizga się po jego ciele przez co obrażenia są mniejsze o 1.
6 | Zgniłe ciało | Mutant ma gnijące ciało a dotknięcie go wymaga wykonania test odporności inaczej osoba zapada na losową chorobę.
7 | Demoniczny pysk | Twarz mutanta przybiera iście demoniczny wygląd symbolizujący owego boga chaosu. Mutacja zapewnia zdolność straszny.
8 | Kruche ciało | Ciało mutanta jest kompletnie przeżarte przez choroby przez co odporność spada o 10.
9 | Bulwiasta twarz | Ciało a w szczególności twarz mutanta pokryta jest wielkimi bulwami i pleśniejącymi bulwami -2k10 Ogd.
0 | Połowa twarzy | Mutant ma tylko połowę głowy, widać czaszkę, mózg oraz wiecznie sączący się zielony płyn. Ów widok powoduje strach.

Slaanesh
1 | Łuski | Bestiariusz str. 79
2 | Odrażający wygląd | Bestiariusz str. 79
3 | Szczypce | Bestiariusz str.79
4 | Ogon skorpiona | Mutant posiada skorpioni ogon którym może zaatakować korzystając ze swego WW, z siłą S-1. Dodatkowo jeżeli ofiara odniesie choć jedną ranę musi wykonać test ODP, inaczej zostanie zarażony trucizną i w każdej kolejnej rundzie musi wykonywać test odp. Nieudany powoduje utratę punktu życia. Jad można wyleczyć za pomocą magii lub podając odpowiednie antidotum.
5 | Druga twarz | Z boku głowy mutanta wyrasta druga twarz która zachowuje się jak pierwsza. Zapewnia ona modyfikator +10 testów spostrzegawczości.
6 | Zrośnięte ciała | Mutant składa się z ciał dwóch osób, zyskuje zdolność niepokojący oraz +1 do ataku.
7 | Pajęcze nogi | Mutant nie ma nóg a pajęczy odwłok z sześcioma nogami dzięki którym może wspinać się po ścianach jak pająk i uzyskuje modyfikator +1m do skakania
8 | Demoniczny pysk | Twarz mutanta przybiera iście demoniczny wygląd symbolizujący owego boga chaosu. Mutacja zapewnia zdolność straszny.
9 | Urokliwy czar | Mutant jest niezwykle piękny lecz w jego wyglądzie jest coś niepokojącego i nienaturalnego. Zapewnia to +10 do testów uwodzenia i zdolność niepokojący.
0 | Odwrócona płeć | Mutant ma wygląd mężczyzny lecz organy kobiety i na odwrót. Dziwne dodatkowe mutacja czyni je piękniejsze +k10+5 do Ogd.

### Rozdział 4 - Rycerze Chaosu

Nikt z was nie rozumie tego kim jesteśmy. Jesteśmy wybrańcami, jedynymi którzy niosą sztandar ku chwale jedynych prawdziwych bogów. Słabi nie mają prawa bytu, a wy ludzie jesteście słabi i wasze miejsce jest na ołtarzach ku zadowoleniu naszych panów. - Rahazzar Rycerz Chaosu odpowiedzialny za spalenie Krafheim

Rycerze Chaosu to przerażający wojownicy, którzy niosą zniszczenie i śmierć wszystkim, którzy stoją na ich drodze. Są dowódcami, wodzami potężnych hord lub pomniejszych oddziałów zwierzoludzi i mutantów. Wybrani spośród najlepszych wojowników, obdarzeni wspaniałymi zbrojami i orężem żyją tylko po to zniszczyć ludność Starego Świata ku uciesze swych mrocznych panów. Lecz nawet pośród nich są podziały, niektórzy bardziej zasłużeni otrzymują zaszczytne miejsca dowódców armii, a ci, którzy najbardziej zasłużyli się oczach swych patronów są ich wybrańcami. Obdarowani magicznym orężem, pancerzami lub specjalnymi stygmatami lub mocami wyróżniają się pośród zastępów sług i są najgroźniejszymi przeciwnikami w świecie.

By odróżnić rycerzy Chaosu można naznaczyć ich odpowiednimi mutacjami charakterystycznymi dla danego boga (patrz rozdział 3), można również zastosować jeden z poniższych trzech schematów rozwoju by oddać potęgę wojownika. Oprócz tego potężniejsi wybrańcy mrocznych potęg dysponują bronią i pancerzami, które dodatkowo naznaczone są plugawymi mocami lub runami.

Jeżeli wybieramy schemat nakładamy go od razu na rycerza a nie po kolei jak to jest w przypadku profesji. Czyli jeżeli zdecydujemy się stworzyć dowódcę po prostu stosujemy jego schemat, umiejętności i zdolności bez wcześniejszego uwzględniania schematu bohatera. Nadanie mutacji oraz nowych mocy broni lub pancerzowi zależy od mistrza gry.

