Tawerna RPG numer 87

Szkic scenariusza do Maga: Wstąpienie #1

Scenariusz (a raczej jego szkic) przeznaczony jest dla magów ze Świata Mroku, jednak po odpowiednich modyfikacjach, może zostać przedstawiony tak i Garou, jak i Rodzinie (chociaż Przebudzeni będą najlepszym materiałem). Jego akcja rozgrywa się w średniej wielkości mieście (średniej jak na Stany Zjednoczone), gdzie ma swoją placówkę Nowy Światowy Porządek (wraz z Syndykatem). Żeby jeszcze bardziej zagęścić atmosferę, po mieście kręci się Nephadus, były członek Synów Eteru.

By nie zamęczyć graczy, w mieście znajduje się także niewielka kabała Wirtualnych Adeptów (w kafejce internetowej), do której czasami zaglądają Opustoszali. Kiedy wiesz już tyle, możemy zaczynać!

Część I - Wprowadzenie

Deszcz cicho bębnił o okno sklepu. Było ciemno, co do tego nie było wątpliwości. Nawet światło latarni nie dawało blasku. Samotny mężczyzna pochylił się nad książką - czytał przy zapalonej świecy, nie robiąc sobie nic z zacinającego za oknem deszczu. A deszcz ten, jakby to widział i szalonych i gniewnych uderzeniach rozbijał się na szybie, pragnąc dosięgnąć tego ignoranta przy książce i świecy.

Mężczyzna poprawił okulary, zachrząkał. Wiedziony przeczuciem podniósł wzrok i...

- Uśmiech proszę!

Nagle całe światło, które dawała świeca znikło, pochłonęła je ciemność absolutna, gęsta, żywa i nienawistna. Trwało to tylko chwilkę, bo zaraz potem, płomień świecy na nowo rozjaśnił starszego i siwiejącego pana oraz dłoń, sięgającą po jego rytualną księgę. Nie zareagował jednak na kradzież swojej własności - ślina spływała mu z ust, a on sam wyglądał na obłąkanego...

Jak wprowadzisz graczy w scenariusz? Jaki będzie jego klimat? Na pierwsze pytanie odpowiedź jest prosta - jak tylko chcesz. Teraz jeszcze nie wiesz, kto jest wrogiem i co się dzieje, ale to ważne w tym momencie gry, bo głównym przeciwnikiem będzie dezinformacja.

Nie udzieliłem konkretnej odpowiedzi, ale mogę coś zasugerować. Proponuję, by gracze, umówieni ze starym Hermetycznym Magiem, odwiedzili go. Obłąkanego. Niech to stanie się burzliwej nocy - wieczorem mogą się z nim widzieć, później odejść i oddać się swoim sprawom, by wrócić rano i ujrzeć maga ogarniętego szaleństwem. Niech nie będzie dla nich wiadome, jak to się stało, ale daj im poczuć rozerwanie gobelinu w tym miejscu. Coś się musiało wydarzyć - czy to Technomanci, z kolejnym szalonym wynalazkiem, o których opowiadał stary Zakonnik Hermesa? Czy może jakiś maruder, lub co gorsza, Nephandi?

Nie ma śladów, nie ma wskazówek, mag ma wyczyszczony umysł. Jest rośliną i... stracił duszę oraz awatara! Czy może mieć to związek z jego wieczorną opowieścią o przybywającej liczbie Opustoszałych, którzy lądują w szpitalu psychiatrycznym?

