# Tawerna RPG numer 89

## Architektura decku #1

Niniejszym artykułem rozpoczynam w Karciankowym Kręgu cykl traktujący o dobrym budowaniu talii. Nie będę tu opisywał supertopowych, archetypowych wręcz decków, wygrywających na turniejach. Moje teksty będą raczej uczyły składania niezłych talii za małe pieniądze. W odcinku pierwszym Firemane Scepter - czyli przeróbka znanego i lubianego No-Sticka lub jak kto woli - Scepter Chanta. Nie mogę w tej chwili obiecać, czy artykuły z tej serii będą ukazywać się co numer [Ale spokojnie, postaram się tego dopilnować. - dop. Ra-V]. Niemniej jednak, jeśli ktoś ma jakiś ciekawy pomysł na talię i chce ją zaprezentować (wraz z w miarę dokładnym opisem) - nie ma problemu. Wszystkie propozycje proszę zgłaszać na mojego maila. Na pewno przeczytam i rozważę, czy tekst nadaje się do umieszczenia w Tawernie. A tymczasem przystąpmy do właściwego tematu arta.

Od pewnego czasu z uporem maniaka próbuję wymyślić kolejny deck, którym mógłbym pograć dla przyjemności. Od czasu, gdy uzbierałem Affinity, ciągle szukam nowych pomysłów na coś, co pognębi kolegów podczas towarzyskich potyczek w miejscowej bibliotece. Próbowałem już różnych rozwiązań - mocne WG Beatdown, śmieszne Gobliny w T2, fajowy Dragonstorm... Brakowało im jednak tego czegoś, co dawałoby mi radość z samej rozgrywki. Zawsze jednak z pewnym zaciekawieniem spoglądałem na No-Sticka, który maksymalnie wykorzystywał potencjał Isochron Sceptera. Jednak deck miał pewną (dla mnie) wadę - cena... Nie będę wydawał tysiąca złotych tylko dlatego, aby sobie od czasu do czasu pograć ;) A jako, że lubię majstrować przy różnych taliach, stworzyłem coś na kształt Sceptera, ale do złożenia już za 100-150 zł, czyli, moim zdaniem, niedużo. Nazwałem to Firemane Scepterem, od Firemane Angela, czyli głównego killera. Jak to wygląda? Zapraszam do zapoznania się z dalszą częścią artykułu.

Oto pierwotna wersja Firemane Sceptera:

- 4x Terramorphic Expanse
- 2x Cephalid Coliseum
- 2x Stalking Stones
- 3x Plains
- 3x Mountain
- 10x Island
- 1x Firemane Angel
- 4x Isochron Scepter
- 3x Chromatic Sphere
- 4x Serum Visions
- 4x Memory Lapse
- 4x Counterspell
- 4x Boomerang
- 3x Fact or Fiction
- 3x Disenchant
- 3x Lightning Helix
- 3x Compulsive Research

Nie powiem, grało się przyjemnie. Był tylko jeden problem - rozgrywka trwała bardzo długo. Z początku mi to nie przeszkadzało (a nawet pomagało, bo przeciwnicy tracili nerwy), lecz po jednej z gier, gdzie czas jednej partii wynosił 50 minut, uznałem że chyba dobrze byłoby lekko przyspieszyć deck. Oczywiście, kontrole mają to do siebie, że zabijają dopiero po opanowaniu sytuacji na stole, ale 50 minut... Sami przyznacie - to lekka przesada.

Zatem teraz testuję taką wersję i właśnie ją chcę wam przedstawić:

- 4x Terramorphic Expanse
- 1x Cephalid Coliseum
- 1x Stalking Stones
- 3x Snow-Covered Plains
- 3x Snow-Covered Mountain
- 9x Snow-Covered Island
- 2x Seat of the Synod
- 1x Firemane Angel
- 1x Rimefeather Owl
- 4x Isochron Scepter
- 4x Chromatic Sphere
- 4x Opt
- 4x Memory Lapse
- 4x Counterspell
- 4x Boomerang
- 3x Fact or Fiction
- 3x Lightning Helix
- 3x Thirst for Knowledge
- 2x Terminate

Co się zmieniło:

