# Tawerna RPG numer 81

## Drużyna najemników oficera Eschlimanna

Tym razem, zamiast jednego bohatera niezależnego, opiszę całą drużynę. Składa się ona z najemników, którzy mogą zostać wykorzystani w przygodach zarówno jako wrogowie, jak i sojusznicy graczy. Najpierw opiszę dowódcę drużyny - oficera Woldreda.

### Oficer Woldred Eschlimann

Urodził się w rodzinie arystokratów jako drugi syn. Lata swojej młodości spędził w pięknym dworku zbudowanym w mieście Dietershafen, w prowincji Nordland. W wieku czternastu lat przeprowadził się wraz z rodzicami do Altdorfu, gdzie jego ojciec dostał pracę przy boku samego Imperatora. Wszystko wiodło się dobrze, dopóki rodzic nie został otruty przez przeciwników Imperium (później skończyli oni na gilotynie). Ostatnim życzeniem konającego przez kilka dni Engela Eschlimanna było wysłanie Woldreda do wojska. Młody arystokrata wypełnił wolę swojego ojca i został żołnierzem.

Woldred myślał, że będąc w wojsku przeżyje wielkie przygody. Od małego zawsze chciał brać udział w niezwykłych wydarzeniach i pragnął sławy. Gorzko się rozczarował, zobaczywszy jak naprawdę wygląda wojna. Podczas Burzy Chaosu jego towarzysze ginęli, widział straszliwe pomioty Chaosu, których widok odcisnął mu się na psychice; został też kilka razy ranny. Przeżył głównie dzięki szczęściu. Był bardzo podekscytowany wojną z Chaosem. Po bitwie pod Middenheim przekonał się, że walka nie jest zabawą, lecz nie wycofał się - mimo swoich nikłych umiejętności nadal chciał być żołnierzem i wypełnić ostatnią wolę ojca.

Woldred został sierżantem straży miejskiej, ale to nie było zajęcie, które dawałoby mu satysfakcję. Nie było tam niczego ekscytującego, tak jak podczas Burzy Chaosu.Po krótkiej sierżanckiej służbie, dzięki interwencji wpływowych krewnych, został oficerem. Postanowił stworzyć własną drużynę najemników i wyruszyć z nią w świat pełen niebezpiecznych przygód.

#### 1. Wygląd.

Woldred jest niskim mężczyzną (166cm) o mocnej budowie ciała. Ma małe, zazwyczaj przymrużone oczy. Jedno jest koloru brązowego, a drugie fioletowe. Włosy nosi krótko przycięte, ale ma za to długą brodę przykrywającą całą szyję. Ubiera się w arystokratyczny strój z licznymi ozdobami i haftami, na który zakłada kolczugę i napierśnik bez żadnych ozdób. Na głowie nosi kapelusz z różnokolorowymi piórami.

#### 2. Zachowanie.

Oficer jest romantykiem, w dodatku cierpiącym na nieustanny słowotok obfitujący w "Ochy", "Achy" i zwroty typu "Szlachetny panie". Potrafi zagadać i zanudzić na śmierć każdego, a jego ulubionym tematem jest walka. Nieraz wspomina podczas rozmowy o starciu pod Middenheim, a także innych bitwach, które, mimo że niewiele różnią się od zwykłych potyczek z bandą goblinów, są wspominane przez oficera jako niezwykłe walki. Woldred jest zabobonny, wierzy w znaki gwiezdne i chłopskie brednie na temat wiedźm itp. Wierzy, że jego znak (Pas Grungniego) przyniósł mu wiele odwagi i tylko dzięki niemu nie zginął podczas Burzy Chaosu. Oficer jest lubiany przez swoich współtowarzyszy, nie narzekają oni na jego zachowanie, wręcz przeciwnie - lubią z nim rozmawiać.

#### 3. Statystyki.

Umiejętności: plotkowanie +20, wiedza (Imperium) +20, wiedza (ogry), znajomość języka (staroświatowy), opieka nad zwierzętami, jeździectwo +10, unik, zastraszanie, dowodzenie, nauka (strategia/taktyka), sekretny język (bitewny), spostrzegawczość, znajomość języka (tileański), czytanie i pisanie.

