# Tawerna RPG numer 80

## Szkoła gnomich wynalazców w Nur'Amon

Młody Adso Strosmaier o mało, co nie ukazał swojego wnętrza podczas jazdy kolejką górską. Wysiadając na stacji zapłacił krasnoludom kierujących kolejkę, po czym natychmiast sięgnął po szczelnie zapakowane zawiniątko.

Uff... Na szczęście wytrwała tę straszną jazdę - pomyślał. Na stacji wisiał elegancki szyld, na którym widniał napis "Nur'Amon", który wskazywał korytarz prowadzący do miasta, na lewo zaś zauważył duże kamienne schody, prowadzące prawdopodobnie na powierzchnie. Nad nimi znajdowała się tabliczka z napisem "Aspera". Gnom skierował się w stronę korytarza, przeciskając się przy tym przez liczny tłum...

### Opis miasta

Nur’Amon to gnomie miasto znajdujące się w południowej części gór Tir-Tochair. Jest to duży ośrodek handlowy wybudowany w środku samych gór, który zamieszkuje około ośmiu tysięcy osób(głównie gnomów i krasnoludów, ale zdarzają się tu również przedstawiciele innych ras). Miasto jest piękne, wsparte wykutymi w skale filarami o misternych zdobieniach. Drogi w mieście są brukowane i regularnie czyszczone przez specjalnie wynajętych sprzątaczy, tworzą one gęstą sieć uliczek łączące poszczególne dzielnice miasta. Miasto ma stały dopływ światła poprzez wykute szczeliny w ścianach gór, co w nocy daje doskonały widok na księżyc i gwiazdy. Jak już wcześniej wspomniano, miasto podzielone jest na pięć dzielnic noszących imiona najwybitniejszych wynalazców. Jako, że miasto jest handlowe, kipi wręcz od usług i warsztatów wszelkiego typu. Jest tu 30 karczm, około 60 warsztatów(w tym krawieckich, kowalskich, jubilerskich, alchemicznych, kuśnierskich itd.). Ma tu również siedzibę wiele filii banku Vivaldich, znajdują się tu również liczne zamtuzy, muzea, teatry, zwierzyniec i wiele innych, z których miasto czerpie ogromne pieniądze, jednak główną maszynką do robienia pieniędzy jest pobliska kopalnia złota, dająca zatrudnienie wielu mieszkańcom. Domy mieszkalne są w zależności od zamożności posiadacza murowane lub kamienne. Miasto nie produkuje jednak żywności, ale problem ten został rozwiązany transakcją handlową z farmerami-niziołkami zamieszkującymi żyzną dolinę Aspera, doskonała żywność i gorzałka w zamian za usługi i towary dostępne w mieście. Obecność wielu egzotycznych towarów miasto zawdzięcza Nilfgardczykom, głównym partnerom handlowym miasta. Wizyty cesarskich kupców są tam tak częste, że język nilfgardzki stał się jednym z urzędowych języków miasta. Nur’Amon posiada również własną stację kolejki górskiej łączącej go z innymi większymi miastami Tir-Tochair. Każdy wagonik napędzany jest przez dwóch silnych krasnoludzkich woźniców. Opłata jest różna w zależności od odległości i przewożonych rzeczy, zaś jazda nią jest uważana za jedną z najbardziej ekstremalnych na Kontynencie. Jednak wizytówką miasta nie jest ani kopalnia ani rozbudowany handel z Cesarstwem, jego wizytówką jest szkoła wynalazców kształcąca najlepszych inżynierów w historii gnomów. Władze w mieście pełni gnom Ailer Shutreisen wraz z radą miejską. Ulic Nur’Amonu pilnują krasnoludzcy strażnicy wyposażeni w doskonałą bron i zbroje. Miasto jest praktycznie nieznane Nordlingom, głównie z racji położenia, jednak każdy gnom żyjący na Kontynencie wie o istnieniu takiego miasta, przede wszystkim z powodu słynnej szkoły.

Adsowi udało się w końcu dostać do bram miejskich. Potężne wrota pilnowane były przez uzbrojonych po zęby krasnoludów. Sprawdzali oni dokładnie każdego przyjezdnego, przez co przed bramą zebrał się spory tłum. W tłumie najwięcej było gnomów, ale sporadycznie zdarzali się również krasnoludzcy kupcy oraz ludzie ubrani najczęściej w czerń, przekrzykujący hałas w jakimś melodyjnym, podobnym do elfiego języku. Po wielu godzinach żmudnego oczekiwania udało mu się przebrnąć do Nur’Amon. Gdy tylko przekroczył bramę miejską, ujrzał piękny widok.

