Tawerna RPG numer 87

Garść Magii na każdą (i kilka innych) okazję Vol. 2

Oż!

Typ: Mamrotka

Kiedy młody inaczej (tudzież upośledzony wiekowo) mag ujrzy coś nadzwyczaj spektakularnego (np. wynik magicznego sukcesu lub porażki, tudzież lokalnej imprezy) może użyć tej mamrotki by ściągnąć drugi - jeszcze potężniejszy - efekt na losową osobę w okolicy...

Słowa: Oszzzz....

Trudność: 3

Klątwa Wiewiórkołaka

Typ: Czar

Jeden z najstraszliwszych czarów Zacofanych Krain. Zdenerwowana Wiedźma bierze garść orzechów, rzuca nimi w ofiarę krzycząc „A żryj!” tym samym na zawsze odmieniając jej życie. Zaczarowanego co noc (w sumie to powinno być co pełnię, ale mało kto wie co to jest) porastają długie rude kudły, przednie zęby stają się monstrualnie wielkie, a kończyny krótkie i krzywe. Poza tym nic się nie zmienia. Osoba potraktowana w ten sposób ma na ogół problem z nawiązywaniem nowych znajomości, cierpi na bezsenność, zamyka się w sobie, a w ostateczności wydrapuje oczy. Znane są też przypadki sfrustrowanych Wiewiórkołaków gryzących wszystko na swej drodze tym samym rozprzestrzeniając klątwę dalej – stąd też wzięły się prawdopodobnie Wiewiórko-krowy, Wiewiórko-zboże, Wiewiórko-wiewiórki i Wiewiórko-stoły. Jedynym sposobem na pokonanie klątwy jest odnalezienie orzechów użytych do jej rzucenia i zjedzenie ich. Gorzej, jeśli zostały zasadzone...

Składniki: Garść Orzechów

Trudność: 4

Może być tylko 1!

Typ: Zaklęcie

Rzucający wyciąga w górę jakiś długi przedmiot i wykrzykuje na całe gardło słowa zaklęcia. W przypadku dramatycznej porażki trafia go piorun. W innym wypadku przez k8/2 (zaokrąglić w górę) kolejek wszystkie rzuty w okolicy automatycznie dają wynik 1 – zaklęcie doskonale nadaje się na przyjęcia rodzinne.

Gesty: uniesienie długiego przedmiotu

Słowa: Może być tylko 1!

Trudność: 3

Tarmoszenie

Typ: Niemoc Sic

Rycerz Sic wyciąga rękę spowitą czerwoną poświatą i na odległość tarmosi przeciwnika za uszy lub policzki. Boleśnie. Czasem nawet na kilka metrów w każdą stronę. Często – choć nie obowiązkowo - krzycząc przy tym „ kuci-kuci-ku! Jogurta nie ma tu!”. Wynika to z tego, iż legendarny mistrz Niedaj – Jogurt – słynie nie tylko z zielonej skóry, ale i z długich uszu i obwisłych policzków... co ma spory związek z jego licznymi starciami z Sic. (Dlatego też, jest on zagorzały wrogiem wszystkich użytkowników tej Niemocy w całych Zacofanych Krainach.)

Sajz Materz Not!

Typ: Niemoc Niedaj

Rozmiar nie ma znaczenia dla Niedaj z tą Niemocą. Może się wcisnąć w ubrania nawet o 10 numerów za małe, wyglądać jak na obrońcę Świata przystało i nie odczuwać z tego powodu żadnego dyskomfortu... przynajmniej przez pierwsze k8 * 10 minut – bo po tym czasie Saj Materz Not przestaje działać...

Ręce, które (ka)leczą

Typ: Bioenergomoc

Bioenergoterapeuta nakłada na kogoś swe ręce (nie więcej niż 2 razy dziennie – potem męczą mu się nadgarstki) i wysyła dobroczynne fale kosmicznej energii, które mogą uzdrowić nawet najcięższe rany... lub je zadać. Tyle tylko, że nigdy nie wiadomo, co dokładnie: Jeśli na k8 wypadnie wartość parzysta wtedy cel odzyskuje k8 punktów życia. Jednak wartość nieparzysta da efekt dokładnie odwrotny: k8 obrażeń. Bioenergoterapeuci stosują tą moc najczęściej na bliskich przyjaciołach – to wg nich jedyna sytuacja, w której oba wyniki są korzystne.

A Takiego!

Typ: Znak Wiedźmacki

Nie raz zdarzało się już Wiedźmakom leżeć w stanie agonalnym u podnóży swych Śmiertelnych Wrogów - spotkanych przypadkiem 15 minut temu - wygłaszających przemowę o jakichś 20 latach planowania zemsty i niechybnej zgubie leżącego. I właśnie w tym celu powstał ten znak – w krytycznej sekundzie gdy Wielki Adwersarz skończy swą przemowę Wiedźmak składa swe ręce w znak + z kciukami przełożonymi pod palcami wskazującymi, wykrzykuje nazwę znaku i nagle wszystko co związane z planem złoczyńcy zaczyna się sypać: piranie zdychają, pułapki rdzewieją, sznury pękają, a Dziwnie Wyglądający Sługusi zmieniają stronę...

Trudność: 4

Nie Wahaj Się!

Typ: Znaczące Spojrzenie

Rzucający robi poważną minę, przymyka jedno oko, otwiera na pełną szerokość drugie, spogląda na swe ofiary i wydaje serię prostych (pozornie niegroźnych) poleceń, które muszą wykonać wszyscy, którym nie powiedzie się rzut obronny (głupota+2). Możliwe polecenia to np. w prawo zwrot, rzędem bieg, padnij, 20 pompek, pajacyki... możliwości są blisko nieograniczone!

Trudność: 4

Zły Dotyk

Typ: Barrrrdzo Mrrroczny Rrrrrytuał

Mag (możliwie obfity i zarośnięty) cały dzień spędza na charakteryzowaniu się na 12 latka: zakłada dziecięce ubranka, wplata kokardki we włosy... po czym cały się ślini, wybiega na ulicę krzycząc: „Ahahahahahahahahaha !!!!!”, wymachując na wszystkie strony rękami i próbując się zaprzyjaźnić... każdy do kogo się zbliży zaczyna gwałtownie uciekać, robiąc wszystko aby nie zostać dotkniętym przez szalejące monstrum. W przypadku jednak gdy do tego dojdzie ofiara pada na ziemię i szlocha przez k8 minut.

Sok z Banana

Typ: Eliksir

Jedna z najstraszliwszych trucizn Zacofanych Krain. Ponoć sami Bogowie Zemsty wymyślili ją na początku świata. Jej spożycie powoduje jednoczesne wystąpienie wszystkich możliwych dolegliwości układu pokarmowego i ból lewego kciuka (ostatni efekt nie jest do końca wyjaśniony). Ofiara całymi dniami przykuta jest do wygódki i już nigdy więcej nie ruszy płynu o choćby zbliżonym wyglądzie (nowe CLA). Ulubionym zwrotem twórców tego wywaru jest: „Banan, wio!”.

Składniki: Banan, wszystko co znajdziesz pod ręką

Trudność: 4

Autor: MAd Phantom

Pewne prawa zastrzeżone. Tekst na licencji Creative Commons.