Tawerna RPG numer 78

O przyszłości gier cRPG

Niektórzy przewidują pogodę, inni wyniki następnej kolejki Ligi Mistrzów, są też uniwersalne osoby, które - za uiszczeniem odpowiedniej opłaty - odpowiedzą na wszystkie nurtujące nas pytania dotyczące przyszłości. No cóż, ja się dzisiaj pobawię w czary-mary i podzielę moimi przemyśleniami dotyczącymi tego, do czego zmierza gatunek komputerowych gier RPG.

O przeszłości słów kilka

Nie da się ukryć, że dzisiaj mało kto robi gry dla sztuki samej w sobie lub ku uciesze ukochanych fanów. Tytuł zarabiać ma na przyszłe projekty, markę twórców i godziwe życie ich i rodzin. Czyli biznes. Czyli na produkt musi być popyt. A jak jest z tym zapotrzebowaniem? Ciężko. Cofając się do zamierzchłej przeszłości, czasu przed wydaniem pierwszego Fallouta zobaczymy, że cRPG były skierowane do bardzo wąskiej grupy odbiorców. Wspomniana gra, jej kontynuacja i niewątpliwie także Baldur's Gate nieco zmieniły ten stan rzeczy, pokazały, że odpowiednia gra z ich gatunku może osiągnąć sukces komercyjny. Nastał wylew mniej lub bardziej podobnych gier, wylew w porównaniu do tego, co było przed. Jedna, dwie pozycje rocznie, przeważnie pokrewne Wizardy i Might and Magic.

Był jeszcze Diablo... ukochana przez wielu rąbanka, którą z cRPG łączył świat fantasy i kilka współczynników. Ilu to dyskusji było na temat przynależności gatunkowej tego tytułu [Jedną polemikę możecie przeczytać w tym wydaniu zinu - dop. BAZYL], stały się one niemal legendarne. Co nie zmienia faktu, że pomimo sporej ilości wrogów (którzy w większości w końcu przekonali się do niej) zdobyła ogromną popularność, głównie za sprawą trybu dla wielu graczy. Musiało to dać do myślenia producentom, "O, to jednak wypaliło!".

Gry sprzedaję, gry roleplaying

Nie chcę nikogo straszyć, ale pomału rynek cRPG się kurczy. Ambitne gry się nie sprzedają, pozostaje chlubny wyjątek genialnego Tormenta. Wśród gier pokrewnych zapotrzebowanie jest na szybkie siekaniny, kontynuujące ideę Diablo, uzależniające, grywalne, ale nie dające nic poza chwilową przyjemnością. Uwielbiam Diablo 2, Dungeon Siege i Sacred, ale to tylko beztroskie, odstresowujące rąbanki. Może Baldur's Gate nie skłaniał zbyt często do refleksji nad problemami społecznymi, sensem istnienia i innymi takimi, ale to piękna opowieść, która nie wyparowuje tydzień po ukończeniu z głowy. Obecnie większość gier jest płytka i prosta, na dodatek niezbyt długa. Pewniakami są oczywiście sequele pewnych firm, zapewniające zawsze solidną dawkę mocy. Nie ujmując nic z ich klasy, to mimo wszystko tylko kontynuacje, rozwijające w mniej lub bardziej twórczy sposób przełomowość poprzednich części. Całkiem nowe pozycje to w większości hack & slashe i gry MMORPG. Z piękna oprawą graficzną, łatwe w obsłudze, reklamowane przez plakaty z półnagimi elfkami, czarodziejkami itd. Nie będę się bawił w obrońcę moralności, bo to śmieszne... ale żerowanie na najniższych instynktach to chwyt poniżej pasa. Niestety, producenci uważają, że łatwo jest skłonić gracza do nabycia ich produktu i nie wysilają się, by nadać mu ciut rozleglejszy wymiar. Bo po co? Jeśli sprzedają się ładne, banalne gierki to na co próbować nowych rozwiązań albo zrewolucjonizować czy choćby troszkę odświeżyć branże. Oczywiście, nie można negować postępu technicznego (a byli i tacy, oburzający się na przeniesienie rolplejów w trzeci wymiar), ale wygląd w omawianym gatunku nie jest kwestią nawet drugorzędną.

Gracz istota stadna

W dobie dominacji coraz szybszego internetu wymaga się od gry, by dawała rozległe możliwości rozgrywki w innymi na całym świecie. Tak zrodziła się idea MMORPG, czyli masowych gier online umożliwiających zabawę wielu tysiącom graczy jednocześnie. Nie da się bowiem ukryć, że stawanie w szranki, czy nawet współpraca z żywymi po drugiej stronie kabla dostarcza większych emocji niż zdawanie się na towarzystwo komputerowych postaci. Everquest, Ultima, Tibia czy ostatni wielki hit - bijący od ponad roku wszelkie rekordy popularności i przez swoją uzależniającą naturę wręcz niebezpieczny - World of Warcraft. Mimo oczywistych plusów tego typu gry wymuszają ograniczenie głębi rozgrywki. Zdobywanie coraz mocniejszego sprzętu, nabijanie doświadczenia, wojny klanowe. Niemożliwe jest snucie opowieści, zmotywowanie do pomyślenia nad czymś ponad to, jak dowalić koleżkom z konkurencyjnej gildii.

Obecnie tryb dla wielu graczy stał się niewątpliwie priorytetem, przyszłość tego nie zweryfikuje, a na pewno pogłębi tę tendencję. Takie są wymagania rynku.

Haaalooo, czy ktoś mnie słyszy?!

Przeszłość, a także w dużej mierze już teraźniejszość należą do Internetu. Wiadomo, nie opłaca się wydać złożonego, wielowątkowego rolpleja dla grupki zapaleńców. Nadziei trzeba szukać w przeniesieniu idei ulubionego gatunku w nowe realia. Taką - trzeba przyznać, niezłą - próbę podjęło już BioWare w ich najgłośniej zapowiadanej grze, trzyletnim już Neverwinter Nights. Postawienie człowieka w roli mistrza gry to coś, co zbliżyło tę pozycję do "papierowych" protoplastów jak być może żadną inną grę komputerową. Nie każdy, rzecz jasna, chce bawić się w odgrywanie roli, ale są serwery z klimatycznymi przygodami i fachowymi "szefami". Edytor umożliwiający (prawie) dowolne kreowanie świata pozwolił nie tylko największym zapaleńcom wprowadzać własną wizję do gry, zarówno single jak i multi. NWN jak wszyscy wiemy doczekało się dwóch oficjalnych dodatków (i tysięcy nieoficjalnych), a obecnie wszyscy wypatrują nadciągającego sequela. Tryb dla samotników stanowił tylko wprowadzenie (dosyć mdłe trzeba przyznać) do nieskończonych możliwości zabawy sieciowej. Wydaje mi się, że ten właśnie kierunek jest właściwy i inni producenci dostrzegą w nim możliwość nie tylko podreperowania budżetu, ale także stworzenia czegoś, co umożliwi kreatywnym umysłom ambitniejszych jednostek i grup stworzenie przygód, które być może będziemy pamiętali nie gorzej niż nurty wątków Tormenta czy Baldura.

Czego sobie i wszystkim innym zwolennikom roleplaying w wydaniu komputerowym szczerze życzę.

Autor: Kiwi

Spis Treści

Pewne prawa zastrzeżone. Tekst na licencji Creative Commons.