Poniższa przygoda rozgrywa się na granicy Sylvanii i zaczyna w Leichenbergu. Lecz każdy sprytny MG bez problemu będzie potrafił ją zmienić by rozegrać w innej części Imperium. Drużyna siłą przypadku dołączy do małej bitewki z nieumarłymi i rozwiąże tajemnicę z przeszłości pewnej szlachcianki.
Nie wiem, co i jak zagnało nas z Rivenem w ostępy Strilandu i tym bardziej w pobliże przeklętej Sylvanii. No cóż jesteśmy najemnikami i każdej roboty się imamy, lecz ta zaczęła się naprawdę nietypowo.
Drużyna ze znanych sobie tylko powodów trafia do Leichenbergu gdzie jednego wieczora zacznie się ich przygoda. MG, jeżeli masz dodatek Dziedzictwo Sigmara
to przeczytaj jeszcze raz dział poświęcony owemu miastu i jego władcy by wkomponować go w przygodę.
Miasto w obecnej chwili zaczyna napełniać się uciekinierami ze wschodu, ponieważ doniesiono, że duża grupa (powiększająca się z każdą bitwą) nieumarłych zmierza w kierunku miasta od strony Nawiedzonych Wzgórz. Władca ogłosił mobilizację swych oddziałów, więc wielu zbrojnych a także kondukty szlachciców z okolicznych ziem przetaczają się przez miasto. Dobrze by gracze poznali jak sprawy stoją, od rozmawiających w karczmie najemników, karczmarza lub jakiegoś uciekiniera. Tak czy inaczej MG jednego dnia po zmierzchu, gdy będą wracać do swej kwatery pogubią lekko drogę (może za dużo wypili) i znajdą się blisko dzielnicy szlacheckiej. W pewnym momencie z jednego z zaułków szepnie do nich ktoś by zaczekali. Po chwili w świetle księżyca pojawi się przeciętnego wzrostu osoba opatulona szczelnie w dość dobrze wykonany płaszcz z nisko nasuniętym kapturem. Spostrzegawczy zauważy, że mimo płaszcza postura tajemniczej osoby wydaje się delikatniejsza niż męska i można poczuć zapach perfum.
Nieznajoma poprosi błagalnym głosem by poszli za nią. Nie odpowie na żadne pytania tylko doda, że wszystko wyjaśni na miejscu. Drużyna powinna cierpliwie podążyć za kobietą zagłębiając się w uliczki szlacheckiej dzielnicy. Katarina, bo tak się zwie podążą dość ostrożnie i co chwilę spogląda czy bohaterowie za nią idą. Po około dziesięciu minutach przemykania alejkami podejdzie do muru i otworzy tajemne wejście. Drużyna po przejściu tajemnymi drzwiami przebędzie spory ogród z dużymi drzewami, które zasłaniają dom. Po wykonaniu wymagającego testu spostrzegawczości coś jakby cień zniknie na dachu domu. Jeżeli ktoś nakaże cisze i wszyscy zaczną nasłuchiwać kolejny tym razem trudny test nasłuchiwania pozwoli usłyszeć trzepot skrzydeł, a nad ich głowami przeleci nietoperz.
Tajemnicza nieznajoma otworzy tylne drzwi do dworku i nakaże zachować ciszę, gdy będą skradać się przez domostwo. Dom jest dość bogato urządzony a w jednym z korytarzy wisi rząd obrazów członków rodziny. Jeżeli ktoś umie czytać może rozpoznać nazwiska pod obrazami. Przedostatni przedstawia ładną kobietę w skromnej, lecz pięknie wykonanej sukni, napis pod nim mówi Eliza von Stolpe, natomiast ostatni portret należy do postawnego szlachcica w bogatym stroju z mieczem w dłoni, podpis brzmi Ardred von Stolpe. Są to zmarli rodzice owej tajemniczej Katariny, lecz ich historie poznasz MG później. Jeżeli ktoś pamięta z wcześniejszych rozmów lub wykona udany test wiedza Imperium skojarzy nazwiska obecnego władyki miasta ze zmarłym na obrazie. Natomiast, jeżeli ktoś osiągnie w teście, choć jeden sukces przypomni sobie, że zmarły z portretu to kuzyn obecnego władcy, wspaniały wojownik kampanii przeciw nieumarłym.
