# Tawerna RPG numer 83

## Scenariusz

Bez zbędnych wstępów:

- scenariusz przeznaczony jest dla dowolnej grupy graczy, od 3 w górę
- klasa, rasa, specyfika postaci też nie gra roli
- scenariusz może się zdawać liniowy, ale taki nie jest - pomiędzy opisanymi tu zdarzeniami może się wiele wydarzyć, a i one są tylko jendym z możliwych wariantów.

Gracze budzą się w samo, niezwykle upalne, południe w Rowie Międzykrainowy - wyżłobieniu Szachownicy pomiędzy 2 sąsiednimi polami. Jest on głęboki i szeroki na jakieś 5m, cały pokryty śliskim, cuchnącym szlamem. Wydostanie się powinno zająć naszym bohaterom trochę czasu, zwłaszcza iż w środku przewidziane są dodatkowe atrakcje: chwile po przebudzeniu, któryś z graczy zobaczy dwie sporawe kupki szlamu zbliżające się do nich. Wyglądają na prawdziwe, choć w rzeczywistości wykonane są z metalu. Zauważone zatrzymają się, otworzą drzwiczki w swych ściankach, a z ich wnętrz wynurzą się... dwa małe diabełki. Odczytają oficjalnie brzmiące oświadczenie, o wyroku śmierci, który Arcyczarnyksiężnik nałożył na naszych bohaterów, po czym poproszą o podporządkowanie się jego decyzji. W razie odmowy posuną się do subtelnych gróźb. Zaatakowane będą próbowały uciekać, prawdopodobnie przy pomocy wbudowanego w rękę systemu teleportacji. W walce nie są zbyt silne, acz sprzyja im swego rodzaju szczęście, gdyż otacza je naturalna aura ironii i sarkazmu, mająca bardzo negatywny, prześmiewczy wpływ na działania graczy. W końcu jednak musi się ona wyczerpać...

Po tych chwilowych trudnościach gracze zapewne zechcą - może nawet o tym nie wiedząc - zburzyć jedną ze ścian rowu i odkryją... grotę. Bardzo gorącą grotę. Po kilku chwilach wynurzy się z niej, zdenerwowany hałasem prastary kilosmok (smok silny, jak 1024 zwykłe) Lyzab (a dokładniej jego głowa), który to najpierw ostro zgani naszych bohaterów, ale po chwili, wiedziony starczą demencją i słabym wzrokiem, rozpozna w losowo wybranym graczu swego „niskiego, zielonego, włochatouchego "mistrza" Niedaj, który go niegdyś uczył. Wielce rozradowany poprosi o pomoc w walce z Mrocznym Wiaderkiem, który obiecując dać cukierka zwabił go w ciemny zaułek, gdzie pokazał mu swą Ciemną Stronę i ukradł plecaczek. Niezależnie od odpowiedzi "mistrza", ruszy samotnie na swą wyprawę, przy okazji tworząc całkiem spore i łagodne wzniesienie, tam gdzie jeszcze przed chwilą była pionowa ściana. Jeżeli któryś z graczy postanowi zejść do groty kilosmoka, znajdzie w niej jeden diament. Ważący około 20 ton i odporny na wszelkie próby rozłupania... z kolei koło krawędzi rowu, rośnie - znacznie upraszczające rozgrywkę - drzewo CeRPeGii. Może i kanciaste, kwadraciaste i niewyraźne, z ostrymi, 2-wymiarowymi liśćmi, ale kto zje jeden z jego (pustych w środku) owoców, ten przez całe tygodnie nie będzie musiał jeść, ani pić, ani wykonywać innych czynności z tym związanych.

W tym także momencie któryś z graczy dostrzeże kilka żółtych plamek koło dziwnie nieruchomego Słońca. Gracze jeszcze długo się o tym nie dowiedzą, ale to niebo się fajczy. Zły Czarnyksiężnik ukradł noc, więc Słońce nie może się ruszyć. Sklepienie nagrzewa się więc do temperatur, w których jedyne co może zrobić, to zżółknąć, potem spomarańczowieć, sczerwienieć, aż wreszcie rozpaść się na popiół, a gdy całe się rozleci, Słońce, niczym już nie podtrzymywane, spadnie prosto na szachownicę, powodując spektakularny Koniec Świata. Oczywiście to gracze zostali wybrani by go uratować. W tym mniej więcej punkcie powinien pojawić się Jamodyl William - jako najwyższy z bogów - aby, po długim gdybaniu "co to ja..." i znacznej deformacji okolicy, oznajmić "Aha! Już wiem! Macie uratować Świat!" i zniknąć.

Wtedy wraca Lyzab i oznajmia, że "Wiaderek zakopał mój plecaczek pod drzewem i zapomniał, które to drzewo, ale ja mu przypomniałem i z wdzięczności mi go oddał" oraz oferuje podwiezienie do najbliższej wioski. I faktycznie, robi to (dosyć nachalnie) całkiem nieźle... o ile wybaczyć mu lądowanie na chacie sołtysa i jego sąsiadów. Zmęczeni gracze zechcą zapewne udać się do gospody, gdzie jeden z nich dostrzeże - wymalowane czerwoną farbą na ścianie - tajne przejście. Znajdują się za nim schody, które prowadzą do zatęchłej, brudnej, zawalonej pudełkami i puszkami siedziby potężnego Licza. Ten, zgodnie z kanonem, wścieknie się za naruszenie jego prywatności i zaatakuje graczy cała swoja mocą...

Ciąg dalszy za miesiąc.

Autor: MAd Phantom

Pewne prawa zastrzeżone. Tekst na licencji Creative Commons.