Tawerna RPG numer 74

Klany Laca

Idziesz z wolna ulicą małego miasteczka. Ze wszystkich stron otacza cię gęsta mgła. Czujesz chłód i lekki niepokój... oraz wielką samotność. Czyżby celem twoich poszukiwań było przystanie do jednej z organizacji i klanów, których mniej lub bardziej sprzeczne cele i interesy krzyżują się w sprzymierzeniach, wojnach, czy też pozostają sobie obojętne?

Nie przejmuj się, oto i znalazł się dla ciebie przewodnik!

W Lacu funkcjonuje wiele mniej lub bardziej potężnych organizacji. Część z nich walczy dla idei, jeszcze inne dla pieniędzy i potęgi, a cele niektórych są tajemnicą, znaną tylko tym, którzy do nich przystali. Jak nawet bogini miłości Naja rzekła "Cóż cieszy tak bardzo tak bardzo oko walecznych bogów, jak nie pojedynek na śmierć i życie dwóch wielkich idei, ambicji, mocy..." - największa ze znanych w Lacu wojen klanowych toczy się (choć ostatnio nieco przycichła) między potężnym Tajnym Związkiem Militarystów, a jeszcze bardziej okrytą mrokiem tajemnicy wampirzą elitarną sektą, znaną podobno jako Familiae. Zasadniczo, ze względu na skrytość obu organizacji walka pozostałaby pośród najciemniejszych zakątków świata - przez wielką skalę walki Wojna Gniewu pozostaje najlepiej znanym konfliktem, który nie przynosi do tej pory żadnego rozstrzygnięcia.

Poza tym funkcjonuje jeszcze neutralne Bractwo Żywiołów, którego cele pozostają nieznane, awanturniczy, arogancki i zamknięty tylko dla siebie Klub Egoistycznych Skurwysynów, których ambicją jest zwyczajna arogancka rozróba w dobrym stylu, czy elfia rodzina Loralhal, której cele na razie pozostają nieznane.

W Lacu istnieje jeszcze bezlik pomniejszych klanów i organizacji - niejednokrotnie ujrzysz liczne akronimy tychże, czy to wydrapane w ciemnych zaułkach, czy to noszone w tajnych notatkach przez zakapturzonych gońców, czy wyhaftowane na wojennych chorągwiach - jednak, jako że nie sposób je wszystkie spamiętać, a i nie udzielają się one zbytnio w ostatnim czasie, większe rozpisywanie się o nich uważam za bezsensowne zawracanie ci głowy.

Przywódcy dwóch klanów wystosowali też pisma, w których wprowadzą cię nieco dalej w tajemnice swych klanów, licząc być może na twoje przyszłe wsparcie? Może więc któregoś dnia przystaniesz do któregoś z klanów... a może samemu staniesz się mistrzem własnego, czy też jednak pójdziesz własną drogą?

Niezależnie od tego, którą z tych ścieżek wybierzesz, życzę ci powodzenia!

Autor: Saradir Powsinoga, bajarz i przygód poszukiwacz

Bractwo Żywiołów zostało zawiązane na początku 571 (w zaświatach - 2004) roku przez maga Takishiego. Od tego czasu związało się z nim (w dużej mierze na całe Lacowe życie) kilkunastu graczy. Z założenia Bractwo jest klanem neutralnym, nie prowadzącym wojen z innymi organizacjami. Możesz być również pewien że nie zginiesz z ręki członka Bractwa bez wyraźnego powodu, raczej otrzymasz pomoc. Wychodzimy z założenia, że aby stać się postrachem graczy, nie należy się zbytnio starać. Natomiast być postacią szanowaną a nawet lubianą - to już znacznie trudniejsze wyzwanie. Jeśli chcesz dowiedzieć się nieco więcej o Bractwie i jego regulaminie, bądź masz jakieś pytania - zapraszamy na stronę internetową.

