# Tawerna RPG numer 77

## Gnomie wynalazki

Tekst ten skierowany jest głownie do osób lubujących się w grze gnomami lub w ogóle interesujących się tą szlachetną rasą. Mowa tu będzie tu głownie o tym, co gnomy lubią najbardziej, czyli oczywiście wynalazki. Jak powszechne wiadomo gnomy to urodzeni majsterkowicze, którzy z przedmiotów na oko bezużytecznych potrafią stworzyć coś praktycznego. Nie trzeba, zatem wspominać, że taka złota rączka przyda się w drużynie.

Niestety nigdzie nie mogłem znaleźć czegoś konkretnego na temat ich osiągnięć a wierząc opisom w książce są one znaczne. Nie ma również odpowiednika tej przydatnej gnomiej cechy w liście umiejętności. Dlatego postanowiłem stworzyć archetyp gnoma wynalazcy oraz wypisać niewielką listę przykładowych wynalazków. A propos umiejętności postanowiłem wprowadzić własną (nie ma musu, ale jestem mocno nastawiony na realizm), która w pełni opisuje gnomią smykałkę do majsterkowania. Zwie się ona Wynalazctwo, a zależna jest od dwóch cech: Intelektu (w końcu trzeba mieć jakiś pomysł, bo bez tego ani rusz) oraz Zręczności (w wiadomym celu).

Oto przykładowy spis, co umie wynalazca na danym poziomie:

- Kiepski - umiesz naprawić koło u wozu.
- Średni - Potrafisz w szybkim czasie sklecić coś pomocnego w gospodarstwie.
- Dobry - Jesteś prawdziwą złotą rączką, poza tym sam masz kilka dobrych pomysłów.
- Świetny - Twoje patenty warte są fortunę.
- Legendarny - Mówią, że jesteś czeladnikiem samego Wielkiego Gnoma.

Umiejętność ma oczywiście sama w sobie podbudowę teoretyczną, co nie oznacza, że pewna wiedza się przyda (jak choćby technika czy metalurgia). Co do wszelkich modyfikatorów pozostawiam Bajarzom i ich graczom wolną rękę (wszak zasady są po to, aby je zmieniać). Poniżej prezentuję archetyp potencjalnego gnoma-wynalazcy.

Osobiście proponuję wstawić wyżej opisaną umiejętność jako umiejętność wrodzoną gnomów, co zresztą pokazuje archetyp. Oczywiście wynalazcą może być przedstawiciel jakiejkolwiek rasy rozumnej. Chyba nie muszę wspominać, że potencjalny wynalazca potrzebuje do swego fachu różne narzędzia (ich lista jest zależna od rodzaju wynalazku a kupić je można w każdym większym mieście na Kontynencie), te najlepsze można dostać oczywiście w Tir Tochair oraz Mahakamie.

No, ale dosyć opisów oto archetyp.

Rasa: Gnom

Cechy: Ko:2 Po:1 Si:2 Zm:2 Zr:4 Zw:2 In:3 Og:2 Wo:3

Umiejętności(9/33):

- Czytanie i pisanie (wspólny) - 2
- Ekonomia - 3
- Gibkość - 1*
- Języki:wspólny - 2*
- Kupiectwo - 3
- Nasłuchiwanie - 1*
- Powożenie - 2
- Rozmawianie - 1
- Rzucanie - 1*
- Skradanie - 1*
- Spostrzegawczość - 1*
- Szacowanie - 3
- Unik - 2*
- Walka bronią - 1*
- Widzenie w ciemności - 3*
- Wiedza:metalurgia - 2
- Wiedza:technika - 2
- Wigor - 2*
- Wynalazctwo - 4*
- Zbieranie Informacji - 1

* - umiejętność otrzymana dzięki rasie.

Osobowość: Reputacja(4), Przygoda(3), Honor(2).

Przeznaczenie: Sława.

Żywotność: 26 (7/14/20/26).

