# Tawerna RPG numer 84

## Wielka jazda!

### Część pierwsza

Drogi MG! Witam w artykule poświęconym środkom transportu na sesji. Nie, nie będę opowiadał o osiągach poszczególnych modeli samochodów, czy budowie samolotu, ale o samym wykorzystaniu tych rzeczy na sesji. Tyle tytułem wstępu, zapraszam do dalszej lektury.

Prędzej czy później, nadchodzi taka chwila, że któryś z graczy wpada na genialny pomysł przyspieszenia podróży. Nie jest to nic złego, oczywiście dla graczy, którzy wykorzystują owo przyspieszenie w najmniej dogodnych momentach. Jak uprzykrzyć im życie i sprawić, by raz na zawsze zapamiętali, że najlepiej jest chodzić na pieszo? Na to pytanie nie odpowiem, bo wcale nie uważam, że na piechotę jest lepiej, a same pojazdy mogą urozmaicić sesję, a nawet cała kampania może odbywać się w obrębie jednego z nich.

Już na początku trzeba by rozdzielić środki transportu na takie, które gracze mogą zdobyć we własnym zakresie i publiczne (raczej wykorzystywane w bardziej nam współczesnych grach). W tej części artykułu skupimy się na dwóch prywatnych środkach transportu - wierzchowcach, samochodach i... samolotach, które już prywatnie nie każdy może posiadać.

Naszą jazdę zaczniemy od... koni.

#### 1. Koń - czyli wyższość czterech nóg nad kołami.

Sir Gustav von Augerbref leżał na ziemi. Nie, nie odpoczywał, ba! Nawet się nie opalał. Swoją pozycję zawdzięczał wielkiej, ciętej ranie brzucha i połamanej nodze. Życie uciekało z niego wraz z resztkami krwi. Wcišż jednak zachowywał świadomość. Myślał zaprawdę chłodno i logicznie. Poprzysiągł sobie, że jeśli Sigmar pozwoli mu żyć dalej, pomści takš zniewagę. Na poczštku tej podróży do hrabiny De Lauvel, zakupił w rodzinnym Altdorfie przedniego rumaka. Sprzedawca zachwalał go, mówił, że rumak pochodzi z Bretonii i nie dość, że silny i wytrzymały, to na dodatek rączy. Tak było przez pierwsze dwa dni jazdy. A później zaczęły się kłopoty. Koń jął toczyć pianę z pyska, na jego ciało wystąpiły brunatne plamy. Ale pośpiech nakazywał Sir Gustavowi nie zważać na problemy i jechać dalej.

To był jego błąd. Dzisiaj rano, w szóstym dniu jazdy, koń ledwo chodził. Wczoraj Sir Gustav, zachęcony przez spotkanego druciarza zdecydował się pojechać na przełaj. To był jego drugi błąd.

Jadšc przez wzgórza i skracając sobie drogę, natknął się na kilkanaście goblinów. Poradziłby sobie z nimi bez problemu, gdyby nie to, że zmęczony koń nagle przewrócił się z jeźdźcem na bok, łamiąc mu tym samym nogę. Rycerz, mimo bólu wyczołgał się spod zwierzęcia, ale goblińskie ścierwo już go otoczyło, okładając pałkami. Któryś z nich miał pałasz i uderzył w brzuch człowieka, raniąc go dotkliwie i pozbawiając zmysłów.

Sir Gustav nadal leżał na ziemi. Kipiała w nim złość, ale słabła, z czerwieni zmieniła się w czerń. Dotyk Morra spoczął na jego powiekach, a on ledwie świadom tego, co się dzieje, usłyszał gdzieś w oddali tętent kopyt... Mimowolnie się uśmiechnął. Zdradziecki handlarz najpewniej jeszcze zapłaci za swoją zbrodnię.

Już widzisz ten wredny uśmiech gracza, któremu brakowało konia do rozpoczęcia nowej profesji, a teraz, mimo tego, że starałeś się jak mogłeś, zdobył go? No, nie denerwuj się! Uśmiechnij się do gracza - nie wypada nie odpowiadać na jego minę. Ani myśl o zabijaniu niewinnego konika! To nie przedmiot... i będziesz musiał tego nauczyć graczy.

