# Tawerna RPG numer 90

## Klan Sczerniałych Kłów

Burza Chaosu... Mieszkańcy Imperium zostali poddani wielkiej próbie. Walka z plugawymi zwierzoludźmi, czekającymi od lat w gęstych lasach Starego Świata na dogodną okazję do zemszczenia się za wyrządzane przez ludzi krzywdy była najtrudniejszym zadaniem postawionym przed Imperium. Mroczne Bóstwa swoją inwazją udowodniły, że ludzie nie mogą czuć się bezpiecznie na ziemiach, które prędzej czy później ulegną nieuniknionej zagładzie...

Poddani Sigmara przeszli przez piekło, opierając się demonicznej potędze wroga, który niszczył osadę po osadzie, zabijał niewinnych ludzi, przeciągał grzesznych na swoją stronę, a stabilność państwa niszczył jako wewnętrzny wróg, posługując się przy tym fanatycznymi wyznawcami zakazanych bogów.

Smutek, żal i rozpacz... Uczucia te towarzyszyły szarym mieszkańcom Imperium za każdym razem, gdy patrzyli na zgliszcza dawnych domów i na ciała krewnych, którzy zostali bestialsko zabici lub pożarci przez bestie. Najbardziej poszkodowaną prowincją został Hochland, gdzie bandy plugawych stworów zniszczyły większość wiosek, nie oszczędzając przy tym ludzi. Obecna sytuacja sprawiła, że kraina ta stała się idealnym miejscem dla wszystkich zagrożeń Imperium, a szczególnie dla plugawych istot zza Gór Krańca Świata - zielonoskórych...

Po zwycięskim odparciu oblężenia Middenheim i przegnania wojsk Archaona, w lasach Hochlandu znalazła się banda orków licząca ponad sześćdziesiąt głów. Stworzony z kilku mniejszych grup, klan Sczerniałych Kłów szybko stał się tematem plotek zarówno codziennej ludności jak i władz prowincji. Nie jest nim z powodu siły czy też liczebności, a raczej wyposażenia i zachowania wobec ludzi.

Wczoraj grupa zwiadowcza odkryła obóz orków. Koło sześćdziesięciu głów, w tym co najmniej dwudziestu jeźdźców. Sprytne bestie ukryły się głęboko w lesie, niedaleko wąwozu biegnącego przy strumieniu św. Metzgera. Nie wygląda to na zwykłą wyprawę łupieżczą. Zielonoskórzy mają ze sobą kilofy, łopaty i przyrządy służące raczej do górnictwa, niż do walki. Nigdy przedtem nie spotkałem się z plemieniem posiadającym taki inwentarz. Po oględzinach ich trasy wędrówki, mogę stwierdzić, że ominą nasze miasto, lecz wioski leżące na wschód mogą mieć poważne problemy... - Raport wojskowy z Hochlandu.

Orki z kilofami hę? Widziałem ich tu, niedawno się w okolicach kręciły podobne bestyje, co panie tutaj opisujesz. O dziwo nie napadły nas i nie powybijały, zwykle polujom jeno na zwierzęta, ale czasem przychodziły takie, wchodziły do naszych chat i zabierały cenne przedmioty! Nawet pierścionek mojej żonki zabrały! Potem przekopały swymi kilofami pół wiochy, jakb miały tu czego szukać... Odeszły wszystkie, ale radzę wam uważać! Możeta być nie dalij niż dzień od oboza tych złodziejów! - stary Hob, wieśniak.

Miejscowi powiadają, że na czele tej grupy stał półnagi, nasmarowany dziwnymi farbami ork. Rzeczywiście plotki mówiły prawdę. Jest nim Katgat Czarny Ząb, zjednoczyciel plemion i szaman Sczerniałych Kłów, o którym warto wspomnieć kilka słów, by poznać prawdziwe zamiary klanu.

### Czarny Ząb i moc Waaagh!

W małej bandzie łupieżczej grasującej po zachodzie Hochlandu, żył ork zwany pośród swoich Czarnym Zębem z powodu metalowych plomb, które dostał od plemiennego szamana po krwawej bójce z kamratami. Takie zdarzały się nadzwyczaj często, nieraz bracia chcieli zjeść swojego brata albo przynajmniej wyrządzić mu ból. Był od nich słabszy i zawsze uznawali go za gorszego. Nie wiedzieli o jego nadzwyczajnych darach. Czarny Ząb od dzieciństwa był dręczony snami o zakopanej w ziemi ludzi mocy czekającej na wyzwolenie. Z każdym dniem skutki koszmarów coraz bardziej narastały. Widząc to, szaman Grasmarok zaczął wtajemniczać Czarnego Zęba w arkana magicznej wiedzy...

