# Tawerna RPG numer 77

## Apokaliptyczny Altdorf: Zadania poboczne

Cyfry to ramy czasowe, w których obowiązują dane zadania poboczne; większość obowiązuje dopiero po Apokalipsie [czyli od Izolacji w dniu 33].

1. Słup ogłoszeń 0 do 16

- praca u aptekarza jako asystent,
- praca w Karczmie "Ognik" – ochroniarz,
- praca w Karczmie "Latorośl" – muzyk,
- praca w Karczmie "Ognik" - kucharz (mile widziany halfling),
- zaginął krasnolud Graven - szczegóły w Stowarzyszeniu Krasnoludów.

2. Słup ogłoszeń 5 do 16 (dodatkowo do poprzednich)

- czarodziej Pint potrzebuje kilku poszukiwaczy przygód, dobra zapłata.

3. Słup ogłoszeń 14 do 16 (dodatkowo do poprzednich)

- krasnoludzi mają nakaz zarejestrowania się lub opuszczenia miasta; groźba śmierci w razie zignorowania zakazu.

4. Nowy słup ogłoszeń 17 do 35

- praca w Karczmie "Ognik" - ochroniarz (szczegóły dalej - "Ginter Blaster"),
- praca w rezydencji Thruburgów – ochroniarz,
- praca w Straży Miejskiej (szczegóły dalej - "Hans Futzer"),
- kartka z napisem To wina Gravena!

5. Nowy słup ogłoszeń 26 do 35

- kartka z goblińskim napisem Przyłącz się do Zielonych (szczegóły dalej - "Świszczący Głupek").

6. Nowy słup ogłoszeń 28 do 35

- kartka z napisem: Potrzeba zwłok - zgłoszenia na zbieracza w Karczmie "Latorośl" (szczegóły dalej - "Diso Norgenstern").

7. Nowy słup ogłoszeń 33 do 35

- obwieszczenie z napisem: Miasto Altdorf od 28.06. zostaje zamknięte na czas nieokreślony,
- mapa wskazująca miejsca zrzutów żywności.

### Ginter Blaster - właściciel karczmy "Ognik":

#### Ochraniać murarzy przy wznoszeniu umocnień:

- Dwudziestu murarzy (SZ 3, WW 20, S 3, WT 1, ŻW 2, I 20)
- Nagroda: jeżeli przeżyje mniej niż 10 nic się nie dostaje,
- jeżeli przeżyje pomiędzy 10, a 15 dostaje się 10ZK za każdego żywego,
- jeżeli przeżyje więcej niż 15 dostaje się 20ZK za każdego żywego.
- znaleźć więcej najemników (około 5) – nagroda 100zk za każdego zwerbowanego

### Diso Norgenstern - przywódca nekromantów w karczmie "Latorośl"

#### Gra w 1000 zwłok - konkurs (solowa):

- Dodatkowo do ekwipunku bohatera: bezdenny worek na zwłoki
- Diso: Nagroda to dwa miliony Złotych Koron, teraz już chyba wiesz kto przejął krypty pod Bankiem Unii? Wystarczy, żebyś wziął udział w konkursie. Musisz zebrać dla nas tysiąc kompletnych zwłok, dostaniesz na nie bezdenny worek, dodatkowo otrzymasz amulet, który sprawi, że nikt nie zabije cię z broni strzeleckiej. W konkursie oprócz ciebie bierze udział jeszcze trzech. Tylko pierwszy, który tu dotrze z tysiącem lub większą ilością dostanie nagrodę. Resztę zabijemy. Licznik waszych osiągnięć będzie magicznie wyświetlony na ścianie naszej karczmy.
- Nagrody dodatkowe: tytuł "Przyjaciela Nekromantów" - nikt ze znajomych Disa cię nigdy nie zaatakuje chyba, że sprowokowany,
- tytuł "Super Poszukiwacza Zwłok" - łotrzy będą zawsze czuli do ciebie respekt (nie wiedzieć czemu), kapłani będą zawsze widzieć w tobie kogoś złego,
- grobowa zgnilizna - twoje ciało przy około 850 zebranych zwłokach nabawiło się tej choroby; skóra się trochę rozpada, włosy mogą wypadać,
- pomocny zombi - możesz w dowolnym momencie wskrzesić jedne zwłoki, które staną się twoim pomocnikiem (może być tylko taki jeden), raczej może być używany jako tarcza lub tragarz, bardzo słaby wojownik.

