# Tawerna RPG numer 81

## Prawo was nie ominie

Mistrzu Gry, ile razy miałeś sytuację, że twoi gracze łamali bezkarnie prawo panujące w Starym Świecie? Ile razy nie wiedziałeś, jaką karę im dać za morderstwo, kradzież albo pobicie wykidajły pracującego w karczmie? W tym artykule przedstawię wam system prawny działający w Warhammerze. Od razu dodam, że oparłem artykuł o mechanikę prawa zamieszczoną w dodatku "Middenheim - Miasto Białego Wilka". Przerobiłem tamten system na drugą edycję, zmieniając kilka rzeczy. Piszę ten artykuł z powodu problemu jaki zauważyłem w mistrzowaniu - przykładowo, BG zabijając ludzi w mieście, karani są za to jedynie krótką odsiadką w więzieniu. Mam nadzieję, że dzięki temu artykułowi uda się zmienić nadmierne łamanie prawa przez BG, którzy przy stosowaniu tego systemu dogłębnie zastanowią się zanim popełnią przestępstwo...

W Starym Świecie występują cztery rodzaje praw: cywilne, religijne, wojskowe i kryminalne.

### Prawo cywilne.

Prawo cywilne obejmuje sprawy unikania płacenia podatków, sprawy o wykroczenia cywilne, oszustwa podatkowe, itp. Obejmuje również spory dotyczące umów lub wydarzeń historycznych.

Przestępstwa i kary:

- Unikanie płacenia podatków: winny musi zapłacić dwa razy większą sumę, niż ta, z którą zalegał. Otrzymuje dwadzieścia batów. Jeżeli nie może zapłacić, zostaje aresztowany do czasu znalezienia pieniędzy.
- Długi: tak jak wyżej, ale przestępca nie otrzymuje batów. Grzywna nie przekracza półtora raza sumy zadłużenia.
- Prowadzenie działalności bez członkostwa w gildii: narzędzia i towary są konfiskowane, zostaje nałożona grzywna 5K10 ZK i dodatkowe K4 dni w dybach. Oczywiście istnieje także nieformalna kara - gildia może wysłać reketerów, którzy zajmą się rzemieślnikiem.
- Fałszowanie wagi: grzywna w wysokości dwa razy większej od wartości towarów i 2K8 godzin w dybach.

### Prawo religijne.

Ten obszar prawa zajmuje się wszelkimi sprawami dotyczącymi bluźnierstw, niepewnych źródeł historycznych, spraw dotyczących Chaosu, niedotrzymania ślubów kapłańskich, itp. Prawo religijne uchodzi jako jedno z najbardziej surowych w całym Starym Świecie.

Przestępstwa i kary:

- Zbezczeszczenie świątyni lub świętego miejsca: wyłupienie oczu, batożenie i inne kary cielesne.
- Herezja: spalenie na stosie.
- Posiadanie piętna Chaosu: spalenie.
- Bluźnierstwo (mniejsze): 1K4 dni w dybach przy wrotach świątyni, 100 batów albo przepraszanie bogów przez bluźniercę, któremu są nakładane pijawki na język.
- Bluźnierstwo (znaczne): od wyrwania języka do śmierci przez zmiażdżenie.
- Złamanie ślubów czystości: 50 batów i ekskomunika.

### Prawo wojskowe.

Wszystkie sprawy, związane z przestępstwami popełnionymi przez straż miejską, wojsko, garnizon itp. są rozstrzygane przez oficerów w/w instytucji. Przestępstwami popełnionymi przez oficerów zajmują się natomiast marszałkowie. Prawo wojskowe obejmuje dezercję, buntowanie, nieposłuszeństwo i temu podobne. Skazani oficerowie i wyżsi przełożeni mogą zostać dodatkowo zdegradowani.

Przestępstwa i kary:

- Zaniedbanie obowiązków: 20 batów.
- Nieposłuszeństwo wobec przełożonego: od 50 batów do śmierci poprzez ścięcie, w zależności od wagi niewykonanego rozkazu.
- Dezercja: śmierć przez ścięcie.
- Bunt: tak jak powyżej.