Kobieta wprowadzi drużynę do dużej sali z ogromnym kominkiem i stołem na środku a z niej do swych pokoi gdzie bohaterowie zobaczą dwóch w pełni uzbrojonych strażników i mężczyznę wieku około czterdziestki ubranego w czarną szatę ze srebrnym wisiorkiem w kształcie kruka. Ów kapłan ma przy boku przypięty miecz, który osoba po udanym łatwym teście wyceny rozpozna jako srebrny.
Byłem zaskoczony, gdy owa tajemnicza postać okazała się kobietą, już wcześniej zbadałem ją swym magicznym wzrokiem, tak na wszelki wypadek czy aby nie jest naznaczona przez mrocznych. Obecność uzbrojonej straży a tym bardziej kapłana pana umarłych nie napawała optymizmem, gdy dobrnęliśmy do końca naszej podróży. Byłem bardzo zaciekawiony, co owa szlachcianka, czego się domyśliłem może chcieć od czarodzieja ognia i fechmistrza, jakim mój elfi kompan jest.
Kobieta zrzuci płaszcz obok siebie i przedstawi jako Katarina von Stolpe bratanica władcy miasta Petra von Stolpe. Jest kobietą w wieku około dwudziestu pięciu wiosen o zgrabnym ciele i troszkę za męskiej szczęce. Ma błękitne oczy, krótki nosek i kaskadę kręconych włosów, które po zdjęciu płaszcza uwolni od związania i pozwoli spłyną aż do ramion. Wygląd Katariny wzbudza sympatię, lecz jest ona twardą szlachcianką, która potrafi korzystać z broni. Poprosi bohaterów by spoczęli i w chwili spokoju wysłuchali, co ma do powiedzenia a potem zadecydują, co zrobić. Wskaże również na mały stolik, na którym stoi karafka z winem by się poczęstowali.
Jestem Katarina von Stolpe jak już wspominałam bratanica Petra von Stolpe. Jak każdy członek naszego rodu jesteśmy zapiekłymi wrogami wampirów i innych mrocznych istot i jak do tej pory całkiem nieźle sobie z nimi dawaliśmy radę, choć do tej pory nikt nie chce zrozumieć jawnego zagrożenia ze strony von Carsteinów i nie doczekaliśmy się jeszcze posiłków. Lecz ród mego ojca kończy się na mnie, ponieważ nie zdążył spłodzić męskiego potomka gdyż zmarł zaraz po mej matce, która odeszła rodząc mnie. Ostatnim jego rozkazem dla służby oraz prośbą do brata było by wychować mnie jakbym była mężczyzną. Dlatego też umiem walczyć, jeździć konno oraz wiele więcej, ale to nie o to chodzi. Chciałam byście zrozumieli, że nie macie do czynienia z rozkapryszoną szlachcianką a strażniczką Strilandu. Lecz coś lub ktoś spowodował, że nawet mnie ogarnia strach i przerażenie.
- Na potwierdzenie swych słów odsłania rękaw lewej ręki gdzie na różowiutkiej skórze widnieje siniak jakby rękę kobiety ściśnięto imadłem. Lecz ślad ma kształt kogoś o dość chudych palcach. Po chwili dalej podejmie rozmowę - Dziwne prawda? A najdziwniejsze, że ów ślad pozostawiło mi monstrum ze snu. Tak owy przerażający potwór śni mi się już od tygodnia noc w noc. We śnie bestia jest coraz bliżej a dwa dni temu złapała mnie za rękę. Nie wiem jak wygląda, jak się budzę to nic nie pamiętam tylko koszmar. Szukałam już wszędzie pomocy, ale dopiero obecny tu Joahim Schweiger
- wskazuje na milczącego mężczyznę, który podczas rozmowy bacznie przygląda się bohaterom - Kapłan Morra, może herr, Schweiger sam opowiesz, bo, mimo iż nawykła jestem do magii to ty lepiej wytłumaczysz.
