Czym jest poniższy tekst? Szkicem przygody, który możecie dowolnie przebudowywać i przystosowywać do swoich graczy. Nie przedłużając już, przejdźmy do konkretów. Na początek opis sytuacji:
Przygoda dzieje się w małej miejscowości, na zachód od Memphis. Jest tak mała, że nawet nie ma porządnej nazwy. Miejscowi mówią o niej po prostu "Miasteczko". Jednak podróżni nadali jej inną nazwę: Busters. Ta nazwa pochodzi od nazwiska Martina Bustersa, najważniejszego człowieka w mieścinie. Myślisz pewnie: Spoko, nie ma to jak bycie szefem na takiej wsi. Ale nie, pan Busters nie jest zwykłym królikiem malutkiej mieściny. On na serio jest bogaty. Skąd czerpie gamble? Przecież w Busters nie ma żadnej fabryki, okolicznie ziemie nie są urodzajne (szczerze mówiąc, to pustynia). Szlak handlowy? No tak, ale nie wyobrażam sobie, żeby kilkudziesięciu mieszkańców mieściny żyło tylko z handlu, a Bustersa stać na ponad tuzin ochroniarzy. Szczególnie, że on ma monopol na handel z przyjezdnymi. Właściwie to Miasteczko należy do niego. Większość mieszkańców w jakiś sposób dla niego pracuje.
Ale jest jeszcze coś: Przez Busters wiedzie szlak handlowy,którym przemieszczają się karawany z Teksasu, transportujące ropę do Nowego Yorku. Większość tych transportów należy jednak do różnych organizacji z Detroit, a w NY ropa jest tylko przetwarzana. Busters wymaga od przejezdnych opłaty, która zapewnia bezpieczeństwo transportu. Kiedyś podróżni nie płacili, i różnie się to dla nich kończyło: a to za miastem dopadł ich gang motocyklistów, a to w nocy ginęła cysterna z ropą...Ciekawe: Ludzie płacą - nic się nie dzieje, nie płacą - po transporcie. Więc konwojenci płacą, ale Busters wymaga około 15% ropy z transportu, a to poważne straty dla Detroit. Ktoś postanowił coś z tym zrobić, i w tej sytuacji bohaterowie graczy przybywają do Busters...
Bohaterowie zatrzymali się w zajeździe. Jest on urządzony w starej fabryce. Główna hala to sala dla zwykłych gości, ale w mniejszym pomieszczeniu jest sala dla gości specjalnych, albo tych, którzy płacą za bycie z dala od innych gości. Ale bohaterowie pewnie do nich nie należą, więc zatrzymajmy się na większej sali: Jest w niej jasno, wielkie okna w lewej ścianie dają dużo światła, jednak straszą powybijane szyby. W sali jest kilka długich, drewnianych stołów, przy nich ławy wykonane z tego samego materiału. Na końcu pomieszczenia znajduje się bar, a na prawo są drzwi do pomieszczenia dla VIP-ów.
Jest popołudnie, około godziny 17, w zajeździe jest tłoczno. Część miejsc zajmują tubylcy, jest też kilku motocyklistów, ale niezbyt rozrabiają, bo przy stole najbliżej wyjścia siedzi banda kilkunastu Camino Real. Kolesie aż palą się do rozróby, ale jeden z nich, pewnie przywódca, warknięciem czy groźnym spojrzeniem doprowadza tych najchętniejszych do porządku.
Oprócz tych gości, z zajeździe jest jeszcze ktoś: odziana w czarny płaszcz kobieta siedząca przy barze. Nikt się do niej nie zbliża, pewnie dla tego, że obok jej kufla leży długi, prosty nóż, a ona bawi się granatem, turlając go po ladzie z ręki do ręki.
Kiedy bohaterowie wkroczą do zajazdu, na chwilę zrobi się cisza, wszyscy będą im się przyglądać przez chwilę, a potem, jakby uspokojeni, wrócą do swoich zajęć. Bohaterowie usiądą, zamówią coś, a potem będą pewnie czekać na zadanie, albo sami go poszukają. Nie daj im czekać. Daję kilka możliwości, ale czy gracze się do nich zastosują?
