Tawerna RPG numer 78

Garść Magii na każdą okazje

Dedlajn

Typ: Mamrotka

Ta potężna mamrotka została stworzona całkiem niedawno, przez potężnego maga Bassiliusa Maximusa, podczas jego wizyty w pewnej Tawernie. Sprawia ona, że wszystkich w okolicy ogarnia dziwne przygnębienie, odechciewa im się pracować i nie są zdolni do podjęcia jakiegokolwiek wysiłku.

Słowa: deeEeeed.. lajn?

Trudność: 2

De nejm iz Ńiio!

Typ: Czar

Czarodziej (lub Wiedźma) zakłada niezbędne tu Ciemne Okulary i momentalnie ulega niezwykłej transformacji: Szaty czarodziei stają się obszernymi czarnymi płaszczami (które przy każdym ruchu o coś zahaczają, wciąż plączą się między nogami i przy okazji utrudniają poruszanie się), a wdzianka Wiedźm zmieniają się w niewiarygodnie obcisłe lateksowe kostiumy (skrzypią przy każdym ruchu i są wręcz stworzone, aby ograniczać zakres ruchów). Ciemne Okulary stają się, na czas trwania czaru, atramentowo czarne, tak, że noszący/a je niczego nie możne przez nie zobaczyć (natomiast zdjęcie CO zakańcza działanie czaru). Dodatkowo postać pod wpływem tej mocy porusza się w dziwnie zwolnionym tempie, a jako że nic nie widzi, to często wchodzi na ściany (robiąc w nich charakterystyczne dziury) lub zaczyna spacerować po suficie (istnieje wtedy duże ryzyko spadnięcia okularów, a wtedy...)

Składniki: Ciemne Okulary

Trudność: 1

Nie ma dobra i zła - jest tylko pierwiastek!

Typ: Zaklęcie

Zaklęcie to rzucone np. w walce powoduje, że postać, w którą było ono skierowane, momentalnie nieruchomieje i zastanawia się nad usłyszanymi słowami, przez czas równy (w rundach walki) własnej Głupocie + Słabości Woli (+1 jeśli ofiara ma na imię Harry). Bardzo często jest ono używane przez wyznawców Sam-Nie-Wiesz-Kogo przeciwko Harrepoterom i ich wyznawcom. Zaklęcie to ma ponoć w sobie jakiś ukryty sens, ale nikt go jeszcze nie odnalazł - co może mieć związek z tym, że nikt owego sensu nigdy nie szukał.

Gesty: Nadmierna, skrajnie przesadna, mimika twarzy

Słowa: Nie ma dobra i zła - jest tylko pierwiastek!

Trudność: 3

Zrób to lub nie - nie ma próbowania!

Typ: Niemoc Niedaj

W głowie rycerza Niedaj rozbrzmiewają powyższe słowa, wypowiedziane przez bliżej nie określonego zielonego karzełka z włochatymi uszami. Sprawia to, że podczas podejmowania następnej akcji, rycerz Niedaj zamiast standardowych rzutów wykonuje rzut k8, przy czym: wyniki 1-4 oznaczają magiczną porażkę (akcja staje się wielką porażką niebezpieczną dla zdrowia i życia całego otoczenia), a wyniki 5-8 magiczny sukces (akcja udaje się spektakularnie i w doskonałym stylu). Jak łatwo się domyślić (lub zobaczyć), Niedaj używają tej Niemocy przy niemal każdej okazji...

Te Takie Fajne Purpurowe Pioruny

Typ: Niemoc Sic

Z rąk rycerza Sic zaczynają sączyć się fajne purpurowe pioruny, które trafiają we wszystko w okolicy - jeśli trafią w jakiś przedmiot mogą go (po dłuższym czasie) nieco poczernić, a trafiwszy w istotę żywą wywołują u niej dreszcze połączone z łaskotkami i smyraniem (co dla niektórych bywa całkiem paraliżujące). Niestety Rycerz Sic podczas korzystania z tej Niemocy jest całkowicie unieruchomiony i słabo odbiera bodźce z otoczenia - a co za tym idzie może np. zajść go od tyłu jego nawrócony sługa, którego zdradził, chwycić go i zrzucić w przepaść, a Sic wciąż będzie źródłem piorunów i niczego nawet nie zauważy.

Złapmy się za brzuchy i wezwijmy Duchy!

Typ: Bioenergomoc

Nieborak korzystający z tej mocy przeistacza się w potężne medium i przyzywa ducha, by ten przemówił przez jego ciało. Niestety, rzadko się zdarza, aby przybył właśnie ten duch, którego wzywano, a jeszcze rzadziej by zechciał on od razu i dobrowolnie opuścić ciało Nieboraka. Co więcej, jeżeli w teście wypadnie 8 to bioenergoterapeuta może zostać opętanym przez kilka duchów jednocześnie (które na ogół zaczynają się ze sobą kłócić) lub jakieś zakompleksione bóstwo.

Znak A-nuż-się-uda?

