Tawerna RPG numer 88

Tajemnica Elizy

Poniższa przygoda może być rozegrana w dowolnym momencie, gdy drużyna podróżuje sobie szlakiem ku kolejnej przygodzie, którą im drogi MG zapewnimy. Dobrze by w pobliżu znajdowały się jakieś góry, bo w ich jaskinie będzie musiała zatopić się drużyna na pewien czas.

Droga ku przygodzie

Drużyna ze znanych tylko sobie powodów wędruje leśnym traktem, dzień jest spokojny i nic nie wskazuje, że ten spokój miałby być zakłócony. W miarę drogi las się przerzedza aż kompletnie zanika a droga wije się między pagórkami.

W pewnym momencie bohaterowie usłyszą z za pagórka, na który właśnie się wspinają odgłos wystrzału, gdy dobiegną na szczyt zobaczą jak kareta zaprzężona w dwa konie atakowana jest przez goblińskich jeźdźców wilków. Obrońcy dzielnie się trzymają. Mężczyzna na dachu przeładowuje muszkiet i oddaje kolejny strzał, który zabija zielonoskórego, lecz po chwili sam zostaje przebity kilkoma strzałami z łuków i spada z karocy. Między kłębowiskiem dzielnie mieczem wymachuje kobieta razem ze zwalistym mężczyzną. Lecz przewaga napastników jest znacząca i jeżeli drużyna błyskawicznie nie zareaguje ludzie zginą.

Gdy już przeciwnicy zostaną pokonani, drużyna na spokojnie będzie mogła przyjrzeć się tym, którym pomogła. MG od ciebie zależy czy pomocnik przeżyje, ostatecznie nie jest potrzebny, ważne by kobieta przeżyła. Gdy opadną emocje raźnym krokiem zbliży się i podziękuje za pomoc, przedstawi się jako Eliza Kleilitz, szlachcianka, kuzynka hrabiego Brigtroff i właśnie podążała by odwiedzić swego kochanego wuja (wyczulonym na kłamstwa coś w tej historii się nie spodoba, po pierwsze walczy całkiem dobrze i nie nosi się w zdobne stroje). Teraz jej ochrona nie żyje a pięć dni drogi pozostało do miasta. Jeżeli ktoś z drużyny zaproponuje, że będą jej towarzyszyć i chronić ucieszy się i doda, że wuj na pewno dobrze ich wynagrodzi.

Eliza jest kobietą około dwudziestu siedmiu wiosen, o kasztanowych prostych włosach, miłej twarzy i bystrych szarych oczach. Jej chód jest lekki i zgrabny jakby była kocicą, talia wąska a spod rozpiętego lekko kaftana i koszuli widać dwie małe, lecz krągłe piersi.

Nocna oferta

Następne dwa dni należą do ciebie MG, podróż między pagórkami i widocznymi w oddali górami zaowocuje bliższym poznaniem drużyny z charyzmatyczną i wesołą szlachcianką, możesz również wprowadzić wątek miłosny i spowodować, że jeden z bohaterów zacznie się podkochiwać w Elizie. Kobieta będzie bardzo ciekawska ich przygód i podróży, nie jest natarczywa, urokiem osobistym i ślicznym uśmiechem uzyskuje to, co chce. Trzeciej nocy przejdzie do działania. Gdy wartę będzie pełnił bohater, który flirtował z Elizą lub, który jest najbardziej pażerny, kobieta cichaczem się prześlizgnie i podejdzie do wartownika. Gracz powinien być zaskoczony jej zręcznością i tym jak się skrada. Poprosi by odeszli kawałek dalej, ponieważ jemu ufa i ma interes. Przyzna, że jest szlachcianką i miała zamiar udać się do wuja, ale przy okazji, no właśnie przy okazji jakiś czas temu w bibliotece ojca znalazła starą księgę gdzie wyczytała, że w górach, które widać za dnia umiejscowiona jest podobno stara kopalnia lub grobowiec krasnoludzki gdzie, jeżeli wierzyć zapiskom znajduje się pokaźny skarb. Kobieta dysponuje przerysowana mapą i jeżeli nasz bohater będzie umiała wpłynąć na swych kompanów to mogą ruszyć i odnaleźć to miejsce. Zapytana o mężczyzn, którzy nie żyją powie, że byli to najemnicy, których najęła by z nim odnaleźć skarb. Odpowiedzi na inne pytania gracza musisz wymyślić MG sam, ale odpowiednio połechtaj go wizją złota lub magicznych przedmiotów by z chęcią przystał na propozycje Elizy. Gdy dojdą do porozumienia kobieta wróci do powozu a nasz bohater musi pogadać z resztą.

