Tawerna RPG numer 80

Modern Night

Artykuł ten jest scenariuszem do Wampira: Maskarady, dla tych z graczy, którzy pragną grac nieludzką sektą Sabbatu. Przygodę tę prowadziłem jakiś czas temu na forum wraz z trzema graczami, lecz sądzę, że na żywo nie straci nic ze swojego klimatu. Tak więc... do dzieła!

Akcja gry zaczyna się po tym jak poprzedni Arcybiskup Nowego Jorku, Francisco Domingo de Polonia zostaje mianowany Kardynałem, a władzę w mieście przejmuje wymyślona przeze mnie postać Anny DeSorye, z klanu Lasombra (więcej o niej w dalszej części tekstu). Mamy rok 2005, lecz nie musi być to zasadą, równie dobrze poprzedni włodarz miejscowych wampirów mógł nie istnieć, a DeSorye władać miastem od stulecia, jak to było na mojej sesji.

Przygodę rozpoczynamy od szczegółowego preludium, w którym opisujemy przeistoczenie jednego z graczy. Jego ojcem jest enigmatyczny Artemus, Biskup Sabatu, prowadzący niemalże otwartą wojnę ze swoją przywódczynią, Anną. Gdy prolog się zakończy, proponuję akcję przenieść na ulice Nowego Jorku, pokazując jak wampir pokazuje swojemu dziecku prawdziwe oblicze otaczającego go świata...

Następnym krokiem jest przedstawienie nowego członka rodziny jego sforze. Tak więc Artemus wraz z graczem znajdują się w Brooklynie, w jednym z bloków, przed schronieniem nieumarłych. Na miejscu okazuje się że do mieszkanie napadli członkowie klanu Brujah, porywając jednego z graczy (najlepiej Malkavianina), przywódcę sfory Tobiasa Hatchinsa, zaś drugiego z graczy zostawiając poturbowanego (od niego dowiadujemy się o tożsamości napastników). W ręce narratora składam zaplanowanie akcji ratunkowej.

Gdy cała drużynka zbierze się w końcu w komplecie, wsiadają do swojego samochodu (najlepiej jakby miał znak Sabbatu na masce) i jadą z nowicjuszem na cmentarz dokonać rytuału, który udowodni jego przydatność dla sekty. Gdy to się dokona niech Narrator zorganizuje jakiś pościg i oddawanie się bestii graczom, by mogli bardziej wczuć się w rolę.

Dalej trzeba rozegrać przedstawienie dziecka Arcybiskup DeSorye. Trzeba pamiętać, że Artemus i Anna są wrogami od czasu gdy ten wymordował jej śmiertelną rodzinę, w zemście na to że uśmierciła jego poprzednie wampirze dziecko, ale lepiej nie wspominać teraz o tym graczom. W klubie w którym jest przedstawiany nowicjusz, jeden z graczy poznaje Katie - córkę władczyni. Opowiada ona swoją historię graczowi, lecz gdy wspomina o tajemniczym świrze niespodziewanie zamyka się w sobie. Tymczasem reszta sfory dostaje zadanie zrujnowania sklepu z bronią należącego do Brujah w dokach. Na odchodnym Biskup mówi towarzyszom o istocie której obecność wyczuł przy Lasombrze. Jeśli jeden z graczy zostanie w klubie, będzie świadkiem napaści sług Camarilli na lokal.

W dokach, podczas demolowania sklepu, graczy zaskoczy syn lokalnego Primogena, Brujah. Po krótkiej rozmowie zacznie się walka, jeden z ghuli Zeloty odda strzał ze strzelby w kierunku Artemusa, powodując jego niemalże natychmiastową śmierć. Po wygranej walce gracze skierują się z powrotem do miasta, powiadomić o powodzeniu misji. Na miejscu jest już policja, zabezpieczająca teren. Katie poznaje graczy i oferuje im pomoc w odnalezieniu swojej matki, mówiąc o zebraniu w zrujnowanym teatrze. Na miejscu ważne jest by nowicjusz wyczuł obecność dziwnej istoty, a po chwili usłyszał chichot w głowie.

Zebranie jest krótkie. Arcybiskup nie przejęła się śmiercią rywala, wręcz jest tym faktem zachwycona. Tymczasem Primogen klanu Toreador, zwraca się do sfory z prośbą o pomoc przy transporcie narkotyków z Liberty Island, do magazynu Giovannich w dokach. Gracze nie spostrzegają odejścia Tobiasa. Po opuszczeniu teatru niech Narrator uśmierci Katie strzałem w głowę. Kula była wystrzelona z dachu jednego z pobliskich budynków. Gracze pewnie będą szukać mordercy, niech wtedy z pobliskiego zabudowania wyjdzie Hatchins, mówiąc, że tu też go nie ma. Zdezorientowani gracze nie zauważą prawdziwego zabójcy jakim jest Nosferatu, przywódca ich sfory. W rękach Narratora jest zadanie wyciągnięcia stamtąd jego trupy. Następnej nocy cała grupa zmierza do Liberty Island, zamierzając wypełnić zadanie. Tobias zostaje na lądzie już przy Statui Wolności, tłumacząc się lękiem przed wodą. Razem z nim zostaje Primogen Toreadorów. Trzeba zaznaczyć, że słudzy Brujahów będą starali się przejąć ładunek, lecz w pewnym momencie gracze zauważą, że jeden z napastników nie miał odbicia w tafli wody, lustrze, etc.

