Magia. Nieodłączny element prawie każdego RPG. Jednym z nich jest Dungeons and Dragons
. Są w nim rasy, które magię mają wrodzoną. Są też takie, które poznają ją w trakcie swego życia. Gracze często wybierają klasy posługujące się magią, gdyż to ona czyni grę taką, jaka ona jest. To dla nich (i dla własnego zysku) twórcy systemu D&D
stworzyli podręcznik dla zaklinaczy i czarodziejów...
Księga i Krew
, tak go zatytułowali. Jest to zarówno zbiór nowych klas i czarów, jak i poradnik dla graczy, którzy mają problemy ze zrobieniem dobrego maga. Zacznijmy może od spraw technicznych.
Twórcy postarali się - dużo ładnych rysunków i ciekawe cytaty znanych magów urozmaicają czytanie. Za oprawę ogólnograficzną dałbym 5, jednak nie na samej oprawie powstaje książka. A wręcz przeciwnie - najważniejsza jest jej treść. Mimo to za samą oprawę książka ma u mnie wielki plus.
Na początku podręcznika mamy trochę subiektywnych rad dotyczących tworzenia i rozwijania maga. Jednak to co opisali twórcy tego dodatku jest wiadome dla każdego maga, i w dodatku się nie sprawdza. Wiem, że odpowiednio to przerabiając można uzyskać porządny efekt. Jednak twórcy nie zaprezentowali nam gotowego szablonu - oni zaprezentowali nam niemal gotowego maga. Już lepiej byłoby wkleić do środka gotową kartę postaci, wyszłoby na to samo...
Teraz może opiszę klasy i organizacje. To najciekawszy element tego podręcznika. Obfituje w klasy prestiżowe, mniej lub bardziej interesujące. Znajdziemy tu zarówno takie standardy (które nie wiadomo czemu nie pojawiły się w podstawce), jak Nekromanta, czy Mag żywiołów (Elementalista), jak i oryginalniejsze, typu Czarownik miecza, czy Mag Krwi, dysponujący wieloma ciekawymi umiejętnościami, jak komponent z krwi który pozwala zastąpić komponent materialny swoją krwią. Do większości z nich przypisane są odpowiednie im organizacje, jak Czarownicy miecza
, czy Bractwo Ognia
, ale są również jeszcze zupełnie inne, jak na przykład Królestwo
, które jest tak naprawdę małym państewkiem, w którym mieszkają tylko obdarzeni magią.
Jeśli chodzi o czary, to nie powalają one na kolana a to w końcu podręcznik dla zaklinaczy i czarodziejów. Tytuł zobowiązuje. Oczywiście doczekamy się trochę perełek, jak Kieszeń dla chowańca, czy kule: dźwięku, elektryczności, kwasu, płomieni i zimna, ale to trochę mało. Większość jest niepraktyczna, podobnie jak w innych dodatkach. Za jedno muszę pochwalić - nowe zasady dotyczące Poliformowania kogoś lub siebie są świetne!
I w tym momencie przychodzi największy problem. Otóż - książka jest ładna, ciekawa, obfituje w klasy prestiżowe i organizacje. Jednak czary i poradnik tworzenia maga są trochę zbyt subiektywne, a tym samym - kiepskie. Dlatego wahałem się między 4 a 5. Jak zwykle przy takich problemach, pomyślałem o cenie. Ta (jak na standardy D&D
) wysoka nie jest, waha się w okolicach 30 zł a na stronie wydawcy jest dostępna za jedyne 25 zł, a to naprawdę mało za prawie sto stron ciekawego tekstu. To się przydaje również na sesje. Dlatego zdecydowałem się ostatecznie na 5. Choć książka swoje wady ma, nie jest aż taka zła. Zwłaszcza, że są to jedynie informacje dodatkowe, a nie czwarty podręcznik źródłowy.
Tytuł: | Księga i Krew |
---|---|
Seria: | Dungeons and Dragons |
Wydawca: | ISA |
Rok wydania: | 2006 |
Cena: | 30 zł |
Ocena: | 5 |
Autor: P.K(ot).L.
Pewne prawa zastrzeżone. Tekst na licencji Creative Commons.