Tuż po wyjściu ze schronienia obłąkańca, bohaterowie spostrzegą zbliżających się Ludzi w Czerni. Bezpieczniej będzie się stąd ulotnić, podejrzenie może paść na każdego. Kiedy już będą umykać z oczu LwC wpadną na Adriana. Kim jest Adrian? Póki co mało znaczącym gościem... chociaż ubiór wyraźnie wskazuje na Technomantę. Spojrzy na graczy, uśmiechnie się zalotnie, po czym pokaże graczom, by szli za nim. Kiedy wyprowadzi ich w bezpieczne miejsce, będzie się starał w dwuznacznym opowiadaniu przyznać do winy - to on doprowadził do obłąkania starszego Hermetycznego maga. W Twojej kwestii i Twoich graczy, narratorze, leży wymyślenie wypowiedzi Adriana. Jeśli gracze mu uwierzą... wszystkiego się wyprze, po czym wyśmieje ich i ulotni się nie wiadomo gdzie. A jeśli nie dadzą wiary jego słowom... potwierdzi tylko ich niedowiarstwo, opowiadając o człowieku w garniturze, który i jemu składał wizytę, by zniszczyć jego duszę, po czym i tak gdzieś ucieknie graczom. (Adrian ubrany będzie w garnitur, ciemne okulary. Słowem - Człowiek w Czerni. Jednak jego krępa budowa i ogorzała twarz odróżniają go od agentów. Także nerwowość jego ruchów i przebłyski szaleństwa w oczach)

Kończymy z niespodziewanymi wydarzeniami. Czas, by gracze zaczęli sami węszyć...

Zachód słońca trwał zbyt krótko, stanowczo zbyt krótko. Co z tego, skoro w ciemni fotograficznej i tak nie było tego widać? Mężczyzna, pochylony nad kliszą, z przerażenia otworzył usta.

- Azakh marmuu!

Cichy szept przemówił mu wprost do ucha, napełniając go niewysłowioną grozą. Szalony chichot odbijał się ze wszystkich stron w jego skołatanym umyśle, w końcu z nosa spadły mu okulary przeciwsłoneczne. (Które nosił nawet w ciemni).

- Ile jeszcze?!

Część II - Poszukiwanie śladów

Głośna muzyka wbijała się w uszy, prawie je raniąc. Cały lokal był zadymiony, dawno także tutaj nie sprzątano. Niektóre dzieciaki siedziały wręcz na stertach śmieci i gapiły się tępo w monitory w poszukiwaniu... no właśnie, czego? Odrapany tynk, podziurawione ubrania... A dla kontrastu nowoczesne komputery i masa kabli, wszystkie ze sobą poplątane. Oto miejsce spotkań Wirtualnych Adeptów. Oto nowy świat.

Śladów gracze mogą szukać w różnych miejscach, bardziej lub mniej sensownych. Od razu odradzam im Umbrę, nie byłoby też mądrym posunięciem udanie się do siedziby znanego tygodnika, bo tam niepodzielnie panuje NŚP i Syndykat. Samobójcy mile widziani.

Za to znacznie ciekawszym pomysłem... STOP! Wróćmy do tygodnika. Następnego dnia, po kolejnym obłąkańczym "zejściu", w tygodniku pojawi się artykuł o wirusie, powodującym całkowity zanik intelektu. Czyżby więc to Technokracja maczała w tym swoje obmierzałe paluchy?

Miejsca bardziej "przyjazne" bohaterom, to okoliczne kluby, gdzie po odrobinie szczęścia powinni trafić na WA. Ci, jeśli gracze będą "spoko ziomami" pomogą im. Jeśli jednak spoko ziomem będzie starszy pedancik, to wtedy też chętnie pomogą za opłatą oczywiście. Opowiedzą co nieco o mieście, o innych magach, którzy wylądowali w wariatkowie i może o chętnych laskach w okolicy. Stopniowo jednak ich zaufanie do BG będzie spadać. Dlaczego? Tego dowiemy się później...

Kolejnym miejscem, które zechcą sprawdzić gracze, będzie psychiatryk. Naoglądają się psychopatów i wyjdą - jeśli chcesz ich trochę naprowadzić, któryś z obłąkańców może nagle wygłosić jakieś proroctwo, lub powtarzać w kółko coś o mackach. Acha. W szpitalu psychiatrycznym nie przyjmują nieznajomych pacjenta, bez nadzoru kamer.