Zdolności: czuły słuch, krzepki, broń specjalna (dwuręczna), morderczy atak, ogłuszanie, rozbrajanie, silny cios, bijatyka, obieżyświat.

Ekwipunek: strój arystokraty, kapelusz z ozdobnymi piórami, skórznia, kolczuga, napierśnik, nogawice, sztandar Imperium, włócznia dobrej jakości, miecz, sztylet, koń z siodłem i uprzężą.

Profil cech oficera
WW | US | K | ODP | ZR | INT | SW | OGD
49 | 48 | 41 | 43 | 38 | 37 | 44 | 57
A | ŻYW | S | WT | SZ | MAG | PO | PP
2 | 16 | 3 | 4 | 4 | 0 | 0 | 0

### Ogr Kuzark

Historia tego członka drużyny nie jest zbyt znana. Kuzark urodził się na stepach Kislevu, po których błąkał się przez pięć lat, szukając innych ogrów i ucząc się od nich rozmaitych rzeczy. W młodym wieku (26 lat) wyruszył w stronę Imperium, gdzie został złapany przez łowców niewolników wraz z paroma innymi ogrami.

Został sprzedany do cyrku, ale uciekł stamtąd przy pierwszej nadarzającej się okazji. Nie był na wolności zbyt długo, po tygodniu został znów niewolnikiem. Walczył jako gladiator. Z początku nie radził sobie w walce zbyt dobrze, ale po pewnym czasie stał się ulubieńcem publiczności. Zabijał w okrutny sposób, by zadowolić ludzi przychodzących na walki. Dzięki swoim brutalnym sposobom rozprawiania się z przeciwnikami zdobył przydomek "Kanibala". Wziął się on od bestialstwa Kuzarka - swoich wrogów często zagryzał na śmierć lub rozbijał ich czaszki.

Pewnego dnia ogr został zauważony przez Woldreda, który zagościł na jednym z meczów. Oficer wykupił go i tak oto Kuzark dołączył do Eschlimanna i jego towarzyszy. "Kanibal" nie jest darzony sympatią przez resztę członków drużyny ze względu na swój sposób myślenia i wygląd. Gdyby nie jego siła i zdolności bojowe, zostałby pewnie zabity przez Dietera przy pierwszej nadarzającej się okazji.

#### 1. Wygląd.

Kuzark mierzy prawie 290 cm wzrostu. Jest krępej budowy ogrem o jasnożółtej skórze. Ma czarne przetłuszczone włosy, kozią bródkę i długie wąsy. Innych członków drużyny odraża swoim paskudnym oddechem i popsutymi zębami. Ubiera się w strój, który jest połączeniem skór, futer i metalowych części. Ubiór dodaje Kuzarkowi prymitywnego, groźnego wyglądu.

#### 2. Zachowanie.

Ogr mówi zazwyczaj donośnym, niskim głosem. Lubi przechwalać się swoją siłą. Szybko się złości z byle powodu. Kuzark nie zrozumie żadnych abstrakcyjnych rzeczy. Dlatego muzyka, sztuka, wyobraźnia, kreatywność i wiele innych rzeczy nie znaczą dla niego absolutnie nic. Najlepiej zwracać się do niego prosto, ponieważ jakakolwiek metafora może go szybko rozzłościć.

#### 3. Statystyki.

Umiejętności: mocna głowa, unik, wiedza (ogry), zastraszanie +10, znajomość języka (grumbarth), znajomość języka (staroświatowy).

Zdolności: groźny, niepokojący, broń specjalna (dwuręczna), broń specjalna (korbacze), broń specjalna (parująca), rozbrajanie, bijatyka, zapasy, bardzo wytrzymały, bardzo silny, silny cios, morderczy atak.

Ekwipunek: strój z futer, skór i metalu zapewniający 1 PZ na każdej części ciała, ogromny miecz dwuręczny, duża ilość rozmaitego jedzenia i trunków, namiot (czteroosobowy).

