Tawerna RPG numer 90

Nici Mojry

Scenariusz, ze względu na klimat i prędkość akcji, jest przeznaczony dla małej ilości osób. Najlepiej, żeby była to dwójka graczy, chociaż ja radziłem sobie z czwórką, dodając odpowiednie wątki poboczne. Specyfika gry jest taka, iż akcja jest storytellingowa - nie będzie prawie testów, a pojęcie walki nie istnieje (bardzo lubię scenariusze pokojowe). Wszystkie przedstawione wydarzenia rozgrywają się w Detroit (dokładnie w dzielnicy Shultza) przedstawionym w dodatku Detroit i będę się trzymał tej wersji - myślę, że nie będzie problemów z ewentualną zmianą miejsca wydarzeń.

Bez dalszego przynudzania... Zaczynajmy!

Wprowadzenie

Warto zaznaczyć, iż moi gracze prowadzili mały dom uciech połączony z agencją detektywistyczną w pobliżu stadionu Tygrysów, ponieważ warunkowało to pewne wydarzenia.

1) Jak to zwykle bywa, do graczy - detektywów zgłasza się nieschludnie ubrana kobieta w średnim wieku - pani Rotherfort (każdy z ważnych BNów zostanie opisany na końcu scenariusza). Jest zapłakana i roztrzęsiona, minie sporo czasu, nim zacznie do niej docierać po co tutaj przyszła. A kiedy już uspokoi nerwy (chociaż ręce zaciśnięte tak mocno, iż bieleją kostki nie oznaczają tego) półsłówkami opowie graczom o tym, że: (kolejność przypadkowa co w danej chwili przedstawi)

  1. Jej mąż jest wysoko postawionym policjantem Shultza;
  2. Niebezpiecznie było tutaj dotrzeć, na ulicach wzmocniono patrole policyjne;
  3. Mąż pracuje, nie miał czasu przyjść;
  4. Kobieta wie, że mąż będzie im w stanie zapłacić;
  5. Mąż ją przysłał;
  6. Jej córka została zamordowana;

Kiedy wydusi już z siebie informację o śmierci córki, stanie się bardziej konkretna i powie im, iż muszą się zgłosić na komisariat, w poszukiwaniu jej męża (Pana, a sama poprosi o to, by zostać w agencji pod ich nieobecność, bo może być jeszcze potrzebna... (Lepiej, żeby gracze się na to zgodzili, ja zakładam, że tak jest)

2) Na dworze zimno, temperatura wynosi kilka stopni poniżej zera. I nie wolno korzystać z pojazdów tego dnia - odgórne zarządzenie Shultza. Do staruszka zjechały się jakieś ważne persony, z całych Stanów i u jednej z nich wybuchła bombka, na szczęście (?) nie raniąc jej nawet. Doprowadziło to, do zwiększenia liczby patroli policyjnych na ulicy, a zarazem zwiększenia praw tych patroli, póki odbywają się ważne rozmowy u Shultzów. Dlatego raczej nikt nie rusza się z domów, a już nawet szaleńcy nie wsiadają w samochody.

Gracze będą pod ciągłą obserwacją policji.

Im bliżej komisariatu, tym więcej mundurowych będzie kręcić się w pobliżu BG, co może być dosyć krępujące. Przy samym komisariacie, stoją naprawdę świetnie wyekwipowani służbiści, którzy nim wpuszczą bohaterów, poddają ich rutynowej kontroli.

Wewnątrz natychmiast podbiegnie do nich umundurowany Indianiec - to właśnie Rothefort. Przedstawi się jako Sokole Pióro i zapyta graczy, czy może nie są oni detektywami, po których kazał przyjść żonie. Jeśli uzyska odpowiedź twierdzącą, zaciąnie ich do prowizorycznego stolika i tam spokojnie i opanowanie odpowie graczom na wszystkie pytania związane z córką. Jako zapłatę powie, że poda miejsce w ruinach, poza strefą, gdzie znajduje się stara apteka, z której czasami korzystał. Ale nim zapłata, musi opowiedzieć to co widział, co stało się jego córce, więc wyliczmy wszystko, czego mogą dowiedzieć się gracze.

