# Tawerna RPG numer 73

## Dobry Mag Humfrey

Wstępy nie są moją specjalnością, więc od razu przejdę do rzeczy.

Humfrey jest magiem odkrytym przeze mnie, jak i przez wielu innych czytelników, w [IMHO bardzo dobrym, który szczerze polecam! - dop. Eper] cyklu Piersa Anthony'ego XANTH.

Mag Humfrey, zwany nieraz "Dobrym" lub "Magiem Informacji", jest "pokręconym" (tak naprawdę tylko udaje świra, ponieważ jest diabelnie inteligentny) starym, ponad stuletnim gnomem, który potrafi wyszukać informacje na dowolny temat jaki go interesuje. Jak sam kiedyś określił swój talent: Wiem tyle ile chcę, o tym, czym miałem okazję się zająć. Jest samotnikiem, który usadowił się w swoim obszernym zamku. Fortecy, o której wiedzą prawie wszyscy. Każdy kto ma dość odwagi, determinacji, sprytu i wiele innych bohaterskich cech na składzie. Kto ma swoje pytanie i rok wolnego czasu, udaje się do Dobrego Maga. Na co komu odwaga, determinacja i spryt etc. zapytacie? Otóż Mag ma pewną słabość. Każdy przychodzący "klient" jest poddawany próbie (dokładniej trzem próbom). Nie są to jednak próby wymagające szczególnych rozmiarów sprytu, odwagi, determinacji. Polega ona raczej na przetestowaniu talentów osoby i umiejętności posługiwania się nimi. Humfrey lubi sprawdzać, czy jego goście orientują się w tym, w czym siedzą po uszy.

Poza tym warto wspomnieć, że Humfrey nigdy nie opuszcza swojego zamku, chyba, że jest to niezbędne (tak jak wtedy, gdy w "źródłach magii" poszedł z Binkiem na wyprawę aż do samych źródeł magii, Dobry Mag zawsze pomagał mu dobrą radą, która zdawała się absurdalna, ale której to zlekceważenie sprowadzało nieszczęście, a posłuchanie zawsze kończyło się dobrze).

### Wygląd:

Jest małym, pokrzywionym człowiekiem lub gnomem (tylko on to wie a raczej nikomu tego nie zdradzi). Nie da się również ukryć, że jest brzydki, ale jego widok wywołuje współczucie, a nie złośliwość czy obrzydzenie. Jeśli wcześniej się o nim nie słyszało, nie da się z jego nieszczególnego wyglądu wyczytać, że jest najmądrzejszym magiem świata Xanth (czy w świecie graczy będzie najpotężniejszym - zależy od MG).

### Mądrość Humfreya:

Podam kilka prostych (wziętych z książek) przykładów. (W Xanth ze względu na jego talent był zwany "magiem informacji") Jest dość roztargniony, ponieważ, jak mówi, nie ma czasu zajmować się błahostkami, dlatego gdy przyjmuje na służbę w zamian za odpowiedź jakąś osobę, zazwyczaj poza "odstraszaniem" przybyszów osoba ta zajmuje się gotowaniem/sprzątaniem/praniem i innymi sprawami, na które wspaniały mag nie może sobie pozwolić, aby nie tracić cennego czasu na przyziemne sprawy.

Jako jedyny w Xanth potrafił mieć wiele talentów, a dokładniej dzięki swojemu talentowi zbadał magię i nauczył się jak ją dobrze wykorzystywać, a jako że jest trochę ekscentryczny, to prawie wszystko, co się dało, poumieszczał w...buteleczkach. Pytania do Dobrego Maga były różne. Raz pewien ogr przyszedł do niego i zapomniał pytania. Mag zirytowany, że mu kapie (ogr po próbach wszedł zmoczony) na książki powiedział: "To, czego szukasz odnajdziesz wśród Rodowitych Ogrów, i kazał mu jako służbę eskortować Tandi, której odpowiedź na pytanie - "Jak mam uchronić się przed demonem, który chce mnie zgwałcić?" - po roku (w którym ta zajmowała się zamkiem) brzmiała:

Humfrey: Odpowiedź brzmi: "małżonek"

Tandi: Ale ja nie rozumiem!

H: Nie musisz rozumieć, taka właśnie jest odpowiedź, zrozumiesz w odpowiednim czasie.

T: Więc co mam robić?

H: Na pewno chcesz wiedzieć? To będzie kolejny rok służby.

T: Eee... Lepiej sama się dowiem.

H: Mądrze.