Bohater
WW | US | K | ODP | ZR | INT | SW | OGD
+5 | - | +5 | - | - | - | - | -
A | ŻYW | S | WT | SZ | MAG | PO | PP
- | +2 | - | - | - | - | - | -

Umiejętności: brak nowych

Zdolności: Bardzo silny lub Niezwykle odporny, Szybki refleks lub Opanowanie.

Dowódca
WW | US | K | ODP | ZR | INT | SW | OGD
+10 | - | +10 | +5 | +5 | - | +5 | -
A | ŻYW | S | WT | SZ | MAG | PO | PP
+1 | +4 | - | - | - | - | - | -

Umiejętności: Sekretny język (bitewny), Nauka (strategia/taktyka), Torturowanie, Unik, Mocna głowa, Sztuka przetrwania,

Zdolności: Bijatyka, Rozbrajanie lub Ogłuszanie, Odwaga lub Urodzony wojownik, Bardzo silny lub Niezwykle odporny, Szybki refleks lub Opanowanie.

Wybraniec
WW | US | K | ODP | ZR | INT | SW | OGD
+15 | - | +15 | +15 | +10 | +10 | +10 | -
A | ŻYW | S | WT | SZ | MAG | PO | PP
+2 | +8 | - | - | - | - | - | -

Umiejętności: Sekretny język (bitewny), Nauka (strategia/taktyka) +10, Torturowanie +10, Unik +10, Mocna głowa, Wiedza (dowolna), Sztuka przetrwania, Znajomość języka (dowolny),

Zdolności: Bijatyka, Błyskawiczny blok, Broń specjalna (dowolna), Nieustraszony, Odwaga, Opanowanie, Rozbrajanie, Ogłuszanie, Szybkie Wyciąganie, Urodzony wojownik, Bardzo silny, Niezwykle odporny,

Poniższy zestaw mocy można wykorzystać by zwiększyć moc posiadanego przez rycerza broni lub pancerza by oddać jego indywidualność i zasługi wobec mrocznych bogów, czyniąc z nich jeszcze większe wyzwanie dla drużyny.

#### Magiczna broń:

Ataku: oręż zwiększa atak wojownika o 1.

Potęga: WW walczącego ową bronią rośnie o 10.

Zniszczenia: moc nadana broni skierowana jest w jedna określoną rasę, przez co walczący zadaje o 3 obrażenia więcej np. orkom, elfom itd.

Szybkości: moc może znajdować się na broni dwuręcznej i neguje działanie właściwości wolna.

Osłabienia: po trafieniu ofiara musi wykonać test SW. Nieudany powoduje, że traci 10 punktów WW, K, ODP (do wyboru MG) i na k10 rund zwiększa cechę rycerza.

Trucizny: broń po trafieniu zaraża ofiarę losowo wybraną trucizną (do wyboru MG).

Niszczenia: jeżeli broń trafi przedmiot, (ale nie magiczny) należy wykonać test jak na zniszczenie zbroi (patrz Zbrojownia Starego Świata) lub się rozpada.

Strachu: trafiony orężem musi natychmiast wykonać test strachu.

Ognia: oręż płonie zielonkawym płomieniem, przez co zadaje o jedną ranę więcej od ognia.

Demona: dzięki owej mocy rycerz ma w mieczu zaklętego demona, którego może wzywać raz dziennie.

#### Magiczny pancerz:

Siły: pancerz zwiększa o 10 krzepę noszącego.

Woli: moc pancerz zwiększa SW noszącego o 10.

Odbicia: w momencie, gdy w zbroję trafi czar typu pocisk, noszący może wykonać test SW, udany odbija czar do rzucającego.

Regeneracji: noszący obdarzony jest mocą regeneracji jak troll.

Demona: zbroja zapewnia noszącemu demoniczną aurę.

Osłony: rycerz jest kompletnie odporny na ogień.

Dowodzenia: noszący roztacza wokół siebie aurę potęgi oraz siły a zbroja zapewnia mu modyfikator +10 do testów dowodzenia oraz nauka (taktyka/strategia).

Gryząca: na brzuchu zbroja ma wielką paszczę, która ożywa na życzenie noszącego. W walce kontaktowej paszcza może zaatakować (WW=33) z Siłą 4.

Kolczasta: zbroja pokryta jest wielkimi i długimi kolcami, które nie zawadzają rycerzowi, lecz osoba z nim walcząca musi, co rundę wykonywać łatwy test ZR inaczej nadziewa się na jeden z kolców i otrzymuje trafienie z siłą 3.

Nurgla: zbroja zapewnia noszącemu moc, dzięki której raz na dzień może zwymiotować na swą ofiarę cuchnącymi wymiocinami. Ofiara musi wykonać test ODP inaczej zostaje zarażona losową chorobą oraz test SW inaczej smród powoduje mdłości, przez co otrzymuje modyfikator -10 do WW i OGD.