1. Koloseum i Stones musiały być zredukowane do jednej sztuki. Zarówno jeden jak i drugi ląd nie są aż tak potrzebne jak myślałem. Co nie znaczy, że zawadzają.
2. Seat of the Synod - możliwość zrzucenia pod Thirsta jest całkiem zadowalająca.
3. Wszystkie basici zamieniono na snow-covered landy. Wynika to z wprowadzenia do decku Sówki.
4. Właśnie - Sówka. Zbyt często Firemane Angel leżał odłogiem i nie było many na jego wystawienie. Dlatego doszedł kolejny win condition, czyli Rimefeather Owl.
5. Czwarta Sfera. Poniekąd dla lepszej filtracji, ale także jako discard pod Thirsta.
6. Opty zamiast Serum Visions - zmiana zaproponowana przez Szczepana okazała się strzałem w dziesiątkę. Dlaczego, wyjaśnię później.
7. Thirst of Knowledge wskoczył za Compulsive Research. W sumie Research pozwala pozbyć się niepotrzebnych lądów na ręce. Jednak często później te lądy okazywały się przydatniejsze niż myślałem, a zaletą Thirsta jest możliwość rzucenia go w instancie.
8. Terminate na nieprzyjemności w postaci Meloku czy innych paskudztw.

Ok, a teraz opis poszczególnych kart i wyjaśnienie, do czego one właściwie służą w tym buildzie.

- 4x Terramorphic Expanse

Prawie jak fetch, ale i tak niesamowicie przydatny. Lekkie opóźnienie, które powoduje Ekspansja jest rekompensowane szybkim wyszukaniem Plainsa czy Mountaina, w zależności od potrzeb.

- 1x Cephalid Coliseum

Pain nie jest dużą przeszkodą, natomiast możliwość cyclingu trzech kart w kryzysowej sytuacji jest nieoceniona. Często zdarzało mi się, że przeciwnik mnie jechał jak chciał, a wtedy (przy obecności thresholdu) zrezygnowany aktywowałem Koloseum, co odmieniało losy meczu. Jak już napisałem - jedna sztuka nie zawadzi, a może pomóc.

- Stalking Stones

Jedyny ląd, który daje bezkolorową manę. Nie powoduje to jakieś straty tempa, a także potafi się przydać jako dodatkowy bloker czy wręcz napieracz przy pustym stole - mina przeciwnika atakowanego co turę bezkarnie przez Stonesa jest bezcenna.

- 3x Snow-Covered Plains

- 3x Snow-Covered Mountain

- 9x Snow-Covered Island

- 2x Seat of the Synod

Tutaj chyba niepotrzebny jest komentarz. Zaznaczę tylko, że Seat of the Synod wskoczył na wypadek discardu artefaktu z Thirsta.

- 1x Firemane Angel

Główny killer. Trudno go jednak zagrać, ale nawet na cmentarzu bywa przydatny - daje coturowy 1 pkt. życia. W ostateczności możemy go wrócić do gry, a wtedy miesza i to sporo.

- 1x Rimefeather Owl

Taki mój tech. Z powodu nieobecności aniołka wtedy, kiedy jest najbardziej potrzebny, Sowa wyskakuje nagle i niespodzianie, męcząc oppa. To właśnie dla niej zamieniłem wszystkie basici na snow-covered landy.

- 4x Isochron Scepter

Główny MVP decku. Pozwala wielokrotnie rzucać kontry, Helixa, Terminate, Boomeranga... Po prostu karta-marzenie. Z tego powodu bywa częstym atakiem removalu przeciwnika, dlatego należy chronić ją, jak tylko się da.

- 4x Chromatic Sphere

Filtracja, która przydaje się w momencie braku białej czy czerwonej many pod Aniołka. Dodatkowo draw. A żeby jeszcze było lepiej, można zrzucić to pod Thirsta. Z lenistwa nie ma tutaj Chromatic Stara, który daje draw nawet po removalu. No cóż, akurat Sfery miałem w klaserze.

- 4x Opt

Pisałem już, że jest to dobra zmiana. A teraz wyjaśnię dlaczego: można to rzucić jako Instant, w pewnym sensie wybieramy co chcemy dobrać, można tym poszukać kontry w razie potrzeby.

