# Tawerna RPG numer 79

## Mutacje Chaosu część druga

W poprzednim numerze przedstawiłem czterdzieści mutacji, dzisiaj zamieszczam kolejne. Wszystkie atrybuty Chaosu wykorzystują regułę punktów strachu.

#### 1. Nienaturalny rozmiar.

Mutant rośnie i staje się olbrzymem. W zależności od jego nowych wymiarów, zmień jego cechy następująco.

Podwójny rozmiar: | Szybkość zwiększa się o połowę, Krzepa +20, Odporność +10, Żywotność rośnie o połowę, Zręczność –10.
Potrójny rozmiar: | Szybkość +2, WW –10, Krzepa +30, Odporność +20, podwojona Żywotność, Zręczność –30.
Poczwórny rozmiar: | Szybkość zostaje pomnożona przez 2,5, WW –20, Krzepa +40, Odporność +30, Żywotność zostaje pomnożona przez 2,5, Zręczność –50.

Oczywiście pancerz Chaosu dostosuje się do wielkości ciała właściciela, ale inne zbroje (a także ekwipunek) musi zostać przystosowany do wymiarów postaci.

PS. Szybkość rośnie, ponieważ zmutowany stawia większe kroki. Nie chodzi o to, że szybciej biega.

#### 2. Bezgłowy.

Mutant traci głowę, a jego twarz zostaje umiejscowiona na korpusie. Mimika (uśmiechy itp.) pozostaje bez zmian, tak samo jak cechy, ale przez swój dziwny wygląd istota otrzymuje jeden punkt strachu. Zmutowany może nosić tylko pancerz Chaosu, który odpowiednio się przekształca; inne zbroje muszą być specjalnie przerabiane. Wszelkie trafienia w korpus liczą się jak trafienia w głowę, możesz także dodaćujemne modyfikatory do umiejętności ze względu na niemożliwość wykonywania niektórych funkcji „głową”.

#### 3. Wygląd z koszmaru.

Istota dotknięta tą przerażającą mutacją zmienia się w najgorszą kreaturę, którą można sobie wyobrazić. Wyglądem zmutowanego straszy się dzieci, opowiada się o nim przy ognisku, snując mroczne opowieści. Mówiąc krótko: mutant staje się postrachem śmiertelników. Dodaj 10 punktów strachu. Szczegółowy wygląd wedle uznania MG.

#### 4. Skoczek.

Mutant traci jedną nogę, druga staje się olbrzymia i potężna. Zmutowana istota musi poruszać się podskakując. Podziel Szybkość przez 3.

#### 5. Rogi.

Na głowie istoty obdarzonej tym darem wyrastają rogi, zapewniające dodatkowy atak taranujący (obrażenia równe Sile –1). Mutant otrzymuje jeden punkt strachu. Rogi mogą przyjąć różne kształty, mogą nawet wygiąć się tak, by przypominały symbol Mrocznego Bóstwa, któremu istota oddaje cześć. Wszystkie hełmy oprócz zapewnianego przez pancerz Chaosu muszą zostać odpowiednio przerobione.

#### 6. Potworny smród.

Ciało mutanta wydziela nieprzyjemny, drażniący zapach w promieniu K10/2 metrów . Smród działa na wszystkie żyjące istoty wywołując mdłości w przypadku nieudanego testu na Odporność (obniż wszystkie cechy główne o 10). Zabicie zmutowanego nie przynosi ulgi – jego ciało nadal wydziela odór. Towarzysze mutanta są odporni na negatywne skutki zapachu.

#### 7. Ogromna głowa.

W wyniku tej mutacji, głowa istoty staje się ogromna i nieproporcjonalna w porównaniu do innych części ciała. Mutant otrzymuje jeden punkt strachu. Niestety, ten atrybut Chaosu ma także swoje wady – atakujący zmutowanego otrzymują o połowę mniejszą karę podczas mierzonego ataku w głowę. MG powinien zmienić tabelkę trafień, aby np. 10% ataków w rękę trafiało w olbrzymią głowę. Pamiętaj o hełmach: mutant będzie mógł nosić tylko ten od Pancerza Chaosu, inne muszą zostać przerobione.

#### 8. Powyginane ciało.

Ciało obdarzonej tym darem zmutowanej istoty staje się grotestkowo powyginane we wszystkie strony. Mutacja nie wpływa na statystyki, zapewnia jedynie dodatkowy punkt strachu. Jak przy większości darów wpływających na ciało, mutant nie będzie mógł nosić pancerza nie dostosowanego do jego sylwetki.

