Po recenzjach kilku dodatków, nadszedł czas, by przyjrzeć się pierwszej części wydanej do drugiej edycji kampanii. Nosi ona tytuł | ![]() |
Kampania
liczy 96 czarno-białych stron, na których znajduje się
scenariusz złożony z ośmiu epizodów, a także rozdział Po Burzy
,
opisujący stan miasta po oblężeniu Middenheim przez siły Chaosu. Z niej
Mistrz Gry dowie się o wszystkiego o Mieście Białego Wilka. Jako bonus,
otzrymujemy nową profesję - strażnika kanałów. Do
rozdziału opisującego miasto rudno mieć zastrzeżenia; no, może poza
jedną rzeczą - mapą miasta. Jest ona czarno-biała, wydrukowana na
kartce a4 i w dodatku jest przyklejona do okładki, przez co trzeba ją
odcinać nożyczkami albo kserować. W porównaniu do mapy
zamieszczonej w Middenheim: Miasto Białego Wilka
(dodatek do
1ed), nowy plan miasta jest beznadziejny. Dlatego podczas sesji wolałem
wykorzystywać starą mapę - cztery razy większą i w dodatku kolorową.
Przejdźmy teraz do samej kampanii. Przygoda rozpoczyna się, gdy bohaterowie po zmaganiach w Untergardzie docierają do Middenheim. Przy sobie mają relikwię Sigmara. Ikona, którą posiadają, okazuje się być bezcennym, starożytnym malunkiem. Po oddaniu jej w ręce świątyni, ktoś morduje kapłana i zabiera ikonę. Drużyna zostaje posądzona o zbrodnię...
Jak już wspominałem, kampania składa się z ośmiu epizodów. Każdy z nich może potrwać sesję albo nawet mniej. Dla mnie kampania ledwie starczyła na pięć sesji. Wszystko jest opisane prostym i zrozumiałym językiem, nie ma miejsca na niedomówienia. Widać, że scenariusz jest przeznaczony dla początkujących Mistrzów Gry. Brakuje w nich trudniejszychdo odegrania momentów, a wszystko dziwnie przypomina typowego cRPG'a. Może i się czepiam, ale cała kampania jest oparta na trzech prostych schematach: rozmowa z BN i powierzenie zadania BG, myślenie ograniczające się głównie do wykorzystywania umiejętności i walka połączona z dungeon crawl'em.
Zapowiadano, że w kampanii zostanie umieszczony artefakt. Autorzy stanęli na wysokości zadania i zamiast sztyletu +666, dostajemy mosiężną czaszkę, w której jest uwięziony demon. Przez dwa epizody magiczny przedmiot sprawia bohaterom kłopoty - przejmuje nad nimi kontrolę, śni im się po nocach, ucieka, świeci się, itp. Artefakt został przeze mnie uznany za jedną z większych zalet kampanii.
Kolejnym asem scenariusza jest proces posądzonego o herezję łowcy czarownic, znajdujący się w szóstym epizodzie. Można go rozegrać normalnie, z graczami jako obserwatorami wydarzenia, lub gracze mogą na chwilę oderwać się od swoich postaci i wcielić w osoby biorące udział w procesie - oskarżyciela, obrońcę, świadka, itp. Jest to swego rodzaju "gra w grze". Pomysł z odegraniem całego przebiegu procesu był dla mnie miłym zaskoczeniem.
Teraz przejdę do wad kampanii. W
poszczególnych epizodach brakuje dobrych, potęgujących napięcie
momentów, ale nie ma także nudy. Jest to według mnie spowodowane
brakiem klimatycznych opisów. Co prawda, same opisy występują,
ale nie są aż dobre, by drużyna mogła wczuć się w Stary Świat.
Przykładem może być epizod Leśne Sanktuarium
, które jest
zwykłą bieganiną po tunelach grobowca wojownika Chaosu, a przy użyciu
wyobraźni epizod mógłby być klimatycznym przerywnikiem z
domieszką grozy, szaleństwa i horroru.
Autorom zdarzyło się kilka
błędów, które nie powinny zaistnieć w kampanii. Muszę
wspomnieć o epizodzie czwartym, w którym drużyna ma za zadanie
obserwować studnie w Middenheim, do których kultyści chcą wsypać
spaczeń. Podczas wykonywania tego zadania, ulice są oczywiście puste.
Po północy ukazuje się postać w płaszczu z kapturem, w dodatku
skradająca się do studni. Po wsypaniu spaczenia, super-tajny czciciel
Chaosu odchodzi, a BG zaczynają go śledzić. Jeśli im się to uda,
kultysta doprowadzi ich do bazy swojego kultu, a jeśli go zabiją,
zdobędą mapę do niej prowadzącą! Co najmniej cztery błędy, które
nie powinny przydarzyć się doświadczonym autorom, odpowiedzialnym za
2ed. Według mnie jest to kolejny dowód na to, że kampania jest
przeznaczona dla początkującego Mistrza Gry i początkującej drużyny,
która nie myśli lub ma problemy z wykonywaniem tej czynności,
przez co scenariusz musi być łatwiejszy. Chociaż to nie jest koniec
wesołej parady z czcicielami, którzy w dodatku należą do
najpotężniejszego kultu działającego w Imperium - Purpurowej Dłoni.
Przecież w kampanii Wewnętrznego Wroga
, ta organizacja prawie
przejęła rządy, a teraz nie może sobie poradzić z zatruciem studni.
Można oszaleć od takich rzeczy. Obraz kultystów przedstawionych
w Popiołach Middenheim
przypomina mi niezdarność elitarnych szturmowców z Gwiezdnych Wojen
.
Epizod
kończący pierwszą część kampanii nie przypadł mi do gustu z powodu
heroiczności. Do bohaterów przemawia sam Ulryk, co według mnie
jest trochę naciągane, ale powinniśmy się przyzwyczajać do takich
rzeczy, ponieważ cała druga edycja stała się bardziej magiczna. Mamy
napisane, że podczas oblężenia Middenheim udział brały smoki Chaosu,
piekielne działa, itp. Akwedukty prowadzące do miasta i same mury
zostały umocnione magią. Poszerzenie mocy magicznej w Starym Świecie
jest spowodowane tym, że światy Warhammera
bitewnego i
fabularnego zostały zespolone przez wydawcę, wcześniej przez MG i
graczy były traktowane osobno, jako dwa różne wymiary.
Podsumowując, Popioły Middenheim
to kampania na poziomie, dobrze napisana i wydana, ale brakuje w niej
przebłysków geniuszu, jak miało to miejsce w Wewnętrznym Wrogu.
Mimo swoich wad, scenariusz zapewnia wiele godzin dobrej zabawy i ze
zniecierpliwieniem czekam na następne części trylogii Ścieżek
Przeklętych.
Tytuł: | Ścieżki Przeklętych: Popioły Middenheim. |
---|---|
Seria: | Warhammer 2ed. |
Autorzy: | Simon Butler, Graeme Davis, Kate Flack, Chris Pramas |
Wydawca: | Black Industries |
Rok wydania: | 2005 |
Stron: | 96+4 |
Cena: | 38 zł |
Ocena: | 4 |
Autor: BLACKSouL
Pewne prawa zastrzeżone. Tekst na licencji Creative Commons.