# Tawerna RPG numer 77

## Bitwa o Tornado

### Tornado i wpływy

Oto mój pierwszy scenariusz do Neuroshimy. Podczas jego tworzenia wzorowałem się na CP2020, w którego gram bardzo długo, więc proszę, by nikt nie wysyłał do mnie wiadomości w stylu: "ta przygoda cyberpunkowa jakaś". Do scenariusza potrzeba grupy początkujących bohaterów, ale myślę, że MG nie powinien mieć problemu z dostosowaniem poziomu do bardziej doświadczonych postaci. Przygoda, tak samo jak ta z podręcznika, rozgrywa się w okolicach Vegas.

### Pustkowia

Drużyna będzie błąkać się po pustkowiach od paru dni. Nic na nich nie znajdą. Jest tu tylko jałowa, wypalona ziemi i wzgórza na horyzoncie. Pogoda jest dobra, nie ma żadnych piaskowych burz, ale jest bardzo zimno. BG muszą mieć jakieś cieplejsze ubrania - sweter i płaszcz powinny wystarczyć.

Zrób bohaterom test otwarty na Wypatrywanie. BG z największym wynikiem dostrzeże zabudowania na zachodzie. Przez lornetkę zobaczy, że nie są to kolejne ruiny, a zamieszkana osada. Drużyna pewnie się ucieszy, w końcu spotkają ludzi, uzupełnią zapasy, itp. Oczywiście mogą jeszcze pójść w stronę wzgórz zamieszkanych przez różne mutanty, ale ten kierunek przygody pozostawiam do rozbudowania Mistrzowi Gry. U mnie na sesji drużyna najpierw zakończyła główny wątek przygody, po czym skierowała się do wzgórz na małe polowanie.

### Miasto - pierwsze spojrzenie

Miasto nazywa się Chillbloom (zgadnijcie skąd nazwa?), czego drużyna dowie się z drogowskazu. Znajduje się tam kilkadziesiąt budynków, większość z nich jest odbudowana, składają się z żelbetonu i blach. Reszta to ruiny. Zabudowania nie są wysokie, nie posiadają nawet pięter. Nad krajobrazem dominują dwa łatwo zauważalne budynki - na zachodzie stoi ruina kombinatu hutniczego, a w środku miasta podniszczony dom jednorodzinny wykonany w zabytkowym stylu. Jakim? A ty chociaż wiesz co to jest styl?

Chillbloom jest otoczone ścianą złożoną z blach, dachówek i innego złomu. Taka zapora nie przetrwa raczej wybuchu granatu albo skoncentrowanego ataku, ale z pewnością powstrzyma dzikie zwierzęta. Na wschód od miasta jest hodowla krów, która nie jest otoczona żadną zabudową, tylko zgliszczami małego lasu (szczątki drzew i krzewów). Przy wejściu do osady jest wywieszona tablica z prawami miasta. Oto i one:

1. - Za kradzież grozi obcięcie dłoni.
2. - Sprzedaż, kupno i wyrabianie Tornado jest nielegalne - karą jest pobyt w więzieniu.
3. - Za bójkę grozi pobyt w więzieniu.
4. - Za zabójstwo grozi egzekucja.
5. - Można zabijać maszyny i mutanty Molocha - za to nie ma żadnej kary.
6. - Wszelkie pytania, skargi i donosy proszę kierować do McKone'a - szeryfa Chillbloom.

Prawa mogą się wydawać drakońskie i niezrównoważane - takie właśnie mają być. Z resztą i tak nikt ich nie przestrzega, bo sędzia nie jest twardy i kontroluje go jeden z mafiozów działających w Chillbloom.

Jak wygląda miasto w środku? Po ulicach biegają bawiące się dzieci, które nie dostrzegają skutków apokalipsy, starcy marzący o powrocie do przeszłości, ćpuny odpływające do starych czasów za sprawą Tornado (które jest tutaj nielegalne), gangerzy zaczepiający ładne kobiety i szczury szukające w ruinach czegoś, co może przynieść zysk.

Bohaterowie mogą zwiedzić osadę. Podaję opis kilku lokacji, niektóre z nich odegrają później ważną rolę w przygodzie.

### Lokacje w Chillbloom

Posterunek: u starego McKone'a drużyna może się dowiedzieć kilku rzeczy na temat miasta. Szeryf ma około pięćdziesięciu lat, ale nie stracił dobrej kondycji i celnego oka. Przy bohaterach będzie zgrywał twardziela, ale dzięki udanemu problematycznemu testowi Postrzegania Emocji BG będzie mógł dostrzec, że McKone się kogoś lub czegoś boi.

Sędzia jest ubrany w stary i pobrudzony mundur policyjny. Zazwyczaj ma ze sobą Springfield'a i Colt'a Peacemaker'a. Sam posterunek jest przerobionym sklepem spożywczym - toalety są zmienione w cele więzienne, a zaplecze w prywatny pokój. Póki co tylko jedna cela jest zajęta przez jakiegoś dzikusa (w późniejszej części przygody odegra on dużą rolę).