#### 9. Hipnotyczne spojrzenie.

Mutant potrafi zahipnotyzować dowolną istotę w promieniu sześciu metrów. Ofiara hipnozy może opierać się (wykonaj test SW) działaniu wzroku zmutowanego. Jeśli test przeciw hipnozie będzie nieudany, istota jest zmieszana, stoi nieruchomo i nie może wykonywać żadnych akcji. Hipnoza trwa dopóki mutant wpatruje się w swoją ofiarę. Gdy skieruje on swój wzrok w inną stronę, ofiara może wykonać test SW by uwolnić się z transu.

#### 10. Iluzja.

Mutant na pozór wygląda jak normalny przedstawiciel swojej rasy, lecz podczas walki wręcz ujawnia się jego prawdziwa natura. Dodaj punkt strachu zmutowanej istocie, ze względu na przerażenie, jakie wzbudza w przeciwnikach zmieniając się w swą prawdziwą postać.

#### 11. Niewidzialność

Istota obdarzona tym darem może stać się w dowolnej chwili niewidzialna. MG musi śledzić ruchy niewidzialnej postaci (w tajemnicy przed graczami!). Mutant nadal podlega wszystkim regułom i nie może żadnej z nich złamać (np. przechodzić przez ściany). Gdy niewidzialny atakując przestaje korzystać ze swojej zdolności, otrzymuje dwa punkty strachu ze względu na nagłe pojawienie się i wystraszenie wrogów. Mutant może wykonać atak wręcz i natychmiast zniknąć (akcja natychmiastowa). Jeśli przeciwnik zaatakowany przez mutanta będzie chciał oddać cios (akcja natychmiastowa), sparować lub uniknąć uderzenia, musi wykonać test Zręczności z modyfikatorem –40. Zwykle osoby obdarzone niewidzialnością posiadają także jakąś inną mutację.

#### 12. Żelazna skóra.

Ciało istoty zostaje pokryte cienką warstwą żelaza i stali, na której są wygrawerowane symbole Mrocznego Bóstwa. Dodaj jeden punkt strachu i dwa punkty zbroi (do maksymalnych pięciu na jednej lokacji).

#### 13. Irracjonalny strach.

Mutant boi się czegoś bez żadnego powodu. Rzuć K6 by określić, ilu rzeczy boi się istota.

Wynik rzutu K6

- 1-3: 1.
- 4-5: 2.
- 6: 3.

Następnie rzuć K6 by określić, czy mutant boi się w normalny sposób (zasady strachu), czy też dany czynnik wywołuje u niego grozę.

Rzut K6 i wynik:

- 1-4: normalny strach.
- 5-6: groza.

Ostatecznie wykonaj rzut K100 by określić, czego się boi zmutowana istota.

Wynik rzutu K100:

- 01-30: wybór MG.
- 31-37: ludzie.
- 38-45: elfy.
- 46-52: krasnoludy.
- 53-57: wszystko większe od mutanta.
- 58-68: niziołki.
- 69-78: czarodzieje.
- 79-80: gobliny.
- 81-82: orki.
- 83-84: uskrzydlone istoty.
- 85-94: przedmioty danego koloru (wybranego przez MG).
- 95-96: głośne dźwięki.
- 97-98: jaszczuroludzie.
- 99-00: insekty.

#### 14. Irracjonalna nienawiść.

Mutant czuje nienawiść do danego przedmiotu. Aby określić jakie rzeczy są znienawidzone przez zmutowaną istotę, wykonaj analogiczne rzuty jak w przypadku irracjonalnego strachu.

#### 15. Lewitacja.

Dzięki temu atrybutowi Chaosu, zmutowana istota może unosić się w powietrzu. Dodaj mutantowi dwa punkty strachu ze względu na niepewność, jaką wywołuje w innych dzięki tej zdolności. Za każdym razem, gdy postać zaczyna lewitować, wykonaj rzut 2K10 by określić ilość punktów lewitacji. Te punkty są używane do wykonywania różnych manewrów w powietrzu. Poniżej podałem ich spis i koszt.

Manewry podczas lewitacji:

- wzniesienie się o dwa metry w górę (koszt 1),
- spadanie „bez mocy” (darmowe, grozi obrażeniami od upadku),
- spadanie "z mocą" (2 punkty za 3 metry),
- lot (3 punkty za 2 metry),
- utrzymywanie się w stałej pozycji w powietrzu (1 punkt).

Jeśli podczas lotu mutant wykorzysta całą swoją pulę punktów lewitacji, spada na ziemię (pamiętaj o obrażeniach od upadku). Punkty odnawiają sie w trakcie conajmniej ośmiogodzinnego snu.

