# Tawerna RPG numer 80

## "Ale one są podatne na ogień" - czyli wiedza BG

### Tytus

Każdy z Nas słyszał, a być może nawet i grał w co najmniej kilka systemów. Nowe podręczniki to nowe pomysły, rozwiązania, światy i przeciwnicy. Aby zaś sesja była udana, całą tę wiedzę musi, rzecz jasna, ogarnąć MG. Od niego także zależy na ile pozwoli graczom zgłębić informacje o nowopoznanym świecie. I tutaj rozpoczniemy poszukiwanie złotego środka, czyli balansowanie między tym, co dla graczy powinno być niedostępne, a co uzyskają na wyciągnięcie ręki.

Problem świadomości gracza pogłębia się wraz z czasem, jaki poświęca przygodom i ewentualnemu szperaniu w necie. Nie ma w tym nic złego, że ktoś jest ambitny i pragnie zaspokoić swoją wiedzę, nie mniej jednak z czasem osoba może stać się uciążliwa, gdyż istnieje ryzyko niekonsekwentnej gry postacią. Najlepiej widać to w systemach, gdzie BG są normalnymi ludźmi, którym przytrafia się coś nierzeczywistego. Nasuwają mi się na myśl Wampir i Zew Cthulhu. Świeżo Spokrewniony nie powinien na pierwszy rzut oka rozróżniać klanów. Owszem, będzie widział różnice w zachowaniach, cechach wyglądu, charakterze swoich pobratymców, ale niech nie wrzeszczy Ha! To Setyta! A masz latarką po oczach, gnojku!. Przypomnieć tutaj należy, że każdy wampir jest wyjątkowy, a szczególnie w czasach współczesnych, gdzie społeczność krwiopijców jest tak różnorodna, że klanowe stereotypy zaczynają powoli odchodzić do lamusa. Innym przykładem jest świat Lovecrafta. Od gracza wymaga się jedynie znajomości realiów, w których MG osadzi przygodę, a jeżeli chodzi o resztę, to cóż... Im mniej wiesz, tym lepiej dla Ciebie.

Co zaś robić ze światami, w których BG się wychowywał, a które są przesiąknięte magią, mutacjami, technologią? Bez obycia w owych systemach gra robi się trudna. Np. ktoś, kto w Cyberpunku nie wie, co to Trauma Team, raczej długo nie pożyje. Albo dedekowski mag, który księgę czarów widział przez 15 minut, kiedy gracz robił postać. Na ile wiedza poszczególnych postaci pomaga w sesji i gdzie przebiega granica, która szkodzi wszechwiedzącemu MG?

### Dziuba

Moim zdaniem najważniejsze jest to, co napisał Tytus, mianowicie owa konsekwencja gry postacią tj. rozgraniczanie wiedzy samego bohatera od wiedzy gracza. Dobrym przykładem jest grany przez Ciebie barbarzyńca "Wieża"(chociaż tutaj sprawa tyczyła się głównie inteligencji a nie wiedzy). Widać było, że czasem miałeś jakiś pomysł, który nijak nie pasował do koncepcji wolno myślącego osiłka. Jednak dzięki konsekwentnej grze i umiejętności wczucia się w postać, która takie pomysły mogła przekazać drużynie na swój barbarzyński sposób udało Ci się doskonale wybrnąć z problemów.

Wracając jednak do podręcznikowej wiedzy za przykład mogłaby służyć rozegrana na konwencie sesja w DnD (chociaż i tutaj jest to przykład na zależność gracz-gracz, a nie gracz-mg). Na sesji owej mieliśmy zaszczyt grać z osobą, która wcielała się w postać połtygrysiego wojownika. Tygrysek ten posiadał statystki mocno przekraczające współczynniki reszty drużyny, która to grała normalnymi, podręcznikowymi postaciami. Gracz ten posiadał olbrzymią wiedze na temat ras, ciosów, taktyk, zasad i czego by tylko nie wymyślić w tym systemie. No normalnie cały podręcznik i wszystkie dodatki miał w jednym paluszku. Oczywiście dzięki wypakowanej postaci niszczył wrogów jednym ciosem jarając się przy tym nieprzeciętnie. Podczas walki osobnik ten, zniszczywszy w jednej rundzie kilka atakujących nas komarów-gigantów, a widząc, że nasz drużynowy niziołek używa zwykłej kuszy strzelając z niej raz na rundę (a nie jak powinien, z racji swego wzrostu robić hobbit tj. w jednej rundzie strzelać, a drugą poświęcać na przeładowanie) zwrócił uwagę graczowi i MG, i od tej pory niziołek nasz musiał walić z kuszy raz na dwie rundy, a Tygrysek dalej mógł sobie ciąć swoimi super szponami (w końcu takie są zasady) zabijając hordy przeciwników. Prócz tego człowiek ten cały czas na boku opowiadał nam, jaką to super postać można zrobić trzymając się oczywiście podręcznikowych zasad, oraz jakie destrukcyjne ciosy i kombinacje można taką postacią wyprowadzać. Dlatego moim zdaniem chorobliwe przestrzeganie zasad jest bez sensu i potrzeba trochę wyczucia.

