Tawerna RPG numer 77

Ile jest RPG w cRPG?

W ostatnich czasach coraz modniejsze stają się komputerowe RPGi. Zaczęło się to w sumie od powstania Baldurs Gate. Gra była wielka, rozbudowana i dawała poczucie wolności. Kolejną jej zaletą było oparcie o mechanikę Advnced Dungeons and Dragons. To wystarczyło, aby zachęcić ludzi grających w papierowe RPG do przesiadki na komputery. Potem poszło z górki, kolejna odsłona Baldursa, liczne klony, i inne tytuły bazujące na różnych, istniejących i autorskich systemach. Doszło do tego, że dzisiaj liczba komputerowych gier RPG jest tylko nieco mniejsza niż na przykład strzelanek, nie mówiąc już o strategiach, które zostały w tyle. Co więcej, często elementy RPG (rozwój postaci, ekwipunek, dialogi) dodawane są do innych gatunków gier, takich jak shootery a nawet sportówki. Na pewno w cRPGi gra teraz wielu graczy, którzy nigdy nawet nie widzieli prawdziwej sesji.

I tu natykamy się na tytułowe pytanie. Ile jest RPG w cRPG? Od razu powiem, że niedużo, wręcz mało. Gdyby na komputerze dokładnie odwzorować papierowe odgrywanie roli, na pewno stopień skomplikowania i nie banalność takiego produktu odstraszyłaby wielu graczy. A tu chodzi przecież o zarabianie milionów dolarów rocznie. Kto by poświęcił taki zysk dla wyższej idei, aby zadowolić odrębną grupę dziwaków siedzących nad tomami podręczników?

Ale dlaczego uważam, że RPGi na komputer nie mają wiele wspólnego z prawdziwą rozgrywką? Przede wszystkim, chodzi tu o wolność. Pomyślcie, jaką zaletę mają sesje odgrywane z żywymi graczami? Słucham? Tak! Oczywiście, że chodzi o nieliniowość! Każda gra nad kartką papieru różni się od innej, sytuacje nigdy się nie powtarzają, bohaterowie niezależni zawsze mówią coś innego, a przede wszystkim rozwija to wyobraźnie, gdyż do wczucia się i pogrążenia po uszy w klimat, nie trzeba tu bajecznej grafiki, lecz "jedynie" utalentowanego bajarza. A jak ma się sprawa z nieliniowością w grach cRPG? Otóż jest z nią krucho. Zazwyczaj twórcy starają się nadać grze pozory wolności, lecz są to tylko pozory. Można niby wybrać jeden z kilku dialogów, lecz wciąż jest to dialog predefiniowany przez twórców, możliwe jest czasami rozwiązanie problemu na kilka sposobów, lecz i tak zawsze kończy się na rozwaleniu orka, ghula, smoka, demona. Fabuła może i jest "nieliniowa", lecz i tak wszystkie główne wątki należy zaliczyć. A tym sposobem, po raz drugi gra wydaje się już znajoma pod każdym względem i ponowne jej przejście zazwyczaj nudzi.

Kolejnym istotnym elementem opowieści, którą są przecież gry RPG jest zakończenie. Prawie zawsze jest ono jedno. Czasami możemy grę ukończyć na dwa - trzy sposoby. Ale to już rzadkość. Nielicznymi wyjątkami od tej smutnej reguły są: dodatek do Neverwinter Nigths - Hordes of the Underdark oraz komputerowe wydanie Świątyni Pierwotnego Zła. W pierwszej z nich zastosowano udanie rozbudowany system skryptów (o tym później), pozwalający na różne zakończenia, w zależności od tego jak prowadziło się grę. W drugiej zaś przygotowano po prostu sporo (chyba dziewięć jak mnie pamięć nie myli) różnych zakończeń, w zależności od charakteru, i działań drużyny.

Co jest przyczyną tego stanu rzeczy?

Głównie założenia producentów. Panuje wśród nich przekonanie, że gracze bawią się głównie zabijaniem. I właśnie na to nastawione są dziś wszystkie gry RPG. Z rzadka są dawkowane graczom jakieś nieskomplikowane zagadki, aby się tylko nikt nie przemęczył. Tylko w największych produkcjach jest wiele dialogów i czytania, lecz spowodowane jest to ogólnym rozgłosem marki, i twórcy nie muszą się bać, że nie przyciągną do gry graczy. A czy tak naprawdę w RPG i fantastyce/fantasy chodzi głównie o walkę? Nie sądzę. Oczywiście walka też być w grach powinna, ale nie w takich ilościach, że gracz spędza 90% czasu poświęconego na przejście gry, podczas walki.