Mężczyzna skinie do Katariny i ponownie zwróci swój przenikliwy wzrok w kierunku zgromadzonych w pokoju bohaterów. Ja również od kilku dni miewam dziwne sny i jeżeli wierzyć temu, co donoszą zwiadowcy nasiliły się od momentu, gdy armia nieumarłych poczęła pustoszyć Nawiedzone Wzgórza i skierowała się w kierunku Leichenbergu. Ostatniej nocy sen ukazał mi miasto a nad jednym z domów, w którym się aktualnie znajdujecie zobaczyłem wrota, przez które wylatywały kruki a następnie zmieniły się w ptaki z krwi i spadły wprost na świątynie naszego pana, niszcząc ją. Wizja była tak realna, że od razu przekazałem ja przełożonemu a ten nakazałbym odwiedził dom von Stolpów i jak się okazało nie tylko mnie męczyły dziwne sny. Lecz w dniu
- tutaj MG wstaw dzień, w którym drużyna przestąpiła bramy Leichenberg - W mej wizji ukazało się
- liczba osób w drużynie, - Które otaczały sobą dom Katariny.
Teraz MG wykorzystaj znaki gwiezdne drużyny jak obrońców, których ujrzał kapłan. Niech będą zaskoczeni, że znaki, które opisuje mężczyzna odpowiadają ich gwiezdnym symbolą. Po chwili milczenia kapłan przemówi ponownie - Nie mam pojęcia, co to oznacza, lecz ostatnim elementem snu był kruk, który latał samotnie między pustymi ulicami jakby czegoś szukał. Nie będę mówił o swej interpretacji, ale o to, Katarina sprowadziła was.
Mężczyzna umilknie i da drużynie chwilę do zastanowienia, po czym ponownie zacznie - Wydaje mi się, to znaczy już wiemy, że jakaś zła siła chce dostać w swe pokraczne łapska Katarinę a wy we śnie jawicie się jako obrońcy dziedziczki von Stolp. Lecz sprawy nie są aż tak przyjemne.
Skończy przekazując głos kobiecie.
Katarina poda drużynie najnowsze wieści o zbliżającej się do miasta armii i o mobilizacji, jaką Petr rozpoczął. Wojska mają ruszyć jutro wczesnym popołudniem by zatrzymać maszerującą armię na jednej z przełęczy gdzie będą mogli zająć dogodną pozycję do walki. Jeżeli ktoś zapyta, dlaczego nie powiadomiła swego wuja, odpowie, że ma już wystarczająco na głowie a szalona bratanica nie pomoże mu. Jako dzielna kobieta, Katarina dowodzi swym odziałem i oczywiście rusza do walki razem z Petrem.
Zlecenie dla drużyny jest jasne i proste, mają chronić szlachciankę za wszelką cenę podczas wyprawy jak i w domu, ponieważ nieznane zagrożenie wisi nad Leichenbergiem. Oczywiście Katarina płaci za ich usługi cztery sztuki srebra od dnia, dodatkowo drużyna otrzyma zakwaterowanie na noc w dworku, dziewczynie zależy by nie rzucali się w oczy, dlatego otrzymają strój jej wartowników honorowych wraz z koszulkami kolczymi. Decyzja należy teraz do drużyny. Jeżeli się zgodzą mają szansę jeszcze chwilę porozmawiać z Katariną lub Joachimem, po czym każde wróci do swych zadań, a bohaterom zostaje udać się na spoczynek i rano szykować na wyprawę.