### Dobry Szczur - Skaven przy świątyni Sigmara:

- Wnieść i zdetonować 5 bomb przy drzwiach karczmy "Ognik" i pomóc Skaveńskim Siłom Inwazyjnym w zdobyciu karczmy
- Nagroda: tytuł "przyjaciel Skavenów" - Skaveni nie prowokowani nie zaatakują cię,
- 1000ZK dla każdego bohatera,

### eskortować Razistasta do biednej dzielnicy i z powrotem.

### Kobieta przywiązana do masztu

- Za odwiązanie kobieta (atrakcyjna 20-kilku latka) będzie nalegała aby oddać się bohaterowi (lub bohaterom niezależnie od płci i rasy),
- choć tego nie widać jest ona członkiem kultu Nurgla,
- nagroda: Progresywny Paraliż - choroba postępująca w następujący sposób:
- - 1 tydzień - paraliż rąk i ramion,
- - 2 tydzień - paraliż całego ciała (kilka razy dziennie na parę minut),
- - 1 miesiąc - paraliż całego ciała od szyi w dół,
- - 2 miesiąc - śpiączka, dwa dni później śmierć.
- należy odstawić kobietę do bezpiecznego miejsca (gdzie zapewne pozostawiona będzie zarażać następne ofiary)

### Świszczący Głupek - gobliński sierżant Zielonych w biednej dzielnicy

- Znaleźć kwaterę główną Ciemno-Zielonych
- nagroda: 400ZK za przekazanie informacji.

- Pomóc w zniszczeniu Ciemno-Zielonych
- nagroda: 2000ZK ze skarbca Ciemno-Zielonych i tytuł "Przyjaciel Zielonych Goblinów" - Goblini z grupy Zielonych nie prowokowani nie zaatakują cię.

- Fidonius Melrix (Demon większy)
- pierwsze słowa: Mówicie mi Fido i nie traktujcie jak psa!
- jest trochę głupi (w sensie: brak mu piątej, a nawet czwartej klepki),
- lokalizacja: gdzieś w mieście zleci z nieba.
- Zadanie od demona: zabić demonologa Raksela (demon sprawi, że posiądzie się moc zabijania Demonologów IV poziomu, każdy czarodziej który będzie znał choć jeden czar z kanonu demonologii IV poziomu zginie gdy dotknie go bohater,
- nagroda: Aura Zabójstwa: Demonolodzy IV poziom,
- tytuł "Przyjaciel Demonicznych Hord Fidoniusa Melrixa" - Demoniczna Horda z grupy Fida nie prowokowana nie zaatakuje cię.

### Hans Futzer - szef Straży Miejskiej Rynku

- znaleźć szeregowca Rjana
- Patrol został wysłany wczoraj na rynek. Do tej pory nie wrócił.
- drużyna podążająca prosto na rynek dotrze do wielkiej wyrwy przez którą można wejść do kanałów,
- Rjan siedzi w klatce w kanałach w bazie Ciemno-Zielonych Goblinów (posiadając tytuł "Przyjaciel Ciemno-Zielonych Goblinów" goblini nie zaatakują drużyny i w tajemnicy wymienią Rjana za informacje o Straży Miejskiej),
- nagroda: 200ZK do podziału między biorących udział w tej akcji.

- Przejść test psychologiczny
- jest to szereg (cztery) rzuty na opanowanie z czego trzy muszą wyjść, podchodzenie do testu drugi raz kosztuje 20ZK, a każde następne o 5ZK więcej,
- nagroda: status "rynkowego strażnika miejskiego", zbroja RSM (+2 na wszystkie części ciała oprócz głowy, brak tarczy i hełmu) i 100ZK tygodniowo płacone na posterunku.

- Zniszczyć Skavenów w świątyni Sigmara z pomocą 4 rekrutów
- Czterech rekrutów (SZ 4, WW 33, S 3, WT 3, ŻW 7, I 25),
- Dwudziestu skavenów i pięciu z kuszami (SZ 5, WW 45, US 45, S 3, WT 3, ŻW 7, I 50)
- Skaven "Dobry Szczur" w czasie ataku będzie razem z kolejnymi 25 sługami w kanałach walcząc z podziemnymi Ciemno-Zielonymi Goblinami,
- Skaven "Razistasta" w czasie ataku rzuci na drużynę kulę ognia i następnie zginie (podobnie jak i 7 innych Skavenów od bełtów wystrzelonych z dachu budynku po drugiej stronie ulicy, ten sam snajper później, w czasie walki zabije też jednego z rekrutów lub rani kogoś z drużyny bohaterów; nie można go złapać w tej misji),

- Przeprowadzić Arloka przez kanały
- Arlok (SZ 5, WW 50, US 30, S 4, WT 5, ŻW 8, A 2, I 90),
- szereg ataków ze strony Skavenów i Ciemno-Zielonych Goblinów (chyba, że wykonało się dla nich misję)

- Znaleźć Grupę 3 w biednej dzielnicy
- jedynie sierżant Rjan (ten sam, awansował niedawno) żyje, przy nim jest uwięziony demon (jakiś czar nałożył na niego linę, której on nie może zerwać) za uwolnienie każdemu da moc lub przedmiot do wyboru:
- - Dar Języków,
- - Niespodzianka I (wymuszenie przyjaźni raz dziennie, moc),
- - Niespodzianka II (3 butelki z Przeklętym Eliskirem Zwiększenia Mocy (jedną statystykę podwyższa dwa razy, ale pojawia się jakaś mutacja),
- - Nogi Zwierzęcia (+1K4 Szybkości),
- Nagroda za odtransportowanie sierżanta Rjana do Hansa Futzera: 1000ZK do podziału na drużynę (w tym rekruci jeśli używani)

Autor: Adam Czarnecki

Pewne prawa zastrzeżone. Tekst na licencji Creative Commons.