Komisariat o dziwo nie uległ wpływom żadnych sił nadprzyrodzonych. Komisarz udostępni archiwum ze śledztw na temat obłąkań w okolicy, przy okazji napomknie, że żadne zdjęcia nie wychodzą w miejscach zbrodni (jeśli gracze chcą się przekonać, mogą iść w któreś z tych miejsc i sprawdzić - gwarantuję, że w niewytłumaczalny sposób naświetlą sobie kliszę). Zaraz, zaraz, ten komisarz jest za dobry. Myślę, że podziała dobra łapówka.

Także opustoszali spotykają się w jednym miejscu w klubie "Pod dębem", w pobliżu cmentarza. Tam pośród dźwięków gotyckiej muzyki, oddają się użalaniu nad sobą i fascynacji widoku za oknem. Tam też gracze mogą poznać Christinę - kolejną ofiarę obłąkań (może zostać "wyeliminowana" w noc tuż po poznaniu z graczami. Zadbaj by nie mieli wiarygodnego alibi. Dodawaj kolejnych ofiar, a wraz z nimi będzie rosła niechęć WA do BG, policja zacznie deptać im po piętach, Technomanci o dziwo będą cicho, a Opustoszali powiążą graczy z klątwą śmierci - odtąd bohaterowie nie będą w stanie opędzić się od zakochanych w nich gotyckich nastoletnich magów).

Co ciekawe, podczas całego tego śledztwa i kolejnych nocy, z kolejnymi ofiarami obłąkania, (pamiętaj, żeby wszystkie z nich rozmawiały wcześniej z graczami!), nie jeden raz, przed oczyma bohaterów przewinie się dziwna dziewczyna, z melonikiem na głowie i długich, czarnych oraz prostych włosach. Niech mają wrażenie, że są przez nią śledzeni. Ale nie mogą się z nią spotkać.

Kolejna klisza, kolejna bezsilna łza. Natura przygląda się temu z przestrachem, technika oszalała. Teraz ramię w ramię idą na zatracenie, wieczne spaczenie. Nie ma światła, nie ma cienia, jest tylko mrok, kryjący się wewnątrz każdej rzeczy. Wesoło podryguje, lub czeka w uśpieniu jak wąż.

Ciągle jest nadzieja. Na pewno. Gdzieś? Tam? Jest?

Śledztwo się zacieśnia. Gracze tracą wszelkie kontakty z innymi magami w mieście - są głównymi podejrzanymi. Każdy patrzy na ich poczynania, tu nie ma miejsca na żarty. Chociaż BG o tym nie wiedzą trójka Wirtualnych Adeptów rozpoczęła poszukiwania sprawcy "zaginięć" dusz na własną rękę. Wszyscy żyją w ciągłym strachu, wszyscy... Oprócz Technomantów, którzy zachowują się dziwnie cicho. Czyżby byli w to zamieszani? Żaden z nich nie wylądował w wariatkowie...

List. Koperta wypchana po brzeg zdjęciami. Bez podpisu, za to, z krótką notą: Pomóżcie! Niech gracze nie wiedzą, że list ten wysłał im sam Adrian, który jest już tym wszystkim zmęczony.

A co przedstawiają zdjęcia? Ofiary szaleństwa. Rozczłonkowywane, zalane krwią, z wyprutymi brzuchami, pękniętymi czaszkami i grymasami przerażenia na ustach. Najpewniej powinni już nie żyć, ale o dziwo żyją i są w pełni władz fizycznych. Coś tutaj nie pasuje... Nawet tło na zdjęciach, chociaż tak podobne do miejsc zbrodni, to takie nienaturalne, wyobcowane, oniryczne... A same zdjęcia tylko w negatywach.

Ale... o co chodzi? Dlaczego?

