# Tawerna RPG numer 89

## Kilka podstawowych porad dla MG

Po pewnym czasie każdemu, nawet najlepszemu MG kończą się pomysły. Niekoniecznie muszą one dotyczyć tworzenia nowych scenariuszy, ale chociażby urozmaicenia sesji. Jest to fakt powszechnie znany wśród erpegowej braci, ale czy ktokolwiek z nas zastanowił się nad tym, czy początkujący MG też nie mają podobnego problemu? W końcu przede wszystkim taki Mistrz nie ma jeszcze pomysłów ani potrzebnego doświadczenia i całą swą wiedzę czerpie z podręczników. Można więc chyba uznać ten artykuł za kilka porad od starego weterana dla nowicjuszy.

Najlepszym sposobem by radzić sobie z problemem braku pomysłów jest np.:

- zaczerpnięcie rady od innej osoby (innego MG);
- porozmawianie ze swoimi graczami w celu uzyskania rozeznania o ich upodobaniach;
- podpięcie się pod jakąś inną grupę i wzorowanie się na ich sposobie gry;
- zaczerpnięcie inspiracji z książki, filmu, opowiadań, itd.;
- wyszukanie jakiegoś artykułu z poradami.

Jak łatwo się domyślić nie bez powodu wypisałem ten ostatni punkt. Powstało już wiele tekstów o poradach dla MG, (z których chyba najbardziej cenię sobie te napisane przez Everana), mimo to ja też pragnę dorzucić swoje pięć groszy. Nie będę ukrywał, że ten tekst jest przeznaczony głównie dla Mistrzów, którzy sami piszą scenariusze a nie korzystają z cudzych oraz dopiero rozpoczynają swoją przygodę z światkiem RPG. Kto wie, być może zdoła on w jakiś sposób zachęcić kogoś do zorganizowania sesji a nawet przyda się starym wyjadaczom...

Oto kilka moich rad:

1. Pozwól pracować graczom na własny rachunek, bez pracodawców. Nie zmuszaj ich do czekania na zlecenie w karczmie lub szukania pracodawców. Niech quest sam ich znajdzie. Gwarantuję, że nie będą wybrzydzać z tego powodu, a co więcej zaoszczędzisz czas i od razu przejdziesz do sedna sprawy. Przykładowo: na jednej z moich sesji WFRP podróżujących traktem graczy zaatakował trupi golem. Po zakończeniu walki awanturnicy spostrzegli, że jeden z nich jest zarażony jakąś nieznaną im chorobą. Po dotarciu do jakiegoś miasteczka dowiedzieli się, że na miejscu nie ma żadnego uzdrowiciela a jedyna osobą, która może pomóc im w zdobyciu lekarstwa jest mieszkający niedaleko mag. W ten sposób zaoszczędzamy graczom poszukiwania roboty a dodatkowo jednoczymy drużynę.

2. Dołączaj do scenariusza rekwizyty. Być może nie zdajesz sobie sprawy ile te pierdołki wnoszą ożywienia do gry i jak znacząco wpływają na klimat. Takim rekwizytem może być przykładowo liścik lub mapka. Możesz być pewien, że pomiędzy odczytaniem treści znalezionej przez graczy wiadomości z zeszytu, a wręczeniem im misternie przygotowanej karteczki jest ogromna różnica. Uwaga, ważne jest przy tym by pisać czytelnie, gdyż inaczej zamiast pogłębienia klimatu otrzymamy śmieszne dukanie. Przy okazji podam tutaj przepis na sporządzenie wiekowej mapki w ciągu jednego popołudnia. Znajdź kartkę A4, weź ołówek poczym odnotuj na niej charakterystyczne punkty a resztę ozdób jakimiś górami, pagórkami, rzekami i lasami. Teraz przechodzimy do zabawy. Zwiń mapkę w rulon a następnie zgnieć w kulkę, tylko ostrożnie, żeby się nie podarła. W następnej kolejności rozwiń ją delikatnie, nieco przeprasuj ręką a potem zgotuj jej kąpiel w kawie (nie dłuższą niż 10 sekund gdyż może się potem, po wyjęciu, rozerwać). Zostaw ją teraz żeby wyschła. Stanie się nieco sztywna i pożółkła, ale nie powinno to w niczym przeszkadzać, wręcz przeciwnie. Nadszedł czas na dalsze zabiegi. Zapal świeczkę i kapnij na mapkę stearyną, następnie znajdź jakąś tłustą maść lub coś podobnego i zostaw na swoim dziele kilka tłustych odcisków palców. Poza tym można jeszcze pobawić się nieco ogniem. Zobaczysz, że po zrobieniu mapki nie będziesz mógł doczekać się chwili, w której wręczysz ją graczom.