Konie oczywiście były używane głównie w średniowieczu, lecz dopiero na początku XX wieku zostały wyparte przez samochody. Do dzisiaj jazda konna jest popularna - chociaż w bogatszych państwach staje się umiejętnością elitarną. Na wsi wcišż możemy się jednak spotkać z tymi zwierzętami. Nikogo nie powinna dziwić ich obecność w postapokaliptycznych światach - wszak nie tylko człowiek przeżył nuklearnš zagładę, np. w Neuroshimie. W mało którym systemie nie mamy koni, lub przynajmniej ich odpowiedników, a gracze dosyć często posiadają właśnie taki, żywy inwentarz. Drogi MG! Musisz pamiętać o tym, że to nie kolejna pozycja w ekwipunku, którą można skreślić, jak się znudzi. Czas nauczyć jeźdźców odpowiedzialności.

Ale nim to, warto się zastanowić nad zaletami i wadami posiadania rumaka. Oczywiście będziemy rozpatrywać światy bliższe średniowieczu.

Chyba największą korzyścią z posiadania wierzchowca jest to, że możemy na nim jeździć, nie obciążając zbytnio własnych nóg. Pisząc "zbytnio" nie pomyliłem się ani trochę, ponieważ rycerz w zbroi może nabawić się niezłych poparzeń. A ręczę, że takie nieprzyjemne obtarcia w okolicach pachwin na pewno będą przeszkadzać mu w walce, czy nawet ruchu. Ale przyjmijmy, że człowiek ten jest już zaprawionym jeźdźcem i takie drobne przeszkody wcale mu nie przeszkadzają. Koń, jak człowiek, jeść musi i ciężko żeby jeździł bez paliwa. A im więcej wozi na swoim grzbiecie, tym więcej powinien wozić w żołądku. Nie zapominaj o tym, drogi mistrzu gry, i niech w końcu nie karmiony zwierzak zbuntuje się. Nie musisz go od razu zabijać z głodu - on po prostu straci siły i nie będzie w stanie ruszać się z kimkolwiek na plecach. Jeśli i to nie pomoże, a gracz wciąż będzie go męczył, nie dostarczając odpowiedniej ilości pożywienia, kobyłka niechybnie umrze.

Dobrze, gracz karmi wierzchowca. Albo daje mu się przynajmniej popaść raz na jakią czas. Teraz można mówić już o współpracy, pomiędzy zwierzęciem a człowiekiem, ale do przyjaźni jeszcze daleka droga.

Obowiązkiem jeźdźca jest dbać o zwierzę jak o dziecko. Musi wyczesywać sierść, sprawdzać uzębienie, dbać o podkucie kopyt i czyścić je. Najlepiej niech gracz zapamięta, że nim rozłoży się na noc, powinien oporządzić konia. Skoro już to zrobił, nie musi martwić się już bardzo o zdrowie zwierzęcia. Ale gdyby jednak bohater nie odkrył, że o higienę wierzchowca należy dbać, niech nie dziwi się coraz to nowym chorobom, zmniejszonej wytrzymałości i nawet okulawieniu konia (a okulawiony to zwykle nieprzydatny).

Piękny i zadbany ogier na pewno wzbudzi podziw byle wsioków, których wałachy ciągną brona na polach. Ale jak to zrobić, by zachwycić szlachcianki na turnieju? Tutaj są trzy ważne sprawy. Po pierwsze, gracz powinien zainwestować w porządną bestyję. Musi mieć niezłą krew w sobie i wspaniały wygląd. Co za tym idzie i cena za nią będzie kosmiczna, ale czy nie warto przyszłemu kochankowi tych wszystkich wysoko postawionych dam poprowadzić kilku misji, podczas których zdobędzie takiego ogiera? Albo przynajmniej odpowiednie fundusze na niego... Więc przypuśćmy, że ma tego ogiera - co jeszcze pozostaje? Oczywiście umiejętności. Jeśli to walka na kopie, to oprócz jeździectwa przyda się wiele zimnej krwi i sprawność bojowa. Chłopak będzie musiał nieźle się poświęcić, walcząc na turniejach w imię damy serca, bo za każde trafienie przez oponenta zyskuje naprawdę nieprzyjemnego sińca. Dobrze, Twój gracz to zaprawiony wojownik, ma pięknego konia, zainwestował nawet w zbroję dla rumaka.