Autor: Orenold, Mistrz Żywiołu Śmierci, przywódca Bractwa Żywiołów

TZM (Tajny Związek Militarystów) to klan o strukturze typowo militarnej, którego głównym celem jest walka i wszystko to co jest z nią związane. Militaryści wybierają spośród siebie najlepszych graczy i to właśnie im przypada zaszczytne miano mistrza jednej z czterech kast bądź całego klanu. Wybrani w ten sposób mistrzowie sprawują pieczę nad bezpieczeństwem i wojskową edukacją pozostałych graczy należących do klanu. Jeśli ktoś uważa, że walka nie jest jego głównym atutem, to zawsze może spróbować swoich sił w bardziej intelektualnych i dyskretnych dziedzinach.

Gracze, którzy zostaną przyjęci do TZM automatycznie trafiają do kasty adeptów. Tam pod okiem doświadczonych graczy przechodzą podstawowe szkolenie i zapoznają się z zasadami panującymi w klanie.

Gdy mistrz kasty lub klanu uzna szkolenie za zakończone, klanowicz może wybrać między dwoma kastami:

Prawdziwym zaszczytem dla każdego militarysty jest dostanie się do kasty egzekutorów z której wywodzą się najpotężniejsze postacie.

Jeśli jednak potrzebujesz tylko militarnego wsparcia w walce o naprawdę słuszną sprawę, to możesz liczyć na pomoc Tajnego Związku Militarystów.

Więcej informacji na temat TZM możesz uzyskać na stronie.

Autor: Thail, Mistrz Tajnego Związku Militarystów

...Bęc - w komiksach odgłos upadku bądź uderzenia...

Historia: Klan BĘC powstał stosunkowo niedawno (około pół roku temu, licząc oczywiście w realtime). Założycielami i pierwszymi członkami byli Kathal, Willem oraz Zantharok. Po jakimś czasie dołączył Arhen ( obecnie Arvnir). W tamtych czasach BĘC był klanem dość mocno zanarchizowanym i nie posiadał żadnych skomplikowanych założeń oraz szczytnych celów. Powstał w celu samopomocy kilku graczy. Tak jest praktycznie do dziś, choć pojawiają się również inne wizje funkcjonowania klanu. W tamtych "zamierzchłych" dla klanu czasach oprócz w/w czwórki przewinęło się przez niego kilku dziwnych typów, raczej mrukliwych i nic o nich ani ich dalszych losach nie wiadomo do dziś...

Wracając do założycieli: z pierwotnego składu został jedynie Kathal. Willem po czasowym zaniku działalności klanu przeszedł do TZM, o Zantharoku słuch zaginął bardzo szybko, a postać Arhena pewnie do dziś tkwi gdzieś w lesie...

Nadeszły jednak nowe, bardziej przychylne BĘC czasy.

Aktualny skład:

Pozostali nie dali znaku życia od jakiegoś czasu, więc są obecnie uznani za niebyłych.

Struktura, organizacja i cele klanu:

Struktura jest prosta (vide skład). Może to ulec jednak zmianom w przypadku okrzepnięcia klanu. Podczas podejmowania decyzji ważnych i brzemiennych w skutki dla całości grupy, Kathal i Arvnir posiadają dwa głosy, pozostali członkowie po jednym. Klan BĘC dalej pozostaje bardzo wolnościowym klanem, zasadniczo kierując się: tzw. "podtrzymywaniem klimatu" czyli grą opartą na kanonach światów fantasy (o ile to tylko możliwe) i pomocą wewnątrzklanową oraz udzielaną innym początkującym graczom (w miarę możliwości).

Długodystansowe cele: brak (z braku wiedzy o możliwej żywotności klanu) czyli: pożyjemy, zobaczymy...

Sojusze i mentorzy: brak.

Przyjaciele klanu: owszem, są.

Wrogowie klanu: zapewne są.

Autor: Kathal Szklista Łza [BĘC]

Spis Treści

Pewne prawa zastrzeżone. Tekst na licencji Creative Commons.