# Tawerna RPG numer 89

## Neverwinter Nights 2

Długie lata oczekiwań, a konkretnie cztery długie lata, zostały w końcu zwieńczone wspaniałą nagrodą, w postaci drugiej odsłony kultowej już gry, pod wiele mówiącą dla fanów D&D nazwą - Neverwinter Nights. Co prawda, premiera światowa odbyła się już w listopadzie, jednak dla nas miesiąc opóźnienia oznacza kilka ważnych zmian: po pierwsze - pełna polonizacja, po drugie spatchowana do (prawie) najnowszej wersji gra. Ale o tym trochę później, teraz napiszę kilka najważniejszych rzeczy o samej rozgrywce.

Ponieważ nie każdy w ogóle wie, co to za gra, z tego Neverwintera, wytłumaczę to pokrótce. Była to gra w stylu Baldursów i Icewindów, z typowym dla tych produkcji odwzorowaniem zasad Dungeons & Dragons, tyle, że rozgrywka została przeniesiona w trzeci wymiar (a nawet, jeżeli brać pod uwagę Internet - w czwarty). To były najważniejsze zmiany w stosunku do prekursorów, natomiast ktoś ruszył głową i zostawił to, co było w nich najlepsze - grywalność. Do sukcesu jedynki doliczyć można też takie cudo, jakim jest edytor. Dzięki niemu powstało mnóstwo fanowskich przygód, jedne gorsze, a drugie rzecz jasna lepsze. Liczba tych modów, na dzisiejszy dzień idzie już w tysiące, a to pozwala cieszyć się tą grą nawet dzisiaj. Ostatnią kropelką w morzu miodności była doskonała, jak zwykle oprawa muzyczna Jeremiego Soula.

Czego więc oczekiwali przez ten cały czas fani i czy to się wreszcie spełniło? Odpowiedź znajdziesz, jeżeli tylko wytrwasz do końca tej recenzji. Powiem od razu, że marzono przeważnie o tym, żeby twórcy sequela nie pokpili sprawy; żeby poprawiono grafikę i parę błędów z jedynki, dodano nową fabułę a resztę pozostawiono bez zmian. To były założenia graczy, co do kontynuacji ich ulubionej gry. Z przyjemnością mogę stwierdzić, że założenia twórców były podobne.

Punkt pierwszy uczyńmy ostatnim, a teraz sprawdźmy jak poprawiono grafikę. Myślę, że każdy, kto spojrzy na screeny dołączone do recenzji, a widział w akcji część pierwszą, od razu wychwyci wszystkie główne zmiany. Co rzuca się w oczy? Po pierwsze - shadery w wersji 3.0, wraz ze wszystkimi tego konsekwencjami. Piękne oświetlenie, cienie kładące się na ścianach i podłożu, oraz na zbrojach graczy, połyski, refleksy na wodzie, mgiełka, wszystko to trzyma dzisiejsze standardy. Po drugie, staranność wykonania modeli. Przywodzi ona nieodparcie na myśl KOTORa. Niema się co jednak dziwić, w końcu za sequela odpowiada nie BioWare a Obsidian, twórca drugiej części sagi o rycerzach jedi. Kolejną rzeczą jest widoczne na pierwszy rzut oka zerwanie z, że tak powiem, klockami, z których zbudowane były mapy w poprzedniej części. Mapy są teraz przyjemnie pozaokrąglane i tak jakby naturalne. Bagno jest bagnem a miasto miastem, a nie zlepkiem cegiełek i kwadratowych pagórków. Oczywiście grafika w porównaniu z takim na przykład Oblivionem, czy Gothickiem III wymięka, ale dzisiejsze standardy jednak trzyma i patrzenie na grę sprawia przyjemność. Pewną niedogodnością są spore wymagania sprzętowe, przez które posiadacze słabszych pecetów nie będą mogli spać spokojnie, lecz możliwości konfiguracji są na tyle duże, że grę można odpalić nawet na niedzisiejszych komputerach. Dodatkowo, niedługo zostanie spolszczony patch 1.03, który znacząco, ponoć, optymalizuje silnik gry i czyni ją bardziej znośną dla naszych komputerów.

