# Tawerna RPG numer 88

## Gothic III

Po miesiącach oczekiwań, tygodniach domysłów, dniach spekulacji, godzinach napięcia, wreszcie nastąpiło to, co w końcu nastąpić musiało. Świat dzienny ujrzała trzecia część jednego z najlepszych action-RPG w jakie kiedykolwiek dane było mi zagrać, a miałem styczność z mnóstwem innych tytułów, których formę można uznać za podobną. Gothic III stał się wreszcie zupełnie namacalny i to nie tylko u naszych zachodnich sąsiadów; my, Polacy, uraczeni zostaliśmy również znakomitą, choć moim zdaniem nieco gorszą w stosunku do części poprzednich, polską wersją językową gry. A więc sprawdźmy, co tam słychać u Bezimiennego...

### Myrtana - nie zapomnisz o niej...

Tak, faktem stał się powrót okrytego sławą bezimiennego bohatera, na łono naszych ukochanych pecetów. Tym razem przyjdzie mu zmierzyć się z wyzwaniami ogarniętego wojną kontynentu Myrtana, o którym to głośno było już w częściach poprzednich. Zanim jednak przejdziemy do szczegółów, zagłębmy się na chwilę w otchłań wspomnień i wygrzebmy z nich kilka istotnych informacji.

Co tak naprawdę sprawiło, ze seria Gothic odniosła tak duży sukces na całym świecie? Elementów składniowych możemy wymienić tu naprawdę mnóstwo, skupmy się więc na tych najistotniejszych. Genialna fabuła, która od pierwszej chwili intryguje gracza i nie pozwala przestać myśleć o tym, co wkrótce przytrafi się naszemu bohaterowi. Niczym nieograniczona swoboda rozgrywki - sami decydujemy, co i dla kogo chcemy zrobić, kogo wspieramy, a przed kim otwarcie występujemy. Świetne, inteligentne dialogi, oryginalny rozwój postaci i system walki. No i przede wszystkim, ogromny, różnorodny świat pełen niebezpieczeństw i wspaniałych przygód, zapraszający nas do jego eksploracji. To wszystko razem stworzyło niesamowitą mieszankę, której efektem końcowym stał się świat Myrtany - świat, który na długo zapadnie nam w pamięć.

### Jak będzie tym razem?

Wszyscy, którzy mieli już styczność z poprzednimi Gothicami, zastanawiali się zapewne jak wiele zmian przyniesie nam kolejna odsłona tej gry. Wiadomo było, że Bezimienny zakończył swą działalność na osławionej wyspie Khorinis, gdzie toczyła się akcja poprzednich części cyklu, by wraz ze swymi towarzyszami wyruszyć w długą podróż morską, której celem był ogarnięty wojną kontynent Myrtana. No dobrze, ale co z naszym bohaterem? Czy twórcy po raz kolejny w jakiś niezwykle podstępny sposób pozbawią go wszystkich nabytych umiejętności, oddając nam do dyspozycji niczym niewyróżniającego się mięczaka i słabeusza? Czy może zupełnie odwrotnie, Bezimienny przybędzie na kontynent ze zdolnościami przewyższającymi hordy elitarnych orkowych wojowników, dysponując przy tym wyposażeniem, którego nie powstydziłaby się piętnastowieczna armia husycka? Autorzy gry, dość sprytnie rozwiązali ten problem, pozostawiając bohaterowi pewne zdolności bojowe, atrybuty na całkiem przyzwoitym poziomie oraz dość standardowe wyposażenie, lecz pozbawiając go jego statku Esmeraldy, na którym to pozostały wszystkie łupy zdobyte na wyspie Khorinis. To nie koniec strat, jakich tu uświadczymy, ponieważ w wyniku działalności naszego starego znajomego, nekromanty Xardasa, cały kontynent został brutalnie pozbawiony magii runicznej, ustępując tym samym miejsca jej prastarej odpowiedniczce.

Tak więc gry nie rozpoczniemy kompletnym słabeuszem, tak jak to miało miejsce w poprzednich odsłonach, ale nie dostaniemy również potężnego herosa, machiny wojennej, potrafiącej samodzielnie położyć trupem dziesiątki przeciwników, wychodząc z takiego starcia z najwyżej kilkoma rysami na lśniącej zbroi.