Pozostała ostatnia sprawa. Układy. To doskonały sposób na kampanię - przypuśćmy, że gracz jest kochankiem samej królowej. I incognito walczy w turniejach o jej względy. Już tym sposobem naraża się królowi. Ale to jeszcze nie koniec. Przed jednymi z zawodów, przychodzi do niego zakapturzony człowiek, rzuca sakiewkę z setkami złotych koron, obiecuje wielkie rzeczy i karze mu przegrać w jutrzejszym występie. I tutaj dzielny rycerz dowiaduje się, że tak naprawdę na dworze rządzą układy... (Jest jeszcze wersja alternatywna - do bohatera przychodzą oprychowie, biją go na kwaśne jabłko i mówią, że jeśli jutro wygra, pożegna się z życiem). Gracz musi zdecydować, walczyć dalej w imię wybranki serca? Czy może lepiej trzymać się swoich egoistycznych zachcianek? Jeśli zdecyduje się walczyć, podpadnie komuś u góry i zagubiony bełt może trafić go prosto w serce... (Wiele jest możliwości na takie intrygi dworskie - szczególnie ciekawe są u wysokopoziomowych postaci, którym znudziło się już rąbanie kolejnych goblinów).

Odejdźmy już z tego dworu i przepychu, i wyjdźmy na gościniec. Tutaj mimo wszystko nie liczy się tyle reprezentacyjność ani układy, lecz siła wierzchowca i umiejętności jeźdźca. Oboje powinni być jednym ciałem i duszą. Jeśli koń jest dobrze wytresowany, potrafi ostrzec swego pana, przed niebezpieczeństwem, czy to przez dziwne zachowanie, czy przez niespokojne rżenie. Znowu niewychowana kobyła może doprowadzić do jego śmierci, zdradzając go przed wrogami głośnym parskaniem. Według niektórych podań o indiańskich jeźdźcach, potrafili oni konie wytresować do tego stopnia, że te nieprzytomnego, a nawet nieżywego jeźdźca, dowoziły do pobliskiej osady. (Konie zwykle boją się posoki i kiedy ich "pasażer" krwawi, wpadają w panikę). Zwiadowcy nie powinni rozstawać się z rumakiem i to on powinien być ich matką, żoną i kochanką. Dosłownie. Wtedy nawiązuje się nić przyjaźni i zrozumienia, co powinno znacznie ułatwiać testy jeździectwa. Ale nie tylko "ci mili i ułożeni" jeżdżą konno. Rozbójnicze bandy, dzikie, barbarzyńskie plemiona, czy wrogie armie. Jeśli już mowa o wojskowości - konnica była właściwie jedną z najlepszych formacji i nie ograniczała się tylko do szturmujących rycerzy, ale także świetnych łuczników - właśnie tatarskie formacje konno-łucznicze siały postrach na polu bitwy. Według niektórych relacji, strzały z ich broni sięgały nawet 200m, a to w połączeniu z szybkością konia czyniło z nich postrach armii zachodu, która inwestowała raczej w ciężkozbrojną jazdę, przystosowaną do "ścinania" piechoty.

W światach fantasy konnica występowała także w armiach nieumarłych. Nic nie powodowało takiej grozy, jak konie-szkielety i ich upiorni jeźdźcy. Wystarczy ich nagły atak, by zmrozić całe wojsko strachem, a w szczególności żywe zwierzęta, które zupełnie odmawiały posłuszeństwa.

Do mniej chwalebnych zadań koni należało przewożenie towarów, ciągnięcie wozów, czy praca na roli - ale takie wałachy znacznie różniły się od zwierząt przygotowanych do walki, lub szybkiej jazdy - i trzeba zawsze o tym pamiętać. Koń pracujšcy na roli będzie miał dużą wytrzymałość i siłę, ale za to będzie strasznie wolny. Koń, który już od źrebaka przygotowywany jest do szybkiej jazdy, jest tylko szybki - posłańcy wymieniali takie rumaki co 40 - 50 kilometrów. Znowu ciężko zbrojny rumak powinien być wszechstronny - dlatego nikogo nie powinno dziwić, że co drobniejsza szlachta używała ich nie tylko na wojnie, ale także na polu.

