# Tawerna RPGnumer 73

## Świerszcz

W tym tekście mam zamiar opisać osobę, która choć jest podobna do druida, to poza zielarstwem, gadaniem i specyficzną gimnastyką nic innego nie umie. Ale te umiejętności jej zupełnie wystarczą.

Świerszcz to człowiek, staruszek. Umiłował przyrodę w faunie i florze. Poznał ją na wylot, wzdłuż i wszerz, zna wszystkie zioła i naturalne lekarstwa. Rozwiązania każdego problemu szuka u Matki Natury. Chodzi w zniszczonych, mniszych szatach, chociaż nie należy do żadnego zakonu i wystrzega się odpowiedzi, gdy ktokolwiek zapyta go o pochodzenie tego odzienia. Podróżuje po wioskach, zatrzymuje się w nich na tydzień, czasem dłużej. Bierze drobne opłaty za wszelkie porady znachorskie i odchodzi ze swoimi pieniędzmi w siną dal, do kolejnej wioski (no, to może jednak nie tak siną).

Nikt nie zna jego prawdziwego imienia. On sam zachowuje się jakby go nie znał. Jest enigmatyczny, tajemniczy i nieodgadniony. Czasami obdaruje filozoficzną myślą, nie wiedzieć skąd jest też obeznany w księgach i umie zacytować sławnych doktorów nauk. Być może ma to związek z jego mniszym habitem?

Na początku wspomniałem o "gadaniu". Otóż rozmowa z nim bywa naprawdę irytująca. Potrafi milczeć przez wiele godzin, nie odpowiada na niektóre pytania, odpowiada momentami niezrozumiale i tajemniczo. Rozmawia najczęściej szeptem, unikając wzroku rozmówcy.

Świerszcz posiadł też umiejętność, która odnosi się do jego imienia i do owego "gadania". Staruszek umie rozmawiać nie tylko z ludźmi, ale także ze świerszczami właśnie. Wywołuje tym zawsze niesamowite wrażenie, wtedy ożywa, jego wodniste oczy przybierają mocno błękitną barwę, a z ust wydobywa się znane wszystkim świerszcze "cykanie". Małe owady słuchają go, schodzą się do niego, robią, co rozkaże. Są nim - można powiedzieć - oczarowane, zafascynowane. Ta umiejętność potrafi mu świetnie posłużyć w walce.

Jeśli właśnie o walce mowa - Świerszcz nie ma żadnej broni, oprócz sękatej laski, na której się podpiera niezdarnie. Ale ci, którzy widzieli go podczas bójki, z pewnością wpadali w osłupienie - Świerszcz porzuca wówczas pozory niezręcznego seniora, staje się żwawy i szybki. Kręci młynki kijem, wywija nim na wszystkie strony, doskonale wiedząc gdzie trafić. Przeciwnik, lub przeciwnicy uciekali po walce w popłochu (jeśli byli w stanie). Jednakże starzec nigdy nikogo nie zabija, nigdy nie okrada pobitych. Odchodzi, jakby żadna walka nie miała nigdy miejsca...

Kolejnym zaskoczeniem może być jego torba. Kilka fiolek z różnokolorowymi substancjami, pęk ziół, i - tych, którzy go nie znają, z pewnością to zdziwi. Bowiem nosi on słoiczek z dwoma, trzema cykającymi przyjaciółmi, a oprócz nich znajduje się w środku jakieś szczególne zioło, do użytku świerszczy.

Poza tym wszystkim znajduje się tam również oprawny w skórę tomiszcze, które zdaje się być dziennikiem. Zdaje się, - ponieważ zapisany jest dziwnym pismem, zapewne jakimś starożytnym alfabetem. Należy również wspomnieć o pewnym detalu - Świerszcz pobiera drobne opłaty od swej znachorskiej mądrości, których mimo wszystko nigdy nie wydaje. Stołuje się czasem u jakiejś wiejskiej rodziny, nierzadko korzysta także z płodów natury. Co się dzieje z pieniędzmi? Torba ma podwójne dno - a dalsze wyjaśnienia są chyba zbędne.

Nie da się ukryć, ze świerszcz jest dziwną postacią. Chodząca tajemnica, jego zachowania ciężko wytłumaczyć. Możliwe powiązania z którymś z klasztorów dodają mu jeszcze większej tajemniczości i zdwajają wrażenie skrytości tego człowieka.

Świerszcz skrywa wiele sekretów w głębi swego umysłu. Gracze z pewnością nie będą się nudzić szukając odpowiedzi na wszelkie z nim związane pytania. A jeśli nie chce się szukać daleko - wystarczy spojrzeć na nieco dziwną zawartość torby.

### UGRYWALNIENIE:

1. Graczy na pewno zainteresują jego odzienie, mądrość w księgach, charakterystyczna mnisza fryzura, (choć widać, że Świerszcz dawno zapomniał, ze ma włosy i nie dba o porządek na swej głowie) i milczenie przy rozmowie o jego przeszłości. Gdyby graczom udało się również podejrzeć styl walki staruszka, mogłoby to poddać im koncepcję, iż ten człowiek ma przeszłość klasztorną (to zresztą był, - jeśli był - charakterystyczny zakon, w którym szkolono pokorną brać na zręcznych wojaków). Można też ich na to delikatnie naprowadzić.

2. Po drobnej modyfikacji tej postaci, mogłaby być ona kompanem w drużynie graczy. I odkrywanie tajemnic kompana stałoby się łatwiejsze, gdyby byli z nim "za pan brat".

Podsumowując, starszy człowiek może być zagadką dla graczy. Może poboczną, a może głównym tematem sesji? Warto poświęcić mu chwilę w czasie gry...

Autor: Carchmage

Pewne prawa zastrzeżone. Tekst na licencji Creative Commons.