3. Uczyń walkę dynamiczną, urozmaiconą i satysfakcjonującą graczy. Ja gram w WFRP i WFRP 2ed., myślę jednak, że z tej rady będzie się dało skorzystać bez względu na system. W moim przypadku doszedłem do wniosku, że przy liczbie rzutów i obliczeń, jakie należy wykonać podczas walki nie może być w ogóle mowy o dynamice, dlatego podzieliłem ją na turę aktywną i nieaktywną. W turze aktywnej gracze planują swoje działanie i w razie próby ataku wykonują dwa rzuty: na trafienie (k100) i na stopień zadanych obrażeń (k6). Liczbę straconych przez przeciwnika punktów żywotności ustalamy wtedy na podstawie pancerza, jaki posiada i minimalnych oraz maksymalnych wartości obrażeń zadawanych przez gracza (np. 2-13). Jeśli więc gracz trafiłby przeciwnika, jego min i max wynosi 1-12, a rzut k6 wyniósł 1, to zadał obrażenia równe 1 lub 2, (jeśli walczy na przemian np. łukiem i mieczem, trzeba spisać dwa miny i maxy). Wiem, że brzmi to nieco skomplikowanie, lecz w praktyce sposób ten jest niezwykle intuicyjny w zastosowaniu. Trzeba jedynie sporządzić przed sesją tabelkę zawierającą: imię, klasę pancerza, żywotność, min i max obrażenia, straconą ŻW w przybliżeniu i aktualnie używaną broń gracza.

Tura nieaktywna zawiera barwny opis wykonanych przez graczy działań i ich skutków. Uwierz mi, że niemal nic nie satysfakcjonuje gracza bardziej niż opisanie mu krwawego zgonu przed chwilą zlikwidowanego przeciwnika. Ten sposób wiąże się jednak z pewnymi trudnościami, mianowicie nie każdy jest w stanie na poczekaniu wymyślić opis jakiegoś ataku lub konkretnej akcji. Jedyna rzecz, jaką mogę w tym przypadku poradzić to spisanie przed sesją kilku (kilkudziesięciu) opisów typowych akcji na przykład atak mieczem lub toporem. Nawiasem mówiąc głównie dla tury nieaktywnej powstała przedziałka w tabelce mówiąca o używanej broni. To rozwiązanie jest może bardzo kompromisowe, jednak chyba nie skłamię, jeśli powiem, że moi gracze są nim zachwyceni. Nie nadaje się także dla MG, którzy główny nacisk stawiają przede wszystkim na precyzję i realizm, ja jednak do takich nie należę.

Jest jeszcze jedna rzecz, jaką chciałem poradzić a propos walki: nakłaniaj graczy do wykonywania różnych akcji niekoniecznie związanych z atakiem np. próby podcięcia, powalenia itp. Mają one za zadanie ożywić i urozmaicić potyczkę, a jednocześnie ułatwić ci sporządzenie opisu. Jeśli to jeszcze zbyt mało to można poeksperymentować z jakimiś super atakami i kombosami, z których mogliby korzystać gracze, tego jednak jeszcze nie przetestowałem...

4. Każdego z graczy traktuj indywidualnie i dawaj im szansę zabłysnąć. Jeśli spytałbyś któregoś ze swoich graczy czy lubi być w centrum uwagi istnieje duże prawdopodobieństwo, że odpowiedziałby przecząco. Trzeba jednak wiedzieć, że często odpowiadają tak przez skromność. W końcu któż z nas nie chciałby na przykład rozwiązać zagadki, z którą inni sobie nie poradzili; zabić jakiegoś potężnego stwora lub demona ratując w ten sposób kompanów, itp.? W naturze gracza leży dążenie do sukcesów, więc nie powinniśmy mu tego utrudniać. Taki spełniony i dowartościowany gracz na pewno będzie lepiej wczuwał się w swoją postać i ogólnie wykazywał więcej inicjatywy w działaniu, a przecież o to właśnie chodzi, prawda? Istnieje kilka sposobów by umożliwić graczowi popisanie się. Można chociażby skorzystać z znanych tylko jemu umiejętności. Polega to na tym, że pisząc scenariusz stawiamy drużynę w sytuacji, z której mogą wyjść cało tylko dzięki graczowi znającemu konkretną umiejętność. Sytuacja ta nie musi też dotyczyć życia członków drużyny, ale przykładowo zdobycia jakichś bonusowych skarbów. Innym sposobem jest ujawnienie graczowi we śnie rozwiązania jakiejś zagadki. Potem najlepiej nakłonić go, by nikomu nie ujawniał treści snu aż do stosownej chwili.

