Tawerna RPG numer 87

O rzutach kośćmi rozprawa krótka

Turlać czy nie turlać? To pytanie zaprzątało umysły graczy i Mistrzów Gry od zarania dziejów. Czy warto przerywać skrupulatnie budowany, napięty klimat sesji, aby wykonać wymagany z punktu widzenia mechaniki rzut kostką? Czy może jednak postawić na odgrywanie postaci, rezygnując jednocześnie z pewnego realizmu rozgrywki, dyktowanego losowością i nieprzewidywalnością?

Na ten temat toczyło się mnóstwo dyskusji, zarówno na sesjach, jak i na łamach prasy, forach internetowych i grupach dyskusyjnych. Padało wiele argumentów po każdej ze stron, a problem nadal nie został rozwiązany. I takim już zapewne pozostanie, ja jednak pozwolę sobie zabrać głos w tej kwestii.

Powiem wprost: jestem zwolennikiem turlania. Jednak bez przesadnego trzymania się mechaniki gry, aby rozrywka z role-playing nie zmieniła się w dice-rolling. Nie wyobrażam sobie prowadzić sesji bez choćby kilkukrotnego użycia kostek. Nie znaczy to oczywiście, że nie doceniam wagi klimatu i potrzeby wytworzenia go. Wprost przeciwnie - turlanie kostkami uważam za znakomite uzupełnienie napięcia. Przecież nic bardziej nie stresuje przerażonych Graczy niż konieczność wykonania drżącymi rękoma testu, od którego zależeć będzie los postaci, a niejednokrotnie całej drużyny.

Ponadto kostki wprowadzają element losowości oraz nieprzewidywalności. Czyni to sesję bardziej ekscytującą, zarówno dla Graczy, jak i MG. Dzięki możliwości wykonywania testów uczestnicy gry mają świadomość wpływu na przygodę w stopniu nie mniejszym od MG. Prowadząc liczne sesje wielokrotnie spotykałem się z prośbą, by pozwolić Graczowi wykonać ostatni, rozpaczliwy rzut, kiedy jego bohater w wyniku przebiegu zdarzeń powinna pożegnać się z życiem. Takie chwile najczęściej stawały się potem tematem licznych opowieści przy kuflu piwa, także w świecie rzeczywistym, a właściciel postaci uważał je za najlepszą przygodę w swoim życiu.

Również Mistrz Gry poprzez zezwolenie na wykonanie testu otrzymuje do ręki potężny oręż do karania niepokornych Graczy. Szczególnie uciążliwe są postaci doświadczone, wysokopoziomowe, dla których skok na wieżowiec, podniesienie czołgu za lufę albo usieczenie armii zmutowanych pasikoników to pestka. Przygotowanie przygody, będącej wyzwaniem dla takich bohaterów, jest trudne i pracochłonne. Bywa, że w rezultacie wysiłki MG spełzają na niczym, bo jeden lub kilku takich "pakerów" brnie po linii najmniejszego oporu, nie zważając na finezyjne meandry opowieści. Tymczasem wystarczy, aby prowadzący, zamiast łamać ze złości ołówki i gryźć gumki do ścierania, nakazał zbyt pewnemu siebie herosowi wykonać test, na pozór banalny, jednak w tajemnicy obarczony różnymi modyfikatorami. Mnie zawsze bardzo cieszył widok Gracza, podnoszącego żuchwę z podłogi po tym jak jego ulubieniec, ucieleśnienie chwały, odwagi i cnót wszelakich, zwyczajnie dawał ciała po niefortunnym rzucie...

Ostatnim, z ważniejszych, argumentem jest wyrównywanie szans. Kostki są bezduszne i pozbawione preferencji w faworyzowaniu Graczy. To przecież normalne, że niektórzy roleplay'owcy są bardziej oczytani od innych, potrafią się ładniej wysławiać, obdarzeni są większą wyobraźnią, potrafią planować z rozmachem. Przeważnie mają oni tendencję do dominowania sesji, odgrywania pierwszych skrzypiec, popisywania się. Inni Gracze gorzej się przez to bawią, a w skrajnych przypadkach nabierają kompleksów i uprzedzają się do RPG. Niestety, takie sytuacje są mi znane.

Czas zatem na podsumowanie. Turlajcie, panowie bracia i panie siostry eRPeGowcy! Byle nie za często, wszak o odgrywanie chodzi. Kostki mają swój urok i warto go wykorzystać. Należy je szanować i czuć przed nimi respekt, ale i żywić sympatię, gdyż czasem mogą okazać się jedynym sprzymierzeńcem.

Nawet perfekcyjnie skonstruowaną, dopiętą na ostatni guzik przygodę z nokautującym klimatem, ale bez udziału kostek porównałbym do jazdy najnowszym, świetnie wyposażonym i doskonałym w każdym calu samochodem terenowym po gładkiej jak stół murawie boiska. Niby wszystko jest w porządku, ale czegoś brak.

RPG to gra, a gra bez losowości jest trzymająca w napięciu jak układanie puzzli.

Autor: Cyastko

Pewne prawa zastrzeżone. Tekst na licencji Creative Commons.