Ciekawe sytuacje tworzą się także, kiedy MG nie posiada takiej samej technicznej wiedzy, co gracz próbujący np. zrobić jakiś chemiczny preparat.

### Felisin

Im mniej gracz wie tym lepiej dla niego - ponoć jedna z zasad w Kulcie. Co ja o tym myślę? Ciężko mi się wypowiedzieć, ale może zacznijmy od początku...

Kwestia Zewu Cthulhu poruszana już niejednokrotnie na różnego rodzaju forach tyczących Lovecrafta i samego systemu. Primo: w dzisiejszych czasach, jak wszystkim wiadomo nie przestraszy nas już wielka, obślizgła ośmiornica (?) z 4 parami oczu, ani wystające z morza macki. Teraz takie "stwory" co najwyżej skojarzą nam się z tandetnymi filmami gore ("keczap" i te sprawy), a macki ewidentnie z hentajami. Dlatego ciężko się dziwić, iż MG poszukują nowych sposobów na przygodę, na wywołaniu grozy i strachu u graczy. Czy im się to uda - szczerze mówiąc, sporo już w tym momencie zależy od samych graczy. Jeśli jakiś gracz zna nawet cały podręcznik, a na sesje przychodzi po to, by chociaż trochę mieć rozrywkę poprzez wywoływanie strachu u graczy przez MG - to w takim wypadku sam gracz jest zadowolony (zakładając, że MG prowadzi ciekawy scenariusz), a i reszta nie narzeka. Gorzej, jeśli faktycznie gracz przychodzi po to, by wytykać po chamsku błędy MG - łącznie z tym, że z podobnym scenariuszem spotkał się kiedyś na "jakiejś domowej stronce, którą przeglądał u kolegi znajomego" itp. Chociaż z drugiej strony - nie popadajmy w skrajności. Krótko mówiąc, wszystko jest kwestią dogadania się MG wraz z graczami - od tego w ogóle powinno się zacząć.

Secundo: Dziuba opisał nam z pełną dokładnością przykład pewnego maniaka dnd. Mój komentarz: a niech nawet gra samym diabłem. Byleby drużyna od niego nie odbiegała. Tutaj momentami nie rozchodziło się o to, że Wy (bo ja sobie długo nie pograłam) nie znaliście 5 dodatków do dendeka, a o to, że graliście przeciętnymi (jak na ten system oczywiście) postaciami/poszukiwaczami przygód. To dla mnie było totalną pomyłką. Co robi pół smok z najniższą cechš na 18, gdzie u reszty drużyny owa liczba oddaje najlepiej rozwiniętą cechę? Zauważ też dosyć pozytywną rzecz w znaniu tych zasad - koleś był całkiem dobrym taktykiem (mam atut xxx i skaczę na 7 metrów, po czym spadam przez 3 rundy i w każdej zadaję x3 obrażenia), przynajmniej tak można było wywnioskować z tego, co mówił. Jeżeli on się bawi przy takich sprawach, bez zbędnego wczuwania się w postacie - to niech się bawi z jemu podobnymi. Jak już mówiłam - wszystko jest kwestią do ustalenia między graczami, a MG.

Np. ktoś, kto w Cyberpunku nie wie, co to Trauma Team, raczej długo nie pożyje.

W sumie to ja do niedawna też nie wiedziałam, co to jest i jakoś żyłam (to taki przykład - proszę bez posądzania o egocentryzm), co nasuwa prosty wniosek - MG i gracze - jeśli MG nie chce Ciebie "udupić" za brak wiedzy, to tego nie zrobi, lub wyjaśni Ci, co dany termin oznacza...