Profil cech ogra
WW | US | K | ODP | ZR | INT | SW | OGD
41 | 19 | 50 | 49 | 22 | 29 | 35 | 21
A | ŻYW | S | WT | SZ | MAG | PO | PP
3 | 29 | 5 | 4 | 4 | 0 | 0 | 0

### Najemnik Dieter Meusmann

Urodził się w biednej dzielnicy miasta Nuln. Jego matka była bezrobotna, ojciec pełnił rolę grabarza i opiekuna cmentarza, ale nie przynosiło to wielkiego zysku. By utrzymać rodzinę, Dieter wraz ze swoimi braćmi musiał żebrać na ulicach. Strażnicy miejscy często przepędzali dzieci albo biły je na śmierć, dlatego już od dzieciństwa młody Meusmann miał bardzo trudne życie. Wkrótce ojciec umarł, a matka popełniła samobójstwo. Jako najstarszy z rodzeństwa, Dieter musiał zaopiekować się swoimi braćmi. Przejął zawód po ojcu i został grabarzem.

Zarabiane przez Dietera pieniądze nie wystarczały do utrzymania domu i wyżywienia jego braci. Dlatego postanowił załatwić sobie klientów na jego usługi, poprzez zabijanie pomniejszych szlachciców. Chodził w nocy po mieście i mordował młodych hulaków, ograbiał ich ze złotych koron, a następnie brał zaliczki za zorganizowanie pogrzebu, itp. Niestety nie robił tak przez długi czas, ponieważ został przyłapany przez straż miejską i osadzony w więzieniu.

Będąc w Nuln, Woldred słyszał o Dieterze. Postanowił wykupić go z więzienia jako niewolnika i przyłączyć do drużyny. Oczywiście grabarz nie jest niewolnikiem oficera, jest teraz wolnym człowiekiem. Z braku lepszego zajęcia podróżuje wraz z Eschlimannem i jego kompanami. W drużynie pełni rolę pośrednika. Dzięki wpływowym znajomościom jest w stanie zapewnić dobre kontrakty, zawsze znajdzie dobrych paserów i informacje.

#### 1. Wygląd.

Ludzie powiadają, że cmentarz wpływa na wygląd jego pracowników. W przypadku Dietera ta plotka okazuje się prawdą. Mężczyzna ma podkrążone oczy i kamienny wyraz twarzy. Jego sposób ubierania się, poruszania i mówienia nie ujawnia żadnych emocji. Dieter jest człowiekiem o stoickim spokoju albo przynajmniej sprawia wrażenie takiej osoby.Nieraz zaimponował oficerowi swoją postawą, Eschlimann powiada, że szpiedzy powinni uczyć się od Dietera ukrywania uczuć. Mężczyzna rzadko się uśmiecha, nie pokazuje także smutku. Szczególnie dba o swoje długie, bujne włosy popielatego koloru. Codziennie je pielęgnuje. Wyglądają bardzo dobrze, większość dam dworu mogłaby pozazdrościć Dieterowi jego pięknych włosów. Mężczyzna chodzi w przeciętnych ubraniach o szarych barwach. Na pamiątkę starego życia w plecaku nosi szaty grabarza, które czasami służą mu za przebranie.

#### 2. Zachowanie.

Tak jak już wspominałem, Dieter ukrywa swoje uczucia. Sprawia wrażenie nieczułego jak kamień, co nie oznacza, że jest skryty i trzyma się na boku. Wszyscy członkowie drużyny go polubili prócz Kuzarka, który ciągle się z nim kłóci. Mężczyzna jest zawsze spokojny, nie daje się ponieść emocjom i zawsze kieruje się zdrowym rozsądkiem. Mimo tego, że nie jest wykształcony, świetnie posługuje się mową zarówno szlachecką jak i językiem ulicznym.

#### 3. Statystyki.

Umiejętności: hazard, mocna głowa, sekretny język (złodziejski), sekretny język (bitewny), unik, zastraszanie, plotkowanie, wiedza (Imperium), znajomość języka (staroświatowy), opieka nad zwierzętami, przeszukiwanie, pływanie.