#### 16. Utrata kończyny.

Zmutowana istota traci jedną lub więcej kończyn. Rzuć K6, by określić które części ciała traci.

Wynik rzutu K6:

- 1: Mutant traci ramiona, nie może wykonywać żadnych ataków za pomocą broni i pazurów.
- 2: Istota traci nogi, Szybkość zostaje zredukowana do 0.
- 3-4: Utrata jednej ręki.
- 5-6: Zmutowany traci nogę, jego Szybkość zostaje podzielona przez 2.

Mutant z jedną ręką nie potrafi używać broni dwuręcznych, kuszy, łuków, rusznic, itp. Poza tym może otrzymać kary do Zręczności podczas wykonywania innych czynności (wysokość kary w zależności od MG).

#### 17. Przeniesione części ciała.

Jedna albo więcej części ciała mutanta zostaje przeniesiona w nowe miejsce. Mutant zyskuje jeden punkt strachu. Rzuć K6, by określić, ile części zostało przeniesionych.

Wynik rzutu K6:

- 1-4: 1.
- 5: 2.
- 6: 3.

Następnie rzuć K10, aby określić jakie części ciała zostały dotknięte mutacją.

Wynik rzutu K10:

- 1-2: głowa.
- 3: oczy.
- 4: usta.
- 5-7: ręka lub dłoń.
- 8-0: noga lub stopa.

Na koniec rzuć jeszcze raz K10, aby określić, gdzie zostały przeniesione wylosowane części ciała.

Wynik rzutu K10:

- 1: głowa.
- 2: klatka piersiowa.
- 3: plecy.
- 4: brzuch.
- 5: krocze.
- 6: twarz.
- 7: łokieć.
- 8: kolano.
- 9: dłoń.
- 10: stopa.

#### 18. Długie nogi.

Dzięki tej mutacji nogi istoty wydłużają się. Zwiększ Szybkość i punkty strachu o jeden. Pamiętaj także, by zmienić wzrost mutanta (o 2K10 lub więcej). Pancerz Chaosu przystosuje się do długości nóg, ale inne zbroje zakrywające nogi mogą wymagać odpowiednich modyfikacji.

#### 19. Długa szyja.

Mutant ma wydłużoną szyję, podobną rozmiarem do żyrafiej. Mutacja nie wpływa na cechy i umiejętności istoty, ale krytyczne rany trafiające w głowę mają 25% szans na przecięcie szyi.

#### 20. Długi nos.

Nos istoty ma długość 15 cm (lub nawet więcej). Możesz zmienić niektóre cechy i umiejętności mutanta, żeby odzwierciedlić czułość jego węchu.

#### 21. Kolce.

Mutant posiadający ten dar, otrzymał wyrastające z jego pleców i klatki piersiowej kolce . Zwiększ punkty strachu istoty o jeden. Wykonaj rzut K6, przy wyniku 1 kolce mogą wydzielać truciznę. Należy pamiętać o tym, że zmutowany może nosić jedynie pancerz Chaosu. Podczas każdej walki wręcz przeciwnik mutanta musi wykonać udany test Zręczności lub otrzyma od kolców jeden atak z Siłą 1. Siła uderzenia może być większa, jeśli kolce są zatrute.

#### 23. Niewrażliwy na magię.

Mutant staje się całkowicie odporny na magię - wszystkie testy obronne SW przeciw magii są automatycznie zdawane, a broń magiczna używana przeciw nutantowi lub przez niego jest traktowana jak niemagiczna.

#### 24. Odporny na magię.

Długie obcowanie z mocą Chaosu pozostawiło na mutancie piętno, dzięki któremu jest bardziej odporny na magię. Do każdego testu SW przeciw magii otrzymuje modyfikator +20; może także jeden raz przerzucić nieudany test, ale już bez modyfikatora.

#### 25. Magik.

Mutant posiada wyjątkowe umiejętności magiczne. Jego Magia zwiększa się o jeden. Jeśli zmutowana istota jest bezmózga albo idiotyczna, nadal dostaje swoje moce magiczne wynikające z tego daru, ale nie potrafi ich używać! Sam Chaos potrafi czasem płatać dziwne figle... Wyznawcy Khorne mogą otrzymać te moce, ale ich wykorzystywanie uchodzi za niehonorowe w oczach boga Krwi.

#### 26. Grzywa.

Istota zostaje obdarzona grzywą podobną do lwiej lub końskiej. Mutacja ta nie ma wpływu na cechy i umiejętności mutanta, ale nie może on nosić żadnych hełmów oprócz zapewnianego przez Pancerz Chaosu.