- 4x Memory Lapse

Chyba najlepsza kontra w tym decku. Imprintowana pod Sceptera straszliwie opóźnia przeciwnika. Dobiera on cały czas tę samą kartę i w dodatku cały czas ją kontrujemy. Daje nam to czas na wystawienie odpowiedniego zagrożenia w postaci Sowy czy Strażaka.

- 4x Counterspell

To samo co Lapse, ale kontra permanentna. Legenda MTG. Także mocno utrudnia życie przeciwnikowi, szczególnie pod Scepterem.

- 4x Boomerang

"Cofajka" niebezpiecznych elementów przeciwnika. Jeśli jesteśmy wyjątkowo wredni, można tym nawet cofać mu lądy przy mana screw. Bardzo użyteczna karta.

- 3x Fact or Fiction

Praktycznie gamebreaker. Gdy tylko przeciwnik to wpuści, mamy bardzo duże szanse na zwycięstwo, gdyż card advantage generowany przez Fakty jest niewyobrażalny. Dlaczego więc tylko trzy? Cztery mana to jednak dużo. Tym niemniej trzy (w ostateczności dwa) to obowiązek w tym decku.

- 3x Lightning Helix

Spalenie i gain life pod Sceptera. W bezpiecznej fazie gry (gdy nie grozi nam jakiś removal czy kontra), Helix skutecznie punktuje przeciwnika jednocześnie dając nam cenne punkty życia. Doskonałe przeciw naporom, ale przeciwko innym taliom też niczego sobie.

- 3x Thirst for Knowledge

Dlaczego Thirst wskoczył na miejsce Compulsive Research, już wcześniej wyjaśniałem. Dopowiem tylko, że jest to dobry dociąg, który w najgorszym wypadku jest cyclingiem za trzy mana. Jednak rzucany z końcem tury strasznie nam pomaga.

- 2x Terminate

Wskoczył w ostatniej chwili, ale szybko okazał się przydatny. Nasza odpowiedź na Meloku, Keigę i wszystko, czego nie zdejmie Helix. Oczywiście, do imprintu na Scepterze.

Jest też parę kart, które mogłyby się znaleźć w talii, ale jednak zabrakło dla nich slotów. Bardzo często te karty ląduje w sideboardzie. Oto mój prototyp 15-kartowej rezerwy - jeszcze nie do końca dopracowany, ale w grze towarzyskiej i tak rzadko się z side'owania korzysta.

- 4x Drift of Phantasms

Nasza kolejna odpowiedź na duże i brzydkie stwory. W dodatku lata, co czyni go bardzo uniwersalnym blokerem. Jakby tego było mało, ma transmute, dzięki któremu wyszukamy sobie Thirsta, choć i tak pewnie będziemy z tego rzadko korzystać.

- 3x Condemn

Na napory, gdy zbyt szybko dają nam w kość i nie pozwalają dożyć do early game. Jest combat trickiem, a wzrost życia u przeciwnika nie jest zbyt dużą przeszkodą.

- 3x Pyroclasm

Podobna do Condemna karta, tylko, że nierzucana w instancie. Nadrabia to możliwością zniszczenia paru stworów naraz przez co mamy dodatkowy czas na rozbudowę mana base i dociągnięcie odpowiednich kart.

- 3x Disenchant

Do rzucenia pod Sceptera, kiedy ze strony przeciwnika ujrzymy karty w stylu Ivory Mask, Oblivion Stone czy inne wredne artefakty i umagicznienia.

- 2x Mana Leak

Dodatkowa kontra. Niekiedy potrzebna. Zawsze lepiej mieć ją w sideboardzie.

Tak się to przedstawia. Oczywiście, to nie jest deck ze sztywnymi regułami - można każdą część dowolnie zamieniać. Wszystko zależy od upodobań kierowcy talii.