### Prawo kryminalne.

Czas na to prawo, notorycznie łamane przez graczy. Prawo kryminalne obejmuje kradzieże, pobicia, gwałty, zabójstwa, demonologię i wiele innych występków, które BG popełniają niemal na każdej przygodzie. Odpowiedzialność za aresztowanie i oskarżenie osoby, spoczywa na straży miejskiej. Procesy są zazwyczaj rozstrzygane w Sądach Dzielnicowych, a w przypadku poważnych przestępstw w Sądach Najwyższych.

Uwaga: tym razem podane wykroczniea nie mają przypisanej kary, ponieważ zależy ona od wielu okoliczności, które podam w dalszej części artykułu. Nie są one koniecznie związane z samym przestępstwem. Kara zależy od pozycji społecznej, kartoteki i oferowanej przez oskarżonego łapówki. Dlatego każde z przestępstw ma przypisany modyfikator kary, który używa się przy sposobie opisanym poniżej do określenia szans skazania, surowości wyroku, itp.

Przestępstwa i modyfikatory kary:

- Zamieszki: +15.
- Mała kradzież (50 ZK lub mniej): +25.
- Rabunek (51-500 ZK): +50.
- Grabież (500 ZK i więcej): +80.
- Okradanie grobów: +30.
- Napaść: +40.
- Gwałt: +50.
- Podpalenie i inne sposoby niszczenia własności: +60.
- Morderstwo: +75.
- Praktykowanie zakazanej magii: +100.
- Ukrywanie mutanta: +150.

### Przed sądem.

Nadszedł ten wielki moment - jeden z BG złamał prawo. To, co czeka ich w sądzie, można określić za pomocą opisanej dalej procedury. Radzę nie rozgrywać procesu za pomocą samych kości - odpowiednie wczucie się w postać i odegranie całego przebiegu procesu jest wspaniałe. Jeżeli nie wiesz, jak się przygotować do stanięcia przed obliczem sądu, radzę sięgnąć po "Popioły Middenheim", w których dokładnie opisano przykładowy proces.

#### Czy ktokolwiek widział przestępstwo?

To pierwsze, co musisz określić. Jeśli nikt nie zauważy, że BG złamali prawo, to ujdzie im to na sucho. Podstawowa szansa, że ktokolwiek widział wykroczenie, wynosi 20%. Dodaj do niej następujące modyfikatory:

Pora dnia:

- Rano: +15
- Popołudnie: +10.
- Po zmroku: -5.
- Środek nocy: -15.

W dużej mierze szansa zauważenia wykroczenia zależy od dzielnicy, w której BG złamali prawo. Prawdopodobniej zostaną spostrzeżeni przy pałacu Imperatora niż w jakiejś biednej uliczce.

Rodzaj dzielnicy:

- Zamożna dzielnica arystokracji: +50.
- Dzielnice szlacheckie: +25.
- Dzielnice świątynne i średniozamożne: +15.
- Targowiska, dzielnice rzemieślnicze: +5.
- Dzielnice biedne: -10.
- Upadające, niebezpieczne dzielnice: -15.

#### Kto jest świadkiem?

Jeśli BG nie znajdują się w najgorszych dzielnicach, istnieje szansa 10%, że wykroczenie widział patrol straży miejskiej (5% na to, że to była jednostka elitarna). W innych przypadkach, będzie to zwykły mieszkaniec dzielnicy. W dzielnicach upadających świadkiem nigdy nie będzie straż miejska, która nie patroluje na co dzień niebezpiecznych stref miejskich, w których roi się od gangów i oprychów.