### Rozwiane wątpliwości...

Jak wspominałem wcześniej, naszą przygodę rozpoczynamy u brzegów Myrtany, kontynentu nękanego wojną pomiędzy ludźmi i orkami. Miejscem, do którego trafiamy, okazuje się niewielka wioska rybacka, Ardea, znajdująca się w posiadaniu orków. Gdy tylko postawimy nogę w wiosce, rzucamy się w wir walki, której celem jest oswobodzenie wioski spod władzy okupanta (orków). I tu pojawia się pytanie - czy nasz bohater jest zdolny do pokonania orka już na samym początku gry? Oczywiście, powiem nawet więcej - Bezimienny jest w stanie pokonać nawet całą grupę orków, z niewielką tylko pomocą swych towarzyszy oraz zniewolonych ludzi, walczących o wolność.

Fakt, że już od samego początku możemy bez kompleksów wdawać się w walki ze świetnie wyszkolonymi i uzbrojonymi przeciwnikami, wpływa niezwykle pozytywnie na rozgrywkę, ponieważ już na starcie możemy aktywnie włączyć się do walki o Myrtanę, ale o tym za moment.

Już podczas pierwszej, wspomnianej przeze mnie bitwy, zauważamy wiele zmian, czy to w systemie walki, czy w zachowaniach bohaterów niezależnych i można śmiało stwierdzić, że są to zmiany na lepsze.

### Wojna wciąż trwa, czyli słów kilka o organizacjach...

Wróćmy jednak do fabuły. Dowiadujemy się, że ludzie przegrali wojnę z orkami, którzy stali się teraz nowymi panami Myrtany. Pomimo tego, pozostali jeszcze gotowi walczyć i w razie potrzeby umierać za wolność. Ci zwani są przez orków buntownikami...

Buntownicy nigdy nie złożyli broni i wciąż stawiają zaciekły opór okupantowi, prowadząc walkę podjazdową i wzniecając powstania, gdzie tylko jest na to okazja.

Inną grupą działającą w krainach centralnych, są Gońcy Leśni. Jak sama nazwa wskazuje, są to ludzie zamieszkujący obszary leśne i identyfikujący się z przyrodą. Przywódcami każdej z grup Gońców są druidzi, dysponujący pokaźną mocą magiczną i mogący zmieniać swą formę na zwierzęcą. Ludzie lasu również nienawidzą orków, szkodząc im jak tylko się da, mając w pamięci zniszczenia wyrządzone przez najeźdźców ludowi leśnemu podczas wojny.

Zwróćmy teraz swe oczy ku pustyni Varant i spójrzmy na bogatych mieszkańców tych terenów - Asasynów. Asasynowie otwarcie kolaborują z orkami, dostarczając im ludzkich niewolników i udostępniając swoje tereny na potrzeby orków.

Realnym zagrożeniem dla nich okazali się wędrowni nomadzi, zamieszkujący pustynię, czyli koczownicy. Walczą oni na wzór buntowników, wzniecając powstania i dążąc do przejęcia kontroli nad niektórymi osiedlami ludzkimi na pustyni.

Kolejnymi przedstawicielami kontynentu są górale z mroźnej północy - Nordmarczycy. Są to twardzi ludzie, ceniący przede wszystkim siłę swych klanów oraz ziemię, na której się wychowali. Oni również nienawidzą orków, z tą małą różnicą, że w Nordmarze szkoli się prawdziwych, orkowych zabójców, a sami zielonoskórzy traktowani są tu jak zwierzyna. Co za naród...

Ostatnimi, ale wcale nie najmniej ważnymi mieszkańcami kontynentu są wspominani niemal przy każdej okazji Orkowie. Zamieszkują oni niemal cały obszar Myrtany, od mroźnej północy, przez zielone krainy centralne, po piaszczyste południe. Co ciekawe, wizerunek orków uległ znacznej przemianie od czasów, gdy widzieliśmy się z nimi na wyspie Khorinis. Nie mamy tu już do czynienia z bezmyślnymi zwierzętami, uzbrojonymi w gigantyczny topór, których jedynym celem jest bliższe zapoznanie z nim gracza. Myrtańscy orkowie okazują się dumnymi stworzeniami, ceniącymi sobie przede wszystkim honor i wiarę we własne możliwości. Gardzą większością ludzi, ale nie znaczy to, że współpraca z nimi jest niemożliwa. Jeżeli gracz odpowiednio im zaimponuje i wkupi się w ich łaski, może zrobić nielichą karierę wśród orkowych zastępów. Z drugiej strony - bratać się z okupantem...