Jak się tym gra? Przede wszystkim, nigdy nie zaczynajmy gry bez przynajmniej dwóch landów, w tym jednego Islanda. Początek jest bardzo ważny, gdyż w przypadku mana screw jesteśmy zdani na łaskę przeciwnika. Najlepiej zaczynać grę z dwoma Islandami, jakąkolwiek kontrą, Optem i Scepterem, jednak każda ręka jest dobra, gdy mamy chociaż jedną odpowiedź na zaklęcie przeciwnika. W czasie gry próbujemy jak najszybciej dokopać się do Sceptera i do Terminate/Helixa/Lapse/Boomerang - w zależności, czego wymaga sytuacja na stole. Gdy wystawimy Sceptera (zawsze miejmy kontrę i wolną manę na nią na wszelki wypadek), zaczynamy kontrolować sytuację. Od tej pory staramy się zawsze mieć wolne dwie many, a wszelki draw rzucać pod koniec tury przeciwnika. W ten sposób kopiemy się do Sowy lub Anioła i, ponownie mając kontrę w zanadrzu, wykańczamy przeciwnika.

Brzmi to optymistycznie, choć przyznaję, że nie zawsze tak jest. Jednak powyższy opis daje pewien obraz sytuacji i sposób na granie Firemane Scepterem.

Mimo że jest to deck przeznaczony głównie do gry towarzyskiej, postaram się opisać to samo, co powyżej, ale w odniesieniu do poszczególnych typów talii - naporu, kontroli i kombodecku.

Scepter vs. Napór (Aggro)

Jeśli dobrze nie rozegramy początku gry, to jesteśmy martwi. W miarę szybko staramy się usunąć wszelkie zagrożenia i zagrać Sceptera z Helixem (lub też w ostateczności z Terminate). Możemy pominąć zagrożenie skontrowania naszego Berła, chyba że przeciwnik gra niebieskim kolorem - wtedy uwaga na Remandy. Należy też uważać na wszelkie Shattery i tym podobne removale. Jeśli jednak szcześliwie wystawiliśmy Isochron Sceptera i imprintowaliśmy Lightning Helixa, jest dobrze. Helix nie dość, że niszczy stwory przeciwnika (a przynajmniej większość), to jeszcze cały czas daje życie i tym samym czas na poszukanie Sowy czy innych naszych pyszności. Po sidzie jest dużo łatwiej. Dochodzi Condemn, Pyroclasm, także Drift, jednak ogólnie taktyka jest taka sama - Scepter, Helix i do bazy. Może tylko rozgrywka staje się troszkę spokojniejsza.

Scepter vs. Kontrola (Control)

Bywa różnie, w zależności z jaką kontrolą mamy do czynienia. W każdym razie, jeśli nie musimy, nie spieszymy się z wystawieniem Sceptera, tylko spokojnie budujemy nasz mana base i po kolei kontrujemy niebezpieczne karty. Gdy w miarę opanujemy sytuację, wystawiamy Berło - najlepiej z Lapsem, Counterspellem lub też Boomerangiem. Stopniowo niszczmy kontrolkę (uwaga na kontry z jego strony) i czekamy na Anioła lub też Sowę. Po sidzie dochodzi Mana Leak i w niektórych przypadkach Disenchant. Jeśli mamy kłopoty z jakimś wyjątkowo dużym i głupim stworem, side'ujemy także Drift of Phantasms.

Scepter vs. Kombo (Combo)

Jeśli jesteśmy pewni, że przeciwnik nie gra na Remandach, innych kontrach lub bounce, wystawiamy Sceptera z Lapsem lub Counterspellem i ZAWSZE zostawiamy sobie te dwie lub więcej many na wykontrowanie wszystkiego. W zależności, jakim kombodeckiem gra przeciwnik, jest to w mnieszym lub większym stopniu wyścig z czasem. Jeśli przetrzymamy początkowe tury, dalej powinno pójść łatwiej, ale cały czas musimy być w gotowości na ewentualne odpalenie komba przez przeciwnika. W zależności od typu wrogiego decku, w naszym sideboardzie można znaleźć Mana Leaki i często przydatne Disenchanty.

Myślę, że to wszystko. Oczywiście, jeśli ktoś chce ma zamiar wydać na deck dużo pieniędzy, to polecam takie karty jak Cunning Wish, Fetche, Duale, Painlandy, poszczególnie Anioły, artefaktowy removal w postaci Oblivion Stone i inne karty. Jednak nawet wersją opisywaną w tym artykule można mieć sporo radości z gry. Do wypróbowania talii naturalnie gorąco zachęcam, choćby na Magic Workstation czy Wizardzie. A tymczasem czekam na wasze opinie (mail podany niżej) i oddaję głos kolegom.