Pierwsza przeszkoda

Jeżeli wszystko pójdzie dobrze i reszta grupy zgodzi się pomóc szlachciance, Eliza powie, że według jej mapy godzinę lub dwie jazdy powinni zbliżyć się bardziej do gór i wypatrywać ścieżki. I tak się stanie najbystrzejszy z drużyny w pewnym momencie zauważy, że między dwoma głazami widać coś jakby ścieżkę pnącą się w górę. Kareta jak i konie muszą zostać a grupę czeka mozolna wędrówka starą zapomnianą drogą. Ile czasu zajmie wspinaczka zależy od ciebie MG, lecz w końcu dotrą do miejsca, w którym ostro zakręca i zaczyna opadać w dół w małą kotlinkę. Niestety pierwsze, co zauważą to gobliny.

Po zejściu na dół (jest wiele szczelin i dużych głazów, za którymi można się ukrywać) ukaże im się szeroka platforma wykuta rękami brodatych rzemieślników, na którą prowadzą zniszczone schody. Za platformą o długości jakiś trzydziestu metrów znajduje się naturalna kamienna ściana, w której wykuty jest korytarz. Nad wejściem wyrzeźbiony, lecz obecnie zniszczony umiejscowiony jest wspaniały i duży symbol Grungniego. Lecz nim drużyna będzie miała okazje dotrzeć do tunelu czeka ich walka z zielonymi. Mogą zaplanować jakiś sprytny plan lub po prostu ruszyć z bojowym okrzykiem do walki. Tak czy inaczej w końcu pokonają przeciwników i dotrą do tunelu. Po wejściu do wnętrza ogarnie ich ciemność i bez pochodni lub latarni nie ma szans na dalszą podróż.

Lecz coś zaczyna być nie tak, po pierwsze, jeżeli ktoś zna krasnoludzki może starać się przeczytać ryty na ścianach, wymaga to zwykłego testu, ponieważ napis jest stary, a udany rzut pozwoli odczytać: Ku chwale króla Graghara Fraghrsona, dzięki sile naszych mięśni, ostrości toporów i poświęceniu nie jednego żywota naszych braci udało nam się pokonać przeklętego czarnoksiężnika [tu tekst zamazany] Na straży jego domu stoją bratnie i coś jeszcze coś... [ponownie tekst zamazany]. Więc strzeż się wędrowcze zachłanny i pazerny, ponieważ twe kroki zmierzają ku otchłani i... [dalej tekst zamazany kompletnie]. Na samym dole podpis Raferd Grimson rzeźbiarz, inżynier klanu Kamiennych Toporów. Dalej na ścianach wyryte są imiona i nazwiska krasnoludzkich wojowników. Jeżeli w drużynie jest osoba, która potrafi wykrywać magię może również wykonać test. Udany pozwoli odczuć delikatną aurę mocy na niektórych runach znajdujących się na ścianach. Moc jest słaba i najprawdopodobniej były to magiczne pułapki. Kilka kroków głębiej korytarz jest lekko zwęglony a nad głowami w tym miejscu wyrzeźbiony jest run ochronny, lecz już nie działa, po spopieleniu kilku zielonoskórych jego moc wygasła. Jeżeli ktoś zacznie wypytywać kobietę, wzruszy tylko ramionami.