Pomimo faktu, że mamy tu naprawdę wiele różnych organizacji, które możemy wspierać, z żadną z nich nie musimy wiązać się na stałe. Oczywiście nie możemy dzielić na przykład interesów buntowników i orków, ponieważ są one zupełnie sprzeczne, ale już wspieranie orków i Asasynów jest jak najbardziej możliwe.

Warto również dodać, że tak naprawdę nie mamy tu do czynienia z jasno określonymi, dobrymi lub złymi frakcjami. Każda z nich jest inna, wszystkie dążą do określonych celów zupełnie różnymi metodami, chcąc za wszelką cenę osiągnąć to, co sobie zamierzyły.

Określenie tego, kto tak naprawdę zasługuje na poparcie, zależy już tylko i wyłącznie od gracza.

Drobna informacja dla tych, którzy nigdy nie mieli styczności z serią Gothic. Bezimienny jest wybrańcem, tym, który na zawsze odmieni oblicze świata. Niezależnie więc od tego, kogo ostatecznie poprzemy i będziemy wspomagać, to od nas zależeć będzie ostateczny porządek Myrtany. Wiąże się to również z różnymi zakończeniami gry, których może być co najmniej kilka. Jest to dobra zagrywka ze strony twórców, ponieważ gdy już ukończymy rozgrywkę, wcale nie musimy odkładać pudełka z grą na dawno nie obcującą ze ścierką półkę, lecz zagrać jeszcze raz, dokonując zupełnie innych czynów spodziewając się całkiem innego zakończenia gry. Wiem to z własnego przykładu.

### Swoiste piękno...

Tym, co wzbudzało największe emocje i wprawiało w prawdziwą euforię, podczas oglądania kolejnych promo-screenów oraz trailerów zapowiadających grę, była niewątpliwie oprawa graficzna gry. Ta stoi na naprawdę wysokim poziomie, ba, gdyby gra wyszła pół roku wcześniej, bez wahania nazwałbym ją bajeczną. Wspaniałe krajobrazy, górskie szczyty majaczące gdzieś w oddali, niezwykle żywe lasy, z bogatą i naturalną florą i fauną, jeziora, wodospady, rzeki - to wszystko wspaniale dopracowane i tworzące jedyny w swoim rodzaju, niemożliwy do powielenia klimat oraz niezaprzeczalne piękno tej gry.

Ale czymże byłoby to wszystko, gdybyśmy nie uświadczyli naprawdę dobrej oprawy dźwiękowej, towarzyszącej nam gdzieś w tle rozgrywki? Tego niestety nie dowiemy się nigdy, ponieważ muzyka w Gothic III, stoi na tak wysokim poziomie, że trzeba będzie czegoś naprawdę szczególnego, aby odwieść mnie od przekonania, że ta gra nie ma najlepszej oprawy dźwiękowej na rynku. Przysięgam ? czegoś tak genialnego nie słyszałem już od bardzo, bardzo dawna w grach na blaszaka, a gram całkiem sporo i to od dłuższego już czasu. Możecie mi wierzyć - zawieść się jedynie mogą fani muzyki ambitnej, takiej, jaką na pewno jest disco-polo...

### Do broni!

Przejdźmy teraz do zupełnie nowego systemu walki, z jakim nie było nam dane spotkać się jeszcze w żadnej części serii. Walka wręcz stałą się jeszcze bardziej dynamiczna, wymagająca o wiele większego zaangażowania i mobilizacji od gracza oraz mocnych nerwów, ponieważ może minąć trochę czasu, zanim przyzwyczaimy się do zupełnie nowych zasad walki.