#### 27. Niezwykły intelekt.

Istnieją mutanty obdarzone debilizmem i krańcową głupotą, ale są i takie, które dzięki mocy Chaosu pozyskały niezwykłą inteligencję. Ten dar Chaosu zapewnia modyfikator +20 do Inteligencji podczas wszelkich testów wiedzy, nauki, itp.

#### 28. Bezmózgi.

Istota przez tą mutację staje się głupsza niż zombi, nie potrafi samodzielnie myśleć i służy każdemu, kto wyda jej rozkaz (Inteligencja równa zeru). Nie może używać żadnej broni ani zaklęć oraz jest odporny na strach i grozę.

#### 29. Idiotyzm.

Mózg mutanta częściowo zanika (-20 Inteligencji). Za każdym razem gdy istota wykonuje jakąś czynność (atak, ruch), musi wykonać udany test SW lub akcja nie zostanie nawet rozpoczęta. Jeśli inteligencja zmutowanej istoty zmniejszy się poniżej 4, nie może ona używać broni i zaklęć.

#### 30. Dodatkowe ramiona.

Mutantowi wyrastają dodatkowe ramiona (A +1, Żywotność +2 za każde dodatkowe ramię). Wykonaj rzut K6, by określić ilość nowych ramion.

Wynik rzutu K6:

- 1: 1.
- 2-4: 2.
- 5: 3.
- 6: 4.

Dodatkowe ramiona mogą być wykorzystane do noszenia tarczy, która umożliwi dodatkowe parowanie podczas rundy. Żadna istota z tą mutacją nie może nosić więcej niż dwie tarcze.

#### 31. Liczne głowy.

Istocie obdarzonej tą mutacją wyrastają dodatkowe głowy. Żywotność zwiększa się o dwa punkty na każdą głowę. Rzuć K6, by określić ich ilość. (wynik 1-5 to jedna dodatkowa głowa, wynik 6 to dwie). Mutant zawsze ma przynajmniej tyle Ataków ile ma głów (zwiększa A o 1 lub 2). Inne atrybuty Chaosu mogą "podzielić" się między obydwie głowy, np. jeśli istota ma rogi, może mieć po jednym na każdej, albo dwa na jednej. Opcjonalnie możesz rzucić K6, by określić, na której głowie są mutacje.

#### 32. Multiplikacja.

Istota dzięki tej mutacji może podzielić się na kilka mniejszych części na określony czas. Gdy mutant jest 12 metrów od wroga, rzuć K6. Wynik 6 oznacza, że zmutowana istota zaczyna się dzielić. Dodaj 3 punkty strachu. Każda z części ma proporcjonalnie mniejszą Krzepę i Odporność. Cechy te nigdy nie mogą zejść poniżej 10, np. mutant posiadający K 60 i ODP 10 dzieli się na trzy części, każda ma Krzepę równą 20 i ODP równą 10. Multiplikacja trwa K6 rund.

#### 33. Cyklop.

Oczy mutanta łączą się, tworzą jedno wielkie oko na środku twarzy. Atrybut ten utrudnia istocie Chaosu percepcję i postrzeganie perspektywy. Podziel US przez dwa.

#### 34. Przerośnięta część ciała.

Jedna z części ciała mutanta staje się nieproporcjonalna wyolbrzymiona w porównaniu do reszty ciała. Rzuć K6, by określić, co się rozrasta.

Wynik rzutu K6:

- 1. Ramiona:
- dwa razy większe: WW +10, K +10, ODP +10, Żywotność +3, Zręczność -10,
- trzy razy większe: SZ -1, K +10, ODP +10, Żywotność +3, Zręczność -20, A-1,
- cztery razy większe: SZ -1, WW -10, K +20, ODP +10, Żywotność +6, Zręczność -40, A -1.
- 2. Nogi:
- dwa razy większe: SZ +1, ODP +10, Żywotność +3, Zręczność +10,
- trzy razy większe: SZ +2, ODP +10, Żywotność +6, Zręczność +20,
- trzy razy większe: SZ +3, ODP +10, Żywotność +6, Zręczność +20.
- 3. Głowa:
- dwa razy większa: żadnych zmian w cechach,
- trzy razy większa: Żywotność +3, Zręczność -20,
- cztery razy większa: Szybkość podzielona przez 2, WW -10, ODP +10, Żywotność +6, Zręczność -40.
- 4. Dłonie:
- dwa razy większe: żadnych zmian w cechach,
- trzy razy większe: K +10, Żywotność +3,
- cztery razy większe: WW -10, K +10, ODP +10, Żywotność +3.
- 5. Stopy:
- dwa razy większe: Zręczność -10,
- trzy razy większe: SZ -1, ODP +10, Żywotność +3, Zręczność -20,
- cztery razy większe: SZ -1, ODP +10, Żywotność +3, Zręczność -30.
- 6. Tułów:
- dwa razy większy: Szybkość podzielona przez 2, ODP +10, Żywotność +3,
- trzy razy większy: Szybkość zmniejszona do 1, utrata wszystkich ataków za pomocą broni i pazurów, ODP +10, Żywotność +6, Zręczność -10,
- cztery razy większy: Szybkość zmniejszona do 1, wszystkie ataki bronią i pazurami są utracone, WW -10, ODP +10, Żywotność +6, Zręczność -30.