Typ: Znak Wiedźmacki

Wiedźmak zaczyna zataczać kręgi (w przeciwnych kierunkach) palcami wskazującymi obu dłoni. Robi to coraz szybciej i szybciej, aż do momentu gdy już szybciej nie może - wtedy momentalnie próbuje zetknąć wspomniane wyżej palce czubkami. Jeśli mu się to uda (pozytywny wynik testu) wtedy omijają go wszystkie wymierzone weń ciosy\pociski\moce magiczne\takie tam i inne zagrożenia... A jeśli się nie uda, to nie dzieje się nic, poza tym, że wszystkie wyżej wymienione niedogodności, swobodnie zmierzają do celu, a Wiedźmak zmarnował już swoją akcję, którą mógłby wykorzystać np. na unik...

Trudność: 3

... jak koń owies, a w oczach mam...!

Typ: Znaczące Spojrzenie

Sprawia ono, że wszyscy przedstawiciele płci przeciwnej do rzucającego zaczynają nerwowo szukać drogi ucieczki, a jeśli takiej nie znajdują, to z przerażenie podporządkowywują się mu. Jeśli test zakończy się porażką, wtedy czarujący narażony jest na publiczne wyśmianie.

Trudność: 2

Żywa Woda

Typ: Eliksir

Jest to legendarny, poszukiwany przez wszystkich Eliksir - odmładza on pijącego i nadaje mu wiele niezwykłych umiejętności i mocy (wszystkie cechy -1), ale, jako że woda ta jest naprawdę żywa, zaczyna ona krążyć po ciele Nieboraka i powoli przejmuje nad nim kontrolę, aż z czasem wytwarza alternatywną osobowość, która zawsze jest przeciwieństwem osobowości Nieboraka i zazwyczaj dąży do: władzy nad światem (jeśli Nieborak był dobry) lub zorganizowania Wielkiej Inkwizycji i Kilku Krucjat (jeśli Nieborak był zły). Znaleźć ją można tylko w legendarnej Maszynie-Z-Napojami, której położenie jest nieznane.

Składniki: Nie można samemu wykonać; 1sz (lub silny kopniak jeśli Słabość < 1) dla Maszyny-Z-Napojami

Trudność: Nie można stworzyć samemu, a trudność jest wprost proporcjonalna do współczynnika złośliwości PG ;-)

Jam jest Administratorem tutaj!

Typ: Barrrdzo Mroczny Rytuał

Należy usypać (najlepiej ze sproszkowanego złota, ale może być też żółty brokat) ośmioramienną gwiazdę, a następnie, stojąc w jej wnętrzu recytować: Aj em de Master-of-de-world, Ich bin die Administratoren, jam jest... itp. Po zakończeniu inkantacji mag wyrzuca ręce w górę, a wszędzie dookoła pojawiają się dziwaczne niedoróbki, błędy i nielogiczności, a rzeczy przestają działać poprawnie (lub nie działają w ogóle ), a do tego czarujący, niczym Magnes, ściąga do siebie wszelkie dziwactwa i dziwaków z całego regionu.

Mocarne Słowa

Mocarne Słowa to prastare i wszechpotężne zaklęcia, znane tylko nielicznym Magom i Wiedźmom. Nieborak chcący się ich nauczyć musi zmierzyć się z wieloma straszliwymi niebezpieczeństwami (jak np. wyjściem z domu). Czas trwania każdego z Mocarnych Słów wynosi dokładnie k8 godzin, k8 minut i k8 sekund.

Mocarne Słowo: Słucham??

Sprawia, że jeśli uda się je rzucić, należy wykonać rzut k8. W zależności od wyniku tego rzutu ofiara zaklęcia:

  1. Niedosłyszy.
  2. Ma dziwne przesłyszenia.
  3. Słyszy tak dobrze, że nawet najmniejszy dźwięk wywołuje zawroty głowy.
  4. głuchnie.
  5. Słyszy wyłącznie na jedo ucho.
  6. Słyszy dźwięki z bardzo dalekiego miejsca.
  7. Słyszy wszystko na odwrót (pisk myszy jako huk, a komplement jako zniewagę).
  8. Słyszy Głosy.

Ofiarą zostaje losowo wybrana postać w promieniu 10m od miejsca rzucenia zaklęcia.

Trudność: 2

Gesty: dłubanie palcem w uchu (niekoniecznie swoim)

Mocarne Słowo: Gdzie??

Jeśli się uda, rzuć k8 by ustalić efekt:

  1. Krótkowzroczność.
  2. Dalekowzroczność.
  3. Oślepinie.
  4. Daltonizm.
  5. Halucynacje.
  6. Widzenie scen z innego wymiaru.
  7. Wzrok zaczyna prześwietlać ubrania.
  8. Oczy postaci zamieniają się w lasery, których nie można "wyłączyć" aż do zakończniea zaklęcia.

Jak poprzednio, tak i tu ofiarą zaklęcia może paść każdy w promieniu 10m

Gesty: szybkie mruganie (inni mogą to źle zinterpretować)

Trudność: 3

Mocarne Słowo: SPŁYŃ!!!

Najsilniejsze z Mocarnych Słów. Sprawia, że we krwi ofiary pojawia się natychmiast 2k8 promili alkoholu...

Trudność: 4

Gesty: mag wskazuje palcem na żołądek ofiary (co jednak nie ma nic wspólnego z tym na kogo zaklęcie zadziała...)

Autor: MAd Phantom

Pewne prawa zastrzeżone. Tekst na licencji Creative Commons.