Cmentarzysko

Korytarz ciągnie się jakieś pięćdziesiąt metrów lekko opadając, po czym kończy się otworem. Grupa wyjdzie w okrągłej kotlinie o promieniu około trzydziestu metrów. Nad wylotem, z którego wychodzą jak i po przeciwnej stronie jak i po bokach znajdują się wyrzeźbione symbole Grungniego. W czterech rogach kotliny stoją wysokie na dwa metry posągi przedstawiające krasnoludzkich wojowników w różnych pozach bojowych. Jeden z posągów ma urwane dłonie, które pokruszone leżą obok posągu. W centrum kotliny znajduje się wielki kwadratowy pomnik. Jeżeli drużyna skieruje się w jego stronę po kilku krokach poczują delikatne drapanie pod nogami i po chwili kościana dłoń wystrzeli z ziemi. Szkielety zaczną wygrzebywać się z ziemi i zaatakują grupę. Ilość i siłę stworów dobierz MG zgodnie z predyspozycjami twojej drużyny.

Gdy walka z potworami się zakończy można zbliżyć się do pomnika. Wielkimi literami wypisane jest: To, co trawi kamienie, to, co kończy istnienie, to, co wampira porani to ci drogę ujawni. Chodzi oczywiście o ogień, lecz by rozwiązać zagadkę należy przypalić lekko przednią ścianę pomnika. Można to zrobić po prostu przystawiając pochodnie lub rzucając ognistą kule lub podobny czar na kamień. Gdy już to się stanie, na ścianie pojawią się błyszczące złotem napisy: "Niebezpieczną ścieżką kroczysz, skarbu pożądasz, splendoru królów. Lecz drogę tajemną odnaleźć musisz, co wojownicy dawni strzec muszą. Gdy oczy ich spojrzą na złoto magiczne ścieżka w otchłani ukryta nie będzie." Rozwiązanie zagadki polega na przekręceniu czterech kolumn krasnoludzkich wojowników tak by ich głowy zwrócone były na pomnik. Gdy tak się stanie kamienna płyta zacznie się zapadać powoli odsłaniając schody prowadzące w ciemność.

Krasnoludzka krypta

Nieprzyjemny zaduch, unoszący się kurz i zapach zgnilizny buchnie w momencie otwarcia wejścia. Nim zejdą na dół Eliza powie, że mogą brać dowolne znalezione skarby, lecz jeżeli odnajdą piękną skrzyneczkę jest ona jej. Na pytania odpowie, że podobno zawiera on piękną biżuterie z kamieniem szlachetnym, który pragnie zdobyć. Możesz MG dodać bajeczkę z jej ust, że tak pięknym przedmiotem zdeklasuje nie jedną można hrabinę i baronównę.

Małe schodki prowadzą w dół do okrągłego pomieszczenia. Jest ono wykute w skale i prowadzi z niego jeden korytarz. Pomieszczenie, w którym znajduje się drużyna to przedsionek prowadzący do ukrytego przez krasnoludy skarbu, nie ma tu nic ciekawego oprócz kurzu. Jedyna droga dalej po jakiś dwudziestu metrach kończy się wielkimi metalowymi drzwiami. Nie ma żadnej klamki lub zamka i jedyna szansa by je otworzyć to test przeszukiwania. Zdany pozwoli odnaleźć małą szczelinę a wciśnięcie w nią sztyletu odsunie ściankę i ukaże dźwignię. Lecz teraz kolejna próba, dźwignię można przesunąć do góry, lecz są dwie możliwości lewo skośnie lub prawo skośnie. Lecz tylko osoba znająca się na pułapkach ma szanse na problematyczny test by zrozumieć działanie mechanizmu, ponieważ tak naprawdę należy wcisnąć dźwignię do wnętrza. Wymaga to i tak testu krzepy, ponieważ mechanizm jest stary i zardzewiały. Po wciśnięciu przełącznika wrota otworzą się. Tak czy inaczej, jeżeli drużyna podniesie wajchę w jedną ze stron wrota się otworzą, ale nastąpi jeden z dwóch efektów.

Lewo skośnie - korytarz zacznie błyskawicznie wypełniać się gazem, a wrota będą bardzo powoli się otwierać K10 + 1 runda, po połowie czasu można się przecisnąć pod wrotami, ale jedna osoba na raz. W każdej rundzie, każdy musi wykonać test odporności, nieudany spowoduje silne wymioty i bóle żołądka. Każda kolejna runda po nie zdanym teście powoduje utratę 1 punktu żywotności. Tak czy inaczej silny ból będzie utrzymywał się jeszcze przez k10+5 minut i osoba otrzymuje -10 do wszystkich cech.