W skalnym suficie wykłute były szczeliny, przez które dostawał się blask słońca i świeże powietrze, a który wsparty był o monumentalne filary. Samo miasto było gęstą siecią uliczek, przy których można było znaleźć praktycznie wszystko, czego dusza zapragnie. Mieszkańcy sprawiali wrażenie szczęśliwych, gdyż wszyscy napotkani byli uśmiechnięci i grzecznie wskazywali mu drogę do jego celu, do szkoły wynalazców. Wkrótce ujrzał most, gdy go przekroczył, zauważył wielką ścianę skalną, w której były wykute drzwi wielkości około 2 metrów. Poza nią, ogromna skałę zdobiły posągi przedstawiające gnomów, najczęściej grzebiących przy czymś lub szkicujących plany. Adso od razu stracił humor widząc to wszystko, chwycił jeszcze mocniej zawiniątko towarzyszące mu od początku i ruszył w kierunku drzwi. Przy drzwiach znajdowała się mosiężna tablica, na której znajdował się napis w gnomich runach głoszący: SZKOŁA WYNALAZCÓW W NUR’AMON. Adso przełknął głośno ślinę, po czym wszedł do środka...

No i tu przechodzimy do sedna sprawy, a więc do owej szkoły. Jest to specjalistyczna akademia kształcąca swoich uczniów w zakresie przedmiotów ścisłych, a przede wszystkim zaś chemii, techniki i fizyki, niezbędnych do ich przyszłego zawodu, a więc inżyniera, technika itp. Do szkoły przyjmowane są gnomy lub krasnoludy w wieku 20-40 lat, którzy przejdą z wynikiem pozytywnym odpowiednie testy, które składają się na trzy etapy. Każdy etap oceniany jest w skali jeden do dziesięciu, a są to:

- Pisemny test - dwugodzinny test, w którym uczestnicy otrzymują jeden temat z zakresu przedmiotów ścisłych, który muszą opisać w miarę swoich możliwości.
- Test praktyczny - kandydaci otrzymują podstawowe narzędzia i materiały, z których muszą sklecić coś przydatnego i oryginalnego. Kandydat ma cały dzień na wymyślenie owego przedmiotu.
- Własna praca - kandydaci prezentują swój wynalazek komisji szkolnej i omawiają jego właściwości i zastosowania.