  1. Córka zginęła wraz ze swoim chłopakiem, oboje uduszeni w jego łóżku, nie mieli wrogów
  2. Dwójka kochanków była oplątana i skrępowana siecią, w ustach mieli kłębki czarnej nici;
  3. Chłopak był drobnym oszustem, mieszkał w bardzo złych warunkach, nie podpadł nikomu z większych gangów;
  4. Dziewczyna była nad wyraz inteligentna, sporo czytała, lubiła rośliny, czasami znikała w dzielnicy Huronów na ich imprezach, ale nie tylko - spotykała się gdzieś z przyjaciółmi czytając książki;
  5. Była pół-Indianką, nosiła się skromnie.

Jeśli gracze zapytają o miejsce zamieszkania, Indianiec skieruje ich do żony, by ta sama ich zaprowadziła i wskazała od razu miejsce zbrodni - mieszkanie chłopaka. Powie, iż o zbrodnię podejrzewa Lotosów Parkera, jednak jest jeszcze za wcześnie na wyciąganie wniosków. A mu zależy tylko na śmierci zbrodniarza.

3) Droga powrotna do agencji potrwa już krócej. Gracze otrzymają od Rotheforta legitymacje, które upoważniają ich do poruszania się po mieście. Oczywiście za czyny bohaterów odpowiadają oni sami i nawet dokumenty nie ochronią ich przed własną głupotą.

W przybytku znajdą śpiącą panią Rothefort, która po przebudzeniu, będzie już dużo spokojniejsza. Przeprowadzi ich przez stadion Tygrysów (ważna jest pora dnia - to wszystko odbywa się rano). Kiedy przejdą przez slumsy Shultza dotrą do poniszczonych i brudnych domków i kamienic na granicy strefy.

Dom państwa Rothefort to jednopiętrowiec. Parter jest zniszczony i niezamieszkały, piętro zajmuje rodzina. Mieszkają skromnie, lecz i tak znacznie wybijają się majątkiem ponad okolicę. Posiadają własną broń, drzwi z prostymi zamkami i trochę przedwojennego sprzętu. Detektywów zainteresuje pewnie pokój córki. Od razu rzuca się w oczy, iż zastawiony jest donicami - teraz, w zimie, pustymi (okna zabite jedynie deskami nie zapewniają ochrony przed zimnem). Pobieżne oględziny zwrócą uwagę na małą biblioteczkę z książkami botanicznymi oraz perfumami, dokładniejsze przeszukiwanie pozwoli na odnalezienie wizytówki antykwariatu Rosenblauma (połowa wizytówki będzie w jednej donicy, zapisana słowem pomidor, a druga w innej doniczce, zapisana słowem ogórki - po prostu dwie połówki są popisane po to, by było wiadomo, co znajduje się w danej donicy).

Dom chłopaka młodej Rothefortów jest... speluną położoną całkiem niedaleko mieszkania Rothefortów. To parterowy budynek, bez okien, gdzie na podłodze wala się masa śmieci i żelastwa, a poszczególne pomieszczenia oddzielają od siebie kotary ze szmat. W tym właśnie miejscu, w głębi domu, na starym, przerdzewiałym, zapluskwionym i zawszonym łóżku zginęła para. Ich ciał już nie ma, śladu po sieci także, jednak gracze, po dokładnych przeszukiwaniach i teście sprytu mogą odnaleźć strzykawkę z resztkami dziwnej substancji - po udanym teście chemii oraz dostępności do laboratorium, mogą stwierdzić, że to otępiająca zmysły, nieorganiczna trucizna - być może silny narkotyk.