Na koniec wypadałoby wspomnieć o sławnych koniach. Na tym polu przysłużyła się proza Tolkiena - gdzie cały naród parał się jeździectwem - chodzi mi oczywiście o Rohan. A i słynny koń - Cienistogrzywy - pochodził stamtąd. Nie tylko proza zagraniczna opowiada nam o koniach - także wiedźmin miał swojego zwierzaka - Płotkę, (chociaż w tym przypadku bardziej liczyło się imię, niż sama bestyjka).

#### 2. Samochód - czyli dlaczego technika jest lepsza od natury.

Daleko, z zachodu zbliżało się kilkanaście czarnych punktów. John stał nad dymiącą maską swojego mercedesa i klnął, raz po raz uderzając kluczem w chłodnicę. "Cholera, przegiąłem" - pomyślał. Wiele się nie mylił, jazda po pustynnej drodze, w ucieczce przed gangersami na motorach dawała się we znaki i tak już podniszczonemu samochodowi.

Człowiek nie zamierzał się tak łatwo poddać, miał jeszcze chwilkę. Wyciągnął z tylnego siedzenia kilka kanistrów z paliwem. Zsunął samochód z drogi i rozlał paliwo na drodze, robiąc z niego także lont prowadzący do kilku kanistrów pełnych ropy. Z tego, co widział, bandyci nie mieli specjalnych broni strzeleckich, więc się nie bał. Odbiegł 50 metrów, zapalił fajkę i czekał... Nie minęły dwie minuty, kiedy to mógł już rozpoznać modele motorów tych świrów. Inteligencją nie grzeszyli, widać nie spodziewali się niczego po osaczonym. Rozjechali się na całą szerokość ulicy. O to chodziło Johnowi. Spokojnie wycelował, usłyszał szyderczy śmiech, po czym odpalił ze swojego starego rewolweru. Śmiech gangersów naraz ucichł, bo został zagłuszony przez wybuch.

John nie spodziewał się takiego odrzutu - on też został poturbowany. Wstał, będąc cały obolały i spojrzał na pole bitwy. Kilku jeszcze żyło, ale jego samochód stał w płomieniach. Wszystko co dało się jeszcze uratować z pożogi, wyzbierał. Dobił rannych, wzruszył ramionami i odszedł w stronę przeciwną do zachodzącego słońca...

Samochód... właściwie potraktowałem temat bardzo ogólnikowo, ponieważ w tym słowie zamieściłem dodatkowo ciężarówki, wszystkie samochody osobowe, bolidy formuły oraz... motory. Jedynym uzasadnieniem, dlaczego to robię, jest to, że nie skupiam się tyle na aspektach technicznych, co na fabularnych.

Pomijam tutaj z oczywistych względów parowozy, których się raczej nie stosuje. Pierwsze motocykle i samochody powstawały na przełomie XIX i XX wieku. Dlatego można przyjąć, że mogą być już używane w grze Zew Cthulhu, erpegach nam współczesnych (jak na przykład Nekroskop), czy odległych w przód, jak Cyberpunk. Muszę jeszcze wspomnieć o Świecie Mroku, bo wieczorem miałbym nieprzyjemności ze strony fanów owego systemu. Na pewno jest wiele systemów autorskich, w których też mamy auta.

Jak o konia trzeba było dbać, tak samo jest też z samochodem. Ci, którzy nie rozumieją, jak można pieścić godzinami silnik, polerować karoserię, czy lać najprzedniejsze paliwo, są zaprawdę ludźmi ograniczonymi. Bo jak koń odwdzięcza się za owies i miłość, tak samo maszynka (tylko zamiast owsa lepiej lać benzynę) odwdzięczy się kierowcy, jeśli jest zadbana. (Właściwie każdy pojazd tak zrobi, ale roboczo zwijmy go samochodem).