1. Najbardziej spostrzegawczy bohater zauważy, że kobieta przy barze uważnie im się przygląda, nie odwracając się w ich stronę, ale za to patrząc uważnie w lusterko trzymane w ręce. Barman, otyły, łysy mężczyzna przyniesie zamówienia i, w imieniu "tamtej pani, o tam, przy barze" zaprosi ich do pokoju dla VIP-ów.
Kobieta okaże się pracownikiem Pana Shultza. Przedstawi się jako Viki. Ona, i jej współpracownik Wolf mają zadanie: powstrzymać ludzi, przez których Shultz traci na transportach ropy z Teksasu. Viki jest prawie pewna, że to robota Bustersa, a podejrzewa, że gang motocyklistów, rabujących transporty (pewnie współpracują z Bustersem), obozuje gdzieś za miasteczkiem, ale do tej pory nie udało się jej zlokalizować tego miejsca. Chce zatrudnić BG do pomocy: Mają, z pomocą Viki i Wolfa, albo przekonać Bustersa, żeby przestał obdzierać z gambli pana Shultza, a jeśli nie okaże chęci do współpracy, trzeba go wyeliminować.
Jeśli BG nie będą mieli ochoty na współpracę (w ogóle to możliwe?), niech zajdzie przykra sytuacja. Na przykład, gdy BG wyjdą na zewnątrz, zza rogu poleci kamień w Camino pilnującego motorów kumpli. W pobliżu nie będzie innych przechodniów, więc gniew około 15 Camino skieruje się na graczy. A dobrze im tak, trzeba korzystać, jak MG daje zadanie, co nie?
2. Może być jednak inaczej: Jeżeli w zajeździe gracze zaczepią Camino, dobrze, żeby chociaż jeden z nich był czarno lub żółtoskóry. Wtedy gangerzy będą chcieli gadać, a nie wyrzucać bohaterów przez okno. Jeszcze lepiej, jeśli bohater prowadzący rozmowę dodatkowo pokaże niemiły charakterek, taki, jaki mają Camino. Wtedy przyjmą go jak brata, postawią piwo itp. Później, kiedy już się oswoją z bohaterem, wypiją parę kolejek, rozwiążą im się języki, ale nie tak, jak chciałby tego BG. Będą tylko chichotać coś o "zadymie" i o tym, że "motorki nie będą już spragnione". Ewentualnie BG może coś usłyszeć więcej o "planie". Nic więcej z nich nie wyciągnie tego dnia. Pod wieczór jakoś dostaną się do obozowiska, które rozbili kilkaset metrów od miasteczka, nie będą mieli nic przeciwko, żeby BG (nie biali) poszedł/poszli z nimi. Zostawią dwóch strażników i położą się spać. Na drugi dzień ich szef, Czarnoskóry o ksywie (a może to imię? Kto to wie) Mungo zaproponuje BG udział w zadymie, którą mają zamiar zrobić w nocy. Powie o problemach z ropą, której część idzie na odpłacenie myta Bustersowi. Jeśli nie zapłacą, ropa ginie. Więc płacili dotychczas, ale mają zamiar zrobić z Bustersem porządek. Uważają, że to on stoi za stratami transportów, a poza tym, według nich myto jest za duże. O jakieś 100%.