Graczom pozostaje jeszcze dowiedzieć się od sąsiadów, czy którykolwiek z nich coś słyszał i coś wie. Ci (sąsiedzi) będą parą szczurów, zamieszkujących melinę obok, a właściwie śpiących tam, w kałużach własnych wymiocin. Po przebudzeniu przez detektywów będą przerażeni, jednak za alkohol powiedzą wszystko. Dosłownie wszystko. Sami w gruncie rzeczy nic o tej zbrodni nie słyszeli, za to nieźle łgają i mogą opowiedzieć bajeczkę np. o Gas Drinkersach, albo tajemniczej sekcie z obrzeży Detroit.

Rozwinięcie

1) Gracze wrócą pewnie do siebie, by usystematyzować wszystkie fakty i... czas przyspieszyć akcję - przed drzwiami burdelu będzie czekał na nich jeden z pracowników (tak było u mnie, ale jeśli Twoi gracze nie mają burdelu, może to być pracownik innego domu uciech z miasta, lub sam alfons). Oczywiście wieści będą złe - ale najlepiej, żeby gracze sami to zobaczyli. No i zaprowadzi ich do pokoju jednej z dziewcząt, a ta nie będzie w stanie się przywitać, z powodu takiego, iż swobodnie dynda na linie, wcale się jej nie trzymając.

Dziewczyna jest powieszona.

Czy to było samobójstwo, czy naumyślne powieszenie, nie wiadomo. Jednak lina, na której wisi dziewczyna jest stanowczo zbyt długa i powlekana małą, czarną nitką. Poza tym nie widać żadnego związku z poprzednią zbrodnią. Na stoliku leży... książka, poświęcona kamasutrze, bardzo stare wydanie - przedwojenne.

Sama dziewczyna (Leen Hooker) jest rasy żółtej, drobnej postury, nie widać żeby toczyła jakąś walkę, jednak jeśli ktoś wyjrzy przez okno, może zobaczyć na ziemi stłuczoną szklankę. Z relacji pracownika będzie wynikało, że nocą byłu niej klient - starszy pan, elegancko ubrany, który dosyć szybko się zwinął. Nikt później tam nie zaglądał. Kolejne informacje jakie gracze mogą zdobyć pochodzą od innej prostytutki - bliskiej przyjaciółki Leen. Alex, bo o niej mowa, pracuje w tym samym przybytku, więc to nie problem dostać się do niej - chociaż jeśli bohaterowie nie wzbudzą jej zaufania, nie dowiedzą się wielu istotnych spraw. A co jest takiego istotnego?

  1. Klienci Leen byli zwykle intelektualistami obu płci;
  2. Leen także była inteligentną dziewczyną i lubiła czytać;
  3. Jeśli gracze zapytają o kamasutrę, dowiedzą się, że jakiś starszy pan przynosił z sobą tę książkę, jednak często jej zapominał;
  4. Azjatka mieszka niedaleko dzielnicy Huronów, utrzymuje z nimi bliskie stosunki.

2) Po przesłuchaniu gracze utkną w martwym punkcie. Mają teraz chwilę na usystematyzowanie wiadomości i przetrawienie informacji. Zapewne zechcą sprawdzić niektóre z tropów - np. ten prowadzący do Huronów - mogą po nim iść, jednak do niczego ich nie doprowadzi. Jeśli wcześniej zdecydują się sprawdzić antykwariat Rosenblauma, po drodze zostaną złapani przez Indianina Rotheforta. Ten przekaże jednemu z graczy (najlepiej przywódcy, lub temu, kto pierwszy się wszędzie ładuje) mały liścik. Jego treść będzie krótka i zapewne graczom znana - Po nitce do kłębka głosi pięknie wykaligrafowany napis, a pod nim znajduje się tajemniczy adres... Od Indianina dowiedzą się, że on sam dostał to od dwóch patrolujących młodzików, którzy dostali go od jakiejś kobiety z kręconymi włosami.

Antykwariat jest już blisko. Wewnątrz, od starego Żyda, dowiedzą się, dosyć niejasno, że racja, znał Leen i po jego zachowaniu mogą poznać, że znał ją bardzo blisko i to on był tym starcem, który tak w Japonce gustował (on sam się do tego nie przyzna, będzie utrzymywał, że z Leen się przyjaźnił i donosił jej książki). Co do młodej Rothefort nie będzie niczego pewien, ale sprawdzi i... okaże się, że należała, wraz z Leen i wieloma innymi osobami do Kółka Literackiego przy antykwariacie, którego Rosenblaum jest założycielem.