O ile taki ogier może wcinać trawę i nic mu nie będzie, z pojazdami mechanicznymi pojawiają się problemy. Trzeba lać w takiego paliwa, które oczywiście kosztuje, a jeśli dodatkowo gramy w postapokaliptycznych realiach, nie ma go wiele. Trzeba robić przeglądy, albo znać się na mechanice. Trzeba uważać gdzie się nim wjeżdża - ciężko chyba by było jeździć w gęstym lesie, czy na wydmach. Często zdarza się, że dobry wózek może paść ofiarą złodziei, albo, co gorsza, mistrza gry. Więc dlaczego gracze tak bardzo lubią te blachy? Co ich ciągnie do takich rzeczy? Sam nie wiem, ale spróbuję sobie i wam odpowiedzieć w trakcie pisania.

Najpierw spójrzmy na to wszystko ogólnie. Po pierwsze prędkość. Koniem nie przejedziemy tyle samo drogi w jeden dzień, co motorem z pełnym bakiem. Zwierzę nie rozwinie na prostym odcinku więcej niż 60 - 80 km na godzinę. Dla samochodów to pestka, a 200km/h to nie taka zatrważająca prędkość. Na konia nie wpakujemy tyle samo, co do samochodu, czy na większe motory (o ciężarówkach nawet nie wspominam). Bagażnik to dobry wynalazek, a można i w nim paliwo przewozić, a co za tym idzie - dalej jeździć. Samochody nie są zależne od kaprysów pogody i nawet w silnym wietrze można spokojnie jechać nie czując go (zbytnio). Koń nie ma klimatyzacji.

Wyścigi, pościgi, ucieczki, strzelaniny - są znacznie bardziej niebezpieczne i efektywne niż podczas jazdy konnej (mimo iż za karoserią istnieje wrażenie bezpieczeństwa, na przykład podczas ulicznej strzelaniny - co można łatwo wykorzystać u naiwnych graczy). Wiele gier i filmów traktuje właśnie o takich rzeczach, dlaczego o pomysły nie trudno.

Rozpatrzmy teraz każdy z pojazdów osobno, starając się oddzielić jego cechy specjalne i ustalić, jak można wykorzystać go na sesji.

Motory. U mnie zawsze nasuwa się jedna myśl - Harley Davidson. To chyba tłumaczy wszystko, ale warto ją rozszerzyć. Motocykle dają poczucie wolności. Wyobrażasz sobie, że jedziesz na takim stalowym rumaku w stronę zachodzącego słońca i jesteś zupełnie sam na drodze. Oprócz silnika słyszysz tylko radio, w którym odtwarzany jest stary blues z kasety. Łapiesz klimat? To dobrze, bo wielu graczy często też taki załapuje. Motory nadają się doskonale do sesji akcji, ale nie tylko - bo wyżej podany przeze mnie przykład to czysta melancholia. I oczywiście świetnej zabawy, bo wśród Harleyowców zawsze jest i na to miejsce! Litry piwa w starym barze, a później szaleństwa z kumplami na drodze. Można też uwikłać się w wojnę gangów - to będzie coś, czego gracze nie zapomną. Wrzucanie łańcuchów w koła wrogom, czy strzał z obrzyna prosto w twarz pędzącego tuż obok oponenta. Jest też wersja dla trochę łagodniejszych - wyścigi na ścigaczach. A wtedy to można naprawdę wiele, wjeżdżać po schodach, skakać z dachu na dach, jeździć po kanałach, czy po dachach samochodów na parkingu. Stróże prawa w końcu to ujrzą, a wtedy zacznie się nowa - ucieczka. A może gracz jest policjantem i ściga na motorze szaleńca w tirze? Ale dosyć wychwalania pod niebiosa. Jak myślisz, kto ma większe szanse na przeżycie przy czołowym zderzeniu tira i harleya? Motor nie chroni. Łatwo dostać na nim kulką w łeb. To jego największa słabość, ale zarazem smaczek, który powoduje wzrost adrenaliny podczas ulicznej strzelaniny.