3. BG wypytają o jakąś robotę barmana albo miejscowych. Każdy skieruje ich do szefa ochrony Martina Bustersa, Glena Westa. Jeśli masz w drużynie jakiegoś żołnierza, niech będzie to jego znajomy z frontu. Glen chętnie spotka się z kumplem, i zaproponuje mu i jego drużynie pracę w ochronie Bustersa. Busters czuje, że ktoś dybie na jego życie, więc zatrudnia więcej ochroniarzy. BG oprócz zwykłych obowiązków ochroniarza (warty, patrole itp.)Będą też mieli za zadanie sprawdzać wszystkich przyjezdnych, czy nie mają przypadkiem złych zamiarów co do Bustersa. Pierwsi na celowniku mają być banda Camino Real i tajemnicza para mieszkająca w zajeździe. Glen wie tylko to, że są z Detroit, a kobieta ma na imię Viki. Glen da sprzęt: kamizelka kewlarowa i kałasz na łebka, ale nie myśl, że kilku kolesi w identycznych kamizelkach i z kałszami nie zostaną od razu rozpoznani jako ludzie Bustersa. Więc jeśli gracze chcą działać niepostrzeżenie, niech lepiej się jakoś maskują albo zdejmą chociaż kamizelki. Zasugeruj im to przez Glena.
4. Oczywiście bohaterowie po zapoznaniu (albo bez) się z różnymi stronami nadchodzącego konfliktu, mogą też działać na własną rękę. Bo czemu by tak nie przejąć władzy w mieścinie i zarabiać na ściąganiu myta z transportów ropy? To już zależy od graczy.
Jak widzisz, Gracze mają dużo możliwości. Ale zawsze mogą olać wszystko i cały dzień pić w zajeździe. A około 11 w nocy obudzą ich odgłosy bitwy: Camino Będą szturmować dom Bustersa. Przy okazji do zadymy włączą się Viki i Wolf, więc twoi gracze na pewno coś zaczną robić (jeśli nie, to współczuję). Może zaczną kosić wszystkich równo z ziemią? Nie wiem.
Może ten pomysł będzie podstawą dla scenariusza przygotowanego przez Ciebie dla twoich graczy? Może Gracze dostaną zlecenie od Kompanii 8 mili? Będą wtedy działać zgodnie z myślą pracodawcy, czy postarają uszczknąć coś dla siebie? Nie bój się urozmaiceń, jakie chodzą Ci po głowie.
Miejscowi stoją murem za Bustersem, to w końcu dzięki niemu jakoś żyją. Ale, samotny, przyciśnięty do ściany mieszkaniec Miasteczka na pewno się wygada i poda lokalizację jaskini, w której obozują gangerzy pracujący dla Bustersa. Jest ona jakieś 2 kilometry na północ od osady, na zachód od szlaku. Obozuje tam około 14 gangerów, w napadach na konwoje pomagają im czasem najemnicy Bustersa, ale Glen się w to nie miesza. Zawsze na straży stoi przynajmniej 2 gangersów. Jaskinia znajduje się w płytkim wąwozie.
Busters chodzi w granatowym płaszczu, pod krawatem, w ciemnych okularach. Tak możesz go przedstawić graczom. Choć nie musisz.
Profesja: Mafiozo
Budowa: 10
Zręczność: 11
Spryt: 15
Percepcja: 12
Charakter: 13
Sława: 3
Umiejętności: Broń biała 2, Jazda konna 3, Pistolet 3, Karabiny 2, Perswazja 4, Zdolności przywódcze 3, Historia 2, Literatura 2, Języki 2, Komputery 1, Nasłuchiwanie 2, Wypatrywanie 2, Czujność 4
Ekwipunek: Biżuteria (łańcuchy, pierścienie), szabla, 38 S&W + 3x magazynki po 6 nab., cygara, wieczne pióro, notes, okulary przeciwsłoneczne
Profesja: Żołnierz