Zalecam tu poczytanie Mortalis i Panowanie R. A. Salvatore. Grube książki (po 500 - 600) stron, a ile tam walki? Naprawdę mało. Głównie, przez co chce się do tych lektur wracać, to niebanalna fabuła i oryginalne intrygi.

Innym powodem są ograniczenia współczesnych komputerów. Wszystkie akcje muszą być z góry zaplanowane i zaprogramowane. Dlatego wszystkie gry, w tym cRPGi bazują w głównej mierze na skryptach, czyli instrukcjach, które zostaną wykonane, gdy gracz wykona odpowiednią czynność. Zazwyczaj jest to robione bez smaku i w nadmiernych ilościach, przez co gra razi przewidywalnością. Oczywiście można również korzystać ze skryptów w sposób dobry i urozmaicający rozgrywkę. Tak było na przykład w wymienionym wcześniej dodatku do Neverwinter Nigths. Niby sama gra jak i dodatek do niej bazują prawie wyłącznie na skryptach, jednak w Hordes of the Underdark wykorzystano je na tyle umiejętnie, że są zaletą a nie wadą. Możliwości jest naprawdę bardzo dużo. Sam przeszedłem grę trzy razy i za każdym grało się inaczej, również zakończenia były definitywnie odmienne. Niestety takich przykładów jest naprawdę mało.

A co się dzieje, gdy twórcy spojrzą w inną stronę i postarają się jak najbardziej uwolnić grę od liniowości? Nic im nie wyjdzie, tak jak to było na przykład, w Morrowindzie. Postarano się tam wykreować naprawdę wielki świat, dano możliwość nie uczestniczenia w głównej fabule a robienia, co się tylko chce. I jaki był tego wynik? Ogromny świat wydłużał niepotrzebnie grę, przejście od jednego miasta do drugiego mogło zająć kilkadziesiąt minut, co nudziło i irytowało. Fabuły nie chciało się i tak przechodzić, gdyż była naprawdę marna i smętna (swoją drogą to mój osobisty pretendent na najgorszą fabułę wśród cRPGów), a zadania poboczne, chociaż były, to i tak prawie takie same. Niby mieliśmy to coś ukraść, to kogoś zlikwidować, albo coś komuś zanieść, jednak i tak sprowadzało się to do prostego schematu: idź z punktu A do punktu B, zabij cel i zabierz mu wszystko, wróć, oddaj coś, co potwierdza wykonanie zadania, otrzymaj zadanie i znowu idź do punktu A... W końcu, to "robienie, co się tylko chce" sprowadzało się do łażenia tu i tam i tłuczenia coraz to śmieszniejszych przeciwników.

Jakie więc muszą być spełnione warunki, żeby powstała świetna i nieliniowa gra RPG? Po pierwsze, programiści, a raczej producenci powinni sobie uświadomić, że RPG to nie jest głównie siekanie potworków, rozwój postaci i punkty doświadczenia. Role Playing Game, to przede wszystkim, jak sama nazwa wskazuje odgrywanie roli, czyli wolny wybór, co chcę zrobić i jak tego dokonam. Kolejnym znaczącym elementem jest kreowanie oryginalnej osobowości w grze, która jest niekiedy odbiciem charakteru samego gracza. Należy też wyposażyć grę w fabułę, niewykorzystującą typowych wzorców ratowania przed przebudzonym złem, gdyż przerabialiśmy to już wiele razy. I wreszcie, należałoby zmienić sposób komunikacji na bardziej rozbudowany. Coś na wzór botów internetowych. Chociaż to też jedynie skrypty, jednak o wiele bardziej skomplikowane i nie nachalne.

Pozostaje pytanie, czy takie przeniesienie prawdziwego RPG w świat komputerowy zainteresowałoby ogromne rzesze ludzi? Czy było by opłacalne? Raczej nie. Jak już wspomniałem na początku, chodzi tu jedynie o kasę. Niestety dla nas.

Autor: Artur "Kozax" Kozak

Pewne prawa zastrzeżone. Tekst na licencji Creative Commons.