Jeszcze jedno - myślę, że troszkę odbiegliśmy od początkowych założeń Tytusa, gdyż rozpoczęliśmy dyskusję bardziej o zasadach, o ich znajomości i "dopieprzaniu się", co do ich przestrzegania, zamiast mówić o problemie wiedzy samego gracza, a jego postaci (co łączy się z jej odgrywaniem). W każdym bądź razie dyskusja dopiero co się rozpoczęła.

Dziękuję za uwagę. ;)

### Tytus

Prócz tego człowiek ten cały czas na boku opowiadał nam, jaką to super postać można zrobić trzymając się oczywiście podręcznikowych zasad, oraz jakie destrukcyjne ciosy i kombinacje można taką postacią wyprowadzać. Dlatego moim zdaniem chorobliwe przestrzeganie zasad jest bez sensu i potrzeba trochę wyczucia.

A nic tak uroczo nie zakłóca sesji, jak co chwilowe: "Ejże, ale w podręczniku pisali, że drewniane drzwi mają 4 mm grubości!", "Kucam, rzucam 2 fajerbole w kolesia, przekoziołkowuję do drzwi, wyważam je kopniakiem, wyprowadzam lodową strzałę w najbliższego, podlatuję do najwyższego i wsadzam mu laskę w oczodół, a następnie wystrzeliwuję z niej magiczne pociski, wyskakuję, odbijam się od sufitu tak, aby wylądować przed klientką, chwytam oburącz jej miecz i łamię ostrze, obdarzam ją klasycznym ciosem "z Baśki", kiedy zaś ogłuszona pada, rozglądam się za resztą mrocznych kultystów." etc. Znajomość zasad walki to także znajomość jakichś praw fizyki rządzących światem i tam, gdzie istnieje magia można je naginać, ale z pewnością nie przeginać. Co zaś się tyczy odgrywania postaci to można zasugerować MG swój niesmak, np. Pelorze, czemuś mnie opuścił!, Cholerni Slannowie, chyba srali tymi pułapkami. Co się zaś tyczy MG, jest on poza dobrem i złem i należy pamiętać, że jego zasady są w danym momencie "niepodręcznikowe" tylko dlatego, żeby pasowały do koncepcji przygody.

Ciekawe sytuacje tworzą się także, kiedy MG nie posiada takiej samej technicznej wiedzy, co gracz próbujący np. zrobić jakiś chemiczny preparat.

MG wie wszystko, a nawet, jeżeli ma jakieś niedociągnięcia to zależałoby to od przykładowego opisu czynności, jakie podejmuje gracz. Jeżeli szczegółowo opisze dobór składników, proces tworzenia i otrzymaną substancję, to chyba nie ma problemu, aby nagrodzić gracza za własną wiedzę. Przy założeniu, że BG ma jakąkolwiek wiedzę o chemii. Potężniejsze substancje wymagają zaś czasu, wyszukanych składników i odpowiedniej aparatury. A skompletowanie tych ostatnich to już nie lada wyzwanie, w końcu sześciowartościowy dwumidichlorian cyjankowy potasu na drzewach nie rośnie. Przynajmniej tak można powiedzieć graczom i w to uwierzą. Trzeba być trochę przekonywującym, czyli włączyć swoje umiejętności aktorskie. I co z tego, że gracz wie dużo... Posiane ziarenko niepewności szybko kiełkuje, co zresztą dobrze znamy z sesji.

Jeżeli on się bawi przy takich sprawach, bez zbędnego wczuwania się w postacie - to niech się bawi z jemu podobnymi. Jak już mówiłam - wszystko jest kwestią do ustalenia między graczami, a MG.

Trochę się to komplikuje, kiedy drużyna nie jest zgrana. Mamy osiłka, który kocha ciąć i rżnąć, mrocznego maga, który najchętniej nie opuszczałby cmentarza i uroczą łotrzycę ograbiającą napalonych dżentelmenów. Przy takiej drużynie można by było jeszcze ostatecznie połączyć interesy wszystkich, ale wystarczy, że dojdzie jeszcze 3 graczy i coś się zacznie sypać. Myślący zaczną się obrażać podczas walki, a walczący nudzić przy zagadkach. Chyba też gracze powinni między sobą ustalić, jaki typ rozgrywki będzie im pasował, żeby później nie było, że boli...