Budowa: 15
Zręczność: 14
Spryt: 10
Percepcja: 11
Charakter: 12
Sława: 1
Umiejętności: Broń biała 4, Pistolet 4, Karabiny 4, Zastraszanie 3, Zdolności przywódcze 4, Nasłuchiwanie 2, Wypatrywanie 2, Nasłuchiwanie 1, Czujność 5, Bijatyka 3, Broń maszynowa 5, Znajomość terenu 2, Wozy bojowe 2, Pierwsza pomoc 1, Morale 3, Odporność na ból 4
Ekwipunek: m16 + 2x 30 nab., kamizelka kewlarowa, kilka papierosów, mundur moro, "rambo" nóż
Profesja: Ochroniarz
Budowa: 13
Zręczność: 10
Spryt: 8
Percepcja: 9
Charakter: 8
Umiejętności: Broń biała 2, Jazda konna 3, Pistolet 3, Karabiny 2, Negocjacje 2, Perswazja 4, Zdolności przywódcze 3, Historia 2, Literatura 2, Języki 2, Komputery 1, Nasłuchiwanie 2, Wypatrywanie 2, Czujność 4
Ekwipunek: AK lub Ruger Mini lub M16, + 2 magazynki, AK i M16 po 30 nab, Ruger Mini, powiedzmy, 20, kamizelka kewlarowa, papieros lub dwa
Profesja: Złodziej
Budowa: 9
Zręczność: 17
Spryt: 13
Percepcja: 11
Charakter: 6
Sława: 1
Umiejętności: Pistolet 2, Sztuki walki 2, Kradzież kieszonkowa 4, Otwieranie zamków 5, Zwinne dłonie 4, Orientacja w terenie 1, Ukrywanie się 2, Skradanie się 2, Czujność 2, Leczenie chorób 2, leczenie ran 2, Pierwsza pomoc 1, Niezłomność 2, Odporność na ból 2, Morale 4, Komputery 2, Nasłuchiwanie 3, Elektronika 1, Mechanika 1
Ekwipunek: S&W 659 + 2x 14 nab., elektroniczny wytrych, noktowizor, granat dymny, wytrychy
Profesja: Zabójca
Budowa: 10
Zręczność: 15
Spryt: 7
Percepcja: 14
Charakter: 5
Sława: 1
Umiejętności: Pistolet 3, Karabin 6, Sztuki walki 1, Orientacja w terenie 2, Urywanie się 3, Czujność 1, Nasłuchiwanie 2, Elektronika 3, Broń maszynowa 2, Prowadzenie samochodu 3, Łowiectwo 2, Odporność na ból 3, Niezłomność 4, Morale 2
Ekwipunek: Dwie beretty + 4x 20 nab., Barrett M82 A1 = 2x 11 nab., 2 działki tornado, noktowizor
Profesja: Ganger
Budowa: 16
Zręczność: 12
Spryt: 8
Percepcja: 7
Charakter: 13
Sława: 1
Umiejętności: Pistolet 1, Karabin 1, Bijatyka 5, Broń biała 4, Rzucanie 2, Zastraszanie 3, Kusza 2. Orientacja w terenie 1, Czujność 1, Broń maszynowa 1, Prowadzenie motocykla 3, Odporność na ból 5, Niezłomność 3, Morale 3
Ekwipunek: Motocykl, pałka lub łańcuch, działka marihuany
Profesja: Ganger
Budowa: 17
Zręczność: 12
Spryt: 8
Percepcja: 9
Charakter: 14
Sława: 2
Umiejętności: Pistolet 1, Karabin 1, Bijatyka 7, Broń biała 6, Zastraszanie 4, Orientacja w terenie 1, Czujność 3, Broń maszynowa 1, Prowadzenie motocykla 3, Odporność na ból 6, Niezłomność 4, Morale 3
Ekwipunek: Motocykl, Magnum + 12 nab., pałka, nóż, 3 działki tornado, 5 działek marihuany
Profesja: Ganger
Budowa: 14
Zręczność: 13
Spryt: 7
Percepcja: 11
Charakter: 10
Umiejętności: Pistolet 3, Bijatyka 3, Broń biała 5, Zastraszanie 2, Orientacja w terenie 3, Czujność 2, Prowadzenie motocykla 4, Odporność na ból 3, Niezłomność 1, Morale 1
Ekwipunek: Motocykl, łańcuch lub pałka, beretta lub obrzyn, kilka sztuk amunicji
Resztę zostawiam tobie, MG, i graczom. To w końcu szkic, nie?
Autor: Gisher
Pewne prawa zastrzeżone. Tekst na licencji Creative Commons.