Wymarsz oddziałów Petra von Stolpe wszyscy obserwowali z nadzieją i ciszą, każdy Srilandczyk wie, że gdy polegnie pośród szkieletów i jego ciało nie zostanie poświęcone przez kapłana Morra to wróci jako nieumarłe monstrum by służyć jako broń mrocznemu władcy. Razem z Rivenem jechaliśmy obok Katariny jako osobiści ochroniarze, lecz nie spodziewałem się, że sny szlachcianki i kapłana okażą się z czasem nadzwyczaj prawdziwe.
Odziały kierują się na przełęcz, na czele z walecznym Petrem von Stolp na przedzie dzielnych wojaków. Władca przyodziany jest w zbroję płytową z ciemnego metalu, na której lśnią zdobienia ze srebra. Mężczyzna jest postawny jak jego brat z obrazu i bardzo do niego podobny. Ma ciemne włosy równo przycięte jak i brodę i typowe rysy Sylvańczyka. Przy boku ma zdobnie wykonany miecz, jego przyboczni to weterani wielu walk, w jego poczet wchodzą również cztery zakapturzone postaci bez żadnej broni. Władca często wymienia coś z mężczyzną jadącym na brązowym koniu, wyglądającym na około czterdzieści pięć lat. Ów osobnik jest kompletnie łysy a jego głowę znaczy tatuaż przedstawiający czaszkę. Ubranie stanowi również czarna szata, lecz ze zdobieniami koloru fiolety oraz srebrne czaszki. W ręku dzierży kosę, na której znajduje się czaszka, z której wydobywa się delikatny dym kadzidła. Udany test wiedza Imperium pozwoli zidentyfikować go jako legendarnego Sylvańskiego łowcę wampirów, czarodzieja z kolegium śmierci - Rumperh Dethbreath.
W pewnym momencie paź podjedzie do orszaku Katariny i powie, że wuj chciałby z nią rozmawiać. Szlachcianka przyśpieszy a drużyna jako przyboczni powinni zaraz za nią ruszyć. Po podjechaniu władyka i bratanica wymienią grzeczności, a Petr przeprosi, że nie miał czasu dla kobiety, ale sam wie, co się dzieje. Po czym jego wzrok spocznie na przybocznych, czyli na drużynie. Kobieta pośpiesznie wytłumaczy, że są to nowi i dzielni wojacy, lecz gdyby wzrok mógł zabijać bohaterowie leżeliby martwi. Spojrzenie mówi jedno, jeżeli dopuszczą by bratanicy stała się krzywda będą umierać długo i boleśnie. Mężczyzna doda, że może dać jej kilku swych ludzi, lecz Katarina szybko podziękuje i powie, że w pełni ufa i wieży w zdolności nowych ochroniarzy.
MG, jeżeli chcesz możesz rozegrać powyższą scenkę dłużej i pozwolić drużynie zamienić kilka zdań z władcą, w końcu rzadko mają okazję rozmawiać z jednym z największych tępicieli nieumarłych w Strilandzie. Twojej woli pozostawiam również długość drogi do przełęczy. Możesz przygotować jakąś akcję dywersyjną nieumarłych, bądź inne zdarzenie, w którym drużyna będzie miała okazję się wykazać i udowodnić swą wartość surowemu Petrowi. Tak czy inaczej w końcu armia dotrze na przełęcz gdzie wojsko zostanie rozstawione a zwiadowcy rozesłani. To dobry moment by bohaterowie popracowali.
Niebo zasłoniło się chmurami, mimo iż dzień był piękny. To mroczna magia, której obecność dla mych zmysłów była wręcz namacalna. Poniżej naszej pozycji wynurzyła się potępiona wataha błyszczących bielą szkieletów, rozkładających się zombi i wielu innych stworów, które nekromanci obudzili by nieść śmierć żyjącym.
Piersi zwiadowcy wrócą, gdy niebo w oddali zacznie ciemnieć i w szybkim tempie zbliżać do czekającej armii. Wieści są ponure przeciwnik osłania swą liczebność ciemną mgłą a niebo przysłania czarnym całunem. Nie da się ocenić siły, liczebności oddziałów ani ich siły. Rozlegną się trąby nakazujące mobilizację i zajęcie pozycji. Katarina z małym oddziałem mieczników i drużyną zostaje posłana na lewe skrzydło gdzie mają czekać na umówiony sygnał do ataku.