Kazał ogrowi towarzyszyć Tandi (Ogr był "oswojony"). Potem, jak doszli do Rodowitych Ogrów, Smash (imię ogra) odkrył, że kocha Tandi i sfinalizowali swe uczucie małżeństwem. Następnie Smash pokonał demona dybiącego na Tandi i Humfrey znów mógł pławić się w glorii "wszystkowiedzącego". Dodatkowo jego rada pomogła wielu innym istotom (niekoniecznie ludzkim), które Tandi i ogr spotkali po drodze, i którym to udzielili swej pomocy.

Humfrey ma żonę - Gorgonę (tak, chodzi o tą mityczną i - jakby się wydawało - niemożliwie wredną postać). Historia tego związku jest dosyć niezwykła. Otóż, gdy Humfrey z towarzystwem wędrował przez Xanth, natknęli się na wioskę. Osada ta, pozbawiona mężczyzn całkowicie, potrzebowała pomocy i nietrudno się domyślić, że Dobry Mag jej udzielił. W tym celu udali się w stronę rzeki, gdzie spotkali Syrenę. Ta, ze znudzenia samotnością, przyzywała magią magicznych cymbałów mężczyzn, lecz nie miała szczęścia. Jej siostra - wspomniana już Gorgona - przeciągała ich do siebie gdzie, pod wpływem jej wzroku, zmieniali się w kamień. Centaur - towarzysz Humfreya - zniszczył syrenie Cymbały, a Humfrey rzucił na twarz Gorgony czar niewidzialności. Dzięki temu zdarzeniu przez kilka kolejnych Tomów Gorgona miała "Twarzopustkę". Ta, uradowana, jakiś czas później udała się do zamku maga by zadać pytanie brzmiące: "Czy mnie poślubisz?". Mag w swej "okrutności" odrzekł, że odpowie, gdy minie rok jej służby (nie ma reguły, czy odpowie przez spełnieniem roku, czy po), więc wężowa niewiasta musiała zajmować się zamkiem. Po upływie roku Humfrey odpowiedział, że oczywiście, poślubi ją. Jaki był cel takiego długiego zwlekania z odpowiedzią? Dobry Mag, przyjmując na służbę kandydatkę na żonę, chciał ją przygotować do życia w zamku. Gorgona zajmowała się wszelką pracą, która przystoi żonie gospodarza, doskonale poznała gnoma (lub człowieka). Gdy nadszedł czas odpowiedzi, ona wiedziała już - sprostała próbie. I miała rację.

Obecnie Gorgona nosi gruby woal, dzięki któremu w każdej chwili może zmienić kogoś w kamień (wystarczy, że podniesie chustę).

Trzeba też wspomnieć o tym, że Humfrey jest... nieśmiertelny. Jako jeden z niewielu zna położenie źródła młodości. Wystarczy kilka kropel cudownej wody, by cię odmłodzić o kilka lat. Mag nie zdradza lokacji źródła nikomu, ponieważ(jak mówi żona Dobrego Maga) "Humfrey używa jej żeby zachować formę stulatka, bo gdyby nikt nie umierał wszędzie byłoby tak tłoczno... A przecież niektóre stworzenia muszą" (Oczywiście Mistrz Gry może pozbawić Humfreya nieśmiertelności, jeśliby Mag miałby być celem ataku Graczy).

Wszystkie odpowiedzi Humfreya przynosiły pożytek dużej liczbie osób, co jest chyba najlepszym świadectwem o jego mądrości.

### Zamek:

Siedziba Dobrego Maga sama w sobie jest mieszkalnym zamkiem, ale dla każdego odwiedzającego przybiera zupełnie inną powierzchowność. Może on być zwykłym zamkiem z fosą, bramą, murami i innymi. Ale może także wyglądać jak dom lub cokolwiek, co jest w pewien sposób związane z poszukującym odpowiedzi na nurtujące go pytanie. Zazwyczaj jednak zmienia się tylko wygląd (wieże mają inny kształt itp.) Niemalże zawsze jest dostosowany do zadania.

### Próby:

Idąc do zamku można iść zaczarowaną ścieżką (na której nic nie może nas zaatakować) lub przez las (w którym aż roi się od niebezpieczeństw). Nie da się prób określić jednoznacznie, w końcu dla każdego są inne. W tym miejscu zamieszczę tylko fragment z książki, który może nasunąć Mistrzowi jakąś ideę na próbę.