Każda noc zaczyna się od tego samego... Moc Waaagh nawiedza mnie! Ona naprawdę istnieje! W mojej głowie pojawiają się wizje, których ten niedorozwinięty motłoch nigdy nie zazna. Widzę zieloną polanę, pracujące ludki i wioskę na Pagórku. Gdy się coraz bardziej zbliżam, ludki uciekają jak tłuste świnie przed wilkiem, a moi kompani są atakowani przez innych, pragnących zniszczyć cel naszej misji! W tym hałasie zbliżam się, odczuwam wibracje Waagh rozsadzające moją głowę, ale mimo tego idę do przodu. Chwytam za łopatę i z Pagórka wykopuje ogromny posąg naszego boga! Wrogowie uginają się pod blaskiem ognia i nienawiści, a ludki roztapiają się jak tłuszcz! - Kazanie Czarnego Zęba.

Posłuch u szamana zapewnił uczniowi lepsze traktowanie ze strony innych orków, lecz życie nie stało się przyjemniejsze, wręcz przeciwnie - zielonoskóry pod okiem mistrza przeszedł prawdziwe piekło. Łykał dziwne płyny, nacierał swoje ciało piekącymi maściami, wdychał trujące opary i celowo się umartwiał, by tak jak powiedział jego nauczyciel: pozyskać waagh!. Wskutek tych eksperymentów przeprowadzonych na ciele, uczeń szamana doznał nieodwracalnych urazów fizycznych.

Wkrótce stał się drugim szamanem bandy. Ten czas również nie był przyjemny dla orka i jego towarzyszy - wskutek pochopnych decyzji ich liczebność została zdziesiątkowana, a to dopiero był początek otrzymywania cięgów od ludzi. Nic dziwnego, że Czarny Ząb postanowił uciec z chylącej się ku upadkowi gromady, zabierając ze sobą jedynie swój magiczny talent i dziwne sny.

Dalsze dzieje Czarnego Zęba nie są znane. Według plotek i opowiastek zebrał i połączył kilka mniejszych grup łupieżczych, rozpowiadając im o wizji zapomnianego, zakopanego w ziemi boga zielonoskórych, który po wyzwoleniu przywróci rasie dawną świetność. Mimo niedopowiedzeń w tej historii, inne orki poszły za szamanem, okradając wioski z potrzebnego sprzętu górniczego i podróżując ku celowi swojej misji...

### Skagrak, wielki przywódca.

Jeden siekacz? Trzy siekacze to więcej zabawy!

Handlarz, kupiec, grupka pielgrzymów, strażnicy miejscy... Następny dzień - to samo tylko w innej kolejności. Tak wyglądał dzień ogromnego jak byk Skagraka i dwudziestką wiernych mu zielonoskórych zwanych Zgruchotanymi Kośćmi. Klan ten był typową bandą łupieżczą napadającą na podróżnych i mniejsze wioski. Z każdego starcia wychodzili zwycięsko - Hochlandowi w czarnych godzinach brakowało strażników dróg, a nawet mytników, dlatego Skagrak miał duże możliwości jak na orka.

Przywódca Zgruchotanych Kości był zwany Rozpruwaczem. Przydomek ten wziął się od jego specyficznej broni - trzech małych "siekaczy" przymocowanych do nadgarstka. Styl walki Skagraka wyniósł się z bójek na pięści, które często wszczynał. Posługiwanie się bronią innego rodzaju zawsze sprawiało mu kłopot. Po co machać ogromnym żelastwem, gdy można je doczepić do ręki i uderzać z ukochanego sierpowego?

Sytuacja po miesiącu od Burzy Chaosu się drastycznie zmieniła. Do komend straży miejskiej napłynęło wielu ochotników, wojsko wspomagane przez inne prowincje zaczęło zajmować się patrolami traktów. Krwawa walka wykończyła prawie połowę klanu Skagraka, a reszta rozproszyła się i uciekła jak najdalej. Skagrak potrzebował pomocy, a Gork i Mork sprawili, że jego droga skrzyżowała się z Klanem Sczerniałych Zębów...