5. Dbaj o to, by drużyny tworzone przez twoich graczy były zróżnicowane. Za tym na pozór oczywistym zdaniem kryje się wiele zagadnień. Zanim cokolwiek na ten temat napiszę od razu mówię, że skorzystać z tej rady będą mogli jedynie ci MG, którzy grają ze swoimi graczami od początku i mają u nich posłuch oraz wpływ na ich decyzje.

Na początku poruszę problem, z którym zwykle borykają się początkujący gracze i Mistrzowie. Często zdarza się tak, że pierwsze postacie graczy są nastawione są przede wszystkim na walkę (jeśli masz jeszcze przed sobą pierwszą sesję nie dopuść do takiej sytuacji!). Przy losowaniu cech głównym powodem narzekań lub wybuchów radości są wyniki rzutów na walkę wręcz, siłę, itp. Konsekwencją takiego postępowania są zwykle kłótnie, ostra rywalizacja spoconych pakerów oraz skupianie się graczy na statystykach, zamiast na właściwym odgrywaniu prowadzonej przez siebie postaci. Taki sposób grania nie ma zbyt wiele wspólnego z ideą RPG, więc wniosek nasuwa się sam. Istnieje kilka sposobów na radzenie sobie z tym problemem, najprostszym jest chyba porozmawianie z graczami oraz zasugerowanie im zmiany postaci. Jeśli to nie poskutkuje należy sięgnąć po bardziej drastyczne środki. Niech ich spasieni wojownicy, co chwila napotykają na swojej drodze pułapki; teksty, których nie będą w stanie przeczytać; góry nie do zdobycia; rzeki nie do przepłynięcia; tropy nie do odczytania; magiczne przedmioty nie do zidentyfikowania, itd. Ponadto walki powinny wtedy odbywać się jedynie w ostateczności a podczas nich niech BG zostaną poważnie ranni.

Jeśli ktoś chce zgotować graczom wersję hard core niech postacie, ledwie żywe po walce, zorientują się, że ktoś podprowadził im miksturki lecznicze... Po czymś takim gracze powinni pęknąć i zastosować się do twoich rad zmieniając postać lub fundując swoim BG porządne przeszkolenie. Tak czy inaczej odnieśliśmy zwycięstwo.

Teraz należałoby omówić pewną kwestię dotyczącą bezpośrednio WFRP 2ed. (nie dotyczy to jedynki gdyż tam mamy podział na klasy zawodowe, co zmniejsza nieco rozmiary problemu). Otóż przy tworzeniu postaci, jej profesję wybieramy losowo rzucając k100. Wyklucza to tym samym skompletowanie idealnej drużyny. Co w takim przypadku zrobić? Pominąć losowanie i samemu wybrać profesję? Jest to jakiś sposób jednak odbiera nam to połowę przyjemności czerpanej z tworzenia BG. Moim zdaniem najlepszym wyjściem z tej sytuacji jest wylosowanie dwóch albo trzech profesji i wybranie, naszym zdaniem, najlepszej.

Warto też byłoby powiedzieć coś o plusach, jakie niesie za sobą urozmaicenie drużyny. Jeśli współpracują ze sobą na przykład gladiator, ochotnik, bandyta, banita i najemnik a dodatkowo wszyscy są ludźmi, to trudno o jakieś ciekawe dialogi, sprzeczki czy różnice zdań. Ale już, gdy drużynę tworzą włamywacz-hobbit, kapłan-elf, szampierz-krasnolud i szlachcic-człowiek, mogą wyniknąć jakieś ciekawe sytuacje. Poza tym, jeśli kompania jest zróżnicowana, to jednocześnie każdy jej członek jest charakterystyczny i niepowtarzalny, przez co łatwiej jest go odgrywać. Taka drużyna jest też w stanie poradzić sobie z każdym zadaniem, więc przy tworzeniu scenariusza nie jesteś w żaden sposób ograniczany.

I to już w zasadzie wszystko, co chciałem napisać. Przy okazji zapewniam, że wszystkie podane tu porady są przeze mnie przetestowane w praktyce i działają! Jeśli pomogą one w jakiś sposób chociaż jednej osobie (bez względu na to, czy będzie to nowicjusz czy też doświadczony MG), będę w pełni usatysfakcjonowany.

Autor: Yog a.k.a L Ray

Pewne prawa zastrzeżone. Tekst na licencji Creative Commons.