Ciemność zasłania słońce a zimny wiatr niesie zapach rozkładu oraz śmierci. Z chmury, która uformowała się wokół kroczących nieumarłych powoli zaczynają wyłaniać się pierwsze odziały a za nimi kolejne równo kierując się w stronę wojsk Petra. Twoja w tym rola MG by opisać bitwę, jeżeli chcesz możesz również rozegrać ją za pomocą figurek, jeżeli owymi dysponujesz. Szczęk oręża, wrzask zabijanych rozejdzie się grzmotem w dolinie, co jakiś czas zielona błyskawica strzeli z jednej lub drugiej strony. W końcu nastąpi sygnał i Katarina razem ze swoim odziałem uderzy w tłoczącą się masę przeciwników. Tutaj MG uwaga, ochraniając szlachciankę drużyna powinna mieć pełne ręce roboty a nawet na moment rozdzielić się ze swoją pracodawczynią, lecz mogą zauważyć, że nieumarłe istoty prawie wcale nie atakują jej lub, gdy to robią są jakby bardzie powolne i słabsze niż zwykle i szybko padają od jej miecza.
W dowolnym momencie z tłumu wynurzą się cztery zakapturzone osoby na szkieletach wierzchowców i uderzą centralnie w tych, którzy osłaniają Katarię próbując za wszelką cenę dotrzeć do kobiety. Są to nekromanci i z dużą wprawą będą korzystać z mrocznej magii by dotrzeć do swego celu. Nie uśmiercają swych ofiar a jedynie usuwają je (no jak ktoś zginie to nie robi im to różnicy), z drogi. Drużyna nie ma szans by ochronić kobietę, może są w walce z liczniejszym przeciwnikiem lub zostaną unieruchomieni jakimś czarem. Tak czy inaczej jeden z mężczyzn dotrze do Katriny i dotknie jej a ona wyda z siebie wrzask i spadnie z wierzchowca nieprzytomna. Mężczyzna zręcznie ją złapie i zawróci wierzchowca, po czym zacznie oddalać się w tłum nieumarłej armii. Nasi bohaterowie muszą jak najszybciej wyrwać się i ruszyć ich śladem, do pomocy mogą mieć kilku wojaków i członków mieczników Katariny.
Ogień z moich dłoni palił każdego na drodze, a miecze Rivena wycinały ścieżkę pośród szkieletów i zombi. Katarina została porwana a my mięliśmy ją chronić. Stanęliśmy przed, przed tym czymś, co chyba było świątynią, choć pierwszy raz coś takiego widziałem.
Wraz z pomocą innych wojów drużyna powinna przedrzeć się przez nieumarłych aż do momentu, gdy z ciemnej mgły wyłoni się lśniący bielą budynek. Jest on wykonany z kości, piszczeli i innych szczątek najróżniejszych stworów i ludzi. Owa konstrukcja ma kształt małej piramidy zwieńczonej na czubku wielką czaszką z długimi i powykręcanymi rogami. Mała świątynia unosi się lekko nad ziemią a spod niej wypływa owa czarna mgiełka. Przed drużyną wspinaczka po białych stopniach i w momencie, gdy wejdą na platformę przed wejściem do świątyni z czubka runie cień na jednego z bohaterów, po czym okropna postać zatarasuje wejście. Przed drużyną stoi skrzywiona, odrażająca istota zwana strzygoniem. Bestia zasyczy, a jej czerwony oczy zapłoną, długie, pożółkłe kły wysuną się ze szczęki, wampir runie do ataku. Potwór nie będzie walczył do śmierci, zraniony poważnie wskoczy na dach świątyni, zmieni się w nietoperza i ucieknie, (ale spokojnie drużyna jeszcze będzie miała okazję go zabić).
