Tawerna RPG numer 81

Prawo was nie ominie

Mistrzu Gry, ile razy miałeś sytuację, że twoi gracze łamali bezkarnie prawo panujące w Starym Świecie? Ile razy nie wiedziałeś, jaką karę im dać za morderstwo, kradzież albo pobicie wykidajły pracującego w karczmie? W tym artykule przedstawię wam system prawny działający w Warhammerze. Od razu dodam, że oparłem artykuł o mechanikę prawa zamieszczoną w dodatku "Middenheim - Miasto Białego Wilka". Przerobiłem tamten system na drugą edycję, zmieniając kilka rzeczy. Piszę ten artykuł z powodu problemu jaki zauważyłem w mistrzowaniu - przykładowo, BG zabijając ludzi w mieście, karani są za to jedynie krótką odsiadką w więzieniu. Mam nadzieję, że dzięki temu artykułowi uda się zmienić nadmierne łamanie prawa przez BG, którzy przy stosowaniu tego systemu dogłębnie zastanowią się zanim popełnią przestępstwo...

W Starym Świecie występują cztery rodzaje praw: cywilne, religijne, wojskowe i kryminalne.

Prawo cywilne.

Prawo cywilne obejmuje sprawy unikania płacenia podatków, sprawy o wykroczenia cywilne, oszustwa podatkowe, itp. Obejmuje również spory dotyczące umów lub wydarzeń historycznych.

Przestępstwa i kary:

Prawo religijne.

Ten obszar prawa zajmuje się wszelkimi sprawami dotyczącymi bluźnierstw, niepewnych źródeł historycznych, spraw dotyczących Chaosu, niedotrzymania ślubów kapłańskich, itp. Prawo religijne uchodzi jako jedno z najbardziej surowych w całym Starym Świecie.

Przestępstwa i kary:

Prawo wojskowe.

Wszystkie sprawy, związane z przestępstwami popełnionymi przez straż miejską, wojsko, garnizon itp. są rozstrzygane przez oficerów w/w instytucji. Przestępstwami popełnionymi przez oficerów zajmują się natomiast marszałkowie. Prawo wojskowe obejmuje dezercję, buntowanie, nieposłuszeństwo i temu podobne. Skazani oficerowie i wyżsi przełożeni mogą zostać dodatkowo zdegradowani.

Przestępstwa i kary:

Prawo kryminalne.

Czas na to prawo, notorycznie łamane przez graczy. Prawo kryminalne obejmuje kradzieże, pobicia, gwałty, zabójstwa, demonologię i wiele innych występków, które BG popełniają niemal na każdej przygodzie. Odpowiedzialność za aresztowanie i oskarżenie osoby, spoczywa na straży miejskiej. Procesy są zazwyczaj rozstrzygane w Sądach Dzielnicowych, a w przypadku poważnych przestępstw w Sądach Najwyższych.

Uwaga: tym razem podane wykroczniea nie mają przypisanej kary, ponieważ zależy ona od wielu okoliczności, które podam w dalszej części artykułu. Nie są one koniecznie związane z samym przestępstwem. Kara zależy od pozycji społecznej, kartoteki i oferowanej przez oskarżonego łapówki. Dlatego każde z przestępstw ma przypisany modyfikator kary, który używa się przy sposobie opisanym poniżej do określenia szans skazania, surowości wyroku, itp.

Przestępstwa i modyfikatory kary:

Przed sądem.

Nadszedł ten wielki moment - jeden z BG złamał prawo. To, co czeka ich w sądzie, można określić za pomocą opisanej dalej procedury. Radzę nie rozgrywać procesu za pomocą samych kości - odpowiednie wczucie się w postać i odegranie całego przebiegu procesu jest wspaniałe. Jeżeli nie wiesz, jak się przygotować do stanięcia przed obliczem sądu, radzę sięgnąć po "Popioły Middenheim", w których dokładnie opisano przykładowy proces.

Czy ktokolwiek widział przestępstwo?

To pierwsze, co musisz określić. Jeśli nikt nie zauważy, że BG złamali prawo, to ujdzie im to na sucho. Podstawowa szansa, że ktokolwiek widział wykroczenie, wynosi 20%. Dodaj do niej następujące modyfikatory:

Pora dnia:

W dużej mierze szansa zauważenia wykroczenia zależy od dzielnicy, w której BG złamali prawo. Prawdopodobniej zostaną spostrzeżeni przy pałacu Imperatora niż w jakiejś biednej uliczce.

Rodzaj dzielnicy:

Kto jest świadkiem?

Jeśli BG nie znajdują się w najgorszych dzielnicach, istnieje szansa 10%, że wykroczenie widział patrol straży miejskiej (5% na to, że to była jednostka elitarna). W innych przypadkach, będzie to zwykły mieszkaniec dzielnicy. W dzielnicach upadających świadkiem nigdy nie będzie straż miejska, która nie patroluje na co dzień niebezpiecznych stref miejskich, w których roi się od gangów i oprychów.