Nowymi uczniami staje się 100 kandydatów z największą liczba punktów (max.30), a chętnych jest znacznie więcej... Szkoła opiera się na 10-letnim systemie nauczania, który dzieli się na równe okresy: podstawowy i zawodowy. W 5-letnim okresie podstawowym przekazywane są podstawy wszystkich przedmiotów (język gnomi, matematyka, technika, fizyka, chemia, biologia, ekonomia, geografia itp.), zaś w okresie zawodowym uczeń wybiera sobie określony zawód, na który przypadają inne przedmioty. Zawodami tymi są: inżynier (fizyka, technika, matematyka, dochodzi metalurgia i ślusarstwo oraz zasady planowania złożonych konstrukcji), architekt(matematyka, geografia, techniki budowlane oraz sama architektura), alchemik(chemia, biologia, fizyka, metalurgia), wynalazca(technika i wszelkie jej odłamy, ekonomia, matematyka, oraz zajęcia z rzemiosł mi. z ślusarstwa), handlowiec(ekonomia, zajęcia dotyczące rozpoznawania prawdziwych towarów(złoto, klejnoty itp.). Oczywiście poza zajęciami obowiązkowymi są również zajęcia dodatkowe(każdy uczeń może uczęszczać jednak tylko na trzy zajęcia, ale może je zmieniać, co rok), a są to: kurs języka nilfgardzkiego (z racji przyjezdnych kupców), techniki walki i samoobrony(w wiadomym celu), kółka plastyczne i muzyczne (dla tych uzdolnionych), modelarnia, zajęcia dydaktyczne z zakresu psychologii(w tym nauka empatii, asertywności i wielu innych). Trzeba dodać, że wybitne osiągnięcia w tych zajęciach mogą zaplusować na przyszłe oceny. Wracając jednak do obowiązkowych zajęć, to pod koniec okresu zawodowego każdy kandydat przechodzi okres próby, w którym to ma on do napisania pracę dyplomową z wybranego przez siebie tematu i zrobienie praktycznej pracy ocenianej przez komisję (inżynierzy i architekci jakąś makietę, alchemicy odpowiedni eliksir itp.). Okres ten to po prostu cała 10-ta klasa, więc czasu jest sporo. Po udanych testach zwołany zostaje wielki wiec, na którym każdy uczeń otrzymuje dyplom ukończenia szkoły i honorowy glejt przynależności do danego zawodu. Warto tu również wspomnieć, że dla wyjątkowo zdolnych uczniów przewidziane są stypendia w czasie okresu zawodowego. Ale zanim to się stanie warto wspomnieć o samym systemie nauczania. Otóż sama szkoła ma wysokie wymagania, co do uczniów i przez to wielu kończy edukacje jeszcze przed okresem zawodowym, jednak mimo wszystko, co roku kończy ją ponad 80% kandydatów. Uczelnia ma wspaniale wykwalifikowaną kadrę liczącą około 90 nauczycieli. Nowi kandydaci są dzieleni zawsze na 5 klas po dwadzieścia osób(nie patrzy się przy tym na rasę, płeć i pochodzenie). Przez co zawsze, co rok jest równo 50 klas. Mimo ciężkiej pracy i wysokich wymagań stawianych przez nauczycieli, uczniowie maja również czas wolny od zajęć, a są to: piątek, sobota i niedziela oraz trzymiesięczna przerwa letnia, kiedy nikt nie ochoty siedzieć w szkole. Sama szkoła jest monumentalna, ponad dziesięciopiętrowa mogąca pomieścić równo 1000 uczniów i kadrę. Szkoła ze środka gór sięga swymi wieżami wyżej niż szczyt góry. Znajdują się tam dormitoria uczniów (wspaniały widok z okien ponoć daje większe natchnienie). Sama szkoła jest bogato urządzona, ozdabiają ją liczne dzieła sztuki, misterne kolumienki i wiele innych drobiazgów umilającym znacznie pobyt. Są tu sale lekcyjne, laboratoria, mały loszek, spiżarnia, wielka jadalnia, słowem wszystko, co sobie można wymarzyć. Uczelnia ma również wejście od strony malowniczej Aspery, gdzie nieskazitelnie czyste powietrze, malowniczo położone jeziorka i hobbicka strawa czynią swoje. Jest to ulubione miejsce wypoczynku zapracowanych studentów. Powracając do szkoły poruszanie się po tej ogromnej akademii znacznie ułatwia winda opracowana przez obecnego dyrektora szkoły, gnoma Malcolma Ambreihera. Winda ta działa na zasadzie dosyć skomplikowanego mechanizmu uruchamianego przez dźwignię. Winda ta może nie rozwija zawrotnej prędkości, ale i tak jest znacznie szybsza i wygodniejsza od schodów, a i warto dodać, że ma bardzo duży udźwig i sama jest dosyć spora. W całej szkole są dwie takie windy, a piętro wybiera poprzez ustawienie mniejszej dźwigienki w środku na odpowiednim numerku. To w sumie tyle na temat systemu nauczania i samego budynku, czas na konkrety.

Adso po przekroczeniu wielkich wrót stanął jak wryty na widok ogromu osób zebranych w wielkiej, pięknej sali. Słyszało się tu liczne przekleństwa wypowiadane, a raczej wykrzykiwane przez młodych krasnoludów obojga płci. Wszędzie wokół biegały rozwrzeszczana gnomia młodzież, a dało się w tłumie zauważyć również pojedynczych niziołków, ba, nawet grupka elfów mignęła Adsowi przez chwilę. Wszyscy objuczeni byli w spore torby lub plecaki i niemal każdy trzymał w rękach coś zawiniętego w materiał, bądź też trzymał pod pacha jakąś skrzynkę czy kuferek. Gnom wkrótce ujrzał dwóch notariuszy, do których podchodzili kolejni chętni, którzy po krótkiej rozmowie podpisywali jakiś papier i wychodzili ze szkoły. Adsowi udało się wkrótce wejść w kolejkę, gdzie jednak strasznie mu się dłużyło. Po wielogodzinnym oczekiwaniu udało mu się w końcu dojść do notariusza, wtedy zaczęło mu się kręcić w żołądku, bowiem obok starszego jegomościa w mycce i binoklach zauważył ogromną stertę papierów, listę kandydatów.

> - Nazwisko! - odparł nieco chrypowatym głosem notariusz.

> - Yyym... Strosmaier... Adso Strosmaier - odpowiedział niepewnie gnom.

> - Ehem..khem - odkaszlnął mu na to staruszek sięgając po inkaust. - Yymm... urodzony?

> - Osada Edin w Górach Sinych - odparł już pewniej Adso. Na te słowa pismak spojrzał spode łba na niego.

