# Tawerna RPG numer 81

## Mutacje Chaosu część trzecia

Zapowiadałem, że w trzeciej części artykułu będzie piętnaście mutacji, ale odrzuciłem kilka pomysłów i pozostało tylko dziesięć. Wszystkie wykorzystują zasadę punktów strachu zamieszczoną w pierwszej części opisu mutacji.

#### 1. Mutacja zoologiczna.

Istota obdarzona tym atrybutem Chaosu, doznaje przemiany jednej z części ciała na zwierzęcy odpowiednik. Rzuć K100, by określić zmutowaną część ciała.

Wynik rzutu K100:

- 01-07 - Głowa.
- 08-10 - Korpus i ramiona.
- 11-13 - Korpus i głowa.
- 14-16 - Korpus, głowa i ramiona.
- 17-23 - Twarz.
- 24-26 - Nogi i dolna część tułowia.
- 27-29 - Obydwie nogi.
- 30-36 - Jedna noga.
- 37-43 - Stopy.
- 44-46 - Palce (u stóp).
- 47-49 - Ramiona.
- 50-56 - Jedna ręka.
- 64-66 - Palce (u rąk).
- 67-73 - Jama ustna.
- 74-76 - Nos.
- 77-83 - Oko.
- 84-90 - Oczy.
- 91-93 - Uszy.
- 94-00 - Ogon (jeśli istota nie posiadała ogona, od teraz będzie go miała).

Następnie wykonaj jeszcze jeden rzut K100, by określić z jakiego zwierzęcia mutant otrzyma swoją nową część ciała.

Wynik drugiego rzutu K100:

- 01 - Mrówka.
- 02-05 - Małpa.
- 06-10 - Nietoperz.
- 11-15 - Niedźwiedź.
- 16 - Żuk.
- 17-20 - Dzik.
- 21-25 - Byk.
- 26-27 - Jeleń.
- 28-35 - Pies lub wilk.
- 36-37 - Smok.
- 38-40 - Orzeł.
- 41-42 - Żaba.
- 43-50 - Koń.
- 51-55 - Lew.
- 56-57 - Jaszczurka.
- 58-59 - Ośmiornica.
- 60-61 - Sowa.
- 62-65 - Zając.
- 66-75 - Szczur.
- 76-77 - Kruk.
- 78 - Skorpion.
- 79-90 - Owca.
- 91 - Wąż.
- 92 - Pająk.
- 93-97 - Tygrys.
- 98 - Ropucha.
- 99 - Świnia.
- 00 - Łasica.

Mutant otrzymuje jeden punkt strachu za każdą zmutowaną część ciała (każda kończyna jest liczona osobno, dlatego wynik 08-10 oznaczający korpus i ramiona daje zmutowanemu trzy punkty).

MG powinien opracować własne zasady dla hybryd. Powinien wzorować się na modyfikatorach, jakie dają inne "zwierzęce mutacje", np. dziób, ogon, ogon-maczuga, itp. Powinny one stanowić podstawę do tworzeniu efektów powstałych podczas zoologicznej mutacji.

#### 2. Fechtmistrz Chaosu.

Dzięki mocom mrocznych bóstw, istota posiadająca tą mutację wie, jak najlepiej użyć broni, by służyć za jej pomocą Chaosowi. Zwiększ WW lub US mutanta o 3K10.

#### 3. Skrzydła.

Z pleców mutanta wyrastają skrzydła. Istota obdarzona tym atrybutem dostaje dodatkowy punkt strachu. Rzuć K6, by określić rozmiar skrzydeł i ich efektywność.

Wynik rzutu K6:

- 1-2 Małe skrzydła: mutant nie potrafi latać, ponieważ skrzydła nie mogą go unieść, są tylko dodatkiem kosmetycznym.
- 3-4 Średnie skrzydła: postać może latać z Szybkością 6.
- 5-6 Ogromne skrzydła: mutant może latać z Szybkością 8, ale wielkość skrzydeł utrudnia ruch na lądzie (podziel Szybkość przez 2).