### Rozdział 5 - Artefaktu

Taaak, taak, rozkosz, jakże piękny i cudowny jesteś mój skarbie, już nikt nigdy cię nie dotknie, tylko ja, ha ha ha ha... - Pacjent hospicjum dla obłąkanych

Przez ponad dwa tysiące lat nie tylko magia elfów, potężnych czarodziei czy runy krasnoludów czyniły przedmioty cudownymi i magicznymi. Mroczni bogowie, czarnoksiężnicy i demony również nie próżnowali i zrodzili złe przedmioty o wielkiej mocy. Lecz owe artefakty są przeklęty i każdy powinien się ich wystrzegać, ponieważ mogą prowadzić tylko do zguby lub śmierci. Nie powołana osoba lub nieświadoma mocy przedmiotu może zmutować od jej mocy lub oszaleć, lecz w rękach osoby znającej mroczne arkana staje się strasznym darem, który zwiększa jego potęgę.

#### Maska czterech potęg

Dziedzina nauki: demonologia

Moce: podczas noszenia maski użytkownik może raz dziennie skorzystać z każdej z jej mocy.

Slaanesh - użycie tej mocy czyni z noszącego osobę bardzo atrakcyjną, która dodatkowo roztacza wokół siebie niesamowitą aurę pożądania. Maska zapewnia +20 do rzutów na plotkowanie, uwodzenie i przekonywanie. Moc działa przez godzinę wobec wszystkich znajdujących się 3m wokół noszącego.

Khorne - gdy właściciel używa mocy pana czaszek maska przybiera kształt jego twarzy z wielkimi rogami i kłami wystającymi z ust oraz zmienia kolor ciała na czerwony. Podczas walki noszący uzyskuje +10 do WW oraz zdolność szaleńczy atak. Moc działa k10 minut.

Tzeentch - maska przekształca twarz noszącego w powykręcaną, odsłaniającą mózg i płynące z niego płyny głowę. Widok ów wymaga by ofiara wykonała test SW, nieudany powoduje 1 punkt obłędu. Dodatkowo moc maski zapewnia +2 do rzutów na magię. Moc działa k10 minut.

Nurgle - roznosiciel plag zmienia twarz noszącego w trawioną przez choroby, odpadającą płatami i sączącą się zieloną maź, twarz. Dzięki temu noszący wzbudza grozę w promieniu 10m wokół siebie. Moc działa k10 + 5 rund. Użycie dowolnej mocy to akcja natychmiastowa, lecz na raz można aktywować tylko jedną właściwość.

Opis: Maska czterech potęg jest przedmiotem wykonanym z nieznanego w Starym Świecie materiału, który uznaje się, że pochodzi z samej otchłani mrocznych bogów. Jest to prosta maska bez żadnego sznurka mocującego i dodatkowych zdobień. Jej właściciel musi tylko nasunąć ją na twarz a ona stapia się z jego ciałem czyniąc skórę lekko metaliczną.

Maska od wieków trafiała do różnych osób i nie raz starano się ją zniszczyć, lecz na razie nikomu to się nie udało. Jak donoszą ostatnie wieści owy przedmiot podobno był w posiadaniu Hazrara Mściwego, czarnoksiężnika, który po przegranej wojnie Archaona uciekł ze swoimi oddziałami na południe do Księstw Granicznych.

#### Płaszcz Tzeentcha

Dziedzina nauki: demonologia

Moce: przedmiot zapewnia aurę o promieniu 10m wokół noszącego. W obrębie jej działania żaden demon nie musi wykonywać testów opisanych w zasadzie: Demoniczny byt, wręcz przeciwnie, zniknie dopiero po zabiciu. Jeżeli ktoś zmusi demona (za pomocą czaru lub mocy) do opuszczenia planu, potwór otrzymuje +20 do testu.

Opis: Płaszcz Tzeentcha to długa peleryna i jeżeli wierzyć legendom została wykonana przez samego wielkiego mutatora z piór jednego ze swych demonów. Podobno był to dar dla jednego z wielkich czarnoksiężników podczas pierwszej inwazji chaosu. Peleryna naprawdę wykonana jest z dużych piór, które są kolorowe niczym tęcza i mimo upływu stuleci nie noszą śladu zniszczenia. Nikt tak naprawdę nie wie gdzie lub, kto posiada owy artefakt, lecz wszyscy wyznawcy Tzeentcha pragną zdobyć go, uważając go za najwyższy przejaw łaski swego bóstwa.

#### Tarcza Zemsty

Dziedzina nauki: historia

Moce: jak przedmiot chaosu zapewnia noszącemu dodatkowy punkt pancerza na całym ciele oraz +10 do wszystkich testów przeciw kapłanom Sigmara. Poświęcona Sigmarowi zapewnia +20 do rzutu na strach i grozę oraz jeden punkt pancerza przeciw czarom typu pocisk magii demonicznej.