Jeszcze jedno - myślę, że troszkę odbiegliśmy od początkowych założeń Tytusa, gdyż rozpoczęliśmy dyskusję bardziej o zasadach, o ich znajomości i "dopieprzaniu się" co do ich przestrzegania, zamiast mówić o problemie wiedzy samego gracza, a jego postaci (co łączy się z jej odgrywaniem). W każdym bądź razie dyskusja dopiero co się rozpoczęła.

Właśnie! Zastanówmy się, co priorytetowo kieruje graczem, gdy odgrywa postać. Chęć przeżycia. Nawet najbardziej zatwardziały nekromanta będzie się bronił przed ciosami przeciwników chcących wspaniałomyślnie wprawić go w stan, który przecież go tak bardzo fascynuje. Co za tym idzie, gracze mają tendencję do najwymyślniejszych zachowań w czasie stanu przedagonalnego. Stają się bardziej pomysłowi, przypominają im się zasady z podręcznika, śledzą każdy wyraz na karcie postaci. Zdarza im się nawet olśnienie, porównywalne z cudem jasnowidzenia, kiedy krzyczą do konkretnego gracza, aby dał im miksturę leczenia, mimo, że nie widzieli, iż kompan odwiedzał sklep z art. magicznymi. Ekstremalne sytuacje wymagają ekstremalnych zachowań, a gdy jest zagrożone czyjeś życie, najlepiej widać jak nawiązuje się współpraca między istotami (nooo... w większości wypadków). Czy MG powinien się godzić na takie sytuacje? Problemem jest tutaj to, że MG musi mówić do wszystkich graczy i jeżeli każdą sytuację, transakcję BNa obgadywałby z każdym osobno, nie starczyłoby mu czasu. Pośrednim rozwiązaniem są kartki, które MG może przekazywać wybranym graczom. Z drugiej strony pojawia się tutaj problem, że kartka podawana jest wszem i wobec, więc gracze widzą, że kolega/koleżanka coś kombinuje, co zaś może przełożyć się na grę postaciami. Nagle towarzysze podejrzliwiej na Ciebie patrzą, śledzą Cię, rzadziej osłaniają podczas ataków... Niestety grając w RPG jesteśmy bogami, którzy prawie wszystko widzą i słyszą. Przelewamy to na postacie - Nasze awatary. Filtrujmy więc wiedzę, która trafia do Naszego pupilka. ;)

### Dziuba

No racja, że w kwestii Cthulhu gracz nie powinien znać systemu albo dobrze udawać, że go nie zna. Chociaż tutaj mg ma o wiele większe pole do popisu żeby przestraszyć graczy niż reżyser filmowy, ale to chyba temat na osobną dyskusje:) Ja podręcznika nie czytałem, ale z tego, co się orientuję, to owe mackiste potwory zajmują bardzo dużą część opisywanego tam świata. Tutaj zaczyna się rola mistrza gry. Macki te, tak jak napisała Felisin mogą wyłazić zza zakrętu podczas wieczornych spacerów zakochanych mieszkańców przedmieść i wtenczas większość scen i makabrycznych znalezisk można by bez problemu przenieść do filmu gore. Jednak pamiętajmy, że obecność tych potworów z czegoś wynika i jeśliby połączyć je z powieścią kryminalną oraz z kilkoma teologicznymi wstawkami (jak to miało miejsce u Lovecrafta), a do tego zamiast zabijać ludzi, sprawiać, że ci ludzie zaczynają szaleć mielibyśmy ładny kawałek grozy. Inna sprawa, że z owych macek można zrezygnować w ogóle, wszakże Cthulhu to bardzo plastyczny system. Dlatego myślę, że na początkowych sesjach gracze faktycznie nie powinni znać realii świata zbyt dobrze, w końcu to sama przyjemność poznawać, odkrywać i badać tajemnice. Lecz jednak po kilku sesjach i odkrytych przez różnorakie postacie, w które się wcielamy, tajemnicach, nic straconego.

Odnośnie DnDkowego maniaka to faktycznie niech sobie gra, w jaki sposób chce, ale taka gra mija się trochę z celem RPG.