#### 35. Mała głowa:

Głowa mutanta kurczy się stając się nieproporcjonalną w stosunku do reszty ciała. Również mózg ulega zmniejszeniu (-20 Inteligencji). Istota, której Inteligencja spadnie poniżej 4, nie może wykonywać żadnych ataków bronią, lecz może walczyć za pomocą pazurów, ugryzień itp. Zwiększ punkty strachu mutanta o 1. Za każdym razem, gdy istota wykonuje jakąś czynność (atak, ruch), musi przejść test SW lub nie podejmnie żadnej akcji.

#### 36. Siewca plagi.

Naznaczony tą mutacją przenosi plagę, którą musisz określić poprzez rzut K6.

Wynik rzutu K6:

- 1. Drgawki: mutant ma niekontrolowane drgawki, które poważnie utrudniają mu kontrolę mięśni i kończyn. Zmniejsz WW i US o 10.
- 2. Gnicie oczu: gałki oczne istoty nadymają się, falują i bulgoczą rozdymane dziwnym płynem. Zmniejsz US o 10.
- 3. Obrzęki: kończyny mutanta pokrywają śmierdzące i obleśne obrzęki, które powodują utrudnienia ruchu i dyskomfort. Zmniejsz Szybkość o 1 i Zręczność o 10.
- 4. Dreszcze kości: budowa kości mutanta zmienia się, karykaturalnie wykrzywiając jego ciało w różne strony. Zmniejsz Krzepę i Odporność o 10.
- 5. Szara gorączka: mózg istoty chorej na szarą gorączkę trapią halucynacje i ciągłe otępienie. Zmniejsz Inteligencję i SW o 10.
- 6. Zielona ospa: na ciele mutanta pojawiają się krosty i zielonkawe pryszcze. Zmniejsz Żywotność o 5.

Żadna z cech siewcy plagi nie może się spaść poniżej jednego. Jeśli mutant zrani przeciwnika podczas walki wręcz, istnieje możliwość przeniesienia choroby na ofiarę. Jeśli ta nie wykona udanego testu Odporności, zarazi się od mutanta i również stanie się siewcą. Pod koniec każdego dnia, nosiciele plagi muszą wykonać test Odporności. Nieudany oznacza ponowne zmniejszenie cech, ale żadna z nich nigdy nie może spać poniżej jednego.

#### 37. Stożkowata głowa.

Głowa mutanta zmienia się na kształt stożka, przez co mózg istoty kurczy się i zmienia kształt (Inteligencja -10). Hełm Chaosu dopasuje się odpowiednio, ale inne nakrycia głowy muszą zostać odpowiednio przystosowane.

#### 38. Trujące ugryzienie.

Istocie wyrastają kły wydzielające truciznę. Możesz uznać, że jest to zwykła trucizna (Obrażenia +1), albo wybrać inną z zamieszczonych w podręczniku podstawowym.

#### 39. Potężne odnóża.

Nogi mutanta rosną i stają się podobne kangurzych. Dzięki nim może wykonać skok na odległość równą połowie Szybkości. Jeśli zmutowana istota posiada także mutację ptasich nóg, może wykonywać ataki pazurami podczas skoku (nawet jeśli nie posiada skrzydeł).

#### 40. Szpony.

Nie muszę chyba tłumaczyć - mutant ma szpony wyrastające z palców, macek lub czegokolwiek innego. Może ich używać jako broni, otrzymuje też dodatkowy atak za ich pomocą (obrażenia S+1).

PS. Przypominam, że większość mutacji jest przerobiona na mechanikę drugiej edycji z dodatku "Realm of Chaos" (pierwotnie przeznaczonego do 1. edycji). W kolejnym numerze umieszczę trzecią, ostatnią część atrybutów Chaosu.

Autor: BLACKSouL

Pewne prawa zastrzeżone. Tekst na licencji Creative Commons.