> - Kawał drogi panie przebyłeś, życzę powodzenia - rzekł szczerze po chwili.

> - Dziękuje panu bardzo.

Notariusz zapytał Adsa o wiele innych rzeczy, w tym o wiek. Gdy dokument został już spisany, Adso podpisał go.

> - Za tydzień będzie pisemny - dodał na końcu staruszek.

Strosmaier po wyjściu z budynku poczuł nagły przypływ zmęczenia. Musze szybko znaleźć jakąś karczmę - pomyślał.

Tydzień Adso spędził na poznawaniu i zwiedzaniu ogromu Nur’Amon. Resztkę swoich pieniędzy wydał na nocleg, wyżywienie i inne podstawowe rzeczy. Z pięknego snu trwającego cały tydzień, obudziła go dopiero wizja zbliżającego się egzaminu. Podczas pobytu dowiedział się również od innych kandydatów, o tym, że zaraz po nim następnego dnia jest test praktyczny, a po nim z kolei prezentacje. Adsowi starczyło pieniędzy na zakup woreczka doskonałej kawy nilfgardzkiej, napoju o wspaniałych właściwościach pobudzających. Wraz z towarzyszką kawą i księgą spędził sobotnie i niedzielne noce na nauce...

Na szczęście nie było tak źle jak przypuszczał, egzamin pisemny był dla niego bardzo prosty, a jego prosta wyrzutnia noży wprawiła w podziw komisję. Gorzej było z prezentacją... Jego wykrywacz nie spełnił swojej roli, a do tego pod koniec widowiskowo się rozpadł. Cóż zdarza się każdemu, tak odpowiedziała mu komisja. Po tym incydencie gnom stracił nadzieję na wystarczającą liczbę punktów do zdania na uczelnie. Następnego poranka Adso szedł tam, jak na ścięcie. Hol główny ponownie był zapełniony po brzegi kandydatami,tym razem kierowali się oni ku wielkiej liście, na której umieszczeni byli kandydaci, którzy zdali do uczelni. Spochmurniały gnom niezauważył nawet widoku szczęścia na twarzach i gestach tych szczęśliwców, którzy się dostali, widział raczej smutek, zawód, a w niektórych przypadkach nawet histerię, co go jeszcze bardziej dobiło. Po jakimś czasie udało mu się przecisnąć do listy. Lista szła alfabetycznie, nazwiskami. Adso odczytywał je: Sammer... Sergin... Skelder... Stockinger...!? I tu nagle oczy mu się powiększyły ze zdumienia, bowiem odczytał: Strosmaier Adso-23 punkty. A więc zaliczył, nie powróci do domu, zostanie tu-natłok optymistycznych myśli wzbudził w nim przypływ niepohamowanej radości. Krzycząc i podskakując wybiegł z akademii będąc jeszcze w stanie euforii. Biegnąc do miasta obejrzał się jeszcze za siebie, aby przyjrzeć się uczelni, teraz jej gmach okazał się jeszcze bardziej okazały. I tu przyjdzie mi pozostać długie dziesięć lat - pomyslał Adso zadowolony.

### Porady

Cóż, jeśli tekst ten zachęci kogokolwiek do gry postacią wzorowanej na tej przedstawionej poniżej, to mam parę porad. Najłatwiej byłoby zagrać świeżo upieczonym absolwentem szkoły wynalazców, ale wiele przyjemności może sprawić gra nowym studentem owej akademii, (chociaż niewątpliwie gra jest wtedy bardzo liniowa i przygody związane z nią nie są tak ekscytujące, ale tak naprawdę wszystko zależy od kunsztu Bajarza), kolejnym problemem byłaby mała różnorodność postaci w drużynie, ale to tez kwestia dyskusyjna. Zakładam jednak, że zdecydowana większość wybrałaby postać absolwenta, dlatego tę część poświęcę temu archetypowi. Otóż w trakcie tworzenia postaci może nasunąć się wiele kwestii, odnośnie liczby umiejętności. Bajarz powinien spojrzeć na gracza łaskawszym okiem i „ofiarować” mu trochę więcej umiejętności, niż to wynika z poziomu jego Intelektu. Oczywiście niektórych umiejętności można nie uwzględniać-powód: jako uczeń, nie przykładał się do danego przedmiotu(np. geografii), wtedy można mu tej wiedzy nie przydzielać itp. W zależności od wybranego zawodu, umiejętności mu przewodnie (ich przykłady są przy nazwach zawodu powyżej) powinny mieć poziom minimum dobry (3), a niektóre nawet świetny (4) i to bez utraty punktów na umiejętności liczone z cech. Mało tego, jeśli postać jako uczeń przykładała się do zajęć dodatkowych, to można je również uwzględnić(np. język nilfgaardzki minimum 1, podwyższyć poziom walki bronią lub wręcz itd.). Warto również wspomnieć, ze absolwent powinien mieć Zręczność i Intelekt na poziomie minimum dobrym (3). Jak na razie to na tyle, poniżej przykłady dwóch archetypów: Adsa przed i po studiach. Życzę przyjemnej zabawy.