Złomowisko: to miejsce, gdzie jest pełno różnego rodzaju złomu i starych samochodów. Lokacja ta wyróżnia się tym, że jest otoczona drucianą siatką podłączoną do wysokiego napięcia (nie zabójczego, ale dającego ostrego kopa). Miejsce te jest prowadzone przez grupę monterów, a ich szefem jest spec Davids. Do złomowiska nie są wpuszczane żadne szczury szukające złomu na wymianę, tylko klienci, którzy chcą coś tutaj kupić. Wszelka elektronika i mechanika ma tu 25% więcej wartości, ale Davids sprzedaje ją po cenie o połowę większą. Spec ma także na sprzedaż paliwo przeciętnej jakości i żąda za nie 7 gambli za litr. Maksymalnie bohaterowie będą mogli u niego zakupić 20 litrów. Co do innych zakupów na złomowisku - jeśli drużyna będzie chciała coś kupić, najpierw będzie musiała to znaleźć pośród rupieci.

Davids ma dwóch ochroniarzy z Ingramami, którzy sprawdzają każdego klienta przed wyjściem (by czasem czegoś nie ukradł). Złomowisko ma także jeszcze jedną zaletę - małą elektrownię węglową, która zasila całe Chillbloom. Davids opracował syntetyczny węgiel i "dopalacze", zwiększające wydajność tego surowca.

"Oaza pokoju": młody i ambitny handlarz Michael sprzedaje tutaj swoje towary. Niech cię nie zmyli nazwa sklepu - sprzedawana jest tu tylko broń palna. Kupiec ma wszystkie rodzaje rewolwerów, pistoletów i większości karabinów na sprzedaż, po cenach podniesionych o 25%. Nie chce w zamian za spluwy jakiejkolwiek elektroniki - nie zna się na tych zabawkach (cena elektroniki spada o 50%), ale przyjmie każdy inny rodzaj gambli po normalnej cenie. Oczywiście na sprzedaż jest także amunicja (cena standardowa).

Bar i hotel "Pod Molochem": tutaj drużyna będzie mogła odpocząć i się czegoś napić. Bar ma własną gorzelnię. Wódka jest sprzedawana po cztery gamble za litr. W środku pomieszczenie jest wyposażone w różnorodne, nieraz nie pasujące do siebie meble, ponieważ na śmieciach nie ma możliwości znalezienia całego kompletu. Ściana naprzeciw lady jest obłożona niebieską tapetą, a reszta ma sam tynk. Bar jest prowadzony przez młodą kobietę o imieniu Alex. W pracy pomaga jej Kurt, były żołnierz, który ochrania "Pod Molochem" przed różnymi mętami. Należy wspomnieć, że Kurt nie jest byle kim - opanował sztukę walki: aikido na wysoki poziom (+7), co w połączeniu z jego zręcznością daje zabójczy wynik (zręczność równa 15).

Dom jednorodzinny: jest to lokacja ochraniana przez kilkunastu profesjonalnych ochroniarzy. Nie wpuszczą oni drużyny do środka. Jedyne, co bohaterowie ujrzą to spora ilość ćpunów i handlarzy narkotyków chodzących wokół domu.

Dobra, opisałem poszczególne lokacje, a teraz czas na główny wątek. Traktuj ten scenariusz jako podstawę - warto go wzbogacić prostymi wątkami pobocznymi.

### Małe zamieszanie "Pod Molochem"

Gdy drużyna pójdzie do baru, rozpocznij główny wątek przygody. Póki co powiem, że opiera się on o walkę między dwoma mafiozami.

Tak jak podczas każdego wieczoru, przy wejściu do baru będzie stała grupa pięciu gangerów wraz z ich przywódcą - wyróżniającym się wzrostem (189 cm), barczystym mężczyzną odzianym w ćwiekowane skóry. Ma on długie włosy i posturę gwiazdy wrestlingu (Budowa 18). Cała piątka będzie zaczepiać bohaterów, próbując doprowadzić do bójki. Jeśli im się nie uda, wejdą za drużyną do baru.

W środku "Pod Molochem" będzie grupa szczurów chwalących się swoimi zdobyczami, ćpuny, zwykli mieszkańcy i oczywiście kierownicy baru. Barmanka jest długonogą brunetką o namiętnych ustach, a Kurt łysym mężczyzną o ostrych rysach twarzy. Widać, że dobrze się rozumieją i lubią ze sobą rozmawiać.

Gangerzy zajmą stolik niedaleko bohaterów. Dadzą im posiedzieć i napić się czegoś w spokoju, ale po kwadransie przywódca gangu wstanie i z butelką wódki w ręku zacznie mówić:

> - Chciałbym wznieść toast za nowych gości w Chillbloom. Myślę, że będą się świetnie bawić w tym przeklętym miasteczku. Proponuję się zabawić! Chłopcy, zaczynamy imprezę! -

Krzyknie Painkid (jego pseudonim w gangu) po czym walnie jednego z bohaterów butelką wódki w głowę. Rozpocznie się bijatyka w barze.

