Druga edycja | ![]() |
Old World Armoury
, bo tak brzmi oryginalna nazwa (recenzja robiona na podstawie anglojęzycznej wersji) zawiera spis ekwipunku Starego Świata i masę nowych zasad dotyczących, np. wykorzystania artylerii w przygodach albo zakładania sklepów i gildii przez bohaterów. Dodatek jest obszerny, bo ma ponad 120 stron. Autorzy wycisnęli z tematu bardzo dużo. Podręcznik, tak jak inne wydawane do Młotka 2ed, jest drukowany na papierze kredowym. Język narracji jest dobry, czyta się przyjemnie, ale nie zabrakło literówek.
Zbrojownia Starego Świata
dzieli się na dziesięć rozdziałów:
Rozdział I: opisuje handel w Starym Świecie. Mistrz Gry znajdzie w nim wszystkie informacje na temat pieniędzy, zasady odnośnie handlu i wymiany, opis systemu ekonomicznego, dróg handlowych, rodzajów podatków, a także listę najpopularniejszych towarów i ich ceny. Rozdział ten jest szczególnie pomocny, gdy jeden z bohaterów ma profesję kupca. MG dowie się z niego wiele ciekawych rzeczy.
Rodział II: pancerze. W drugiej edycji WFRP
wyróżniano trzy typy pancerzy: skórzane, kolcze i płytowe. Zbrojownia Starego Świata
dodaje zbroje ćwiekowane i łuskowe, a także zbroje innych ras: kolczuga z Ithilmaru dla elfów, skórzana zbroja niziołków i pancerz z Gromrilu dla krasnoludów. Każda część opancerzenia jest dobrze opisana. W rozdziale znajdziemy również zasady dekoracji zbroi herbami i symbolami, zasady uszkodzeń pancerzy i parę innych. Rozdział nie jest aż tak dobry jak pierwszy, nie wnosi wiele nowego do systemu.
Rozdział III: broń. W tym rozdziale znajdziemy dużo opisów mieczy, toporów, itp. Nie zabraknie także broni dystansowej. Należy dodać, że każda z kategorii oręża, np. obuchowa, została podzielona na poszczególne typy i każdy z nich został opisany. Wspomniana broń obuchowa dzieli się ponadto na młoty, mniejsze oraz większe maczugi i buzdygany. Dochodzą także nowe, nie publikowane w podstawowym podręczniku jak włócznia myśliwska leśnych elfów albo młot Białego Wilka. Tak samo jak w drugim rozdziale, są tu zawarte nowe zasady, np. turniejów rycerskich. Według mnie broń została lepiej opisana niż pancerze i rozdział jest lepszy niż poprzedni.
Rozdział IV: broń palna, mechaniczna i artyleria. Chyba jedna z lepszych części dodatku. Opisuje najnowszą technikę Starego Świata, czyli wszystko związane z czarnym prochem i artylerią. Można znaleźć tu historię ewolucji broni strzeleckiej, rozmaite typy tego oręża i maszyny wojny (armaty, katapulty, balisty). Rozdział polecam osobom, które w swoich przygodach chcą wykorzystać opisywaną broń. Mi się osobiście bardzo spodobał, bo często wykorzystuję tego typu rzeczy, a dzięki nowym zasadom będę mógł wykorzystać w scenariuszach artylerię.
Rozdział V: ekwipunek. Tutaj MG znajdzie każdy rodzaj przedmiotu, od ubrań na narzędziach kończąc. Nie ma co tutaj się dużo rozpisywać. Wszystko dokładnie opisane, każdy przedmiot osobno (jest nawet koszula nocna). Z tego rozdziału podczas przygód korzystam najmniej, chyba że chcąc znaleźć cenę jakiegoś przedmiotu.
Rozdział VI: ekwipunek specjalny. To samo co poprzedni, tylko z ciekawszymi przedmiotami, takimi jak trucizny, medykamenty, amulety, talizmany, przedmioty związane z religią i protezy. Przyznam, że z takiego rodzaju ekwipunku korzystam częściej niż tego wymienionego w rozdziale piątym. Polecam. Mistrz znajdzie tutaj wiele nowych rzeczy, które mogą urozmaicić rozgrywkę, np. Pocałunek Kuriera lub esencję Chaosu.
Rozdział VII: zwierzęta i transport. Mamy tu statystyki popularnych zwierząt (koty, psy), ale znajdą się też bardziej egzotyczne okazy, np. małpa i psy bojowe. Oprócz tego opisano dokładnie podróże, szczególnie te powozami, walki pojazdami i parę innych rzeczy. Rozdział krótki i zawierający mało nowych informacji, ale opisanych porządnie.
Rozdział VIII: posiadłości i biznes. Właśnie w tym rozdziale znajdziemy opis karczm, zasady kupowania budynków i ziemi, a także zakładania gildii i sklepów. Z większości w/w reguł skorzystają tylko bardziej zaawansowane postacie, ponieważ większość zasad wymaga dużej ilości złotych koron. Nie korzystam zbyt często z tego rozdziału. Dokładnie wykorzystałem go tylko raz, gdy bohater wszedł w posiadanie aktu własności kilku akrów ziemi i chciał je sprzedać.
Rozdział IX: wynajmowanie postaci. Moja drużyna prawie wcale nie wynajmuje żadnych innych najemników i zasady zamieszczone tutaj są dla niej bezużyteczne, ale na plus temu rozdziałowi należy zaliczyć dużą ilość statystyk bohaterów niezależnych, które można wykorzystać podczas tworzenia scenariuszy. Reguły odnoszą się do lojalności najemników, ich płacy w zależności od stopnia zaawansowania, itp. Szczególną zaletą jest zamieszczenie tabelki z setką znaków szczególnych. Oryginalnie są one przeznaczone dla najemników, ale można je wykorzystać przy tworzeniu bohaterów graczy i niezależnych. Rozdział wg mnie dobry, choć nieco nieprzydatny.
Rozdział X: skarby. Ten rozdział jest przeze mnie ciągle wykorzystywany. Mamy tu listę kamieni szlachetnych i ich cenę, nietypowe (i wartościowe) monety, biżuterię i wartościowe dobra, które możemy wykorzystać jako skarby dla naszych bohaterów. Tylko Mistrzowie nie przesadźcie z ich ilością, bo bohaterowie po paru przygodach mogą stać się bogatszy od samego Imperatora. Zawarte są tu przydatne informacje (i tabelki).
Ogólnie rzecz biorąc, Zbrojownia Starego Świata
jest bardzo dobrym dodatkiem. W podręczniku można znaleźć dużą ilość rozmaitych, przydatnych zasad i tabelek. Polecam i stawiam mocną czwórkę.
Tytuł: | Old World Armoury |
---|---|
Seria: | Warhammer 2ed. |
Autor: | Robert J. Schwalb |
Wydawca: | Black Industries |
Rok wydania: | 2005 |
Stron: | 132 |
Cena: | 108 zł |
Ocena: | 4 |
Autor: BLACKSouL
Pewne prawa zastrzeżone. Tekst na licencji Creative Commons.