Tawerna RPG numer 77

Might & Magic VII: Za Krew i Honor

Might & Magic to chyba najsłynniejszy cykl komputerowych RPG. Część siódma przez wielu jest uważana za najlepszą, również ja tak sądzę, a że jest to równocześnie jedno z największych arcydzieł RPG wypada o nim co nieco napisać.

pudełko

Akcja Might & Magic VII jest kontynuacją wydarzeń z trzeciej części gry Heroes of Might and Magic. Królowa Katarzyna pokonała złe siły i zaprowadziła pokój w Erathii. Jednak pokonanie Kreegan i lordów podziemi nie zakończyło problemów. Jej dotychczasowi sojusznicy, elfie państwo Avlee zaczęło sobie rościć prawa do małego miasteczka Harmondale, obecnie pod panowaniem Erathii, a znajdującego się na granicy Avlee i Erathii. Lord miasta nie chciał nim rządzić, skoro ma się ono stać polem bitwy dwóch potężnych królestw. Przekazuje więc władzę nad miasteczkiem czworgu niczego nie świadomym bohaterom gracza...

Fabuła jest ciekawa, ale spór między Erathią i Avlee to tylko niewielki problem z jakim przyjdzie się borykać graczowi! Jako że gra jest nieliniowa i dostaniemy mnóstwo zadań nie związanych z osią fabuły, gwarantuje mnóstwo godzin wspaniałej zabawy. No, ale nie o samą fabułę w cRPG chodzi, przejdźmy więc do innych cech gry...

Jeszcze przed właściwą grą przyjdzie nam oczywiście stworzyć czteroosobową drużynę. Ras mamy niewiele, bo zaledwie cztery: ludzie, elfy, krasnoludy i gobliny. Na szczęście różnice między nimi są całkiem znaczące. Profesji natomiast mamy aż dziewięć, a są to: Rycerz, Paladyn, Złodziej, Kapłan, Mnich, Łucznik, Łowca, Czarodziej i Druid. Mimo że według nazw niektóre klasy teoretycznie zajmują się w wielu aspektach tym samym (np. Rycerz i Paladyn) różnice między nimi są tak duże, że jedna źle dobrana osoba do drużyny może bardzo utrudnić, a nawet uniemożliwić ukończenie gry! W dodatku mamy jeszcze trzydzieści sześć umiejętności takich jak Alchemia, Magia powietrza, Używanie zbroi płytowej czy Walka bez broni. Żadna z klas nie może nauczyć się wszystkich umiejętności (np. Mag nigdy nie będzie mógł założyć na siebie zbroi cięższej niż skórzana a Rycerz nigdy nie będzie potrafił rzucać zaklęć), a nawet jeśli nauczy się wszystkich, które może, to i tak nie będzie mogła wykorzystać ich w stu procentach. Dlaczego? Ponieważ występują cztery poziomy specjalizacji: Biegły, Ekspert, Mistrz i Arcymistrz. Przykład: Rycerz może zostać tylko ekspertem w posługiwaniu się łukiem, za to Łucznik Arcymistrzem. W zamian za to Rycerz będzie mógł osiągnąć poziom Arcymistrza w posługiwaniu się tarczą, ale Łucznik nigdy nie weźmie jej do ręki (czyli nie osiągnie poziomu Biegły). Możecie zapytać, czym się różnią owe poziomy? Im wyższy poziom danej umiejętności tym lepsze premie za korzystanie z niej otrzymuje postać. Złodziej, który jest Arcymistrzem w Rozbrajaniu Pułapek rozbroi każdą pułapkę, Jeśli byłby np. Ekspertem jego szansa wynosiłaby tylko 50%. Ciekawym rozwiązaniem jest również to, że aby nauczyć się lub awansować w jakiejś umiejętności trzeba znaleźć nauczyciela...

Ufff... myślę że tyle wystarczy, reszty i tak dowiecie się z gry. Czas na dźwięk i muzykę. Nie można się doczepić ani do jednego ani do drugiego. Zwłaszcza do muzyki, ta znakomicie podkreśla klimat gry, no ale 3DO przyzwyczaiło nas do tego że każda jej produkcja posiada piękną oprawę muzyczną. W dodatku jest zapisana w formacie audio, więc spokojnie można jej słuchać nie włączając gry.

Najsłabszą stroną gry jest grafika. Niestety, dziś dla wielu będzie ona wręcz archaiczna. Nawet mimo wykorzystania akceleratorów 3D. O ile wygląd przestrzeni, zarówno zamkniętych jak i otwartych (gra z widokiem FPP, bez możliwości zmiany widoku) jest do przełknięcia, nie można tego powiedzieć o wyglądzie postaci. Wszyscy ludzie występują tylko w dwóch "rodzajach": albo pan w zielonym swetrze, albo pani w białej sukni! To samo dotyczy przedstawicieli innych ras. Niestety, często zdarza się, że klikamy na postać, która przecież ma twarz białego człowieka, a tu wyskakuje nam portret przedstawiający Murzyna. No cóż, takie babole też się w grze, nomen-omen, wybitnej, trafiają, aczkolwiek do grafiki można się przyzwyczaić i przymknąć oko na jej prymitywizm.

Skoro przy minusach gry jestem, to jest jeszcze coś. Rozmowy. A raczej ich brak. Praktycznie rzecz biorąc rozmowy zostały okrojone do całkowitego minimum, gdy klikamy na postać to albo mówi ona jedno zdanie, które będzie powtarzać w kółko, albo dostaniemy listę 2-3 tematów i po wyborze odpowiedniego postać wyraża swoją opinię w danej kwestii. Na szczęście fabuła gry jest tak umyślnie skonstruowana, że dialogi są w niej zbyteczne. No, ale ludzie grający w Neverwinter Nights czy Baldurs Gate mogą czuć się zawiedzeni. Aha, gra posiada dwa zakończenia, w zależności od tego czy staniemy po stronie Światła czy Ciemności (zadania oczywiście też się odpowiednio różnią).

Ostatni element gry, czyli walka. Można ją odbywać albo w czasie rzeczywistym albo w systemie turowym. Zawsze (no, prawie) należy walczyć "turowo", chyba, że nasza drużyna jest silna i walczy ze słabymi przeciwnikami. Na szczęście w czasie walki postacie mogą wymieniać się ekwipunkiem, czego nie można powiedzieć np. o cyklu Baldurs Gate.

Polecam Might & Magic VII wszystkim miłośnikom RPG, ale nie action RPG, więc jeśli ktoś gra tylko w Diablo, Dungeon Siege, ew. Neverwinter Nights powinien się trzymać od tej gry z daleka. Zanudzi go ona na śmierć. Pozostali, ci którzy lubią długą, nieliniową fabułę i dużą wagę przykładają do rozwoju postaci (vide Morrowind) na pewno się nie zawiodą. Gra nie jest już dostępna w sprzedaży. Ja ją kupiłem za czasów, gdy jeszcze była, ale Wam radzę poszukać albo w sklepach internetowych (mają tam często wiele staroci) albo na serwisach aukcyjnych (na Allegro będzie na 90%).

Tytuł:Might&Magic VII: Za Krew i Honor
Gatunek:cRPG
Dystrybutor:CD Projekt
Producent:New World Computing

Autor: Adam "Iselor" Wojciechowski

Pewne prawa zastrzeżone. Tekst na licencji Creative Commons.