Ale teraz znajdowali się w puszczy, a nie był to plac zabaw. Od chwili, gdy opuścili zamek Roogna, otaczały ich wrogie czary. W pobliżu zamku większość ścieżek została zaczarowana na rozkaz Króla, nie stanowiły więc zagrożenia dla podróżnych, którzy z nich nie zboczyli. Dobry Mag nigdy specjalnie nie przepadał za towarzystwem, toteż żadna ścieżka nie prowadziła bezpośrednio do jego zamku. Wszystkie drogi natomiast w magiczny sposób od niego oddalały. Nie istniało więc bezpieczne dojście do zamczyska.

### Artefakty:

Jak już wcześniej wspomniano, Humfrey butelkował wszelkie interesujące przedmioty. Po odkorkowaniu jednej buteleczki na ziemię spadła kanapka z szynkš - było to drugie śniadanie Dobrego Maga, które z roztargnienia schował w buteleczce i o nim najzwyczajniej w świecie zapomniał - co zdarza się nie tylko magom. Poza kanapkami ma także Puszkę Pandory (w której schował... Nadzieję), Psią Jamę (słoik, który po odkręceniu i rzuceniu w cel powiększa się, i zmienia w jaskinię, z której nadchodzą niewinne poszczekiwania. Po wejściu do jej wnętrza, nieszczęśnik wychodzi cały, ale obdarzony psim umysłem. Biega na czterech nogach/łapach i coraz bardziej, nieuchronnie zmienia się w psa. Jeden z żołnierzy miał nawet ogon! Jest także zaklęta rzeka Elba (wygląda jak sznur i po wypowiedzeniu "Elba Belba Male Elba' - lub przecięciu - rozwiązuje się tworząc największą rzekę świata - a przynajmniej jedną z największych. Trzy dni ze sznurka wylewały się hektolitry wody aż w końcu, powoli przestawało się lać). Trzeba przyznać, że takich przedmiotów (może pominąwszy kanapkę) nie powstydziłaby się sędziwa Działka Mistrza Gry Carasa. Lecz największą tajemnicę Dobrego Maga stanowi... Wielka Księga Odpowiedzi Na Wszystkie Pytania (WKONWP). Grymuar ten - czego nietrudno się domyślić - jest zaczarowany, i to mocno. Strony zapisane są dosyć dziwnymi wyrazami, nawet dla niektórych potężnych czarodziejów niezrozumiałymi. Humfrey rzadko z niej korzysta - tylko w ciężkich przypadkach.

Co to znaczy "trancendentalny"? - Nie wiem, tylko Humfrey potrafi się w tym połapać.

### Ugrywalnienie:

Ugrywalnienie jest dosyć proste. Pierwszy pomysł to nieznany zamek na odludziu,w pobliżu którego wieśniacy zarejestrowali dziwne przypadki. Mag-naukowiec, który przeprowadza eksperymenty jest dosyć powszechną postacią, ale Humfrey może dać w zamian odpowiedź na trudne pytanie, jeśli otrzyma pomoc w eksperymentach. Drugą ideą jest samo szukanie odpowiedzi - jedna sesja poświęcona temu zadaniu urozmaici grę. Gdy gracze prowadzą śledztwo w danej sprawie, mogš dojść do momentu kiedy jakaś wyrocznia wskaże im drogę do Humfreya... Samo wstawienie Humfreya do sesji wymaga pewnego zapoznania się z graczami, doświadczenia w mistrzowianiu i znajomości zwyczajów bohaterów, z którymi się gra. Humfrey to człowiek (lub gnom), który lubi spojrzeć na każdą osobę indywidualnie, zapoznać się z jego talentem. Jeśli, Mistrzu, chcesz go wprowadzić - nie zawiedź swoich graczy.

Mag osamotniony w warowni jest archetypem wszelkich RPG. Jeśli już naprawdę nie ma pomysłu, to można i usadowić jakiegoś maga na pustyni, który będzie wysyłał graczy tu i tam... Sam mag jako cel skrytobójczego ataku też jest znany. Czasem warto zaglądnąć do książki, żeby zaskoczyć graczy postacią o swoim, osobistym stylu bycia, a taką postacią z pewnością jest Humfrey. Jeśli trzeba, to można imię zmienić, rasę - ale sam pomysł z pewnością na jakiejś długiej i zagmatwanej sesji się przyda.

PS Niektóre cytaty (po prawdzie nie było ich tak znów dużo...) mogą się nie zgadzać z książką, ale sens jest mniej więcej zachowany ;-).

Autorzy: Carchmage & Eperogenay

Pewne prawa zastrzeżone. Tekst na licencji Creative Commons.