Tawerna RPG numer 82

Mistrz Gry - porady

I ponownie garść bezczelnie zaczerpniętych z naszego forum porad dla Mistrza Gry wkraczającego w świat RPG. Życzę jak największej przydatności owych wskazówek.

Fragmenty dyskusji z tematu Mistrz Gry - porady na forum internetowym Tawerny RPG. Zachowano pisownię z owego forum.

BLACKSoul

  1. Bądź spokojny - to jest dla mnie najważniejsze. Nigdy nie można się spieszyć, wszystko brać na logikę i zdrowy rozsądek (czego WFRP w szczególności uczy poprzez niedokładny system :D).
  2. Opisy - to chyba najważniejsze, trzeba umieć opisać wszystko w 2-4 zdaniach bez zbędnych szczegółów. (...)
  3. Przygody - muszą być zrównoważone, dla każdego powinno się coś znaleźć. Jak gracz lubi kaszankę, daj mu kaszankę, jak lubi myślenie, daj mu myślenie, a najlepiej wszystkiego po trochu. (...)

Do przygody potrzebne jest:

i nic więcej.

Ja zawsze przed stworzeniem przygody zapisuję sobie parę pytań: Gdzie? Kiedy? O kim przygoda? O czym przygoda?

Później robię plan, a na końcu na plan nakładam wszystkie potrzebne szczegóły. :)

Jak masz te cztery rzeczy powyżej, to już chyba nic nie potrzeba.

Max Smirnov

Blacksoul oczywiście ma rację, ale ja coś strzelę z innej beczki:

  1. Prowadzenie to naprawdę prosta sprawa (co innego dobre);
  2. Pierwsza sesja i tak będzie ułomna, co byś nie zrobił, ale może być dobra;
  3. Im więcej sobie zapiszesz, tym więcej zapomnisz na sesji;
  4. Im dokładniej się przygotujesz, tym Gracze bardziej zrobią to czego nie przewidziałeś.

Przygotowania zatem są konieczne, ale ich nadmiar jest równie zły co brak, ponieważ nadmiar info blokuje ci wyobraźnię i zdolność do szybkiego logicznego myślenia - 2 rzeczy w prowadzeniu ważniejszych od wszystkiego innego, nawet od scenariusza.

Sekret prowadzenia to wiarygodnie odgrywać reakcje NPC oraz świata na działania Graczy. Zatem MG to taki jakby gracz, który jednak nie prowadzi jednej postaci a legion. :) No i wierz we własne siły - MG który robi błędy lepszy jest od takiego co nie potrafi podjąć decyzji. Sesja to gra akcji i reakcji pomiędzy światem a BG, MG gra świat. Tylko tyle i aż tyle. Pamietaj też zawsze że przygoda jest dla graczy a nie dla ciebie - jak będziesz ich zmuszał do robienia tego co ty chcesz, to będzie kiepska. Należy raczej subtelnie wmanipulowywać ich w to by robili to co chcesz :)

Cała reszta - materiały papierowe, statsy NPC, muzyka etc. etc. to tylko pomoce naukowe i używaj ich tylko tyle, ile potrafisz kontrolować łatwo bez powodowania przerw w sesji.

Zaknafein

Wg mnie, to właśnie pierwsza sesja jest najlepsza (jeśli tylko MG, lub gracze, lub wszyscy jej nie rozwalą ofkoz). Wtedy RPG'i mają jakąś taką dziwną magię...

Dobrze pamiętam moje pierwsze sesje w poszczególnych systemach.

Weźmy np. taką Neuroshimę. na początku, gdy jeszcze nie znałem zasad, a wszystkie rzuty itp spoczywały na MG, grało mi się wspaniale. A teraz, gdy znam już zasady, niektóre lepiej niż mój MG, Gra mi się zupełnie inaczej. Gra nie jest już opisami, klimatem i zabawą, ale mechanikš, rzutami, itp.

Więc apeluję do nowych graczy: nie czytajcie zasad, TO PSUJE ZABAWĘ!

I apeluję do MG: nie wtajemniczajcie graczy w zasady i mechanikę, aby odciążyć siebie i móc poświęcić się opisom, to nie pomoże a przeszkodzi.

Darkon

Koniecznie musi być szkielet przygody, może nawet nie napisany na kartce - chociaz dobrze by było - ale żeby był, żeby to nie była w 100% improwizacja bo może wyjść nie wypał, zazwyczaj to wystarczy obmyśleć główny cel, a później już same dochodzą jakieś poboczne potyczki, gracze chcąc nie chcąc sami prowokują sytuacje nie zaplanowane. Jeśli prowadzący nie jest w humorze tego dnia w którym ma prowadzić to lepiej niech cała ekipa sobie daruje, ta sesja to będzie takie "ciągnięcie" zaczętej roboty, opisy... no cóż, dobrze jak będą wogóle itd. Jeśli tego dnia jest dużo śmiechu to może zagrajcie w jakichś Nieboraków albo coś tego pokroju, bo klimatu raczej nikt nie poczuje. Jeśli Ty czyli MG czujesz "dzisiaj" klimat a jakiś jeden gracz psuje nastrój to nie śmiej się razem z nim jak gupek, tylko zwróć mu uwagę, możesz nawet użyć umiejętności zastraszania i powiedzieć, że równie dobrze może "dzisiaj" sesji nie być, po co ma na jednym gościu tracić cała drużyna? Trudno (przynajmniej mi) łapać często klimat gry do prowadzenia, więc kiedy już takie coś nadejdzie to postaraj się to przerzucić na wszystkich wokół ciebie.

No... i wszystko fajnie :)

W dyskusji udział wzięli: BLACKSoul, Darkon, Max Smirnov, Zaknafein

Zebrał i złożył: Carchmage

Spis Treści

Pewne prawa zastrzeżone. Tekst na licencji Creative Commons.