Ostatni akapit Tytusowego posta:

Faktycznie niekiedy wiedza, która trafia do uszu gracza, nie jest adresowana do uszu granej przez niego postaci i umiejętność "filtrowania" tej wiedzy jest czymś potrzebnym. W ogóle wydaje mi się, że to, że "mg ma zawsze rację" powinno być stosowane bardziej do opisywanego świata, niż do samych zasad. Wiedza MG winna być zasadami tworzącymi świat, natomiast wiedza graczy czymś, co a nuż uda się zastosować. :)

### Tytus

Dlatego myślę, że na początkowych sesjach gracze faktycznie nie powinni znać realii świata zbyt dobrze, w końcu to sama przyjemność poznawać, odkrywać i badać tajemnice. Lecz jednak po kilku sesjach i odkrytych przez różnorakie postacie, w które się wcielamy, tajemnicach, nic straconego.

Na realia świata Zew Cthulhu, składa się także historia powszechna, literatura, archeo i antropologia. A każdy człowiek ma jakieś blade pojęcie o którejś z tych dziedzin. Szczególnie BG, którzy wcielają się na ogół w arystokratów, inteligencję czy chociażby klasę średniš. Dla mnie postać nieznająca w 1920 roku realiów tamtejszego świata jest niewiarygodna. No chyba każdy (prócz ludów Afryki) wie, że było coś takiego jak wielka wojna, w Rosji doszło do rewolucji, a nad światem widnieją już zalążki wielkiego kryzysu. Co więcej, nic nie stoi na przeszkodzie, żeby nasza postać czytała Edgara Alana Poe, Biblię czy wytwory neoromantyków i futurystów. Rozwój prasy przyczynił się do tego, że przeciętny Europejczyk wie, iż na innych lądach żyją różnorakie kultury, czczące do dziś swoich bożków (w końcu British Museum przeżywa rozkwit). Realia, takie jak tytułowe Mity Cthulhu, oczywiście powinny pozostać dla BG niepojęte, ale nic nie zaszkodzi, jeżeli jakiś ksiądz usłyszał wzmiankę o Necronomiconie w spisie ksiąg zakazanych, albo astronom o katastrofie tunguskiej. Pamiętajmy, że postacie biorące udział w sesji są ludźmi wyjątkowymi, którzy w całym kosmicznym chaosie zostali wyselekcjonowani do wypełnienia jakiejś misji, nieważne czy to będzie zlokalizowanie psychopatycznego mordercy, czy spotkanie z samym Cthulhu. Oni zostali wybrani do zobaczenia czegoś więcej niż ich pobratymcy, więc mogą już coś wiedzieć o tym, że otaczająca ich rzeczywistość wcale nie jest taka oczywista. Oczywiście ich założenia mogą być błędne (jak np. wiara w wampiry), ale tak jak i My, tak i Nasze postacie, nieważne jak bardzo przyziemne by nie były, myśleć będą o sprawach pozaziemskich... Stąd mamy jakieś 5% okultyzmu na wstępie. :D

### CoB

Ja ten problem rozwiązuję łatwo, czyli wymyślam własne potwory. ;) Moi gracze żałują, że np. czytali opis nocnego łowcy, bo teraz mają całą zabawę popsutą...

### Felisin

Ja ten problem rozwiązuję łatwo, czyli wymyślam własne potwory

Sądzę, iż w tej dyskusji nie chodzi tylko o techniczne wymyślanie nowych potworów, rzekłabym, że nawet Twój tok interpretacji poszedł w przeciwnym kierunku od kwestii, nad którymi dyskutowaliśmy...

Kwestią są chociażby sposoby grania w Zew Cthulhu, które mają na celu stworzyć nastrój grozy, tajemnicy ew. horroru (jak zwał tak zwał) (ku temu MOGĄ służyć właśnie tajemne stwory) - jednak jak ma Ciebie przestraszyć coś, o czym czytałeś już w jednej książce, widziałeś w kilku filmach? Chodzi o to, że stereotypowo wiesz, co taki "stwór" chce z nami zrobić? Zapewne zabić, pochłonąć, zniszczyć rasę ludzką! AAAAA! I nie ważne czy przyjmie postać latającej muchy, owłosionej ropuchy, nocnego łowcy czy potwora z mackami.