Droga wolna dla tych, którzy trzymają się na nogach. Za wrotami z kości znajduje się pomieszczenie skąpane w czarnej mgle i gryzącym zapachu, (przez co zauważanie jest trudniejsze o 10). Na środku, z białej lśniącej niczym po polerowaniu kości, umieszczony jest mały podest, na którym umieszczono fiolkę wykonaną z czystego złota i ozdobioną krwistej koloru kamieniami szlachetnymi. Mężczyźni szamoczą się z rozebraną do pół naga Katariną, która nawet bez broni potrafi się bronić, lecz w momencie, gdy bohaterowie ruszą do walki jeden z nekromantów ponownie uśpi ją czarem i staną do walki z drużyną.
Po wygranej bohaterowie będą musieli szybko zabrać nieprzytomną szlachciankę i uciekać, ponieważ budowla zaczyna się rozsypywać a ostre kości mogą narobić wiele niemiłego, dlatego w każdej rundzie przebywania wewnątrz świątyni należy wykonać udany test zręczności, inaczej zostanie się trafionym kością z siła 3. Jeżeli ktoś jest twardy może przeszukać nekromantów, którzy oprócz składników do czarów mają w sakiewkach dziwną monetę, a jeden pięknie wykonany sztylet, no i na kolumience leży flakonik. Monety to bardzo stare pieniążki z czasów pierwszych podbojów wampirzych hrabiów, jest to moneta Strilandu a dla kolekcjonera warta jest około 12zk, sztylet jest dobrej jakości a piękna fiolka warta jest około 15zk.
Udało nam się uratować Katarinę, lecz coś było nie tak? Co w tej całej historii chcieli od niej owi nekromanci i czemu właśnie jej potrzebowali by zrobić to, co zamierzali zrobić. No i jeszcze ta pokraczna bestia, jak uświadomił nas herr Schweiger mięliśmy okazję zobaczyć strzygona, takiego wampira. Jak wspominałem wszystko wyszło na jaw, ale jak zwykle, gdy myśleliśmy, że już koniec naszego zlecenia zabawa zaczęła się od nowa.
Bitwa kończy się zwycięstwem strony Petra, lecz to nie ostatnie słowo, nieumarłych. Armia poszła w rozsypkę a zwycięscy mogą chwilę odpocząć. Gdy bohaterowie będą wracać z nieprzytomną Katariną spostrzeże ich Petr, błyskawicznie podjedzie i zeskoczy z konia. Drużyna musi szybko wytłumaczyć, co się stało i uspokoić szlachcica inaczej mogą mieć kłopoty. Mężczyzna nakaże pośpieszne zabranie bratanicy do medyków a sam wyda rozkazy swym przybocznym i podąży za drużyną. Będzie bardzo zdenerwowany i zaniepokojony stanem kobiety oraz tym, co się stało. Lekarze szybko zajmą się nieprzytomną i uspokoją Petra, że wszystko jest dobrze a bratanica tylko śpi, ponieważ jej organizm jest bardzo osłabiony. MG w zależności jak bohaterowie wytłumaczyli się mężczyźnie zależy od nich, jeżeli argumenty były słabe władca może kazać ich pojmać za niedopełnienie obowiązków i narażenie życia, nakazać ciężką pracę podczas grzebania zmarłych lub, jeżeli rozegrali to zręcznie zostawić w spokoju i nakazać pilnowanie bratanicy i powiadomienie go, gdy się zbudzi.
Po jakiś dwóch godzinach Katarina odzyska przytomność i zapyta gdzie jest. Gdy zobaczy któregoś z bohaterów rozpłacze się i powie, że ponownie straszny potwór zaatakował ją we śnie, lecz tym razem (tu wstaw znak gwiezdny najdzielniejszego w drużynie) pojawił się i przegnał bestię. Zapytana, co się działo z nią odpowie, że nic nie pamięta od momentu, gdy czarne postacie ją porwały. Jeżeli powiadomiono Petra wpadnie do namiotu zdyszany wypytując o stan Katarinę i o to czy wini swych najemników o cokolwiek, kobieta odpowie, że nie i z zaciekawieniem zapyta jak się znalazła w namiocie medyków.