To już pierwszy prawdziwy trop, ale nie wolno tego uświadamiać graczom, niech wciąż gubią się w przypuszczeniach.

Pozostał adres z listu...

3) Adres ten doprowadzi drużynę do bogatszej części dzielnicy, gdzie mieszka jedna z urzędniczek Shultza - Angelina Greets. Jest ona trzydziestokilkuletnią damulką z domieszką murzyńskiej krwi. Bohaterowie mają dwie drogi do jej domu, jedną przez główne drzwi (które są zamknięte na klucz, więc wyważanie, a nawet włamywanie zwróci uwagę patroli na ulicy), a drugą przez wybite okno z tyłu domu, na podwórku. Druga droga utwierdza w przekonaniu, iż ktoś wcześniej ją sobie wyrobił i także nią wchodził - wewnątrz leży spora cegłówka. Włamywacz musiał ją rzucić, ale w środku także ktoś sporo się narzucał - pomieszczenie (kuchnia) wygląda jakby przeszło przez nie tornado. A po bardzo trudnym teście spostrzegawczości, pośród bałaganu można odnaleźć kawałek złamanego, czerwonego paznokcia. Sam trudny test wystarczy do odnalezienia zakrwawionego noża. A test przeciętny do szmaty, w którą owinięte jest ludzkie mięso...

Po wyjściu z kuchni detektywi natrafią na makabryczny widok - w hallu, pomiędzy jedną ścianą, a drugą, stoją dwie wielkie szafki (jedna widać, że była przesuwana z kuchni). Na szafki nawinięty jest drut, na drucie czarna nić. Drut ten przechodzi przez wyrąbaną dziurę w klatce piersiowej mulatki... Wokół rozlana jest krew i resztki mięsa oraz narządów wewnętrznych.

Dokładne oględziny zwłok i miejsca zdarzenia dają do zrozumienia, iż pierwsze pchnięcie zadano po szamotaninie w kuchni, a później ciało było ciągnięte w to miejsce. Przy ciele jest wizytówka i zaproszenie na spotkanie Kółka Literackiego w antykwariacie na datę tej nocy.

Rozwiązanie

1) Pewnie już sporo się wydarzyło, graczom należy się chwila wytchnienia - dziwnym zbiegiem okoliczności, przy oględzinach zwłok do budynku wkroczy policja... Oczywiście bohaterowie są niewinni i wybawi ich Rothefort oraz legitymacje, jednak to dopiero rano - na noc otrzymają zakwaterowanie w areszcie.

2) Rano szybko wyruszą do Rosenblauma - w drzwiach miną się z dwoma, chyba mocno pijanymi kobietami, a wewnątrz trafią na Żyda - zaspany ich przyjmie, po czym zaprowadzi do potulnych piwnic, gdzie noc temu odbywało się spotkanie (wciąż nie będzie nic wiedział o śmierci Leen, czy Angeliny). W piwnicach, o ile jeszcze się nie domyślili, trafią na otwartą książkę i trafią na mit o Mojrach. Zakładka jest także na micie o tym, jak Hefajstos złapał Afrodytę na miłosnych igraszkach z Aresem, po czym dwójkę spętał siecią i wystawił na publiczny widok.

Jeśli gracze domyślili się znaczenia mitów greckich, niech im da egzemplarz Rosenblaum - tam znajdą to samo. Dowiedzą się, że z książki tej korzystały ostatnio te dwie kobiety, które wychodziły lekko wcięte...

3) Jeśli gracze chwycą trop to dobrze - pozostaje im poprosić Rosenblauma o dane tych kobiet, z uwzględnieniem adresów. Po godzinie poszukiwań, flegmatyczny starzec znajdzie w swojej księdzie gości adresy obu kobiet.