Prawo skośnie - nad wrotami rozbłyśnie ognik i nim ktokolwiek zdąży zareagować strumień ognia buchnie znad drzwi na długość trzech metrów zadając trafienie z siłą 3. Nie musze wspominać, że szlachcianka musi przeżyć jest nam jeszcze potrzebna.

Już prawie go mamy

Po pokonaniu przeciwności grupa w końcu dostanie się do dużej komnaty, jest to cel ich wyprawy i na pewno rozglądają się za skarbami, ale nie tak szybko. Pomieszczenie jest duże a w świetle pochodni nie widać sufitu. Wewnątrz strasznie śmierci stęchlizną i fekaliami. Większość przedmiotów, jakie były leżą zniszczone, pokryte dodatkowo sieciami białej pajęczyny. Gdy drużyna zajmie się przeszukiwaniem pomieszczenia coś delikatnie poruszy się u sufitu i spełznie w kierunku nieświadomego osobnika (pomijamy Elize) by po chwili zaatakować. Na nieświadomego bohatera spadnie wielki pająk, który ma swoje leże wysoko u sufitu gdzie ściana się skruszyła a on miał okazję się nią dostać. Stwór nie jest głupi i po stracie 3 żywotności zacznie uciekać i zniknie w swojej dziurze.

Po pokonaniu ostatniego przeciwnika można na spokojnie kontynuować szukanie. Do skarbów leżących luzem w komnacie należy zestaw srebrnych kielichów warta 25zk, srebrne samorodki w liczbie 2k10 + 5 (k10*3zk) oraz porozrzucane luzem 55zk, 87ss i 59mp. Lecz to nie wszystko wykonanie testu przeszukiwania pozwoli odnaleźć przycisk, który po wciśnięciu odsłania ukryte przejście i jak przystało na brodatą rasę jest zabezpieczony pułapką, dość prostą - wilczym dołem, ale żądni skarbów ukrytych w nowej komnacie śmiałkowie na pewno szybko ruszą do niej. Po wejściu do korytarza zapadnie się cała podłoga (długość 5m) a każdy na niej spadnie w dół o głębokości 6m.

W końcu

Po przeprawieniu się przez pułapkę drużyna stanie w okrągłej komnacie w centrum, której znajduje się kolumna od podłogi aż do sufitu. Ściany ozdobione są krasnoludzkimi runami i symbolami ochronnymi. W kolumnie po dokładnym zbadaniu znajduje się wnęka, w którą znowu należy wsunąć sztylet. Gdy to nastąpi połowa kolumny uniesie się w górę odsłaniając skarby. We wnętrzu znajduje się skrzyneczka, którą porwie szybko szlachcianka i nie da jej nikomu ani więcej nie pokaże, można zauważyć, że tylko skrzyneczka ją interesuje i pozostawia drużynie resztę skarbów. Ale dalej w środku znajduje się jeszcze woreczek, po jego otwarciu bohater zobaczy cztery wspaniałe i duże jaspisy (wartość jakieś, 20zk jeden). Oprócz tego na samym dnie leży para pięknie wykonanych rękawiczek zdobnych meandrycznymi wzorami ze srebrnej nici i małych kamyczków. Są one magiczne a osoba je nosząca uzyskuje modyfikator +5 do krzepy. Jeżeli chcesz MG możesz dać inne skarby, ale ważne jest by pudełko zabrała Eliza.