Na następny dzień zdziesiątkowane wojska wracają do Leichenbergu, gdyż zwiadowcy donoszą, że wroga nie widać, jakby się rozpłyną. Po dotarciu na miejsce bohaterowie wjadą główną bramą otoczeni wiwatującymi mieszkańcami, którzy pozdrawiają przybyłych wojaków. Wieczorem ma się odbyć festyn na uczczenie zwycięstwa. Drużyna ma czas wolny i mogą robić, co chcą.
Kolejny dzień również jest spokojny, a Katarinę nie męczą żadne sny oraz potwory. Zadowolona z takiego stanu rzeczy kobieta postanawia wydać bal w swym ogrodzie na uczczenie zwycięstwa i naszej drużyny, która chroniła ją dzielnie. Na bankiet zaproszona jest niewielka grupa szlachty, Petr nie mógł uczestniczyć ze względu na jakieś ważne sprawy związane z miastem. Drużyna odbierze honory i zabawa rozpocznie się na dobre, lecz w pewnym momencie z pokoju na poddaszu z hukiem wyleci szyba a za nią stary kamerdyner lądując pośród biesiadujących. Jego twarz wykrzywiona jest w grymasie przerażenia a ciało przeorane ostrymi pazurami. Jeżeli ktoś zareaguje szybko i spojrzy w stronę pokoju zobaczy jak wielki nietoperz wyfruwa przez okno.
Katarina zaniesie się szlochem, a drużyna powinna szybko ruszyć do pokoju sługi gdzie należy wyważyć drzwi lub szukać kluczy. Pokój jest zdemolowany a nieprzyjemny zapach zmokniętego futra roznosi się po nim. Jedyne, co powinno zainteresować bohaterów to list na stoliku, który obecnie w większej części zalany jest atramentem.
Kochana Pani
Nie mogłem już dłużej nosić tajemnicy twego ojca w sercu, mimo iż dałem mu słowo... Spora część tekstu zamazana. ...To wszystko było nie tak i nie był biedak niczemu winny, ten potwór go oszukał, uczynił z twej matki, stwora z resztek krwi i mięsa, lecz brak jej było duszy. Pan nie mógł ...Kolejna duża część zamazana, ...lecz pozostałaś tylko Ty. Jedyny skarb, którego krew może dać wolność bestii ...Zamazane ...Cierpiałem razem z tobą, gdy twe sny były koszmarami i wtedy to zauważyłem, że czas jest bliski. Nigdy nie wybaczę sobie tego, że nie umiałem Ci pomóc ...spora część zamazana... Tam gdzie się życie kończy to się zaczęło, śmierć przyniosła...
Do końca już tekst zamazany.
MG drużyna trzyma w swych rękach ostatni ślad prowadzący do bestii, która pragnie dostać Katarinę. W liście podano Tam gdzie się życie kończy to się zaczęło
, gracze powinni pokapować się, że chodzi o ogrody Morra, a dokładnie o rodowy grobowiec Katariiny. Jeżeli będą mieli z tym problem to Katarina podpowie. Powinni też zrozumieć, że zagrożenie dla szlachcianki nie minęło i nie powinna iść z nimi na cmentarzysko. Nie ma czasu by zwlekać, bohaterowie powinni uzbroić się i ruszyć by rozwiązać tajemnicę potwora z przeszłości.
Jak wiatr udaliśmy się nocą na cmentarzysko szukając krypty rodu von Stolpe. Nie alarmowaliśmy nikogo, sprawę należało rozwiązać po cichu w końcu dotyczyła rodziny władcy miasta i nie potrzebne były jakiekolwiek skandale. Nasz dawny futrzasty przyjaciel już czekał na nas.