#### Czy przestępcy umkną?

Jeśli wykroczenie zostanie zauważone przez mieszkańca, powinieneś określić, czy podniesie alarm (1-25 na K100), czy pobiegnie po straż (26-75), czy też uczyni te obydwie rzeczy naraz (76-00). W dwóch ostatnich możliwościach należy wziąć pod uwagę czas do przybycia strażników (poniższa tabela). Świadek może zostać powołany do składania zeznań w sądzie.

Podniesiony alarm daje szansę równą modyfikatorowi kary (patrz wcześniej), na to, że przestępca zostanie złapany. Patrole straży mają dodatkową szansę +20% na złapanie łamiącego prawo. Jeśli przestępcy uciekli, zanim zdołała pojawić się straż, szanse na to, że zostanie wszczęte poważne śledztwo, jest równe modyfikatorowi kary. To, ile czasu zajmie wyśledzenie przestępców zależy wyłącznie od MG. Świadkowie mogą podać dokładne opisy zdarzeń i osób w nim uczestniczących, a jeśli przestępstwo jest poważne (modyfikator kary +50 lub więcej), mogą zostać rozwieszone listy gończe.

Czas do przybycia straży (w minutach, noc/dzień):

- Zamożna dzielnica arystokracji: 1K4/1K4.
- Dzielnice szlacheckie: 1K6/1K6+4.
- Dzielnice świątynne i średniozamożne: 2K4/2K4+4.
- Targowiska, dzielnice rzemieślnicze: 1K6+1/1K6+6.
- Dzielnice biedne: 2K10+10/2K10+20.
- Upadające, niebezpieczne dzielnice: 2K10+20/2K10+40.

#### Konfrontacja ze strażą.

Kiedy strażnicy złapią przestępcę, mogą uczynić z nim różne rzeczy, w zależności od wagi popełnionej zbrodni i ofiarowanej łapówki. Rzuć K100, dodaj modyfikator kary i odejmij 5% za każdą złotą koronę zaoferowaną jako łapówka (oczywiście jeżeliBG wyjdzie test przekonywania, inaczej każda złota korona dodaje +1 do modyfikatora kary). Ponadto, dodaj +25 jeśli aresztowania dokonali obywatele.

Wynik rzutu K100 (wraz z modyfikatorem kary) i działania aresztujących:

- 30 lub mniej: wypuszczenie z ostrzeżeniem.
- 31-60: batożenie na miejscu przestępstwa, grzywny lub uwięzienie w najbliższych dybach.
- 61-150: aresztowanie i oskarżenie.
- 151 i więcej: bicie niemal na śmierć, linczowanie i ciężkie okaleczanie.

#### Proces.

Aresztowani muszą odczekać sporo czasu, zanim sąd zacznie rozpatrywać ich sprawę. Zwykle jest to okres K100+150 dni minus tyle dni, ile wynosi modyfikator kary. Opóźnienie może zmniejszyć łapówka (jedna korona za jeden dzień).

#### Werdykt

Aby określić, czy oskarżony zostanie uznany winnym, czy uniewinniony, zsumuj modyfikatory winy i niewinności, po czym odejmij sumę modyfikatorów niewinności od sumy modyfikatorów winy. Otrzymasz procentową szansę na to, że sąd uzna postać za winną. Szansę można zmniejszyć przekupstwem, a wrogowie sądzonej postaci mogą również ją zwiększyć za pomocą łapówek. Wynik 01-05 zawsze oznacza "winny", a 96-00 - "niewinny". Dlatego powinieneś więc rzucać nawet wtedy, jeśli szanse na skazanie lub uniewinnienie są mniejsze od zera.

#### Modyfikatory winy:

Ofiara jest:

- arystokratą: +75.
- pomniejszym szlachcicem: 50.
- bogatym kupcem / rzemieślnikiem: +30.
- z klasy średniej: +15.
- z klasy niższej: -10.

Rozprawa odbywa się w sądzie:

- Dzielnicowym: +25.
- Najwyższym: +50.

Aresztowanie nastąpiło:

- poprzez podniesienie alarmu przez obywateli: +20.
- podczas akcji patrolu zwyczajnej straży: +40.
- podczas akcji elitarnego patrolu: +60.