Walka:

- Obrona(dystans/broń/wręcz): 1/2/1
- Zbroja: brak
- Broń: gwyhyr gnomi (k6 + 8 + 2 x Si)

Magia: Obrona: 2.

Wyposażenie: wóz, skrzynka z narzędziami(młotek, śrubokręt, gnomi klej, nóż, śrubki i gwoździe, piła, szkło powiększające itp.), kamizelka, ubranie podróżne, projekty wynalazków, mapa kontynentu, weksle krasnoludzkie, liczydło, pomocnik, płaszcz.

> - Nie , nie , nie tędy droga łamago!!! Soczewkę musisz bardziej uwypuklić inaczej wzrok ci padnie i gówno zdziałasz w przyszłości... Że co!!! Że ja niby źle tłumaczę i niesprawiedliwy w osądach jestem!!! Że to niby dobrze jest zrobione!!! Zaraz ci pała przez łeb zdzielę pokaż mi to!!! Ahm... No, na co się gapisz i co tak gębę wykrzywiasz!? Nawet mistrz może się pomylić pamiętaj o tym.

> - Adso!!! Nie próbuj więcej używać trupich bomb w pracowni. Jeszcze jeden taki numer to cię mistrz Aymer na zbity ryj wyrzuci a wiesz, czym to grozi!!! Co?! Nikogo nie obchodzi twoje pochodzenie!!! Tutaj rządzi Wielki Gnom, a nie twój ojciec. A teraz chwytaj miotłę i wymieć mi to gówno. O nie nie mój drogi!!! Odłóż maskę z powrotem, może to cię czegoś nauczy.

> - No no no! Musze przyznać Adso żeś się postarał z tymi mechanizmami obronnymi, chociaż mistrz Jasper zemdlał z tego smrodu... He he!!! Świetnie też ci poszło z teorią, ale skrytkę w mieczu to żeś zwalił. No, ale nie ma, co generalnie jest dobrze, chociaż początki były trudne...

> - A więc testy ukończone pomyślnie. Masz tu glejt przynależności do honorowego cechu wynalazców i pamiętaj, aby rozwijać się mimo wszystko i więcej myśl zanim coś zrobisz na Wielkiego Gnoma!! Co wyruszasz w drogę Adso z tą śliczną czarnulką?.. Ej, co się tak czerwienisz?!! Pytałem tylko... a zresztą. Bywaj Adso i niech cię Wielki Gnom natchnie w dalekiej podróży!!!!

No cóż tyle jeśli chodzi o postać. Najwyższy czas przejść do sedna sprawy a więc do wspomnianych gnomich wymysłów. Gadżety wymyślane przez gnomy mają najróżniejsze zastosowania od płatania różnego rodzaju dowcipów,(z czego są szczególnie znane) po ułatwianie życia przeciętnemu zjadaczowi chleba. Niektóre są unikalne i dostępne tylko dla osób bajecznie bogatych, ale!na część może sobie pozwolić niemal każdy poszukiwacz przygód.

Mimo wszystko gnomy biorą słone sumy za swoje gadżety nie bez kozery, są one nie dość, że najlepsze to jeszcze unikalne i jedyne w swoim rodzaju. Niechętni gnomom mówią o nich, że tworzą swe wynalazki jako rekwizyty do figli, co częściowo jest prawdą.

Wynalazek można oczywiście u gnoma zamówić, ale wiążę się to z ogromnymi sumami. Nasuwa się zasadnicze pytanie: Gdzie można dostać te wszystkie cuda? Otóż proste projekty można dostać u wielu wędrownych majsterkowiczów i w niektórych gnomich osiedlach. Zaś te najbardziej zaawansowane można dostać tylko w dużych miastach kupieckich(Gors Velen, Novingrad, Lan Exeter itd.) oraz w Tir Tochair i Mahakamie. Poniżej podaje przykładowe cudeńka, które oczywiście Bajarz wraz z graczami mogą przerobić lub całkowicie zmienić. Kolejno nazwa /cena w denarach/zastosowanie.