Ogrody Morra nocą to budzące lęk miejsce, wszystko wygląda upiornie i przerażająco a gargulce niczym żywe bestie siedzą przyczajone do ataku. Grób rodziny von Stolpe jest dużą budowlą umieszczoną w części przeznaczonej dla szlachty. Drużyna powinna go dobrze przeszukać, ponieważ ukryte zejście na dół otwiera się po wciśnięciu litery V
z nazwiska rodziny. Po tym kamienna płyta odsunie się a z wnętrza buchnie przeraźliwy smród oraz zapach śmierci. Lecz nim drużynie uda się wejść z powietrza zaatakuje ponownie strzygoń, tym razem walcząc do śmierci.
MG czas byś poznał historię Ardreda von Stolpe oraz Zahazarra - nekrachy, który doprowadził do śmierci ojca Katariny. Wszystko zaczęło się podczas porodu szlachcianki jej matka strasznie zapadła na zdrowi po dziecku i żaden medyk nie był w stanie jej pomóc. Ardred szukał pomocy gdzie mógł i chwytał się każdej okazji by pomóc chorej żonie, lecz pani domu zmarła po dwóch tygodniach od urodzenia córki. I wtedy do zrozpaczonego męża przybył Zahazarr, podając się za światłego znawcę śmierci, Ardred był tak przybity i uwierzył wampirowi, który zażądał za swą pomoc komnaty w krypcie rodowej. Zdesperowany szlachcic zgodził się na wszystko a nieumarły nakazał mu przyjść za kilka dni po żonę. Oczywiście potwór wykpił biedaka i gdy ten się zjawił przedstawił mu zombi żony. Ardred uciekł w przerażeniu nie wiedząc, co począć, kilka dni mu zajęło dojście do siebie i podjęcie decyzji. Napisał list do Petra z prośbą o opiekę nad córką, jeżeli coś mu się stanie i wydał rozkazy sługom przedstawiając prawdę jedynie zmarłemu kamerdynerowi. W zbroi z posrebrzanym mieczem ruszył do krypty by zabić potwora. Niestety nekrarcha okazał się zbyt potężny dla niego i szlachcic przegrał, lecz nim padł, ostatkiem sił przebił się swym mieczem krzyczą, że owa krypta będzie więzieniem wampira i tylko jego krew może otworzyć bramę. Moc płynąca z serca Ardreda uwolniła się tworząc kryptę więzieniem nekrarchy.
Wampir nie mógł przebić magicznej bariery i jedyne, co mu zostało to zapaść w bardzo długi letarg. Lecz z biegiem lat siła czaru słabła i potwór to odczuł, obudził się i począł wzywać swe sługi. W ojczyźnie dysponował wieloma poplecznikami, którzy na jego wezwanie odpowiedzieli. Lecz dopiero po zakończeniu wojny zwanej Burzą Chaosu pierwsi z nich skontaktowali się ze swoim panem. Nekrarcha nakazał pojmać Katarinę, lecz strzeżona przez Petra była niedostępna. Wampir, więc zbierał siły by przeprowadzić atak na Leichenberg i dostać w swe łapska dziewczynę. Lecz przeliczył się, nasza dzielna drużyna obroniła szlachciankę i teraz jest bliska dotarcia do jego leża.
MG od Ciebie zależy jak będzie wyglądało zakończenie tej przygody. W krypcie czeka bardzo niebezpieczny przeciwnik, którego nie da się wywlec na powierzchnię by spaliło go słońce. Walka będzie ciężka drużyna będzie musiała stawić czoło nieumarłemu oraz zwłokom rodziców, w między czasie bestia może wyjawić cały sekret oraz tajemnicę Ardreda. Czy poznawszy całą prawdę bohaterowie powiedzą o wszystkim Katarinie lub Petrowi zależy od twojej woli MG. Jak zwykle nie podaję statystyk troszkę pracy nie zaszkodzi.
Miłej zabawy.
Autor: Makk
Pewne prawa zastrzeżone. Tekst na licencji Creative Commons.