Opis: Jest to piękna tarcza rycerska z symbolami młota Sigmara wykonana z Gromrilu jakieś dwieście lat temu. Należała to wielkiego kapłana Sigmara Aldreda Morkheima który wsławił się swym poświęceniem i oddanie w walce z chaosem i obroną wiernych. Lecz na jego drodze stanął Dreeghar rycerz, Khorna który pokonał kapłana i zabrał tarczę plugawiąc ją mocą swego bóstwa. W miarę lat Dreeghar został pokonany przez innego ze swojego rodzaju i tarcza zmieniała właściciela przechodzą przez ręce wyznawców mrocznych potęg. Przedmiot kompletnie został splugawiony i wypełniony mroczną energią. Wielu mrocznych chełpiło się i chełpi mogąc nosić święty symbol Sigmara w swej dłoni i czynić zło. Dlatego też wielu rycerzy poszukuje owej tarczy zwanej przez nich tarczą Aldreda i wieży w legendę, że gdy tarcza ponownie znajdzie się w rękach wyznawcy Sigmara i zostanie poświęcona przez jego kapłana plugawa moc zostanie zneutralizowana a tarcza stanie się na powrót osłoną dobra.

#### Kadzielnica Rozkoszy

Dziedzina nauki: demonologia

Moce: z owego magicznego przedmiotu wydobywa się purpurowy dym, który w ciągu minuty wypełnia trzy metry kwadratowe obszaru (maksymalnie 12m). Każda osoba, która wejdzie w opary zostaje otumaniona, przez co jej siła woli spada o 20 do momentu, gdy opuści obszar działania kadzielnicy. Dodatkowo każda osoba, która nie jest wyznawcą Slannesha widzi gorzej i ma -20 to testów zauważania oraz -10 do WW i US.

Opis: Kadzielnica została stworzona przeszło sześćset lat temu przez demonologów chaosu. Jest ona pięknie wykonanym przedmiotem z ciemnego srebra i zdobna runami, które świecą purpurą. Ów przedmiot znajduje się w posiadaniu kultystów Slannesha z Altdorfu i wykorzystywany jest przez nich podczas ich mrocznych rytuałów, dzięki niemu pan rozkoszy zsyła swym wyznawcą wizje i podnosi rozkosz podczas orgii seksualnych i składaniu ofiar.

#### Młot demona

Dziedzina nauki: demonologia

Moce: potężna moc demona zamkniętego w głowni młota powoduje, że każdy nim trafiony musi wykonać rzut na strach. Dodatkowo osoba walcząca nim zadaje dodatkowe dwa obrażenia a jego WW rośnie o 10.

Opis: Historia młota demona zaczęła się jakieś tysiąc lat temu w kuźniach na Pustkowiach Chaosu. Został on wykuty dla rycerza Slaqqula Ręki Zagłady wybrańca Tzeentcha. Ów wojownik wsławił się w wielu walkach z innymi rycerzami mrocznych potęg a w szczególności poddanymi Khorna. Mimo długiego życia Slaqqul poległ z rąk nieznanych sprawców, jedni mówią, że dopadli go w końcu rycerze pana czaszek inni uważają, że został zabity przez zazdrosnych poddanych o względy wielkiego mutatora. Od jego śmierci nikt nie widział młota.

Młot demona to dwuręczny oręż o czarnej głowni ukształtowanej w łeb demona i ozdobiony kilkoma runami, które płoną w rękach wyznawców Tzeentcha.

#### Wyjący

Dziedzina nauki: demonologia

Moce: podczas szarży lub szaleńczego ataku z oręża wydobywa się wrzeszczący ryk, który mrozi krew w żyłach. Każda osoba w promieniu 10m musi wykonać test na strach. Nawet, jeżeli będzie on pomyślny ofiara cierpi na osłabienie i walce z właścicielem broni otrzymuje -10 do WW. Oręż ma właściwość druzgoczący.

Opis: Wyjący do jednoręczny topór wykonany jak niektórzy twierdzą z ithilmaru. Jego ostrze ma kształt księżyca i wychodzi z paszczy zmutowanej kobiety, natomiast po drugiej stronie dwa szpikulce ukształtowane są z rogów kobiety.

Historia wyjącego nie jest znana, ponieważ przedmiot pojawił się wraz ze zwierzoludźmi, którzy dołączyli do armii Pana Końca Czasów podczas ostatniej bitwy. Jak mówią niektórzy zwierzoczłek, który nim włada zbiegł po przegranej bitwie wraz z Archaonem w góry.

Autor: Makk

Pewne prawa zastrzeżone. Tekst na licencji Creative Commons.