Tensai: Isochron Scepter jest niewątpliwie jedną z tych kart, które posiadają duży potencjał. Można go zmieścić niemal wszędzie. Czy to w kontroli, jak to jest powyżej, czy w naporze, lub nawet w combodecku. Niemniej jednak, zazwyczaj by wykorzystać wszystkie jego możliwości, wydaje się niewiadomo ile pieniędzy. Czy trzeba? Niekoniecznie.

Powyższa talia jest przykładem konstruktywnego układu kart opartego na Scepterze (czyt: bardzo ładnie złożony deck). Nie ma tu kart kosmicznych, typu właśnie Orim's Chanta, Chrome Moxów, czy wszelkiej maści feczy i duali. Karty same w sobie niezbyt ciekawe tworzą razem maszynę zdolną przejechać się po niejednej talii, na które ludzie wydali kupę kasy (aż wolę nie myśleć, co to może zrobić z moim Tooth and Nailem). Oczywiście, każdy gracz będzie miał inny pomysł na budowę takiej i takiej talii, więc się trochę poprzyczepiam.

Opt - przyznam, fajna karta, potrafi zamieszać, ale czy nie lepiej byłoby zastąpić je Brainstormami? Tyle samo kosztują, są tak samo szybkie, a dają możliwość zobaczenia 3 kart z góry decku i ewentualnie chwilowe pozbycie się niepotrzebnych kart zalegających nam na ręce.

Chromatic Sphere - jednak zamieniłbym je na Chromatic Stary, zawsze to dodatkowa karta w przypadku jakiegoś nieprzewidzianego niszczenia.

Co do Sideboardu, Trickbind wydaje się bardzo przydatną kartą na combodecki i do tego mam możliwość podłożenia go pod kijek, co dodatkowo zwiększa jego możliwości.

Ciekawą zabawką mogłoby być również Angel's Grace, jako substytut dla Orim's Chanta, nie wiem jednak, czy te propozycje nie psują idei talii za małe pieniądze, jednakże mogą zapewnić bardzo ciekawą rozgrywkę.

Musze powiedzieć, że Taliami na Scepterkach gra się rzeczywiście przyjemnie. Czasami denerwuje mnie trochę bezczynność w późniejszych etapach gry, ale da się przeżyć. Deck bardzo ładnie spisuje się przeciw wszelkim combodeckom, jak i również przeciwko niektórym kontrolom. W moim wrażeniu, najtrudniej wygrać z naporem, ale nie jest to niemożliwe. Polecam tę talię, niezależnie, czy jako jednyną, którą ciągle się gra, czy jako drugą, tak do zabawy.

Ra-V: Deck bardzo mi się podoba ze względu na optymalne wykorzystanie możliwości cepa małym kosztem finansowym. Nie jest to może talia, która ma szansę na robienie topów, ale do casuala jest w sam raz. Powiem może co mi się nie podoba:

Chromatic Stary są konieczne. Bardzo często zdarza się, iż dostają z removalu i brakuje tej jednej kluczowej many np. na Firemane Angela.

Trochę brakuje tutaj tempa w zbieraniu many. Polecałbym dodanie karoo lub sygnetów. Te pierwsze wprawdzie opóźniają o turę i nie są snow pernamentami, ale pozwalają uzyskać 2 mana z jednego landa. Drugie natomiast są odrobinę lepsze, lecz jako artefakty są podatne na removal tak samo jak sfery/stary - no i możesz nie znaleźć na nie miejsca.

Zamiast Stalking Stones osobiście użyłbym Urza's Factory ze względu na możliwość stworzenia kilku kritów.

Polecam również użycie Fire/Ice, gdyż są bardzo elastyczne, zwłaszcza podpięte pod Isochron Sceptera.

Wydaje mi się, że reszta została już wymieniona przez Tensaia. Jeśli miałbym ocenić tą talię w skali szkolnej, to pod względem złożenia zasłużona piątka.

Autor: SceNtriC

Pewne prawa zastrzeżone. Tekst na licencji Creative Commons.