Uwaga! Proponuję nie rozgrywać burdy wg normalnych zasad z podręcznika. Powinna być to walka bez nacisku na reguły, a raczej na storytelling. Bohaterowie nie powinni korzystać ze swojej broni, tylko z pięści i przedmiotów pod ręką. Ja rozgrywałem bijatykę rzucając tylko na inicjatywę postaci. Reszta była bez kostek. Pamiętaj, że oprócz bohaterów i gangerów w pomieszczeniu są także inne osoby, które nie będą bezczynnie stały - pomogą albo uciekną.

W walce biorą udział: bohaterowie (różna inicjatywa i poziom bijatyki), gangerzy (zręczność 12, bijatyka na +2), Painkid (zręczność 14, bijatyka na +4), para ćpunów (zręczność 9, bijatyka na +1), szajka szczurów (grupa 3-5, zręczność 11, bijatyka na +2), Kurt (zręczność 15, sztuki walki na +7) i Alex (zręczność 12, nie posiada umiejętności bijatyka). Nie podaję innych współczynników, ponieważ to nie ma sensu. Burda ma być (prawie) czysto storytellingowa - gracze zamiast rzucać kostuchami mają się świetnie bawić. Nie zapominaj tylko o inicjatywie i obrażeniach.

Bijatyka zostanie zakończona ucieczką poturbowanych gangerów, albo przerwaniem rozróby przez Kurta. Żołnierz jest przyjacielsko nastawiony do BG, powie, że to nie ich wina, po prostu gangerzy szukają zaczepki. Jeśli któryś z bohaterów pochodzi z posterunku, Kurt postawi drużynie kolejkę i zacznie z nimi rozmawiać o froncie i podobnych sprawach.

Alex też się okaże bardzo rozmowna. Jeśli bohaterowie spytają jej się o nowości, powie im, że miejski łowca poszedł do opuszczonej kopalni w poszukiwaniu paru elektronicznych drobiazgów potrzebnych Davids'owi do elektrowni. Nie wraca już od paru tygodni. Nie wiadomo czy jeszcze żyje. Lokacja kopalni też pozostaje nieznana...

Oprócz zaginionego łowcy Alex powie o dziwnym człowieku, czerwonoskórym noszącym biżuterię z kości różnych zwierząt. Nie chciał on zapłacić za posiłek i nocleg w barze, więc został zamknięty przez McKone'a w celi.

### Propozycja

Po walce w barze drużyna pewnie się prześpi i rozpocznie nowy dzień w tym beznadziejnym świecie... Póki co nie ma żadnego miejsca do zarobku, a drużyna musi z czegoś kupić żarcie i amunicję. Niedługo to się zmieni...

Do bohaterów podejdzie człowiek. Może on być kimkolwiek, byle by był związany z mafiozo, który kontroluje połowę tego miasta. Powie bohaterom tylko, że jego szef chce się z nimi widzieć. Mają przyjść do jednorodzinnego domku w środku miasta jeszcze dzisiaj, oczywiście jeśli będą mieli czas i chcą trochę zarobić.

Okolica, w której mieszka mafiozo jest niebezpieczna. Roi się tu od ćpunów na głodzie, sprzedawców Tornado i motocyklistów z różnych gangów. Drużyna idąc przez tą dzielnicę zobaczy walki między uzależnionymi o niewielkie dawki narkotyków, ich błagania skierowane do handlarzy o sprzedaż działki po tańszej cenie, popisy gangerów na motocyklach, itp.

Ochroniarze domu przepuszczą drużynę. Azjata wyposażony w UZI zaprowadzi bohaterów do pokoju jego szefa. W środku dom jest zadbany. Są tu rozmaite, niezniszczone meble, jakieś obrazy przedstawiające znane osobistości i wiele innych rzeczy, które trudno zobaczyć lub znaleźć. Korytarze domu są patrolowane przez ochroniarzy, ale nie tylko oni tutaj są. Z pewnością drużyna napotka prostytutki i rozmaitych ludzi mafioza - najemników, handlarzy, itp.

W końcu ochroniarz doprowadzi bohaterów do pokoju na końcu korytarza. To pomieszczenie różni się od reszty domu. Jest lepiej wyposażone - skórzany fotel, pięknie zdobione, zabytkowe biurko, rozmaite, rzadkie rzeczy na półkach rzeźbionej szafy, itd. W pokoju będzie przebywał mężczyzna o latynoskiej urodzie. Ma on długie, czarne włosy spięte z tyłu i jest ubrany w elegancki garnitur. Pali cygaro i zasiada na fotelu, kładąc nogi na blat biurka. Przywita się z drużyną. Nazywa się John Toretho. Mafiozo wyjaśni bohaterom, czego od nich chce.

Na początek oznajmi drużynie, że jest pod wrażeniem, jakie na nim wywarła wygrywając z Painkid'em i jego chłopcami. W końcu mało kto jest w stanie pokonać niedoszłą gwiazdę wrestlingu. Toretho chce wynająć bohaterów, jako chłopców do bicia i zastraszania, ceni sobie dobrych pracowników. W Chillbloom John konkuruje z innym człowiekiem o wpływy od dawna, ale wie o nim tylko parę informacji. Zdradzi tylko, że nazywają go Boss'em dlatego, że ma długie ręce i twardych ludzi. Zleceniodawca bohaterów walczy z nim o zasoby Tornado w mieście. Oczywiście zapłaci za pomoc drużyny.