Samochody osobowe. Tutaj naprawdę ciężko cokolwiek wymyślić, wyścigi już były, więc po co powtarzać? Można dodać do atrakcji samochodu to, że jest trochę bezpieczniejszy od motoru, ale przy czołowym z tirem, wypada tak samo źle i staje się sprasowaną puszką. Ciekawym motywem w światach postapokaliptycznych mogą być małe robaczki żywiące się rdzą. Jeśli gracz nie dba o autko i nie zagląda do wewnątrz przez długi czas, takie małe robaczki zżerają wszystko, co zdążyło już trochę przerdzewieć. To byłoby nieprzyjemne uczucie, gdyby samochód stanął tuż przed metą na wyścigu, bo w końcu silnik zostałby przegryziony przez owady na wylot... Kolejną ciekawostką, ale już powiązaną z naszymi czasami są przyczepy mieszkalne. Na naszych drogach i w naszym państwie nie są zbyt często spotykane, ale ludzie żyjący tak w Stanach nie są niczym dziwnym. Wyobrażasz sobie horror poprowadzony wśród takiej społeczności ludzi mieszkających w przyczepach i nocujących nad jeziorem w lesie? Ktoś jest szaleńcem, który co postój zabija jedną osobę. Ludzie ci, z powodu biedy, rozdzielić się nie mogą, ani wezwać policji, bo żyją na wpół legalnie... Wtedy to będą mogli wykazać się gracze. Podam tu jeszcze jedną ciekawostkę - jeden z moich graczy pragnął na sesjach Neuroshimy wskrzesić w Detroit wyścigi formuły 1. Zgodziłem się na to i odtąd kampania skupiła się na poszukiwaniach części do bolida, bo chłopak nie mógł ot tak otworzyć torów, nie posiadając formuł.

Tiry. W takich maszynach jest się panem szosy. Nikt nie podskoczy takiemu kolosowi, a jeśli spróbuje, zostanie sprasowany. Oto przepis na sesję - samotny kierowca wielkiego osiemnastokołowca przeciwko gangowi na motorach. Oczywiście to nie wszystko. Szczególnie wśród takich kierowców krąży wiele legend. Opowieści te nie należą do takich, które się dzieciom do poduszki opowiada, ale raczej straszy się nimi kumpli w zadymionym barze. Ile z nich może się spełnić? Przecież w każdej jest ziarno prawdy... Omeny śmierci, jazda we mgle, duchy Indian pochowanych pod drogą, samotne noce na pustyni... Tutaj można czerpać wiele pomysłów do horrorów. Kierowcy tirów mogą spokojnie żyć wewnątrz pojazdu, bo kabina ma zwykle łóżko, lodówkę, czasami prysznic i inne udogodnienia, więc życie takie nie jest zbyt męczące... Dopóki, wioząc ładunek wybuchowej cieczy, nie przyśniesz za kierownicą...

Słynnych samochodów nie mamy wiele, albo raczej, ja sobie ich nie przypominam. Jedyny pojazd, który można uznać za słynny pojawił się w powieści Christine Kinga. Więcej nic mi do głowy nie przychodzi, ale należy zauważyć, że pojawiło się wiele powieści traktujących o gangach motorowych, czy wyścigach samochodowych itp.

#### 3. Samoloty - od Ikara po Boeinga.

Lot trwał już kilka godzin. Alfred sięgnął po zegarek - było grubo po północy. Większość pasażerów spała, za oknem i tak nic nie było widać. Ale Alfred nie mógł się skupić. Coś było nie tak w tym samolocie, dlaczego lecieli nad morzem już tyle godzin? O, tamci trzej, rozmawiający z kapitanem wydają się podejrzani. Coś tutaj jest bardzo nie w porządku. Doktor przygryzł zęby i zastanawiał się, czy może mieć to związek z dziwną chorobą, która wybuchła na pokładzie... Jeszcze nigdy czegoś takiego nie widział, ludzie z wysadzonymi od środka klatkami piersiowymi. Bez serc. No właśnie, gdzie podziały się ich serca?!

Alfred spojrzał jeszcze raz na trzech rozmawiających z tyłu pokładu i omal nie krzyknął. U jednego z nich, kieszeń w garniturze miała zawartość. Miękką, kleistą i małą zawartość, która na pewno była sercem... Nie wiedział co zrobić. Wtem w jego stronę obrócił się kapitan. Ich spojrzenia zetknęły się. Miał tak puste oczy... Nagle samolotem zatrzęsło. Kapitan odbiegł. Alfred wiedział, że ma niewiele czasu...