Czy to ważne? Niech gracze spekulują, niech badają zdjęcia - przygotuj im rekwizyty, proponuję skorzystać z programów graficznych. Lub opisz im je, zależnie ile było ofiar, to tyle zdjęć. Kiedy dojdą do ostatniego, dziewiątego z kolei, znajdą małą karteczkę: Jeszcze jedno i definitywnie nastąpi koniec. Nie szukajcie w cieniu, szukajcie w głodnej ciemności. Będę tam.

To jeszcze nie koniec rewelacji. Jeśli bohaterowie dobrze przyjrzą się zdjęciom, dostrzegą na nich duże, czarne plamy. Po dogłębnej analizie rozpoznają w nich coś na kształt skrzydlatego konia, stojącego pionowo. Powinno im to dać wiele do myślenia... Mniej więcej tyle samo co dziwne znaki na rogach zdjęć, coś jakby inkantacje w obcym języku. Teraz gracze ich nie rozszyfrują, potrzebują snu, uświadom im to.

Nocą, (zawsze nocą), nadejdzie włamywacz. Nie będzie zbyt dobry w swoim fachu - złapie kopertę ze zdjęciami i rozerwie rękawicę, by dotrzeć do Umbry. Rozpocznie się wyścig.

Nie powinien trwać zbyt długo, ale jego skutek będzie fatalny. Josephine Goldberg, dogoniona (co, prędzej czy później, musiało się stać), zniszczy w furii zdjęcia. Kim jest Józefina? To ta pani detektyw, która siedziała na tyłku graczom przez większą część scenariusza. Teraz jest w potrzasku, więc zrobi najgłupszą rzecz jaką można wykonać.

Zdjęcia zajmą się ogniem.

Pojawią się dusze nieszczęśników ze zdjęć. Mocno wkurwione dusze, na dodatek płonące. Nie będą długo walczyć - dopóki zdjęcia nie wypalą się do końca. Josephine w trakcie zamieszania gdzieś się ulotni. (Ilość duchów to Twój wybór MG, jednak im mniej, tym lepiej. Może nie warto kończyć tego walką?)

Część 3 - Rozwiązanie?

Tak mistrzu, nadchodzą! Czuję to, jak zapowiedź wybuchu ekstazy, to drżenie, przyspieszony oddech! Tak! Pragnę tego, pragnę z całych sił! To nie będzie jedna ofiara, lecz ofiar kilka. Nakarmisz się i dasz mi radość, dasz mi szczęście, dasz mi siebie...

Po zniknięciu zjaw, nie pozostanie nic innego, jak droga za uciekającą Josephine. Kobieta zostawiła wyraźne ślady... Po przejściu przez rękawicę spotkają się wszyscy - gdzieś w mieście. Wszyscy, czyli gracze, Pani Goldberg, Adrian i Azkakh Marmu, zaklęty w aparacie Adriana. Wszyscy wyraźnie poczują, że w tym niepozornym urządzeniu zawieszonym u jego szyi czai się potężna moc... która raz wyzwolona, rozszarpuje z dziką namiętnością nici gobelinu. Spotkanie nie należy do zbyt komfortowych, pusta ulica nocą, podczas wichury, nie da tyle radości co kanapa i ciepła herbatka.

Nie owijając w bawełnę - Adrian i Pani Goldberg rozpoczną walkę. Nie będzie to byle bitwa, lecz pojedynek światłych umysłów wzmocnionych szaleństwem. W końcu doprowadź do sytuacji, w której gracze będą MUSIELI opowiedzieć się po jednej ze stron konfliktu, samemu nie wiedząc o co i dlaczego walczą. Mogą wykonkludować, że Adrian jest tym złym, bo nosi aparat...

Kiedy już zadeklarują się po jednej ze stron, do akcji wkroczą Ludzie w Czerni. Ni stąd, ni zowąd bohaterowie odkryją, że są okrążeni. Adrian nie będzie myślał długo, naciśnie na przycisk w aparacie, użyje efektu sił i korespondencji, sprawiając, że aparat sfotografuje go, wraz z Josephine i graczami.