Klucz gnomi - 6000 - Jest to bardzo specyficzny klucz, albowiem dzięki zastosowaniom kilkuset skomplikowanych mechanizmów może on otworzyć absolutnie każdy zamek, który pasuje do niego wielkością (a więc na przykład kluczem średniej wielkości nie otworzymy ogromnego zamka w bramie miejskiej). Poza tym nie klucz gnomi nie chroni przed pułapkami magicznymi i nie otworzy zamków zamkniętych potężną magią. Istnieje w różnych wielkościach.

Magnes - 70 - Najprostszy gnomi wynalazek. Jego właściwości nie trzeba chyba przedstawiać.

Celownik do kuszy - 300 - Uniwersalna lunetka z celownikiem pasująca do każdego rodzaju kuszy czy arbalety. Ułatwia strzelanie i celowanie (-2 do testów trafienia).

Trupia bomba - 50 - Jeden z najczęściej spotykanych majstersztyków gnomiego rzemiosła. Składa się głownie z aluminiowej puszki z nakrętką. W puszce znajduje się silnie sprężony gaz o specyficznym zapachu rozkładających się zwłok. Osoba poddana temu zapachowi musi przejść test Zimnej Krwi (modyfikator 5). Nie udany test oznacza utratę przytomności lub wymioty.

Puszka dymna >- 100 - Budowa i działanie podobne do trupiej bomby, jednak miast smrodu wytwarza dym, który tworzy ogromną chmurę. Sam dym nie jest szkodliwy dla zdrowia jednak mocno skraca widoczność (modyfikator wzrasta o 4) co jest bardzo przydatne podczas karkołomnych ucieczek...

Maska gazowa - 1000 - Coś w rodzaju dzisiejszej maski przeciwgazowej. Osoba, która ją założy nie musi obawiać się żadnych oparów ani dziwnych wyziewów. Niektórzy mówią, że jest skuteczna w walce z zielonym smokiem(chlor), mimo swojej nieporęczności (butla tlenowa jest dosyć spora a powietrza starczy na zaledwie dwie godziny), przez co nierzadko jej nabywcami są najróżniejsi łowcy smoków oraz wiedźmini. Pustą butlę można ponownie napełnić dzięki specjalnej pompce (jej cena to 500 denarów).

Kombinezon podwodny - 3000 - Ma wiele wad: jest ciężki, nieporęczny, bardzo drogi i niezbyt wytrzymały w podróży. Składa się z kombinezonu oraz długiego węża doprowadzającego powietrze. Nabywany tylko przez szukających mocnych wrażeń ekologów i biologów. Można dzięki niemu jednak zajść pod wodę gdzie można obserwować występującą tam faunę i florę (często ze skutkiem śmiertelnym).

Zegarek - 1500 - Tak, właśnie zegarek. Dostępny w wielu wariantach(np. na rękę). Bogato inkrustowany i bardzo dokładny. Ponoć szczęśliwi czasu nie liczą, ale...

Gogle powiększające - 700 - Bardzo przydatne do czynności wymagających dużej precyzji.

Atrament sympatyczny - 150 kałamarz - Specyficzny atrament, który po pewnym czasie znika z kartki. W zależności od rodzaju można go odczytać pozostawiając kartkę pod wpływem ciepła albo polewając mlekiem lub sokiem z cytryny.

Gnomi klej - 400 tubka -Bardzo mocne spoiwo mogące trwale łączyć praktycznie wszystko, nawet metal z drewnem. Używając go należy szczególnie uważać na palce.

To w sumie na tyle.

Listę ową można (a nawet trzeba) uzupełnić jakimiś szczególnymi wymysłami gnomiego rozumu. Mam nadzieję, że opis ten pomoże i umili wam wspólną grę w świecie Wiedźmina.

Życzę przyjemnej zabawy.

Autor: Radagast

Pewne prawa zastrzeżone. Tekst na licencji Creative Commons.