Co mają zrobić bohaterowie? Na początek Toretho chce, by drużyna wytropiła i nastraszyła pewnego handlarza narkotyków pracującego dla Boss'a. Zapuszcza się on na nie swój teren i sprzedaje Tornado po dobrej cenie, dlatego trzeba go stąd wykurzyć. Nie wiadomo, gdzie on się znajduje. Nazywa się Red, jest "cywilizowanym czerwonoskórym" i gdzieś się ukrył, by ludzie John'a go nie znaleźli. Mafiozo podpowie bohaterom - powinni poszukać informacji na ulicach otaczających dom pracodawcy.

### Pięści i groźby

Szukanie jakiegokolwiek śladu pośród ćpunów, gangerów i sprzedawców będzie trudne, ale jest to jedyna rzecz, dzięki której drużyna będzie mogła się zbliżyć do Red'a. Podzieliłem informacje i plotki na trzy grupy, zdecyduj, które z nich dasz graczom, a które nie. Możesz oczywiście rozbudować ten element i dodać więcej tropów. Większość z nich musi być zdobyta przez bohaterów za pomocą umiejętności blefu, zastraszania i perswazji. Będą musieli także posłużyć się przekupstwem, albo wykonywać jakieś poboczne zadania dla posiadaczy cennych wskazówek (to już w zależności od MG).

#### Pierwsze informacje - ćpuny

Gadając z okolicznymi mętami, bohaterowie prawdopodobnie będą musieli odkupić wskazówki od właścicieli za Tornado lub jakieś inne świństwo. Większość ćpunów będzie mówiła, że widziała Red'a, jak handlował na ulicach John'a, jedni będą mówić, że widzieli strzelaninę lub bójkę z udziałem czerwonoskórego. Tylko mała grupka narkomanów mieszkających w ruinie wieżowca powie bohaterom, że Red wszedł w porachunki z innymi dilerami i paczką gangerów. Ćpuny nie będą wiedzieć dokładnie, z jakim gangiem walczy czerwonoskóry.

#### Kolejne informacje - gangerzy

Tu negocjacje będą trudniejsze. Gangerzy żądają paliwa, ale można także wpleść poboczne zadanie polegające na wyścigu lub zaprezentowaniu jakiejś sztuczki na motorze (oczywiście jeśli jakiś BG umie je wykonywać). Motocykliści wiedzą, że czerwonoskóry miał zatarg z paczką "Mechanicznej kobry". Gdy drużynie uda się skontaktować z tym gangiem, za "symboliczną" kwotę mogą wyjawić bohaterom, że Red walczy z handlarzem narkotyków, Harry'm Organno. Gangerzy zdradzą jego lokację za sporą sumę gambli.

#### Ostateczne informacje - handlarz Tornado

Harry mieszka w odbudowanym budynku. Ma swojego ochroniarza, który nie przepuści drużyny do dilera, chyba że podadzą jakiś sensowny powód. Sam handlarz chętnie zdradzi informacje na temat Red'a, upewniając się wcześniej czy bohaterowie nie pracują dla Boss'a. Sprzedawca narkotyków wie, gdzie znajduje się Red. Zaszył się on w starej kamieniczce. Budynek znajduje się trzy ulice stąd. Drużyna z pewnością go rozpozna - będzie ona pomalowana na kolor żółty.

Spacerek po ulicach kontrolowanych przez Boss'a jest niebezpieczny. Wszędzie są ochroniarze i sprzedawcy pracujący dla mafioza. Jakakolwiek nowa twarz, która zbliży się do jego terenów jest uznawana raczej za wroga. Dlatego bohaterowie będą musieli omijać wrogów, używając dużo umiejętności skradania i ukrywania się. Drużyna może używać broni palnej, ale raczej nie powinni - jakikolwiek wystrzał może zaalarmować straż Boss'a. Przeciętny ochroniarz ma umiejętność Wypatrywania na poziomie +2 i Percepcję równą 12. Jest uzbrojony w UZI, Ingrama lub MP5 i nóż.

Kamienica jest położona w wschodnim środku terenów Boss'a. Jest zazwyczaj patrolowana przez oddział pięciu uzbrojonych ludzi krążących wokół budynku. Odpowiednia taktyka pozwoli drużynie prześlizgnąć się do środka. W jednym z pomieszczeń znajduje się Red. Pokój czerwonoskórego jest położony na samej górze. W innych pomieszczeniach są prostytutki, ochroniarze i ćpuny.

Red to średniego wzrostu mężczyzna o długich do ramion włosach. Ubrany jest w stary płaszcz ortalionowy, podniszczone buty i znoszone, czarne dżinsy. Nie wygląda na bogatego. W razie problemów ma przy sobie kastet (zręczność 12, umiejętność bijatyki +2). Ma także towar (parę działek Tornado), ale nie po to przyszli bohaterowie. Muszą go przecież zastraszyć. A to nie będzie proste - pamiętaj że na dolnych piętrach i wokół budynku są ochroniarze, więc bohaterowie nie mogą krzyczeć, itp. Handlarz narkotyków ma Charakter równy 14 i umiejętność Niezłomność na poziomie +3.

