Witam w kolejnej odsłonie naszego cyklu. Tym razem, po kontrolowaniu przeciwnika za pomocą Sceptera i przewijaniu się jajkami dla Tendrilsów, zajmiemy się talią, która niegdyś, w turniejowej wersji, robiła niemałą furorę. Mowa oczywiście o niebiesko-czarnym reanimatorze, który w starym extendzie co rusz miał swoje stałe miejsce w Top 8. Po rotacji deck przestał istnieć, choć niezupełnie, gdyż pojawiały się co chwila nowe próby zreanimowania
Reanimatora. Spełzły one jednak na niczym, a namiastkę tego starego dobrego buildu (ale już z kompletnie innym win condition) prezentuje Friggorid. Jednak, jak na budżetowca przystało, nie mogłem sobie darować przetestowania taniego Reanimatora dostosowanego do obecnego formatu Extended. Zrezygnowałem z drogich Akrom, duali, fetchy i tym podobnych. Jednak dzięki temu, talia ta, nadal w dobrej formie, może być w zasięgu każdego casualowego gracza. Żeby zbytnio nie przedłużać, oto decklista:
Jak tradycja nakazuje - analiza poszczególnych kart i części składowych decka:
Mana base. Standardowy do bólu. Tainted Isle prawie zawsze jest dualem
i dzięki temu praktycznie pozbywamy się color screw. Ogólnie talia nie potrzebuje jakiś horendalnych ilości many - musimy tylko uzyskać maksymalne przyspieszenie w pierwszych trzech, czterech turach, aby zapełnić grób thresholdem i stworami do reanimacji, a potem kopać po Stitch Together lub Zombify (jeśli to czwarta tura). Karoo z góry odpadają, bo spowalniają nas niesamowicie - i o ile w Scepterze, opisywanym w pierwszej części cyklu, sam na nich zacząłem grać (tam ułatwiają sprawę i pozwalają zmniejszyć ilość lądów), to tutaj kompletnie nie pasują.
Nasz pierwszoturowy drop. Genialny stworek - na początku kutamy nim oppa i spokojnie pracujemy nad napełnieniem grobu. Imp, swoim discardem, bardzo często okazuje się kluczowy. Fakt, że po thresholdzie nie może blokować, nie jest taki straszny, gdyż to my mamy napierać, a nie bronić.
Świetny na wiele talii, ale zwłaszcza na combodecki i te, które generują niesamowicie duży gain life (np. Martyr Tron). Choć jest naszym najgorszym stworem do reanimacji, to przy ciągnących się rozgrywkach jest nie do przecenienia.
Duży demon, z shadowem. Praktycznie nieblokowalny, do tego lata i potrafi podwyższać damage. Jeśli nie ma akurat Razii w grobie, jest najlepszy do reanimacji.
Najlepszy stwór, jakiego możemy wyciągnąć Stitchem lub Zombify. I tylko nimi, gdyż Razia nie pasuje do kolorów, jakimi gramy. W sumie jednak wychodzimy na swoje. Ma haste, flying, vigilance i ma wbudowaną pewną ochronę przed Helixami, Shockami, Charami i innymi directami. Także removal na mniejsze stworki. Cud, miód i powidło.
Pierwszoturowy drop, niezwykle ważny. Dzięki niemu już na samym początku robimy drobną rotację na ręce, zrzucając stworki i zapełniając grób.
To samo, tylko nieco bardziej losowe. Błyskawicznie daje threshold i nadzieję na dociągnięcie Stitcha lub Zombify. Po zagraniu Windsa, przeciwnik jest pod presją, gdyż wie, że w następnej albo za dwie tury wpuścimy na stół Overseera lub też Razię.
Do zapełnienia grobu. Cantrip dodatkowo. Przy maksymalnym szczęściu zapełnienie grobu do siedmiu kart i dobranie Stitcha.
Nasz jedyna odpowiedź na działania przeciwnika. Daje dodatkową turę, a w dodatku ma cantrip i pozwala dobrać ekstra kartę.
Podstawowy draw. Strata dwóch punktów życia nam niestraszna, a dwie karty to dużo.
Nasze reanimacje. Stitch ma tą przewagę, że potrzebuje tylko dwie many, ale na początku nic nam wielkiego nie da, gdyż thresholda od razu nie mamy. Jednak jak pokaże poniższy przykład, pozwala wrócić Razię w trzeciej turze. Zombify natomiast to po prostu dodatkowa wracajka
na późniejszą fazę rozgrywki.
Trudno w to uwierzyć, ale deck potrafi mieć np. Razię na stole... w trzeciej turze. Oto przykładowe rozdanie, gdy zaczynamy. Oczywiście, dla potrzeb artykułu, założyłem, że przeciwnik nic strasznego nam nie zrobi. Inaczej oczywiście reanimacja się opóźnia, jednak presja na oppie pozostaje.
Nasza startowa ręka:
Dosyć dobra, nie ma flooda, nie ma screw (trzy lądy przy takim rozkładzie to optimum), Note na pierwszą turę, Remand w razie zagrożenia, Whisper do drawu i na dodatek mamy od razu Stitcha, więc nie musimy go szukać.
1t - Island, Mental Note: do grobu idzie Razia i Imp. Dociągamy Islanda.
2t - Dociągamy Remanda. Swamp, Night's Whisper, dobieramy Careful Study i kolejnego Whispera.
3t - Dociągamy Tolarian Winds. Rzucamy Careful Study, dobieramy dwa Islandy i je też zrzucamy (flood na ręce). Zagrywamy Swampa i Stitch Together (mamy threshold), więc Razia idzie z grobu do gry.
Oczywiście, po wrzuceniu Razii, nie należy oczekiwać, że przeciwnik od razu się podda. Istnieje przecież coś takiego jak removal i chociaż sam anioł z Helixem sobie poradzi, to z Putrefy - już nie. Dlatego należy cały czas dbać o kolejne stwory w grobie i dociąg reanimacji, a w tym czasie stopniowo wykańczać oppa.
Co do taktyki, to specjalnie się nie będę rozpisywał - nasza gra powinna być szybka, lecz także przemyślana. Może tylko parę uwag ogólnych:
To właściwie wszystko, co mi się nawinęło. Może jeszcze słówko o możliwym sideboardzie. Oto, co wymyśliłem:
Jeśli bardzo się boimy krypty, to Kieliszek musimy ujrzeć na startowej ręce i od razu go zagrać. Także przydaje się na kontry jednak wtedy musimy trzymać manę, aby ją zagrać na dwa konterki. Myślę jednak, że warto. Hideous Laughter oczywiście jest mass removalem na szybki wysyp stworków. Rune Snag jako dodatkowa kontra. Filth na czarne decki. Psychatog podmieniamy z jakimś innym stworkiem, gdy ten kompletnie nie zdaje egzaminu (np. Szadek na niektóre decki).
Wydaje mi się, że to już wszystko. Życzę udanej zabawy w reanimowanie stworków.
Autor: SceNtriC
Pewne prawa zastrzeżone. Tekst na licencji Creative Commons.