Tawerna RPG numer 87

Z(l)ew natury

Z(l)ew natury - czyli o (nie)popularności Wilkołaka: Apokalipsy słów kilka

W poniższym tekście chciałbym spróbować wyjaśnić fenomen Wilkołaka: Apokalipsy, świadczący zarówno o jego popularności, jak i niepopularności. System ten, wydany w Polsce przez wydawnictwo MAG na początku 1997 roku, stał się drugim, obok Wampira: Maskarady, najpopularniejszym tytułem z cyklu Świata Mroku. Należał do gatunku tzw. gier narracyjnych, w których z założenia liczne rzuty kośćmi miały zostać zastąpione opisami słownymi. Turlanie ograniczało się do puli k10-tek, której objętość zależna była od wartości ("kropek") przypisanych do konkretnych cech.

Gracze wcielali się w Garou, postaci wilkołaków, zmiennokształtnych obrońców Gai, Matki wszelkiego stworzenia. Chronić ją mieli przed Żmijem, ucieleśnieniem destrukcji i zepsucia oraz szaloną Tkaczką, synonimem gwałtownego i nieokiełznanego postępu. Nosząc w sobie esencję Dzikuna, uosobienia chaosu i pierwotnych instynktów, Garou niejako z definicji stali się wyrzutkami we współczesnym świecie, rozpaczliwie chroniącymi i ratującymi ostatnie enklawy dziewiczej przyrody w zurbanizowanym otoczeniu. Do dyspozycji w starciu z przeważającymi siłami przeciwnika wyposażone zostały w nadludzką siłę, odporność i żywotność, umiejętność przenikania do świata duchów - Umbry - oraz Dary, czyli nadnaturalne moce, pochodzące od różnego rodzaju duchów. Szał, wspomniana esencja Dzikuna, obok najpotężniejszej broni wilkołaków stał się jednocześnie ich największym przekleństwem. Zdarzyć się bowiem mogło, że Garou wpadając w Furię, bezmyślne i żądne krwi szaleństwo, tracił nad sobą kontrolę i zaczynał niszczyć i zabijać wszystko na swej drodze.

Moje ponad dziewięcioletnie doświadczenie w prowadzeniu Wilkołaka: Apokalipsy zaowocowało licznymi spostrzeżeniami. Miałem w tym czasie (nie)przyjemność grania u różnych Narratorów, z których każdy kreował własną, mniej lub bardziej barwną, wizję tego systemu. Wielogodzinne, nawet całonocne, dyskusje na konwentach, rozmowy na forach i w grupach internetowych pozwoliły dzielić się opiniami, wymieniać doświadczenia i pomysły. Z tego wszystkiego wysnuł się jednakże bardzo niefortunny wizerunek Wilkołaka. Otóż większość Graczy i Narratorów prędzej czy później zapominała o założeniach, myśli przewodniej tego systemu, prowadząc swoje opowieści w kierunku radosnego zabijania, wszechobecnej masakry i szybujących w powietrzu flaków.

Dlaczego tak się działo? Pewnym usprawiedliwieniem może być specyfika postaci samych Garou. Tak naprawdę istoty te, pomimo pewnych wad, były idealnymi maszynami do zabijania: nadludzko silne i odporne, diabelsko trudne do zabicia, obdarzone mistycznymi mocami, paktujące z bytami astralnymi. Dla takiej bestii człowiek, ba!, tuzin ludzi wyposażonych w nowoczesny i śmiercionośny sprzęt nie był szczególnym wyzwaniem. Na sesjach krew lała się strumieniami, a wilkołaki z osaczonych obrońców słabszych stawały się ich najgorszym koszmarem.