No dobrze, sprawy techniczne mamy za sobą, przejdźmy teraz do najważniejszej rzeczy w rolepleyach, czyli do fabuły. Od razu powiadomię was o tym, że jest naprawdę dobra. W stosunku do fabuły z jedynki zmiana jest kolosalna. Odpowiednio długa, (jeżeli wierzyć oficjalnym informacjom, zajmuje od 40 do 50 godzin grania. Sam tego zweryfikować nie mogę, gdyż godzin nie liczyłem, gra za bardzo wciąga. Mogę jednak stwierdzić, że jest naprawdę długa) i rozbudowana. Znajdziemy w niej masę zadań pobocznych, a i te główne mają po kilka możliwości rozwiązania. Co najlepsze - możemy wybierać pomiędzy dobrem a złem, co ma konkretny wpływ na fabułę, nie tak jak w jedynce, gdzie chociaż mogliśmy kogoś uratować, albo go zabić, to i tak fabuła zawsze była ta sama. Kolejnym plusem dla historii jest stosunek NPCów do naszego bohatera. Traktują go oni od początku jak zwykłego, za przeproszeniem, obwiesia, dopiero z czasem nabierają szacunku i dostrzegają w nim herosa. Niby drobny smaczek, ale jak umila grę.

Ostatnią już zaletą, którą tutaj wymienię, są towarzysze. Bo o najemnikach raczej tu mowy nie ma, każdy towarzyszy nam ze swoich własnych pobudek, ma swoje cele i zamierzenia i inaczej odnosi się do nas oraz do innych podróżników walczących u naszego boku. Przykładowo, demonica-złodziej nie najlepiej dogada się z uświęconym paladynem, a waleczny krasnolud nie znajdzie wspólnego języka z elią druidką miłującą życie. No i pozostaje jeszcze zamek, ale to co się z tym wiąże odkryjcie już sobie sami. Całości dopełnia klimatyczna muzyka, niezrównanego, jak zwykle Jeremiego Soula. Pasuje jak ulał, pozostawiono także kilka motywów w poprzedniej części, z czego ucieszą się z pewnością fani. Za fabułę jako całość należy się duży plus.

Napiszę jeszcze trochę o mechanice rozgrywki. Wzorem Icewind Dale 2, mamy tu do czynienia z mnóstwem podras, co poszerza znacząco możliwości wykreowania wymarzonej postaci. Możemy teraz stworzyć zarówno drowa, jak i szarego krasnoluda, co docenią z pewnością miłośnicy Dungeons & Dragons. Jeżeli chodzi o klasy, także jest bardzo dobrze. Mamy tutaj cały standardowy zbiór, a w dodatku kilka klas prestiżowych znanych z poprzedniej części (a raczej z dodatków do niej) oraz całkowicie nowe, powstałe na potrzebę dwójeczki. Nie zapominajmy także o czarnoksiężniku, nowej podstawowej klasie czarującej, która wniesie trochę odmiany dla wszystkich przekładających magię nad ostrza. Systemem obowiązującym w sequelu Neverwintera jest oczywiście D&D, teraz już w wersji 3.5, co wnosi kilka zmian, takich jak możliwość czarowania w lekkich zbrojach bez żadnych kar do testów. Jak widać tutaj twórcy nic nie spaprali, a wręcz dołożyli trochę od siebie.

Czytając cały powyższy tekst, możesz dojść do wniosku, że mamy tu do czynienia z grą idealną, tak jednak niestety nie jest. Nie ma róży bez kolców. Co więc może wzbudzać zastrzeżenia? Otóż, wspomniane powyżej spore wymagania sprzętowe, oraz problemy ze sztuczną inteligencją. Potrafi, się ona bowiem zamrozić i nasi towarzysze staną wtedy jak wryci, nie zważając na miecze przecinające ich głowy i kule ogniste wysuszające ich ciała na popiół. Trzeba wtedy samodzielnie nimi pokierować i sprawę rozwiązać samemu. Kolejnym utrudnieniem są zdarzające się niekiedy bugi, uniemożliwiające czasem ukończenie jakiegoś zadania. Wtedy jednak z pomocą przychodzi duża społeczność graczy, którzy na wszystko znajdą sposób, no i oczywiście systematycznie pojawiające się patche. Zaznaczam tutaj, że powyższe niedogodności mogą występować tylko czasami oraz że niekoniecznie muszą, więc na moją ocenę końcową wpływa to nieznacznie.

Co mogę dodać na zakończenie? Jeżeli dysponujesz komputerem wychodzącym trochę ponad wymagania minimalne i odpowiednim zasobem gotówki, nie zwlekaj. Ta gra to pozycja obowiązkowa, każdego miłośnika cRPG, warto ją mieć dla samej oryginalnej fabuły, a ile jeszcze powstanie modów i dodatków... Zapewni to jej nieśmiertelność w umysłach i sercach graczy. Czytając to zwróć też uwagę, że pisze to fan serii i opinia nie powinna zgadzać się z twoją, jednak uwierz mi na słowo, to jest naprawdę to co wystarczy do świetnej zabawy!

Tytuł: | Neverwinter Nights 2
Gatunek: | cRPG
Wydawca: | CD Projekt
Rok wydania: | 2006
Producent: | Atari
Ocena: | 5-

Autor: Kozax

Pewne prawa zastrzeżone. Tekst na licencji Creative Commons.