Co z broniami dystansowymi? W tym temacie również zastaniemy dość znaczące innowacje, takie jak celownik, czy balistyczny tor lotu wystrzelonego pocisku. Jeżeli o strzelaniu mowa, to wypada wspomnieć o najlepszej obronie w razie ostrzału, czyli o tarczach. Tarcze są zupełną nowością w świecie Gothica i okazują się całkiem pożyteczną nowością. Nie dość, że możemy włożyć coś w lewą rękę naszemu bohaterowi, to najlepszą obroną przeciwko łucznikom jest właśnie dobrze uformowany kawał drewna lub żelaza, który możemy bez przeszkód dzierżyć w ręce, w której nie mamy akurat miecza, w skrócie - tarczę.

Ja sam zrezygnowałem jednak z tej ochrony, ustępując miejsca w lewej dłoni, drugiemu mieczowi, i szkoląc się w dwuręczności. Pomimo tego, uważam, że tarcze są pomysłem godnym wypróbowania i kto wie czy nie lepszym od mojej taktyki?

Co zaś tyczy się magii, to nastąpiła tu kompletna rewolucja. Koniec z runami! Teraz, jeżeli pragniemy zgłębić tajemne arkana magii, musimy uczyć się od podstaw prastarej wiedzy, w której zawarte zostały informacje odnośnie formy starożytnej magii. Dostępne są trzy szkoły magiczne: dominacji, przemiany i przywoływania, odpowiadające kolejno trzem bogom, czyli Innosowi, Adanosowi i Beliarowi. Każda ze szkół oferuje nam zupełnie inne zestawy zaklęć, zwiększając nasze możliwości w całkiem różnych dziedzinach magicznych. Moim zdaniem, warto uczyć się po trochę z każdej szkoły, bo nigdy nie wiadomo, do użycia jakich czarów zmusi nas sytuacja.

Jeżeli chodzi o rozwój postaci, to nadal zwiększamy swoje zdolności, wykorzystując zdobyte punkty doświadczenia, ucząc się od napotkanych nauczycieli. Samych zdolności mamy tu o niebo więcej niż w poprzednich odsłonach gry, jest ich tu bowiem aż 67! Wszystkie zostały oczywiście podzielone na odpowiednie kategorie, których jest siedem. Jak widać mamy naprawdę duże pole do popisu, w kwestii rozwoju naszego bohatera, dzięki czemu każdy może rozwinąć zupełnie inne umiejętności, zależnie od swoich potrzeb.

### Kropla goryczy...

Zbliżając się powoli do końca, należy wspomnieć o jeszcze jednej, na pewno bardzo ważnej rzeczy. Niestety w życiu jest tak, że im coś lepsze tym więcej przyjdzie nam za to zapłacić. Tak jest i w przypadku Gothica III, a ceną są tu wymagania sprzętowe gry. Drugim faktem są błędy gry, które pomimo wciąż ukazujących się poprawek, nadal są widoczne i niekiedy naprawdę rażące. Czasami zmuszają nawet gracza do ponownego wczytania gry, ponieważ z jakichś niewyjaśnionych powodów nie udało nam się ukończyć misji, choć jesteśmy pewni, że wszystko wykonaliśmy poprawnie. Tutaj rada z mojej strony ? zapisujcie grę jak najczęściej, zwłaszcza w ważnych momentach rozgrywki, a unikniecie frustracji wywołanej niedoróbkami gry, niezwykle utrudniającymi życie.

### A więc?

Pomimo tych paru problemów, nadal uważam, że produkt studia Piranha Bytes, jest grą jedyną w swoim rodzaju i zasługuje na większą uwagę od większości innych tytułów. Moim skromnym zdaniem, jest to obok Obliviona kandydat numer jeden do tytułu gry cRPG roku. Bezimienny powrócił i to w naprawdę wielkim stylu. Cóż dodać więcej?

Zapraszam do Myrtany!

Plusy:

- grafika;
- audio;
- ogromny, zróżnicowany świat;
- wiele zakończeń;
- rozbudowany system rozwoju postaci;
- możliwość kończenia misji na wiele sposobów.

Minusy:

- występujące błędy gry;
- wymagania sprzętowe;
- prowadzi do natychmiastowego uzależnienia się.

Tytuł: | Gothic III
Gatunek: | cRPG
Wydawca: | CD Projekt
Rok wydania: | 2006
Producent: | Piranha Bytes
Ocena: | 6-

Autor: Łukasz 'Elf' Dąbrowski

Pewne prawa zastrzeżone. Tekst na licencji Creative Commons.