Czy przestępcy umkną?

Jeśli wykroczenie zostanie zauważone przez mieszkańca, powinieneś określić, czy podniesie alarm (1-25 na K100), czy pobiegnie po straż (26-75), czy też uczyni te obydwie rzeczy naraz (76-00). W dwóch ostatnich możliwościach należy wziąć pod uwagę czas do przybycia strażników (poniższa tabela). Świadek może zostać powołany do składania zeznań w sądzie.

Podniesiony alarm daje szansę równą modyfikatorowi kary (patrz wcześniej), na to, że przestępca zostanie złapany. Patrole straży mają dodatkową szansę +20% na złapanie łamiącego prawo. Jeśli przestępcy uciekli, zanim zdołała pojawić się straż, szanse na to, że zostanie wszczęte poważne śledztwo, jest równe modyfikatorowi kary. To, ile czasu zajmie wyśledzenie przestępców zależy wyłącznie od MG. Świadkowie mogą podać dokładne opisy zdarzeń i osób w nim uczestniczących, a jeśli przestępstwo jest poważne (modyfikator kary +50 lub więcej), mogą zostać rozwieszone listy gończe.

Czas do przybycia straży (w minutach, noc/dzień):

Konfrontacja ze strażą.

Kiedy strażnicy złapią przestępcę, mogą uczynić z nim różne rzeczy, w zależności od wagi popełnionej zbrodni i ofiarowanej łapówki. Rzuć K100, dodaj modyfikator kary i odejmij 5% za każdą złotą koronę zaoferowaną jako łapówka (oczywiście jeżeliBG wyjdzie test przekonywania, inaczej każda złota korona dodaje +1 do modyfikatora kary). Ponadto, dodaj +25 jeśli aresztowania dokonali obywatele.

Wynik rzutu K100 (wraz z modyfikatorem kary) i działania aresztujących:

Proces.

Aresztowani muszą odczekać sporo czasu, zanim sąd zacznie rozpatrywać ich sprawę. Zwykle jest to okres K100+150 dni minus tyle dni, ile wynosi modyfikator kary. Opóźnienie może zmniejszyć łapówka (jedna korona za jeden dzień).

Werdykt

Aby określić, czy oskarżony zostanie uznany winnym, czy uniewinniony, zsumuj modyfikatory winy i niewinności, po czym odejmij sumę modyfikatorów niewinności od sumy modyfikatorów winy. Otrzymasz procentową szansę na to, że sąd uzna postać za winną. Szansę można zmniejszyć przekupstwem, a wrogowie sądzonej postaci mogą również ją zwiększyć za pomocą łapówek. Wynik 01-05 zawsze oznacza "winny", a 96-00 - "niewinny". Dlatego powinieneś więc rzucać nawet wtedy, jeśli szanse na skazanie lub uniewinnienie są mniejsze od zera.

Modyfikatory winy:

Ofiara jest:

Rozprawa odbywa się w sądzie:

Aresztowanie nastąpiło:

Dowody:

Kartoteka oskarżonego:

Modyfikatory niewinności:

Broniący jest:

Prawnik/broniący się posiada zdolność:

Ogłada:

Kartoteka broniącego się:

Przekupstwo.

Za każde 10 złotych koron szansa skazania zmniejsza się o 5%. W Sądzie Najwyższym cena jest podwójna. Jeżeli test przekonywania podczas łapówkarstwa się nie uda, to szansa skazania powinna się zwiększyć dwa razy bardziej niż BG chcieli ją zmniejszyć.

Wyrok.

Karę określa się następująco: zsumuj odpowiednie modyfikatory łagodzące i odejmij od nich sumę modyfikatorów obciążających. Uzyskasz ciężar kary, na podstawie którego można odczytać wyrok z tabelki poniżej. Oczywiście można go zmieniać przy pomocy przekupstwa.

Modyfikatory łagodzące:

Skazany jest:

Prawnik/skazany posiada zdolność:

Ogłada:

Kartoteka broniącego się:

Modyfikatory obciążające:

Ofiara jest:

Rozprawa odbywa się w sądzie:

Kartoteka oskarżonego:

Ciężar kary i wydany wyrok:

Korzystając z powyższych kar, powinieneś stworzyć listę możliwych wyroków, a potem wybrać z nich, albo rzucić kostką.

To już wszystko, co powiem wam o systemie prawnym działającym w Starym Świecie. Na zakończenie życzę wszystkim MG udanych procesów i surowych wyroków!

Autor: BLACKSouL

Pewne prawa zastrzeżone. Tekst na licencji Creative Commons.