Wszyscy z poczują niewypowiedziany ból i będą wyraźnie słyszeć szalone, końskie rżenie. A potem przyjdzie ciemność...

Na zakończenie

Drogi MG, pewnie domyślasz się, że to nie koniec scenariusza, lecz wprowadzenie do jego następnej części. Nim jednak ją ujrzysz, minie miesiąc, a ja proponuję Ci zapoznanie się z Alicją w Krainie Czarów Lewisa Carola, bo taki klimat będzie panował w kolejnym odcinku...

Bohaterowie niezależni i przedmioty

Adrian. Nie przedstawi się graczom z pełnego imienia i nazwiska, powie tylko: Jestem Adrian. Póki co wiadomo o nim tylko tyle, że używa dziwnego aparatu fotograficznego, który wysysa umysł i duszę z ofiary. Można wywnioskować, że w pewnym sensie jest technomantą - i będzie to dobry wniosek, o ile do jego technokratycznej natury doda się to, iż służy on Lordom Nephadi. Sam jeszcze nie jest Barabbi, ale w swoim szaleństwie dąży do tego. Skąd pojawiło się u niego obłąkanie? To temat na następną opowieść, a my wróćmy jeszcze do przeszłości Adriana. Jeszcze niecałe 20 lat temu był Synem Eteru i wiernie służył swojej organizacji - chociaż kreował się na Sherlock Holmes'a i często wplątywał się w dziwne afery. Zawsze, dzięki światłemu umysłowi, wychodził z nich cało, do... czasu.

Adrian nie będzie chciał zabić graczy - trawią go od wewnątrz dwie osobowości - jakaś potężnie zła i jego własna, jak dawniej. Często rozmawia przez to sam ze sobą...

Josephine Goldberg. Postać jeszcze bardziej tajemnicza od Adriana. Ta będzie tylko śledziła graczy podczas trwania scenariusza i będzie starała się dowiedzieć jak najwięcej na ich temat oraz o śladach "zbrodni", jeśli już jakieś znaleźli. Nie zawaha się ich ukraść.

Ubrana dosyć staromodnie - jak mężczyźni klasy średniej na początku XX wieku. Na głowie nosi ciemnozielony melonik z pawim piórem, włosy ma związane w ciasny kok. Męsko skrojony garnitur, płaskie, wypastowane buty. Na twarzy wieczna obojętność i zmęczenie.

Josephine jest najemniczą - byłą członkinią Zakonu Hermesa - pracującą dla Technokracji. Sami technomanci nie chcieli mieć nic wspólnego ze sprawą Adriana, dlatego zdecydowali się wynająć Josephine, wiedząc, że przy dosyć niskim wynagrodzeniu, zlikwiduje ona niebezpiecznego Adriana (ona sama uważa, że jej ofiara jest Maruderem).

Aparat. W gruncie rzeczy osnowa całego scenariusza. Aparat ten, w zamyśle Adriana, miał być maszyną, która pozwalałaby ludziom na jakiś czas zatrzymać się w zdjęciach i zachować chwile szczęścia. Jednak Syn Eteru miał to nieszczęście, że pierwszym duchem, na jakiego natknął się w Umbrze, był Infernus. Ten chętnie zgodził się służyć "pomocą", ale sfotografowanym nieszczęśnikom zabierał dusze do własnej dziedziny. Przy okazji opętał Adriana, jednak ten, ma chwilowe przebłyski świadomości i mimo iż siłą został zmuszony do Zstąpienia. Aparat odegra jeszcze dużą role w kolejnych częściach scenariusza.

Na sam koniec dodam, że w scenariuszu przydatne mogą być rekwizyty tj. aparat i zdjęcia. Można także pokusić się o ścieżkę dźwiękową odpowiednią do nastroju scenariusza.

Autor: CoB

Pewne prawa zastrzeżone. Tekst na licencji Creative Commons.