Szkoda, że Gracze i Narratorzy tak łatwo dają się "zauroczyć" śmiercionośnemu arsenałowi wilkołaków. Niedobrze, że zapominają o głębi tego systemu. Wilkołak: Apokalipsa to przede wszystkim opowieść o rozpaczliwym heroizmie, o nieustannym starciu z przeważającym i podstępnym wrogiem, to w końcu opowieść o wewnętrznych podziałach, zadawnionych sporach, mniej lub bardziej skrywanej niechęci poszczególnych Garou do swoich pobratymców, z których każdy reprezentuje inną wizję ratowania świata. To epopeja o zawieraniu trudnych sojuszy, podejmowaniu brzemiennych w skutki kompromisów, o heroicznych bitwach, podzielonej lojalności, drzemiącym szaleństwie, nieustannym konflikcie pomiędzy człowiekiem a Bestią zamieszkującymi jedno ciało oraz o poczuciu nadciągającej Apokalipsy. Pomysłów na scenariusze są setki, jeśli nie tysiące, lecz Narratorzy przeważnie idą po linii najmniejszego oporu i stawiają na drodze dzielnych, acz krwawych, wilkołaków kolejne zastępy żmijowego pomiotu: Tancerzy Czarnej Spirali, zmowy i fomory lub od biedy drużynkę niedoświadczonych wampirów (tak dla rozruszania kości). To poniekąd również sprawka publikowanych w Polsce przygód - te, z nielicznymi wyjątkami, sprowadzały się do łamania kości i wypruwania flaków. Oczywiście w imię Matki Gai.

Bijący Wilkołaka:Apokalipsę popularnością na głowę Wampir:Maskarada jest jego starszym bratem. Czym zyskuje sobie liczne rzesze fanów? Przede wszystkim pociągającym mrokiem, zjawiskiem wampiryzmu, tak lubianym przez gotyckie subkultury, a co za tym idzie - pewnym ładunkiem namacalnej perwersji. Trudno się z tym nie zgodzić, miałem z Wampirem:Maskaradą kilkakrotnie do czynienia i na swój sposób system ten jest urzekający. Ale i tu łatwo o przesadę. Wampir także dorobił się etykietki systemu dla "mroczniaków", osobników światłofobicznych, społecznie autystycznych, przemykających chyłkiem i łypiących okiem. Ludzi, którzy założenia gry spłycają do polowania na innych, by zaspokoić głód krwi, dawania upustu seksualnym fantazjom oraz przejmowaniu władzy z częstotliwością kilku przewrotów na godzinę. A gdzie klimat nieustannego poczucia zagrożenia? Gdzie obawa przed przebudzeniem i zemstą ze strony starszych wampirów? Gdzie, podobnie jak u wilkołaków, konflikt między Bestią a człowiekiem? W końcu gdzie dylematy moralne wynikające z konieczności polowania na ofiary czy, dla istot z definicji nieśmiertelnych, związane z przemijaniem, umieraniem bliskich i tych, których się kocha?

Jak widać o przesadę i wypaczanie wizerunku łatwo w każdym systemie. Nawet najszlachetniejsze zamiary i ideały twórców danego systemu nietrudno obrócić w ruinę, a głębię i klimat zastąpić wesołym mordobiciem. A czasem wystarczy przecież tylko trochę więcej poczytać, dłużej popracować nad przygodą lub karcić rozkochanych w urządzaniu rzeźni Graczy, mobilizując ich do większego przykładania się do gry.

Bracia i siostry wilkołaki! Apeluję do Was, byście przed wyruszeniem na kolejną masakrę ludzi/pomiotu Żmija/wampirów lub czego tam jeszcze Wam się pod pazury nawinie zastanowili się przez chwilę, czy jest to absolutnie niezbędne dla samej przygody. Wszak Garou to nie tylko ofutrzona kupa mięsa z wiecznie zaślinionym pyskiem. To istota skłonna do wielkich i gorących uczuć, potrafiąca kochać i współczuć, gotowa poświęcić własne życie w obronie słabszych.

Udowodnijmy to, pokażmy ludzkie, prawdziwe oblicze wilkołaków!

Autor: Cyastko

Pewne prawa zastrzeżone. Tekst na licencji Creative Commons.