Czarnemu Zębowi zaimponowała żądza zemsty i siła wielkiego orka. Od razu wiedział, że takiego wodza potrzebuje, jeśli na poważnie myśli o świętej misji powierzonej mu przez bogów. Skagrak walczył jak trzech orków, myślał strategicznie za całe plemię (chociaż wiadomo, że każdy plan ułożony przez orków nie wypala!) i potrafił zmusić wszystkich pobratymców do słuchania rozkazów. Na samym początku został obdarzony już szacunkiem - wszyscy traktowali go jak świętego wojownika, niemalże drugiego szamana. Katgat wygłosił płomienne kazanie, dostrzegając w oczach Skagraka zapał, który wkrótce ogarnął cały klan.

Na dowód swojej wdzięczności, szaman odprawił rytuał wzywający duchy najświetniejszych wojowników. Poświęcił w nim kilku ludzi, także o mało co sam nie zginął. Celem magicznych praktyk szamana było umagicznienie broni Skagraka, które się cudem udało, niestety w jego wyniku Katgat stracił oko, poświęcając je w ofierze. Dzięki temu broń zielonoskórego nabrała śmiertelnych właściwości...

Wódz Skagrak to potężnie zbudowany ork. Jego postura budzi szacunek nawet u czarnych orków, a goblinby nie wypowiadają jego imienia i schodzą mu z drogi na sam dźwięk brzęku jego pancerza. Słusznie czynią. Skagrak wygląda jak prawdziwy przywódca - ma surowy wzrok, silnie zarysowany podbródek i pionową zmarszczkę między brwiami. Na zeszpeconej bliznami twarzy nienawiść i gniew maluje się tak wyraziście, jak piękno na obrazach malarzy. Wódz chodzi zakuty w ciemnoszarą, płytową zbroję. Jej naramienniki są ozdobione trzydziestocentymetrowymi kolcami, a całość pokryta szamańskimi symbolami wyrażającymi pogardę dla ludzi...

Profil cech
WW | US | K | ODP | ZR | INT | SW | OGD
75 | 45 | 55 | 65 | 40* | 35 | 45 | 30
A | ŻYW | S | WT | SZ | MAG | PO | PP
2 | 20 | 5 | 6 | 4** | 0 | 0 | 0

Umiejętności: jeździectwo, spostrzegawczość, sztuka przetrwania, torturowanie, wspinaczka, zastraszanie, znajomość języka (gobliński), dowodzenie, przeszukiwanie, mocna głowa, unik, wycena, nauka (strategia/taktyka), wiedza (zielonoskórzy) +10.

Zdolności: bijatyka, groźny, silny cios, widzenie w ciemności, broń specjalna (korbacz), morderczy atak.

Ekwipunek: talizmany religijne (Gorka i Morka), sakiewka z K100 złotych koron, wszelki ekwipunek potrzebny podczas podróży (namioty, prowiant, bukłak, itp.) dobrej jakości.

Ochrona: wokół siebie Skagrak zawsze ma gwardię złożoną z dziesięciu orków siłaczy posiadających przynajmniej sześć rozwinięć.

Zbroja: pełnopłytowa. Ze względu na rozmiar, wykończenia i dziwne symbole wymalowane na pancerzu, BG nie będą mieli z tego pancerza zbytniego pożytku.

Punkty Zbroi: głowa 5, ramiona 5, korpus 5, nogi 5.

Zasady specjalne: Skagrak jak każdy ork podlega działaniu nienawiści.

* Podczas walki pamiętaj o modyfikatorze -10 ze względu na zbroję kolczą.

** Podczas walki przyznaje się -1 do Szybkości (zasady zbroi płytowej).

### Rozpruwacz - magiczna broń Skagraka

Przedmiot ten zalicza się do wąskiego grona magicznych dzieł stworzonych przez orków. Przez wieki powstało takich przedmiotów zaledwie kilka, a zachowało się jeszcze mniej. Wszystkie zostały stworzone w ten sam sposób - przez pakt z demonem i splugawienie przedmiotu mocą czarnego wiatru magii.

Rozpruwacz został obdarzony mocami pozwalającymi Skagrakowi uzyskiwać ogromną przewagę nad przeciwnikiem, ale tylko w określonych warunkach. Demon zaklinający broń znalazł lukę w pakcie i wykorzystał ją na swoją korzyść - słabiej umagiczniając przedmiot sprawił, że jego właściwości działają tylko w nocy.