Z powrotem na trakcie

MG możesz w tym momencie zakończyć przygodę i pozwolić graczom odprowadzić Elize do wuja lub kontynuować dalej według mego pomysłu. Uradowani ze zdobytych kosztowności bohaterowie powinni być w dobrym humorze jak i Eliza lecz zapytana o pudełeczko nie będzie nic mówić lub bardzo wykrętnie i szybko zmieni temat. U podnóża czeka karoca szlachcianki. Od momentu, gdy ponownie ruszą w drogę kobieta stanie się cicha i małomówna. Po jakiś dwóch godzinach drogi przypomni sobie, że jadąc dalej powinni dotrzeć na wieczór do przydrożnej karczmy i tak się stanie, gdy się dobrze ściemni w oddali pojawi się światełko karczmy. Wdzięczna nazwa "Pod pagórkiem" napisana jest krzywymi literami na szyldzie nad drzwiami. Karczma nie należy do najlepszych, ale jadło jest ciepłe a pokoje w miarę na jedną noc (ceny o 10% mniejsze). Gdy drużyna zasiądzie do stoły Eliza powie, że musi za potrzebą i rytmicznym krokiem zniknie w drzwiach uśmiechając się przelotnie do drużyny. W tym czasie do stołu zostanie przyniesione zamówienie. Nieobecność kobiety powinna zaniepokoić graczy i gdy jeden postanowi to sprawdzić Eliza wejdzie z powrotem i podejdzie do szynku. Po chwili karczmarz poda na tacy kielichy z winem a szlachcianka wróci to nich i rozda puchary wznosząc toast za udaną wyprawę. Wychyli go do dna i posiedzi jeszcze chwile, po czym powie, że czuje się sennie i uda się do swego pokoju. Bohaterowie też poczują senność, ale można ją zrzucić na ciężką wyprawę i odniesione rany.

Spotkanie na trakcie

Pierwszy z bohaterów obudzi się dobrze po południu, w odpowiedzi na natarczywe stukanie karczmarza. Gdy otworzy drzwi, (jeżeli były zamknięte na klucz teraz są otwarte, co powinno go zdziwić), karczmarz odetchnie z ulgą i doda, że myślał jakoby pomarli we śnie. Uśmiechnie się mówiąc, ze nieźle musieli być zmęczeni nie to, co młoda pani, która o samym brzasku pomknęła na koniu. Jeżeli gracz nie wie, co się stało to czas by wytłumaczyć, że Eliza znikła a razem z nią kosztowności, które znaleźli podczas wyprawy, (jeżeli gracz, który miał rękawiczki spał w nich to ma je dalej).

Co teraz robić? Karczmarz powie, że z samego rana nakazała zaprzęgnąć jednego z koni i po zapłaceniu za noc ruszyła na wschód. Drużyna nie ma wyjścia, jeżeli chce odzyskać ciężko zdobyte skarby i odkryć, kim naprawdę jest szlachcianka Eliza Kleinlitz musi ruszyć jej tropem.

Trakt ciągnie się na wschód, po prawo dalej majaczą góry, lecz okolica powoli zaczyna wypełniać się lasem. Nim nastanie w pełni wieczór zza zakrętu powolnym, jakby pijanym krokiem wyjdzie postać, okaże się nim mężczyzna, strasznie okaleczony i poparzony, strzępy jego ubrania mogą świadczyć, że należał do strażników dróg. Padnie przed nimi i zacznie bełkotać ...demon, zielony demon, z czeluści ogniem piekielnym władał. charczy i pluje krwią.. kobieta.. z nim odeszła - chcieliśmy tylko się zabawić... po tych słowach umiera. Drużyna powinna szybko ruszyć traktem po jakiś 30 minutach drogi poczują swąd spalonego mięsa ludzkiego i zwierzęcego. W centrum drogi znajduje się wypalona dziura a wokół niej ciała trzech mężczyzn i czterech wierzchowców, po bliższym rozpoznaniu wszyscy martwi najprawdopodobniej należeli do strażników dróg. Ich zwęglony ekwipunek leży przy nich, ogólnie ktoś naprawdę wytrwały znajdzie 2zk i 23ss.

Baczne przeszukanie okolicy pozwoli odkryć ślady dwóch osób i wierzchowca, które znikają w lesie w kierunku gór. Trop jest świeży i prowadzi drużynę prosto do podnóża góry. Gdy las się kończy widać wejście do jaskini. Bystra osoba zauważy poruszenie przy wejściu by po chwili wszyscy mogli ujrzeć wyłaniającą się sylwetkę. Postać spowita jest w brązowy, zniszczony i podarty płaszcz, ostrożnie lustruje okolice, po czym wraca do jaskini.

