Oto poradnik do recenzowanego w tym numerze Might & Magic VII
, jednego z największych arcydzieł RPG.
Osób w drużynie mamy cztery, natomiast klas postaci dziewięć. Należy więc bardzo rozważnie dobrać sobie klasy postaci dla naszych bohaterów. Również rasa ma duże znaczenie, albowiem zależą od niej wartości poszczególnych atrybutów. Oto jak ja tworzyłem drużynę...
Pierwsza postać, jaką stworzyłem to Rycerz. Nie potrafi on rzucać żadnych zaklęć, ale w walce nikt mu nie dorówna. Potrafi osiągnąć poziom Arcymistrza w najważniejszych zdolnościach bitewnych: Zbroja Płytowa, Miecz, Włócznia, Tarcza. Innych zbroi niż płytowych nie powinien używać, za wyjątkiem początku rozgrywki gdzie nie ma do nich dostępu. W walce musisz wybrać pomiędzy mieczem, który zadaje straszliwe obrażenia na poziomie arcymistrzowskim oraz włócznią - na poziomie Mistrz będziesz mógł używać włóczni w jednej ręce, a w drugiej dzierżyć tarczę. Gdy osiągniesz poziom Arcymistrza, punkty biegłości wydane na włócznię zostaną dodane do KP postaci. Wybór zależy od ciebie, jednak pamiętaj, że w czasie gry, szybciej znajdziesz doskonały miecz niż włócznię. Osiągnięcie Poziomu Arcymistrza w Tarczy da ci natomiast taką ochronę jak przy zaklęciu Tarcza. Jeśli chodzi o atrybuty, skoncentruj się na Sile, w drugiej kolejności na Szybkości i Celności. Aha, Rycerz jest Człowiekiem (Goblinów ja nie lubię, ale lepiej je wziąć na tę klasę).
Zastanawiałem się nad drugą postacią. Wielu graczy wybiera Kapłana, ja jednak zdecydowałem się na Paladyna, którym również został człowiek. Paladyn może osiągnąć poziom Arcymistrza w posługiwaniu się Maczugą i Tarczą oraz poziom Mistrza w używaniu Zbroi Płytowej oraz Magii Ciała, Umysłu i Ducha. Główny nacisk należy położyć na Osobowość i Siłę, w drugiej kolejności na Szybkość i Celność.
Trzecia osoba w mojej drużynie to także człowiek, aczkolwiek wynika to z mojego sentymentu do tej rasy, a nie tego, że tak jest łatwiej. A jaka profesja? Złodziej. Jest to postać, która potrafi używać Zbroi Skórzanej oraz Sztyletu na Poziomie Arcymistrzowskim, potrafi również osiągnąć ten poziom w Rozbrajaniu Pułapek i Percepcji. Należy również wziąć pod uwagę możliwość uzyskania poziomu Mistrza w Kupiectwie. Później Złodziej nauczy się również rzucać czary żywiołów, ale ja nie korzystałem z tej zdolności. U Złodzieja należy skoncentrować się na Celności i Szybkości, w drugim stopniu na Sile i Wytrzymałości, pozostałe atrybuty obniżyć.
Moją czwartą postacią został elf, mag. Jest to postać bardzo ważna, gdyż potrafi rzucać czary żywiołów oraz Światła i Ciemności. Koniecznie musisz nauczyć się posługiwania Magią Powietrza (Lot, Powolne Spadanie, Magiczne Oko, Implozja, Niewidzialność), później Ognia (Światło Pochodni, Ognista Kula, Ognisty Pocisk). Gdy opanujesz te dwie szkoły, zacznij szkolić się w Magii Wody (Chodzenie po Wodzie, Teleport), potem Ziemi (Miejski Portal). Koniecznie naucz go używania Zbroi Skórzanej na poziomie Eksperta. Postaraj się, aby wartość Inteligencji maga na samym początku gry wynosiła 30. Resztę możesz obniżysz na minimum. Ewentualnie możesz dać kilka punktów w Wytrzymałość i Szybkość.
To tyle jeśli chodzi o drużynę. Podczas jej tworzenia obniż Szczęście wszystkich postaci na maksymalne możliwe minimum, zyskasz dzięki temu dodatkowe punkty na inne atrybuty, a samo Szczęście praktycznie nie wpływa na bohaterów.
Wiele obszarów gry można przejść nie wdając się w walkę. Na otwartych przestrzeniach łatwo uciekać: grupa zawsze prześcignie wroga (błąd gry!). Również, gdy wynajmiesz towarzysza, dzięki któremu będziesz mógł latać (albo jak Twój czarodziej nauczy się czaru Lot) podróżowanie stanie się przyjemniejsze i szybsze.
Walka w czasie rzeczywistym nie jest dobrym pomysłem. Trzeba mieć drużynę dosyć dobrze wyposażoną i przynajmniej średniopoziomową, a przeciwników nie należy dobierać wśród mocnych, aczkolwiek Behemoty w Strefie Wylęgu czy Tytani w Forcie często się "klinują" i łatwo można ich ubić strzelając z łuków lub rzucać czary w czasie rzeczywistym. Można również próbować walki ze smokami w ten sposób - należy biegać wokół niego i w odpowiednim momencie oddać strzał z różdżki czy z łuku. Pokonanie smoka na Szmaragdowej Wyspie na samym początku gry jest niezwykle trudnym zadaniem, aczkolwiek nie niemożliwym (mi się to udało!). Uwaga! Drużyna nie musi pokonywać smoka - jest on tylko po to, aby utrudnić drużynie zdobycie ważnych przedmiotów!
Towarzyszy możesz mieć dwóch. Na początku gry warto znaleźć Pana Wiatru, który zna zaklęcie Lot. Można go wynająć w Avlee lub Lesie Tulareańskim. Przyda się również w drużynie Klucznik, dzięki któremu można się teleportować raz dziennie do jednego odwiedzonego wcześniej miasta. Oprócz tych postaci można się skusić na Uczonego (nieograniczona identyfikacja przedmiotów) lub postać naprawiającą broń (Kowal) lub zbroje (Płatnerz).
PS. Jeśli ktoś chce dokładnie wiedzieć jak pokonać smoka na Szmaragdowej Wyspie, niech pisze na mój mail. Aczkolwiek lojalnie uprzedzam, że pokonanie Smoka na tak wczesnym etapie gry jest nieuczciwe. Artefakty jakie u niego zdobędziecie są tak potężne, że pierwsze walki m.in. wokół Harmondale okażą się dziecinną igraszką. A pieniędzy będzie tak dużo, że kupicie sobie wszystko. Ja grę przechodziłem dwa razy. Raz ubijając smoka, drugi raz zostawiałem go przy życiu. Za drugim razem było trudniej, ale satysfakcja była większa (paradoksalnie: ubicie smoka drużyną trzeciopoziomową też jest powodem do dumy, niewielu tego dokonało).
Autor: Adam "Iselor" Wojciechowski
Pewne prawa zastrzeżone. Tekst na licencji Creative Commons.