Skagrak dzięki swojej broni potrafi szarżować z większą Szybkością. Podczas wykonywania akcji podwójnej szarża, jego SZ zwiększa się do 5, co pozwala mu przebiegnąć znacznie większy dystans. Następnie, "szarża" jest traktowana jako akcja pojedyncza (Skagrak może wykonać dwie szarże w jednej rundzie). Bierze się to z przyspieszenia ruchów, jakie zapewnia magiczna moc Rozpruwacza.

Zaletą, a zarazem wadą jest wycieńczenie organizmu, do jakiego prowadzi używanie tej magicznej broni. Używając Rozpruwacza podczas walki, właściciel otrzymuje dodatkowy modyfikator +10 do ZR, ale po dziesięciu rundach walki przemęcza się i modyfikator zmienia się na -20.

Tak jak każda magiczna broń, Rozpruwacz nie może zostać zniszczony zwykłymi, niemagicznymi metodami. Ta zdolność działa również w dzień, podczas gdy inne zalety tego przedmiotu stają się nieaktywne.

### Statystyki Katgata Czarnego Zęba

Profil cech
WW | US | K | ODP | ZR | INT | SW | OGD
40 | 20* | 35 | 55 | 35 | 40 | 50 | 35
A | ŻYW | S | WT | SZ | MAG | PO | PP
1 | 16 | 5 | 3 | 5 | 2 | 0 | 0

Umiejętności: pływanie, spostrzegawczość +10, sztuka przetrwania, torturowanie, wiedza (zielonoskórzy) +10, wspinaczka, zastraszanie, znajomość języka (gobliński), jeździectwo, kuglarstwo (śpiew), kuglarstwo (taniec), kuglarstwo (gawędziarstwo), leczenie, nauka (teologia), plotkowanie, przekonywanie, splatanie magii, wiedza (zielonoskórzy) +10, wiedza (Imperium), wykrywanie magii, znajomość języka (staroświatowy; co prawda nie najlepiej, ale wystarczająco, by się porozumieć z ludźmi), język tajemny (demoniczny), nauka (magia).

Zdolności: bijatyka, groźny, silny cios, widzenie w ciemności, magia prosta (gusła), morderczy atak, przemawianie, dotyk mocy, krasomóstwo, magia kapłańska (duchów), medytacja.

Ekwipunek: kociołek, instrument muzyczny (bęben), narzędzia medyczne (a raczej zielarskie - zamiast standardowego ekwipunku wchodzi w nie zestaw wielu rozmaitych maści, ziół i dziwnych przyrządów wykorzystywanych do leczenia), lusterko, najlepszej jakości kij, szamańskie odzienie, K100 złotych koron w rozmaitej biżuterii, talizmany religijne (Gorka i Morka), wszelki ekwipunek potrzebny podczas podróży (namioty, prowiant, bukłak, itp.) dobrej jakości, siekacz.

Ochrona: wokół siebie Katgat zawsze ma gwardię złożoną z dziesięciu orków siłaczy posiadających przynajmniej sześć rozwinięć.

Zasady specjalne: podlega nienawiści.

* Brak jednego oka powoduje ujemny modyfikator -20 do US.

Wskazówki dla MG:

- To co przedstawiłem to ogólny zarys plemienia orków mającego na celu coś innego niż niszczenie ludzkich wiosek i krycie się po lasach. Klan Sczerniałych Kłów nie powinien być wykorzystywany jako wszelkiego rodzaju mięso armatnie.
- Podczas tworzenia przygód z tym plemieniem zwróć uwagę na ich misję i stosunek do ludzi. Nie mordują każdego, kogo popadnie, sami również mogą mieć wrogów - możesz w przygodzie umieścić konkurencyjne plemię prowadzone przez innego szamana lub dzikich orków, którym wizje karzą zabezpieczyć boga przed uwolnieniem. Jeżeli potrzebujesz pomysłów, polecam przeczytanie Północnej Granicy F. W. Kresa - jest tam opisana podobna sytuacja.
- Nie bez powodu Skagrak i Katgat mają osobistą ochronę z dziesięciu orków. Oni są głową i szyją plemienia, bez nich reszta sobie nie poradzi z daną im misją. Dlatego nie możesz tak po prostu wystawić Skagraka samego do walki przeciw BG by sobie powalczyli z czymś silniejszym.

Życzę miłej zabawy podczas przygód z Sczerniałymi Kłami.

Autor: BLACKs

Pewne prawa zastrzeżone. Tekst na licencji Creative Commons.