#### 4. Chodząca głowa.

Ciało mutanta zanika, a jego głowa powiększa się kilkanaście razy. W wyniku tej mutacji, istota staje się chodzącą głową z kończynami. Przez swój dziwny wygląd, mutant dostaje dodatkowy punkt strachu. Pancerz Chaosu dostosuje się do nowego wyglądu, lecz inne opancerzenie musi zostać specjalnie przystosowane. Wszystkie ciosy w tułów powinny być traktowane jak uderzenia w głowę.

#### 5. Macki.

Ramiona mutanta wydłużają się i zmieniają w macki pokryte przyssawkami. Rzuć K6, by określić ilość zmienionych ramion.

Wynik rzutu K6:

- 1-3 - Jedno ramię.
- 4-5 - K3 ramiona.
- 6 - Wszystkie członki.

Macki mogą utrzymywać broń normalnie, ale mają ograniczoną zdolność do operowania innymi przedmiotami. Mutant otrzymuje jeden punkt strachu. Istota bez żadnych "normalnych" kończyn będzie miała Zręczność równą 0.

#### 6. Teleport

Mutant może teleportować siebie, a nawet innych z jednej lokacji do drugiej. Rzuć K6 - na szóstce istota może przenosić innych, na wszystkich innych wynikach tylko siebie. W przypadku teleportowania innych - może być to dowolna postać. Mutant może przenosić na odległość K6xK6 metrów. Niestety, istota nie może teleportować zarówno siebie jak i innej do budynku lub do miejsca położonego w powietrzu. Poza tym, teleportowanie się jest akcją pełnorundową, wymagającą koncentracji, którą może przerwać atak. Mutant musi być blisko osoby, którą chce teleportować (maksymalna odległość dwa metry). Jeżeli istota nie chce być przeniesiona, udany test SW pozwoli oprzeć się działaniu mutacji. Mutant musi także wykonać udany test Inteligencji, gdy próbuje użyć daru teleportacji. Nieudany oznacza przeniesienie się w losowe miejsce w odległości K10+2 metrów.

#### 7. Telekineza.

Istota posiadająca ten atrybut Chaosu, potrafi manipulować nieożywionymi obiektami dzięki mocy umysłu. Podczas używania telekinezy mutant nie może wykonywać żadnych innych akcji. Aby użyć mocy, istota musi wykonać udany test Siły Woli. Telekineza jest zazwyczaj używana, by manipulować bronią, np. mieczem, na odległość równą K4xK6 metrów. Broń ma WW równe kontrolującej jej istocie. Krzepa broni jest równa Inteligencji mutanta. Istota może także podnosić i rzucać przeciwników na odległość K4xK6 metrów. Ofiara telekinezy dostaje jeden atak z Siłą 5 w wyniku upadku, a inne istoty, które się z nią zderzyły (jeśli mutant rzucał przeciwnikiem w inne osoby) otrzymują po jednym ataku z Siłą 3. Ostatnim, co może robić mutant, jest rzucanie elementami otoczenia, np. wielkimi głazami, itp. W tym wypadku obrażenia ustala MG w zależności od wielkości przedmiotu.

#### 8. Przyssawki.

Ciało mutanta zostaje pokryte silnymi przyssawkami. Istota zyskuje dodatkowy punkt strachu. Mutant może używać swoich przyssawek w walce wręcz, wykonując zwykły atak. Dzięki temu może przyssać się do przeciwnika. Jeśli mu się to uda, dostaje modyfikator +20 do WW przez cały okres bycia przyczepionym do wroga, natomiast jego przeciwnik otrzymuje modyfikator -20 do WW.

#### 9. Nienaturalna potęga.

Mutant zyskuje siłę godną Herkulesa. Jego ciało się rozrasta o nowe mięśnie, klatka i kończyny poszerzają się, dzięki czemu istota wygląda przerażająco (dodaj jeden punkt strachu). Oprócz niepokojącego wyglądu, mutant zyskuje na stałe +30 do Krzepy.

#### 10. Ogon węża.

Istocie wyrasta ogon zakończony głową węża. Mutant zyskuje dodatkowy atak za jego pomocą (z Siłą 1). Za każdym razem gdy ogon trafi, wykonaj rzut K10. Wyniki większe lub równe 7 oznaczają zatrucie przeciwnika (zwiększ obrażenia o 2). Mutant otrzymuje dodatkowy punkt strachu.

Autor: BLACKSouL

Pewne prawa zastrzeżone. Tekst na licencji Creative Commons.