# Tawerna RPG numer 83

## Radical Dreamers

Radical Dreamers jest zapomnianym ogniwem łączącym Chrono Triggera z Chrono Crossem wydanym na SNESa w 1996 jedynie na terenie Japonii. Jednak dzięki fanowskiemu tłumaczeniu projektu to, dotąd szerzej nieznane dziecko Squaresoftu, zostało przedstawione masom graczy nie gustującym w języku naszych skośnookich braci i sióstr. Przygoda opowiedziana w niej jest świetnym dopełnieniem serii, jednak to temat na inny artykuł.

Przejdźmy zatem do analizy składniowej owego nietypowego produktu. Gra jest dość zgrabnym połączeniem jRPGa z tekstówką. Narrację prowadzi główny bohater - Serge. Chłopak potrafi doskonale opisać znajdujące się przed nim obiekty, potwory, reakcje towarzyszy. Jest przy tym dość roztrzepany i niesamowicie napalony na swoją przyjaciółkę, która jest prowodyrem wyprawy, na którą wyruszyli. Wynika z tego kilka sytuacji, których nie mam zamiaru spoilować, ale powiem tylko, że chłopak ma dość zdrowe skojarzenia.

Na szczęście masie tekstu na ekranie towarzyszą niezłej jakości ilustracje w tle, często pełne ruchomych elementów czy też smaczków typu lustrzane odbicie drużyny. A propos drużyny - w jej skład wchodzi wspomniany już Serge, Kid - blondowłosa piękność i przy okazji profesjonalna złodziejka, która to właśnie tak działa na naszego herosa oraz Magil, potężny mag ukrywający swą tożsamość za maską. Podczas całej gry kontrolujemy jedynie Serga. I co z tego mógłby ktoś zapytać? A wiele, bo walki w grze również odbywamy jedynie nim. Dodam, że świetnie poprowadzone walki. Na ekranie wyświetla nam się opis np. szarżującego goblina i kilka opcji: zaatakować go, cofać się, kopnąć go w krocze (!). Jeżeli dostatecznie szybko nie wybierzemy żadnej z nich, cios zostanie zadany.

Możemy chronić innych członków drużyny, unikać walki, a nawet turlać się po podłodze czy też kopać w nogi. Nasi towarzysze nie próżnują i włączają się do walki. Szczególnie zabójczy jest Magil wraz ze swoją magią na zasadzie "jeden strzał, jeden trup". Gra jest nieliniowa, posiada dobre kilkanaście zakończeń, zaś nasze poczynania mają wpływ na relacje z Kid i Magilem.

Na drodze oprócz wszelkiej maści nieumarłych i demiludzi staną nam również zagadki nie uwłaczające inteligencji grającego. I dobrze. Muzyka w grze to w większości utwory użyte później w Chrono Crossie - klasa sama dla siebie. Różnorodna, stonowana, jedyna w swoim rodzaju. OSTy z serii już na stałe zagościły w mojej płytotece. Zresztą wyniki ich sprzedaży i liczba dostępnych wariacji mówią same za siebie.

Fabuła na pierwszy rzut oka jest sztampowa: dotyczy potężnego artefaktu i próby jego kradzieży przez Segre'a (a dokładniej Kid) i spółkę, jednak po pierwsze szybko nabiera rumieńców, a po drugie odpowiednie pokierowanie odpowiedziami w grze zmienia ją całkowicie. Przy tym dodam, że za pierwszym przejściem nie mamy dostępu do wszystkich opcji dialogowych, wyborów drogi, końcówek gry, etc., co tylko motywuje do kolejnego ukończenia. Sama gra jest krótka jednak zdobycie wszystkich zakończeń i sekretów trochę trwa.

Na koniec dodam, że dla fana serii ukryto niesamowitą ilość smaczków. Zatem jeżeli cenisz sobie świetną narrację nad grafikę i chcesz zobaczyć jedyne w swoim rodzaju połączenie gatunków jRPG z tekstówką, zdobądź ową grę. Bo ja nie mogłem się od niej oderwać póki nie rozpracowałem jej na wszelkie sposoby.

Tytuł: | Radical Dreamers
Producent: | Squaresoft
Data wydania: | 1996
Platforma: | SNES - warto dodać, że gra jest świetnie emulowana przez PC, PS2, Xboxa, Xboxa 360 i PSP
Ocena: | 5

Autor: Pita

Pewne prawa zastrzeżone. Tekst na licencji Creative Commons.