### CoB

To można to rozwiązać mniej stereotypowo, czyli zrobić by potwór ścigał kogoś, kogo gracze mają chronić, choć tak naprawdę ich ma zamiar zdekapitować. Można sprawić, by to oni gonili potwora, a tym samym wpakowali się w horror. Można też dać im do zrozumienia od razu, że nie uciekną ani nie pokonają przeciwnika, a śmierć jest im przeznaczona. Radzę przejrzeć archiwalne numery Tawerny RPG, tam był poruszany podobny temat.

### Tytus

Rozwiązanie CoBiego też ma swój urok. Jeżeli sami wymyślamy potwory gracze nie będą w stanie odgadnąć ich mocy i zamierzeń, no chyba, że ktoś ma zdolności telepatyczne.

Możemy też wsadzić podręcznikowym potworom niestereotypowe zachowania lub właściwości. Istota o wielkiej mocy może odrodzić się w ciele najmniej spodziewanej istoty. Kobold antychryst! Demon opętujący taborety! Myślący golem... Wprawia to ortodoksyjnych czytelników bestiariuszy w złość i ubarwia rozgrywkę.

### Dziuba

Jeśli znamy książki i filmy to także powinniśmy znać rodzaj strachu, który jest nam pokazywany. Bardziej boimy się, kiedy potwór manifestuje swoją obecność w sposób trochę bardziej subtelny. Np. Obcy był straszniejszy, kiedy "to wylazło z naszego przyjaciela!", lub kiedy bohaterowie słyszeli stukot poruszającej się istoty w wentylacji statku kosmicznego. Na przykład Obcy 2, kiedy bohaterowie posiadając cały arsenał niszczyli setki kosmicznych straszydeł, wyskakujących na nich ze wszystkich stron, przestał być już filmem grozy (a przynajmniej poziom horrorowatości został zredukowany). Poza tym w jedynce był tylko jeden stwór, który swoim pochodzeniem, zachowaniem itd. wzbudzał grozę. Oczywiście szło to w parze ze strasznym wyglądem, jednakże podczas przygody nie jesteśmy w stanie w stu procentach oddać potworny wygląd napotykanych przez graczy istot. Tak jak pisała Ania, jeśli MG powie: Widzicie wielką straszliwą bestię, która wyłania się zza rogu budynku. Bestia ta posiada humanoidalny kształt, jednakże ma 8m wzrostu i 24 macki wijące się pod jego powykrzywianym nosem. Przy okazji strasznie śmierdzi i wydaje głośne, mlaskające odgłosy. Gracze mogą odpowiedzieć: Kiedy tak wydawała z siebie te odgłosy to ja przygotowuję m-16, George granatnik, a Marry będzie pruła z dwóch uzików. Okazuje się, że gracze niezbyt przestraszyli się potwora, który za parę rund padł martwy, rozerwany na strzępy przez grad kul.

Idąc dalej wydaje mi się, że na sesji zamiast kupy macek powinniśmy wsadzić istotę, która nie dość, że jest od nas inteligentniejsza to posiada jakieś ponadludzkie i ponadpotworne cechy. Sposób idealnie przedstawiony w opowiadaniach Lovecrafta: potwory, będące zlepkiem macek posiadają moce ingerowania w ludzką psychikę lub, np. mieszkają w ludzkich snach... przy okazji okazując się naszymi Bogami:) Gracze będą się bać, kiedy uzbrojeni po zęby zamiast straszydła, na które najlepsze jest srebro (bo tak było w bestiariuszu) zobaczą opętanego NPCa, z którym się zaprzyjaźnili lub kiedy po prostu zgaśnie światło. Lub też, jak napisał Tytus: kiedy gracze skapną się, że golem, którego ścigają jest tak naprawdę całkiem inteligentną maszyną do zabijania i zamiast dać złapać się w pułapkę, sam zastawił na nich sidła to wtedy trochę zwątpią i czując się niepewnie będą się bać.

Ogólnie to wydaje mi się, że są ciekawsze sposoby na straszenie niż potworne potworzyska. :) Ale to temat na inną historie...

Tak btw. to chyba w którymś MiMie przeczytałem, że pierwotnie, w ZC potwory (czy bogowie;) ) nie mieli mieć statystyk. Dopiero naciskany przez wydawcę, twórca gry w jeden wieczór powymyślał dla nich współczynniki.

W dyskusji brali udział: Felisin, CoB, Dziuba, Tytus

Pewne prawa zastrzeżone. Tekst na licencji Creative Commons.