Bohaterowie muszą się spieszyć, zbrodniarka już atakuje nową ofiarę, nie ma czasu na zastanawianie. Pamiętasz jeszcze tego gracza, który miał dostać liścik? Tym razem zadbaj o to, by on pierwszy wszedł do mieszkania zbrodniarki.

Może zacznę od ofiary - jest nią siostrzenica wysoko postawionego urzędnika, więc jej śmierć byłaby niewskazana...

Mieszkanie zabójczyni położone jest na obrzeżach strefy, nikt tutaj się nie kręci, w trzypiętrowej kamienicy. Na drugim piętrze mieszka cel... Drzwi do mieszkania są otwarte, w środku jest cicho. Zaraz naprzeciwko drzwi wejściowych znajduje się kuchnia, po prawej stronie jakieś pokoje pootwierane, a po lewej pokój z zamkniętymi drzwiami. Tam pewnie wejdą gracze... Jeszcze raz muszę przypomnieć, że pierwszy powinien wejść ten, który dostał liścik. Po wejściu będzie musiał przez chwilę przyzwyczaić oczy do ciemności - pokoik jest mały, jednak jego drugą połowę, po prawicy bohatera, zasłania duża biblioteczka. Jeśli bohater zdecyduje się zrobić krok i ją obejść, niech wykona test czujności. Lepiej żeby się nie udał, szczególnie dla dobra scenariusza. Jeśli test się nie powiódł, bohater usłyszy pęknięcie naciągniętej nici. A sekundę później trzas szkła i po nim poczuje okropny odór zgnitych jajek z zza szafki. Kiedy tam zajrzy, zobaczy, że skrępowana na łóżku skórzanymi paskami leży ofiara, cała brudna od szkiełek i... topiąca się w spazmach bólu. Łatwo się domyślić, iż gracz uruchomił pułapkę, która zwalniała spod sufitu kwas, który oblewał ofiarę. To bohater był ostatnią, przecinającą nić Mojrą.

4) Dalsza kwestia wydarzeń należy do Ciebie drogi MG - bohaterowie mogli uciec stamtąd, lub wrobić Indianina, mówiąc mu, że to stopione ciało to zbrodniarka. Mogli też zostać złapani przez policję, lub zacząć tropieni przez asasynów Shultza.

Pytanie: Co się stało ze zbrodniarką? - niech zawiśnie nad nimi jak ostrze gilotyny.

Bohaterowie niezależni

(Podaję tylko pobieżne cechy, resztę wymyśl sam, drogi MG)

Indianin Sokole Pióro - trzeźwo myślący policjant na wysokim stanowisku u kapitana Bauera. Jest dobrze zbudowany, z oczu wydziera mu inteligentny błysk, chociaż jest osobą bardzo łatwowierną. Ubiera się w garnitur, lub mundur policyjny miasta Detroit. Dlaczego mieszka na peryferiach? Jest także jedną z czujek na stadionie Tygrysów, więc nie może się przeprowadzać z tamtych okolic.

Pani Rothefort - roztrzęsiona, brzydka kobieta, w średnim wieku. Niczym się nie wyróżnia, oprócz tego, że jej oczy są w ciągłym ruchu, jakby miała paranoję. Mieszka już od dawna z Sokolim Piórem, a wcześniej żyła w kontenerze na stadionie.

Alex - prostytutka w burdelu, w którym dokonano zabójstwa na jej najlepszej przyjaciółce - Leen Hooker. Alex, jeśli nie widzi u detektywów okazji do zarobku, zachowuje się butnie i dopiero przyczyśnięta w jakikolwiek sposób otwiera usta.

Zabójczyni - Natasza Siergiejowa, z pochodzenia Rosjanka. Toczy z graczami grę, jest seryjną morderczynią, wszystko zaplanowała tak, by to bohaterowie doprowadzili do śmierci ostatnią ofiarę. Po co to robi? Na czym jej zależy? To pytania, z którymi musisz się zmierzyć, drogi MG.

Autor: CoB

Pewne prawa zastrzeżone. Tekst na licencji Creative Commons.