Cała prawda

Czas MG byś poznał już wszystkie tajemnice tej przygody i mógł ją zakończyć. Jak pewnie się domyślasz Eliza nie jest żadną szlachcianką tylko złodziejką i jak można wnioskować jest w zmowie z jakimiś mrocznymi siłami? Lecz zacznijmy od początku. Jak już wiesz Eliza jest złodziejką i miała to nieszczęście, że okradła niewłaściwą osobę, jaką był Joachim Schwarzhertz czarnoksiężnik - demonolog. Dopadł on dziewczynę i powiedział, że zabije, jeżeli nie zacznie dla niego pracować, na potwierdzenie swych słów ukazał jej odrobinę swej magii. Przerażona dziewczyna zgodziła się nie chcąc być spaloną piekielnym ogniem.

To Joachim odkrył położenie szkatuły, która nie zawierała żadnych kosztowności a dwa dość sporawe kawałki spaczenia. Wiedział, że krasnoludy na pewno zabezpieczyły miejsce pułapkami, na których on się nie znał. Powiedział, że jeżeli odzyska dla niego szkatułę puści ją wolno. Kobieta za pieniądze czarodzieja wynajęła ochroniarzy i pod przykrywką szlachcianki ruszyła by odnaleźć skarb, który uwolni ją od piekielnika. Wytyczne Joachima mówiły, że gdy zdobędzie skarb ma kierować się na północ do karczmy "Pod pagórkiem" a następnie skręcić na wschód. Dzięki pomocy drużyny zdobyła skrzynkę i usypiając bohaterów (miała odtrutkę) okradła ich z kosztowności by po oddaniu szkatuły zacząć spokojne życie. Skierowała się według nakazu na wschodni trakt aż do momentu, gdy napotkała grupę strażników dróg, którzy widząc samotną dziewkę postanowili się odrobinę zabawić, gdy pochwycili ją pojawił się Joachim i rozpętał piekło. Następnie razem podążyli w kierunku gór. Oczywiście czarnoksiężnik nie ma zamiaru wypuścić Elizy wraz ze swoimi mutantami przygotował już ołtarz, na którym ma zamiar złożyć w ofierze kobietę. Gdy Eliza zrozumiała, co się święci starała się uciec, lecz jeden z mutantów ogłuszył ją.

Joachim Schwarzhertz

Drużyna czai się w krzakach przed jaskinią, gdy wtem z wnętrza dobiegnie przeraźliwy kobiecy krzyk. To Eliza, która właśnie odzyskała świadomość i zauważyła, że jest unieruchomiona a czarnoksiężnik w otoczeniu mutantów rozpoczyna rytuał. Drużyna musi ruszyć, czym prędzej, jeżeli chcą poznać całą prawdę i zapobiec przywołaniu demona. Ostateczna scena należy do ciebie MG, w pieczarze znajduje się demonolog, mutanci (w liczbie by stanowić wyzwanie dla drużyny) oraz kamienny ołtarz ozdobiony rycinami ku chwale mrocznych potęg no i związana pół-naga Eliza. Gdy tylko wtargną do środka słudzy ruszą do walki a Joachim będzie starał się dokończyć rytuał by wezwać demona, jeżeli mu się to uda zabije dziewczynę i drużyna będzie musiała się zmierzyć z czarnoksiężnikiem i jego demonem.

Słowem końca, jeżeli wszystko pójdzie dobrze i bohaterowie uratują kobietę będą mogli poznać prawdę i odzyskać swoje skarby. Lecz co dalej? Co zrobić lub, co zrobi Eliza?, do tego dochodzi jeszcze skrzynka, w której znajdują się dwa kawałki spacznia, to wszystko zależy od drużyny. Nie podaje charakterystyk drogi MG, ponieważ siłę przeciwników dobierzesz zgodnie z potęgą swej drużyny no i byś miał odrobinkę pracy. Miłej gry.

Autor: Makk

Pewne prawa zastrzeżone. Tekst na licencji Creative Commons.