Po udanym zastraszeniu drużyna powinna powrócić do mafioza, który wypłaci im pierwsze wynagrodzenie za to zlecenie - 30 gambli w czym tylko zechcą (paliwo, amunicja, jedzenie, mechanika, elektronika, itp.). Wyda także skromną ucztę na ich cześć i da im jeden z pokojów w domu na nocleg.

### Ochrona wroga

Z drużyną skontaktuje się Carl. By trochę urozmaicić przygodę, nie musi się z nią kontaktować bezpośrednio - może to zrobić np. przez Alex lub kogoś innego. Carl jest hodowcą bydła. Aktualnie jego ochroniarze nie mogą mu pomagać i chciałby, żeby bohaterowie ich zastąpili. Będzie potrzebował ich na jeden dzień i jedną noc. Płaci 20 gambli w skórach.

Hodowla składa się z kilkudziesięciu krów. Carl hoduje je na trawiastym obszarze znajdującym się przy małym, ginącym lesie. W środku zalesionego terenu stoi stara przyczepa kempingowa z zabudowanymi oknami. Hodowca powie, by bohaterowie się do niej nie zbliżali. W razie pytań oznajmi im, że trzyma tam jedzenie dla krów. Drużyna nie może strzelać z broni palnej, chyba że mają tłumiki, ponieważ jakikolwiek wystrzał mógłby spłoszyć bydło.

Ochronę hodowli można rozegrać na różne sposoby. Może być to walka z mutantami, może być to stado mięsożernych zwierząt albo napad bandytów. Ja zdecydowałem się na straszenie drużyny zagrywkami typu "słyszysz szelest w lesie". Niezależnie od tego, jak to rozegrasz, pod koniec dnia miejsce będzie miało poniższe spotkanie.

Do hodowcy (gadającego z bohaterami albo chodzącego po pastwisku) podejdzie trzech mężczyzn - ubranych przeciętnie, dżinsy, kamizelka, wełniana czapka. Wyglądają bardzo biednie i niezbyt schludnie. Jeden z nich jest wysoki i ma młot, pozostali dwaj są mniejsi i mają łańcuchy. Zaczną rozmawiać z Carlem. Odczytaj graczom poniższy dialog:

> - Słyszeliśmy, że ostatnio hodowla naszej samicy nie postępowała zbytnio w rozwoju. Podobno jej nie dokarmiałeś! Czy to prawda?

> - Karmiłem ją tak jak należało. To nie moja wina!

> - Potrzebujemy jej, wiesz do jakiego celu. Jeśli nie będziesz jej dokarmiał, wykorzystamy ją później przeciwko tobie. A kim oni są? Czyżbyś wynajął innych ochroniarzy? Czemu nie spytałeś o zdanie szefa? Jak śmiałeś (mężczyzna uderzy Carla pięścią, pozostali dwaj mężczyźni zaczną go kopać)!

Gracze powinni się zorientować, że nie mówią o samicy krowy, tylko o mutancie. Gdy mężczyźni mocno pobiją Carla (dwie rany ciężkie), zabiorą się za bohaterów. Rozpocznie się walka wręcz. Pamiętaj, że jest bydło i bohaterowie nie mogą używać broni palnej. Mężczyźni uciekną, gdy zaczną przegrywać lub jeden z nich zginie.

Czas na wyjaśnienia - Carl pracuje dla Boss'a. Powie bohaterom, że w przyczepie nie znajduje się jedzenie dla krów, tylko samica alahamy, która ma być odpowiednio wytrenowana przez elitarnego tresera. Bohaterowie mogą zrobić z Carlem co tylko chcą. Hodowca zapłaci im obiecaną sumę 20 gambli w skórach.

Mafiozo będzie zły, że bohaterowie pracowali dla jego wroga, ale to w końcu nie ich wina. Będzie chciał, żeby drużyna odnalazła mutanta i zabiła, zanim ten zostanie przygotowany do walki z ludźmi John'a. Rozkaże im działać natychmiast.

#### Mężczyźni - ludzie Boss'a

Wygląd: biednie ubrani mężczyźni. Wyglądają groźnie. Jeden z nich jest wyższy.

Cel: nastraszenie i pobicie Carla.

Profesja: hm... Najemnik?

Współczynniki: Budowa: 13; Zręczność: 13; Charakter: 11; Percepcja: 12;, Spryt: 10.

Umiejętności: Kondycja: 2; Bijatyka: 2; Broń ręczna: 3; Pistolety: 3; Odporność na ból: 2, Wypatrywanie: 3.

Ekwipunek: jeden z nich ma młot (Bonus: +1/+0; Obrażenia: L/L/C), pozostali łańcuchy (Bonus: +1/+0; Obrażenia: D/L/L; Zasada specjalna: niweluje bonusy do zręczności w obronie jakie przeciwnik otrzymuje dzięki swojej broni; Bonus do walki z wieloma przeciwnikami: +2).