Dowody:

- przyznanie się do winy: +80.
- pochwycenie na gorącym uczynku: +50.
- świadek: +25.
- poszlaki: +10.

Kartoteka oskarżonego:

- +10 za każde poprzednie skazanie.

#### Modyfikatory niewinności:

Broniący jest:

- arystokratą: +60.
- pomniejszym szlachciem: +40.
- bogatym kupcem / rzemieślnikiem: +20.
- z klasy średniej: +10.
- z klasy niższej: -10.

Prawnik/broniący się posiada zdolność:

- charyzmatyczny: +20.
- przemawianie: +10.

Ogłada:

- dodaj Ogd broniącego się minus 40.

Kartoteka broniącego się:

- +25 jeśli nie był wcześniej skazany.

#### Przekupstwo.

Za każde 10 złotych koron szansa skazania zmniejsza się o 5%. W Sądzie Najwyższym cena jest podwójna. Jeżeli test przekonywania podczas łapówkarstwa się nie uda, to szansa skazania powinna się zwiększyć dwa razy bardziej niż BG chcieli ją zmniejszyć.

#### Wyrok.

Karę określa się następująco: zsumuj odpowiednie modyfikatory łagodzące i odejmij od nich sumę modyfikatorów obciążających. Uzyskasz ciężar kary, na podstawie którego można odczytać wyrok z tabelki poniżej. Oczywiście można go zmieniać przy pomocy przekupstwa.

#### Modyfikatory łagodzące:

Skazany jest:

- arystokratą: +60.
- pomniejszym szlachcicem: +40.
- bogatym kupcem/rzemieślnikiem: +20.
- z klasy średniej: +10.
- z klasy niższej +5.

Prawnik/skazany posiada zdolność:

- charyzmatyczny: +25.
- przemawianie: +10.

Ogłada:

- dodaj Ogd broniącego się minus 40.

Kartoteka broniącego się:

- +30 jeśli nie był skazany.

#### Modyfikatory obciążające:

Ofiara jest:

- arystokratą: +75.
- pomniejszym szlachcicem: 50.
- bogatym kupcem / rzemieślnikiem: +30.
- z klasy średniej: +15.
- z klasy niższej: -10.

Rozprawa odbywa się w sądzie:

- Dzielnicowym: +25.
- Najwyższym: +50.

Kartoteka oskarżonego:

- +20 za każde poprzednie skazanie.

Ciężar kary i wydany wyrok:

- Mniej niż 10: ostrzeżenie - BG może odejść, ale wyrok zostaje zapisany w kartotece.
- Mniej niż 0 do +40: 1K4 dni w dybach.
- Mniej niż 0 do +20: grzywna (1 x modyfikator łagodzący skazanego).
- +10 do +20: grzywna (10 x modyfikator łagodzący skazanego).
- +25 do +50: grzywna (25 x modyfikator łagodzący skazanego).
- 0 do 50: okaleczenie (obcięcie dłoni, itp.) odpowiednie do popełnionej zbrodni.
- +40 do +200: wygnanie z miasta.
- +50 lub więcej: śmierć przez powieszenie.
- -10 do +25: 1K4 miesięcy ciężkich robót w kopalniach, na farmach, itp.
- +25 do +60: 2K6 miesięcy ciężkich robót.
- +35 do +80: 1K6 lat ciężkich robót.
- +50 do +75: wcielenie do drużyny niewolników na 2K10 lat.
- +80 do +200: to samo co wyżej, tylko że na całe życie.

Korzystając z powyższych kar, powinieneś stworzyć listę możliwych wyroków, a potem wybrać z nich, albo rzucić kostką.

To już wszystko, co powiem wam o systemie prawnym działającym w Starym Świecie. Na zakończenie życzę wszystkim MG udanych procesów i surowych wyroków!

Autor: BLACKSouL

Pewne prawa zastrzeżone. Tekst na licencji Creative Commons.