Co dwa prywatne środki transportu, to nie jeden, ale na pierwszą część artykułu wystarczą. Na zakończenie jednak zaliczymy samoloty, sterowce, balony, śmigłowce, myśliwce i bombowce.

Zacznę od końca. Do czego służą myśliwce i bombowce, chyba każdy wie i raczej trudno, żeby gracze trzymali takie cacka w garażu. Ciężko też, by latali nimi w czasach pokoju. Jak dobrze wiadomo używa się ich podczas wojny. Zrzuca się gorący napalm, bomby, czasami się strzela, a nawet używa się do zwiadów. Co ciekawe, jak to zwykle bywa w bitwach, to i takie się strąca, ale to raczej mało przyjemne dla graczy będących w środku. Dużo nie mam do powiedzenia, oprócz tego, że tylko dzięki I i II Wojnie Światowej oraz Zimnej Wojnie pomiędzy USA i ZSRR, lotnictwo stoi na takim poziomie na jakim jest. Tutaj od razu nasuwa się pomysł - sesje szpiegowskie, gdzie trzeba wykraść plany nowoczesnego myśliwca, czy odwrotnie - odzyskać je z łap wrogów.

Śmigłowce mają znacznie większe zastosowanie - na wojnach, oraz w ratownictwie. Te ratownicze są trudne do pilotowania podczas silnych wichrów, co utrudnia zwykle ratownictwo. Do latania zwykle powinni iść ludzie z jajami (i mężczyźni, i kobiety), którzy nie boją się ryzykować.

Kiedy mowa o niebezpieczeństwie, trzeba wspomnieć o sterowcach. Pojawiły się prawie w tym samym okresie, co samoloty, jednak mogły pomieścić na pokładzie wielu pasażerów, w przeciwieństwie do pierwszych samolocików. Sterowiec składał się głównie ze zbiornika - balonu napełnionego gazem lżejszym od powietrza. Często, myślšc o sterowcach, wyobrażamy sobie efektowne pożary - takie jak na LZ-129 Hindenburg. Trzeba tutaj zaznaczyć, że można było tego uniknąć, gdyby balon był napełniony helem. No, ale hel jest znacznie droższy od wybuchowego wodoru i często dochodziło do katastrof. Wojsko także wykorzystywało te wielkie maszyny w nalotach bombowych. Jak widać, armia wszędzie pcha swoje łapska. Przygody na sterowcach mogą być podobne do przygód na samolotach pasażerskich - porwania, rozwój nieznanej choroby pośród załogi, czy nawet rozbicia na bezludnych wyspach - jak mieliśmy niedawno zaserwowane w serialu The Lost.

Balony... Coś dla arystokratów, czy może pasjonatów? Trudno mi to określić, ale ciekawy motyw z ucieczką w balonie mamy w Tajemniczej Wyspie. Bohaterowie, żołnierze z Wojny Secesyjnej, uciekają w balonie, a ten zostaje porwany przez huragan i rozbitkowie trafiają na dziwną wyspę. Powoli przekształcają ją dla swoich potrzeb, kiedy okazuje się, że ktoś tam oprócz nich jest...

Z samolotami wiąże się też taka sprawa, że znacznie przyspieszają podróż. I można to wykorzystać w sesjach, gdzie gracze skaczą z jednego punktu na świecie w drugi. Samolot spełniałby wtedy rolę "karczmy", miejsca, gdzie można spokojnie usiąść i pomyśleć. Można to wykorzystać w Zewie Cthulhu, gdzie gracze składają "jakiś tam" specjalny artefakt, by zapobiec przebudzeniu "jakiegoś tam" Przedwiecznego, ale zostało mało czasu, a części tego artefaktu rozbite są po całym świecie. Na końcu okazałoby się, że kultyści przejęli samolot i odlecieli z całym narzędziem ratowania świata gdzieś w siną dal...

Tym optymistycznym akcentem kończę pierwszą część artykułu o środkach transportu. W następnym numerze przybliżę trochę łodzie, pociągi i dodam coś "ekstra".

Autor: CoB

Spis Treści

Pewne prawa zastrzeżone. Tekst na licencji Creative Commons.