Zdolności: opanowanie, naśladowca, morderczy atak, szybkie wyciągnięcie, ogłuszanie, szybki refleks, rozbrajanie.

Ekwipunek: miecz dobrej jakości, kusza z 20 bełtami, kolczuga, szaty grabarza, zwykłe ubranie, tarcza, mikstura leczenia, 50 złotych koron w sakiewce.

Profil cech najemnika
WW | US | K | ODP | ZR | INT | SW | OGD
38 | 37 | 42 | 34 | 41 | 34 | 44 | 37
A | ŻYW | S | WT | SZ | MAG | PO | PP
2 | 13 | 3 | 2 | 4 | 0 | 0 | 0

### Młodzieniec Hadwin Grunenwald

Oficer wraz ze swoimi najemnikami walczył w wielu bitwach, nieraz przejmując dowództwo nad oblężonym fortem wojskowym. Podczas zmagań z siłami Chaosu pod Felenburgiem, Woldredowi pomagał zastęp ochotników. Wielu z nich zginęło. Z fortu pozostało niewiele, ocalali ewakuowali się przez tajne wyjście prowadzące na drugą stronę rzeki. Garstka ludzi, którzy przeżyli przeniosłą się do innych miastw poszukiwaniu pracy. Jeden z żyjących ochotników wybrał inną drogę - postanowił dołączyć do drużyny oficera, który go przyjął bez wahania po tym, jak zobaczył jego umiejętności walki halabardą podczas obrony fortu.

Hadwin Grunenwald nie miał czego szukać w zrujnowanym Felenburgu. Jego ojciec, będący szewcem zginął. Matka podzieliła jego los znacznie później, gdy przeniosła się do miasta i padła ofiarą epidemii. Z drużyną oficera przeszedł mało, podróżuje z nią zaledwie miesiąc. Brakuje mu jeszcze doświadczenia. Sam Hadwin powiada, że chciałby być kiedyś taki jak oficer Woldred.

#### 1. Wygląd.

Hadwin ma około siedemnastu lat. Z powodu młodego wieku wygląda dobrze, chociaż ma piegi na twarzy. Jego czoło zasłania bujna czupryna płowych włosów. Młodzieniec jest zdenerwowany tym, że w tak młodym wieku zaczyna łysieć i coraz bardziej wypadają mu włosy. Zazwyczaj ubrany jest w mundur ochotnika Felenburgu w niebiesko-srebrne pasy, kolory prowincji Middenlandu, w której się urodził.

#### 2. Zachowanie.

Hadwin jak każdy młody człowiek, jest ciekawy świata. Członkom drużyny zadaje dużo pytań, wysłuchując o życiu w innych prowincjach. Ma w sobie coś z dziecka,jak na mieszkańca Starego Świata jest niezwykle szczery, choć w razie potrzeby potrafi skłamać. Młodzieniec jest bardzo energiczny i pracowity, podejmuje się największych trudów i nigdy nie rezygnuje podążania za wybranym celem. Podczas walki z potworami Chaosu nie bał się ich, ani nie wywołały one na nim specjalnych efektów, co zaskoczyło oficera. Mimo swojego wieku jest bardziej odporny psychicznie od wielu ludzi, z którymi Woldred miał do czynienia.

#### 3. Statystyki.

Umiejętności: plotkowanie, wiedza (Imperium), znajomość języka (staroświatowy), hazard, opieka nad zwierzętami, pływanie, przeszukiwanie, rzemiosło (szewstwo), spostrzegawczość, sztuka przetrwania, unik.

Zdolności: charyzmatyczny, odporność psychiczna, broń specjalna (dwuręczna), silny cios.

Ekwipunek: halabarda, mundur, skórznia, narzędzia szewca, karty do gry.

Profil cech ochotnika
WW | US | K | ODP | ZR | INT | SW | OGD
44 | 36 | 35 | 28 | 40 | 35 | 38 | 26
A | ŻYW | S | WT | SZ | MAG | PO | PP
1 | 11 | 3 | 3 | 2 | 0 | 0 | 0

Autor: BLACKSouL

Pewne prawa zastrzeżone. Tekst na licencji Creative Commons.