### Tropienie zwierzyny

Gdy bohaterowie powrócą na hodowlę, nie zastaną tam Carl'a żywego. Ciało hodowcy leży przy wejściu do przyczepy i jest rozerwane na strzępy. Po mutancie zostały tylko odchody i nieprzyjemny odór. Prawdopodobnie człowiek zadał ranę alahamie zanim ona go zabiła, ponieważ są ślady krwi i stóp prowadzące daleko na pustynię. Podzieliłem trasę tropienia na dwa odcinki:

Mała puszcza: czyli okolice wokół przyczepy i hodowli. Testy tropienia mają tu stopień problematyczny z powodu porośniętej trawą ziemi i krzaków.

Pustynia (piaskowa): alahama uciekł na pustynię i tam drużyna powinna go tropić. Test tropienia ma przeciętny poziom trudności.

Łącznie pościg za mutantem będzie trwać pięć godzin, doliczając do tego zgubione tropy i przerwy w podróży powinno być koło siedmiu godzin. Zmęczeni bohaterowie (wykonaj test Kondycji, nieudany oznacza karę 30%, a udany tylko połowę) dojdą do zniszczonej kopalni. Pamiętasz co mówiła Alex o łowcy? Właśnie to jest ta kopalnia. Trop alahamy będzie prowadził do jej środka...

Kopalnia ma jeden główny korytarz z wieloma odnogami, w których bohaterowie mogą się łatwo zagubić. Chodzenie po kopalni to będzie jedną wielką walką z alahamą - mutant zdąży się zorientować, że ktoś za nim podąża i się odpowiednio przygotuje na atak. Samica tego gatunku w przeciwieństwie do samca jest znacznie sprytniejsza i może użyć zasadzki, by uporać się z prześladowcami. Oczywiście cała walka zależy od Twojej inwencji Mistrzu...

U mnie na sesji było tak: napiszę tutaj jak ja rozwiązałem potyczkę z mutantem. Bohaterowie najpierw włóczyli się po kopalni z śrutówkami, karabinami i innymi, dużymi spluwami. Alahama ich zaskoczyła, ale mocno oberwała (rana ciężka). Uciekła w dalsze tunele. Drużyna nie mogła go gonić z powodu wielu toksycznych plam rozlanych po podłodze, które ich spowolniły - musieli unikać radioaktywnych kałuż i ostrożnie dobierać kroki. W głębszych korytarzach kopalni czekała na nich kolejna niespodzianka - beczki z łatwopalnym, ciekłym materiałem. Jakikolwiek strzał mógł spowodować eksplozję. Dlatego drużyna musiała walczyć wręcz. W końcu się uporali z mutantem.

Na końcu tunelu będzie mały, zamknięty pokój. Bohaterowie usłyszą w nim czyjeś wołanie o pomoc. W pomieszczeniu będzie przebywał łowca, który chciał już opuścić kopalnię po paru tygodniach poszukiwań potrzebnych Davids'owi części, gdy zobaczył alahamę. Mutant przewyższał go siłą, więc łowca zamknął się w pomieszczeniu. Niestety wewnętrzny panel otwierania drzwi się zaciął i tylko bohaterowie mogą go uwolnić, używając zewnętrznego panelu.

Łowca odnalazł coś cennego - skład Tornado. Duża ilość narkotyku została tu niedawno ukryta. Nie wiadomo przez kogo. W pokoju jest także niedziałająca winda prowadząca na niższe poziomy kopalni i nic nie warte rupiecie.

Jeśli drużyna poinformuje John'a o składzie Tornado w kopalni, ten wyśle tam swoich ludzi. Niedawno duża ilość narkotyku została skradziona z magazynu mafioza. Będzie przypuszczał, że narkotyk pochodzi z jego magazynu i został skradziony przez Boss'a. To okaże się prawdą. John dojdzie do wniosku, że jego wróg pragnie przejąć każdą działkę Tornado w mieście. Jednym z magazynów, w którym pracodawca bohaterów trzyma towar jest ruina kombinatu hutniczego. To, czy wróg planuje przejąć kolejny skład narkotyków nie jest pewne, ale Toretho ma swoich szpiegów, którzy mogą dostać się do Boss'a i to potwierdzić.

Póki co mafiozo da bohaterom jeden dzień wolnego i wypłaci kolejną sumę, tym razem 50 gambli w czym tylko zapragną.

### Obrona huty

Następnego dnia John powie drużynie, że dowiedział się od swoich szpiegów o ataku Boss'a na hutę. Bohaterowie będą zmuszeni do obrony kombinatu, ponieważ mafiozo nie ma innych ludzi, a wszyscy ochroniarze muszą być w okolicy w razie gdyby wróg chciał bezpośrednio zaatakować na siedzibę pracodawcy BG. Nie pozostaje im więc nic innego, jak dzielna obrona składowiska Tornado.

Podczas podróży do kombinatu, drużyna będzie przez kogoś obserwowana. Bohaterowie nie będą potrafili rozpoznać osoby, która za nimi podąża. Powiedz im tylko, że ich prześladowca ma niebieskie oczy. Jakakolwiek próba kontaktu z nieznajomym skończy się jego ucieczką.