### Postacie

#### Adso Strosmaier

Młody, dwudziestoletni gnom, który przyjechał do Nur’Amon ze swojego domu w Górach Sinych w celu kształcenia się w znanej i poważanej Szkole Wynalazców.

Cechy: Ko:2, Po:2, Si:2, Zm:3, Zr:4, Zw:2, In:3, Og:2, Wo:2.

Umiejętności: Czytanie i pisanie: (gnomi) - 2, (wspólny) - 2, Gibkość - 1*, Języki: gnomi - 2*, wspólny - 2*, Kupiectwo - 2, Nasłuchiwanie - 3*, Rozmawianie - 1, Rzemiosło: ślusarstwo - 3, wyrób broni - 3, Rzucanie - 4*, Skradanie - 2*, Spostrzegawczość - 3*, Szacowanie - 1, Unik - 2*, Walka bronią - 1*, Widzenie w ciemności - 3*, Wiedza: technika - 2, Metalurgia - 1, Wigor - 2*.

* - umiejętności otrzymane dzięki rasie.

Osobowość: Reputacja (4), Przygoda (3), Honor (2).

Żywotność: 26.

Wyposażenie: Ubranie, 2 weksle kranoludzkie, trochę florenów, tajemnicze zawiniątko, 5 noży do rzucania,kapelusz, prowiant i woda na drogę, podstawowe narzędzia.

Walka: Obrona:(dys/broń/wręcz): 1/2/1.

Zbroja: brak.

Broń: noże do rzucania (k2 + 2xSi).

Magia: Obrona - 1.

#### Adso Strosmaier

Gnom podchodzący pod trzydziestkę, jeszcze w kwiecie wieku. Absolwent Akademii Wynalazców w Nur’Amon. Jako zawód wybrał wynalazcę. Uczęszczał na dodatkowe zajęcia: kurs języka nilfgaardzkiego, sztuki walki i samoobrony, oraz na zajęcia z psychologii. Akademie ukończył z wyróżnieniem i opuścił ja po dziesięciu latach w poszukiwaniu przygód...

Cechy: Ko:3, Po:2, Si:2, Zm:3, Zr:4, Zw:2, In:4, Og:2, Wo:2.

Umiejętności: > Czytanie i pisanie (gnomi) - 3, (wspólny) - 2, Dociekliwość - 1, Ekonomia - 2, Empatia - 3, Geografia - 2, Gibkość - 1*, Języki: gnomi - 3*, wspólny - 2*, nilfgaardzki - 2, Kupiectwo - 3, Nasłuchiwanie - 3*, Przemawianie - 2*, Rozmawianie - 3, Rzemiosło: ślusarstwo - 4, Wyrób broni - 3, Ciesielstwo - 3, Tkactwo - 2, Rzucanie - 4*, Skradanie - 2*, Spostrzegawczość - 3*, Szacowanie - 3, Unik - 3*, Walka bronią - 3*, Walka wręcz - 2, Widzenie w ciemności - 3*, Wiedza: technika - 4, metalurgia - 4, broń i zbroje - 3, Wigor - 3*, Zbieranie informacji - 3.

* - umiejętności otrzymane dzięki rasie.

Osobowość: Reputacja (4), Przygoda (3), Honor (2).

Żywotność: 29.

Wyposażenie: Ubranie podróżne, wytworne, profesjonalne gnomie narzędzia, glejt przynależności do zawodu, 3 weksle krasnoludzkie, projekty wynalazków, przybory do pisania, zestaw wędrowca.

Walka: PW: 16.

Manewry: incartata, finta, patinado, pchniecie w odkryte, precyzyjny rzut.

Zbroja: brak.

Broń: Krótki miecz gnomiej roboty(k6+3+2xSi), 10 noży do rzucania (k2 + 2xSi).

Magia: Obrona: 1.

Autor: Michał „Radagast” Bonk

Pewne prawa zastrzeżone. Tekst na licencji Creative Commons.