Podczas eskortowania ładunku gracze poznają Rebekę i Vincenzo, ghuli pracujących po kryjomu dla Camarilli. Jest to też dobry moment na wprowadzenie nowego gracza. Teraz, aż do powrotu na Liberty Island Narrator ma swobodę działania.

Po powrocie ślady krwi prowadzą grających do wysuszonych zwłok Toreadora, który zlecił im zadanie. Na ich oczach zwłoki zamieniają się w kupkę pyłu. Jeden z graczy dostrzega kątem oka topielca przechodzącego przez drugi korytarz, lecz nie zdążą zareagować gdyż obok nich pojawia się Tobias, zaprzeczając swojemu udziałowi w mordzie. Tak czy siak, gracze kierują się do Anny DeSorye zdać raport.

Arcybiskup oskarża ich o szpiegowanie na rzecz Camarilli oraz diabolizację Primogena (ważne by zmusić nowicjusza do diabolizowania innego wampira, najlepiej pod wpływem głodu). Sługa Lasombry odprawia rytuał odkrywający diabolistów... i na podstawie jego wyniku skazuje całą sforę na śmierć w słońcu. Gdyby gracze stawiali opór, a na pewno będą, przekonają się jak wielka jest moc ich wroga, a także o zdradzie Tobiasa (który to zabił Magistra na Liberty Island), gracze zsyłani są w letarg... Razem z nimi Nosferatu, zdradzony przez władczynię.

Gdy się budzą odnajdują się wyrzucenia na placu odsłoniętym placu budowy. Jedynie minuty dzielą ich od wschodu słońca. Na szczęście na ratunek przychodzą im Rebeka i Vinny. Jedynie Hatchins zostaje zostawiony na śmierć.

Wywożą oni całą sforę za miasto, do małego domku w lesie, gdzie pałeczkę przejmuje Narrator, wymyślając przez pewien czas zadania zlecane przez Camarillę. Przez cały czas nowicjuszem kieruje głos, który podaje się za jego ojca, Artemusa. Sielanka kończy się gdy Sabbat dowiaduje się o kryjówce wygnańców i organizuje tam małe piekło. Skończyłoby się to dla graczy tragicznie gdyby nie tajemniczy skowyt gdzieś niedaleko... a potem kilka innych w odpowiedzi.

Przed rozszarpaniem przez wilkołaki, jak skończyła drużyna Sabbatu, graczy ratuje Gangrel, były przyjaciel Artemusa. Daje on graczom nowe schronienie - łódź zacumowaną w dokach, z dala od terenu Brujah. Jeden z graczy zostanie, podczas gdy reszta uda się do celu. Tego jednego gracza spotka coś dziwnego... coś co będzie jeszcze długo wspominał.

Do doków zawiezie do tajemniczy taksówkarz, zdający się wiedzieć wiele o jego przeszłości... W pewnym momencie postać gracza zaśnie, a gdy się obudzi będzie przed swym nowym schronieniem w dokach.

Głos przekaże nowicjuszowi, że zostały ogłoszone na nich Dzikie Łowy. Jeden z graczy będzie musiał przejść się do budki i skontaktować z Camarillą. Teraz gracze podejmą wybór- z kim się sprzymierzyć. Mogą zwrócić się do Czarnej Ręki, która nie tolerowała od dłuższego czasu Anny DeSorye... Mogą też prosić o pomoc Camarillę, ostatecznie oddając miasto w jej ręce. Albo też samotnie zmierzyć się z wrogiem, porządkując własne sprawy i opuszczając Nowy Jork na zawsze...

Teraz wszystko zależy od Narratora i jego graczy, lecz zanim zakończę dodam, że tajemniczym głosem jest potężny Malkavianin, sługa władczyni Wielkiego Jabłka, choć tak naprawdę jeden z Czerwonych Alastorów, Viggo Vanega, snujący swą intrygę wyeliminowania Lasombry i oddania miasta we władanie siedmiu klanów. To on był tym topielcem z Liberty Island, gdyż wiele ze swojego żywota spędził na dnie Sekwany. Lecz to historia na inną okazję. Warto też przypomnieć wątek tajemniczego taksówkarza, którego nadejście i zachowanie wskazuje na... nadchodzącą Gehennę.

Mam nadzieję, że scenariusz się wam podobał i że dzięki niemu przeżyjecie niezwykle emocjonującą sagę.

Autor: Seth

Pewne prawa zastrzeżone. Tekst na licencji Creative Commons.