Tak jak już pisałem, huta znajduje się na zachodzie, z dala od miasta. Jest ona ruiną, pozostała tylko główna sala. W niej znajdują się trzy ogromne, parometrowe piece (wszystkie nie działają, chyba że ktoś je naprawi), pozostałości taśm produkcyjnych, które mogą zapewnić osłonę, wózki do węgla (puste), dwa ogromne, metalowe kontenery i pełno skrzyń, które da się z łatwością przesunąć. Do biura położonego na piętrze prowadzą schody. W pomieszczeniu tym nie ma żadnych przedmiotów prócz zniszczonego biurka i krzesła zajętego przez szkielet dawnego pracownika tego obiektu przemysłowego.

W kombinacie będzie zimno i ciemno. Przez mróz bohaterowie będą mieli 20% kary (ręce drżą i jest trudno wycelować), a przez słabe oświetlenie 30% (nie muszę tłumaczyć). Jeśli któryś z bohaterów posiada umiejętność Mechaniki na poziomie przynajmniej +2, może spróbować rozpalić jeden z pieców, oczywiście jeśli ma czym to zrobić (syntetyczny węgiel i "dopalacze" można kupić u Davids'a za 50 gambli). Rozpalony piec zredukuje karę za mróz. W kombinacie będzie zepsuty panel odpowiedzialny za dopływ prądu. Jego naprawienie (problematyczny test Elektroniki) pozwoli zniwelować karę za słabe oświetlenie (oczywiście, jeśli drużyna zechce włączyć światło w hucie).

Na suficie są porozwieszane łańcuchy z hakami. Służyły one najprawdopodobniej do przenoszenia i nakładania cięższych ładunków na taśmy. Drużyna będzie mogła odciąć kawałek łańcucha i zrobić sobie z niego broń, albo wykorzystać go bardziej kreatywnie. Na mojej sesji zaczepili na łańcuchu jedną z skrzynek i cisnęli nią we wrogów. Można także skakać po łańcuchach, ale jest to trudne zadanie.

W hucie są drzwi główne, szerokie na trzy metry i wysokie na dwa. Oprócz nich znajdują się boczne drzwi normalnych wymiarów.

Nie wiadomo, gdzie jest tajny skład Tornado. John dobrze go ukrył i nie ma sensu go szukać.

Podam jeszcze spis osłon, które mogą uratować życie bohaterom podczas walki:

Wózki: osłony ruchome, można je przemieszczać, w dodatku zapewniają połowiczną osłonę. Jeśli postać klęczy, zapewniają całkowitą osłonę.

Skrzynie: to samo co wyżej, tylko że trudno je przemieścić.

Kontenery i piece hutnicze: zapewniają całkowitą osłonę.

Taśmy produkcyjne: nie chronią tak dobrze - 1/3 osłony na stojąco, 1/2 osłony, jeśli postać klęczy.

I na koniec mapka kombinatu:

### Czas na walkę!

Opisałem hutę, a teraz przejdę do rzeczy, czyli do ataku ludzi Boss'a na kombinat. Rozpocznie się on w nocy o godzinie 22.00. Bohaterowie mieli cały dzień na przygotowanie się, a teraz czas sprawdzić, czy dobrze to zrobili...

Boss wyśle jeden, ale dobrze wyposażony skład ośmiu najemników. Dwóch albo trzech z nich wejdzie przez boczne drzwi, kolejna dwójka granatem rozwali zachodnią ścianę i schowa się za taśmą produkcyjną, a pozostali wejdą przez główne wejście. Najemnicy rozrzucą race dymne (+20% kary utrudnienia do strzelania). Pamiętaj, że ludzie mafioza nie będą się niepotrzebnie wystawiać na ogień wroga i większość czasu spędzą za osłonami. Zrobią wszystko, by wyjść cało z tej walki, więc jeśli przynajmniej połowa z nich zginie albo odniesie śmiertelne obrażenia, wykonaj test Morale dla reszty. Nieudany oznacza ucieczkę albo walkę z dodatkowym utrudnieniem 30%.

#### Najemnicy Boss'a - profesjonalni żołnierze

Wygląd: wysocy, w większości dobrze zbudowani mężczyźni. Ubrani na czarno, hełmy na głowie, wysokie obuwie i kamizelki taktyczne.

Cel: zabicie bohaterów i przejęcie kombinatu.

Profesja: najemnik.

Współczynniki: Budowa: 14; Zręczność: 14; Charakter: 12; Percepcja: 13; Spryt: 10.

Umiejętności: Kondycja: 3; Bijatyka: 2; Broń ręczna: 3; Pistolety: 3; Broń maszynowa: 3; Odporność na ból: 3; Wypatrywanie: 3.

Ekwipunek: MP5 z zapasowym magazynkiem (Nabój: 9mm; Magazynek: 30; SS: 2; Reguły: Celny -10%; Poręczny; Szybkie przeładowywanie), race dymne, nóż (Bonus: +1/+1; Obrażenia: L/L/C), hełm wojskowy (Redukcja: 2; Kara: 5% do Percepcji; Wytrzymałość: 5.

### Szaman

John podziękuje bohaterom za kolejną przysługę i zapłaci im 70 gambli (w czymkolwiek). Pokryje także wszystkie koszty leczenia u miejscowego medyka. Drużyna jest mu jeszcze potrzebna, a o jej członków trzeba dbać...

Toretho słyszał, że McKone przymknął jakiegoś dzikusa za niespłacenie długu zaciągniętego u Alex. Ten dzikus jest szamanem. Podobno umie patrzeć w przyszłość. Mafiozo chce, by drużyna ściągnęła go do niego...

Dług u Alex będzie wynosił 80 gambli. Jeśli bohaterowie nie będą w stanie go pokryć, ostatecznie może to zrobić John. Gdy dług zostanie spłacony, dzikus zostanie wypuszczony na wolność. W stosunku do bohaterów będzie wdzięczny i zrobi co mu tylko rozkażą.

Szaman nazywa samego siebie "Niedźwiedzią łapą". Cały jest pokryty rozmaitymi tatuażami i wzorami, nosi także biżuterię z kości zwierząt, najprawdopodobniej niedźwiedzi. Potrafi patrzeć w przyszłość, ale by to zrobić musi zostać wprowadzony w trans, a do tego potrzebuje kilku działek Tornado lub czegoś innego. Gracze mogą teraz pomyśleć, że Niedźwiedzia Łapa to jakiś ćpun, ale to nieprawda. John użyczy narkotyku szamanowi i spyta się go, co może powiedzieć o jego przeciwniku.

Teraz musisz odegrać scenę transu. Niech bohaterowie usłyszą dziwne jęki, niezrozumiałe słowa, itp. W końcu szaman powie, że Boss ma tajny magazyn z "zgubą" położony w podziemiach muzeum. Toretho wie, gdzie się znajduje ten budynek, ale spyta się jeszcze szamana, co oznacza "zguba". Dzikus odpowie, że jest to broń, przez którą najbardziej cierpiała ludzkość. Można się łatwo domyśleć co to jest - chemikalia i ładunki wybuchowe.

Dzięki tej informacji John zmieni plan. Nie będzie już osłaniał swoich składów, a przystąpi do zniszczenia składu Boss'a. Oczywiście, bohaterowie mają mu w tym pomóc. Monterzy pracujący dla mafioza skonstruują ładunki wybuchowe, które drużyna ma podłożyć w magazynie Boss'a. Po podłożeniu mają 10 minut na ucieczkę. Oczywiście Toretho nie wspomni, że to za mało by uciec...

Drużyna będzie mogła dostać pomoc do tego zadania w postaci kilku ochroniarzy.

### Wielkie BUM!

Pamiętasz zastraszanie handlarza narkotyków? Pamiętasz, jak bohaterowie musieli się skradać podczas wykonywania tego zadania? Będą musieli robić to samo, tylko że ich zadanie będzie utrudnione przez większą liczbę strażników i innych ludzi. Tak jak w przypadku zastraszania Red'a, tutaj także oddaje pole do dyspozycji wyobraźni MG - nie piszę konkretnego rozwiązania scenariusza, w końcu każda drużyna się różni i każda woli zrobić co innego. Jedna będzie szła wśród trupów, rozwalając wszystkich po drodze, a inna będzie się skradać.

Od czasu ostatniej nieudanej akcji, Boss zwiększył obronę i patrole swoich ulic. Zazwyczaj ochroniarze chodzą w parach, w trójkach albo nawet w czwórkach. Wszyscy mają broń palną (UZI) i broń ręczną (nóż). Główny cel bohaterów (muzeum) jest strzeżony przez parę większych patrolów. W środku budowli ochroniarzy jest mniej.

Gdy drużyna dostanie się do muzeum, podłoży ładunki i zacznie uciekać, strażnicy Boss'a ich otoczą. Spraw, by gracze myśleli że to koniec ich postaci, że coś zrobili źle. Gdy już będą szli na egzekucję, a monter będzie rozbrajał ładunek, jeden z bohaterów zobaczy parę wielkich, niebieskich oczu. Po chwili będzie ich coraz więcej. Nagle coś błyśnie, bohaterowie stracą przytomność. Obudzą się parę minut później na pustkowiach z dala od miasteczka Chillbloom. Patrząc w jego stronę zobaczą wybuchy, walki i totalną destrukcję miasta. Nie mają już po co tam wracać... Możesz także zrobić inne zakończenie, ja podałem tylko przykład, który użyłem na swojej sesji.

### Koniec

Scenariusz można rozszerzyć o dalsze wątki, np. nie wszyscy musieli zginąć. Boss mógł przeżyć i zająć się gonitwą za bohaterami, którzy zniszczyli całe jego miasto. Może drużyna będzie chciała rozwiązać zagadkę istoty o niebieskich oczach? Oczywiście chyba nie muszę wspominać, że był to mieszkaniec Warhead Height...

Przyznaj bohaterom około 170 punktów doświadczenia i od 5 do 30 punktów za wczucie się w prowadzoną postać.

Autor: BLACKSouL

Pewne prawa zastrzeżone. Tekst na licencji Creative Commons.