# Tawerna RPG numer 72

## O mapach na sesji

Asortyment Mistrza Gry jest bardzo rozległy. Właściwie sztuką byłoby wymienienie wszystkiego, czym prowadzący może się posłużyć aby uczynić rozgrywkę jeszcze bardziej pasjonującą i jeszcze mocniej angażującą graczy. Spośród tego asortymentu najbardziej typowe są świece, muzyka i przygotowane wcześniej mapy. I chociaż o tych elementach napisano już wiele, to chciałbym temu ostatniemu poświęcić jeszcze chwilę.

Systemy fantasy, które niewątpliwie stanowią większość, wzorowane są na literaturze tolkienopodobnej. A jak w swoim felietonie stwierdził kiedyś Jacek Dukaj, mamy tu do czynienia z literaturą drogi. Bohaterowie opuszczają rodzinne progi i wyruszają na wędrówkę, np. aby zniszczyć niezwykle potężny pierścień, odszukać zaginioną dziewczynkę, czy też uciec od prześladującej przeszłości...

Jak widać mapa może okazać się bardzo istotnym elementem świata oraz gry. Trzeba tylko to umiejętnie wykorzystać.

### Przygotowanie mapy

Jak sądzę temat ten jest całkowicie zbędny, ponieważ każdy zna sposoby na wykonanie "starej" i klimatycznej mapy. Niemniej aby artykuł był kompletny muszę poruszyć także i tę kwestię.

Świat w którym gramy to w domyśle kraina stworzona przez profesjonalistów, przemyślana i kompletna. Gdyby tak nie było nie nabylibyśmy przecież podręcznika. A skoro już tak jest to praktycznie niemożliwe, żeby nie było dołączonej doń mapy. Co do jej jakości i czytelności, to bywa różnie. Generalnie taka mapa jest niepraktyczna - poprzez "sztywne" zespolenie z podręcznikiem - oraz doskonale znana graczom. Dlatego powinniśmy stworzyć ją na nowo - samemu, wzorując się oczywiście na tej podręcznikowej.

Zanim przystąpimy do odrysowywania zastanówmy się jaka powinna ona być. Przede wszystkim duża. Dzięki temu zyska na czytelności i wielu graczy będzie mogło naraz się jej przyglądać nie wyrywając sobie nawzajem z rąk. Musimy zadecydować czy chcemy przedstawić na niej całą krainę w której gramy, czy tylko wybrany obszar po którym poruszają się gracze. Osobiście sugeruję raczej fragmenty krain, gdyż w czasach pseudośredniowiecznych nie było tak rozwiniętej kartografii aby można było spotykać rysunki całych światów, tudzież globusy.

Gdy podejmiemy taką decyzję nanosimy kontury świata lub krainy na przygotowany wcześniej arkusz papieru lub płótna. Nie musimy się przy tym przesadnie starać, gdyż wiadomo, że pomiary geograficzne w takim świecie nie są sztuką powszechną i łatwą. Powinniśmy jednak zapamiętać żeby zaznaczyć kilka najbardziej charakterystycznych miejsc (największe miasta itp.). Ponadto nie bawmy się w szczegóły - przy miastach i wsiach, gdzie kręcą się ludzie można pozwolić sobie na większą dokładność, jeśli zaś chodzi o nieznane puszcze, czy górskie bezdroża, nanieśmy tylko brzegi tych obszarów ich wnętrze zostawiając jako białą plamę.

Bardzo ciekawie wygląda mapa na której widać tylko niedalekie okolice miast oraz wąskie przesmyki między nimi, wzdłuż poznanych traktów i dróg. Puste miejsca będą zaś inspirować graczy do zapuszczania się tam i nanoszenia kolejnych aktualizacji. Być może ktoś kiedyś słono zapłaci za udostępnienie takiej wiedzy?

Kiedy mamy już narysowaną mapę (najlepiej jeżeli zrobimy to tuszem), to pora "postarzeć" trochę nasze dzieło. W tym celu polecam gorące kąpiele papieru, tudzież innej materii w mocnej herbacie lub kawie. Aby uzyskać jeszcze ciekawszy efekt warto zmieść wcześniej naszą mapę - dzięki temu miejsca zagięć będą ciemniejsze, a na samej powierzchni pojawią się plamy w różnym odcieniu brązu.

Nasze zabarwione dzieło dobrze jest suszyć na słońcu, dzięki temu papier będzie się giął nierównomiernie oraz stanie się twardszy. W celu spotęgowania tego efektu można wyschniętą mapę ponownie moczyć w naszym barwniku i znowu suszyć. Kiedy zakończymy te ewolucje, w celu nadania dziełu dodatkowych walorów estetycznych można opalić jego brzegi. Pamiętajmy jednak, że opalanie nie powinno sięgać zbyt głęboko do środka mapy i nie powinno się opalać zbyt dużym płomieniem. Jeżeli koniecznie chcemy w jakimś miejscu wgryźć się bardziej to najpierw obdzieramy zbędne fragmenty (pamiętajcie żeby nie ciąć mapy nożyczkami!), a potem opalamy resztki nie głębiej niż na jeden centymetr.

Kiedy skończymy dobrze jest jeszcze raz wymieść kartkę i wyprasować ją np. poprzez długie trzymanie wewnątrz książki lub pod dywanem.

### Dajemy mapę graczom

Nie powinniśmy naszej mapy od razu oddawać na pastwę graczy. Powinna być ona nagrodą. Pamiętajmy, że w takim świecie jest ona zjawiskiem niespotykanym, rzadkim i niemal bezcennym. Aby gracze weszli w posiadanie czegoś takiego powinni naprawdę mocno się postarać. Można ich nagrodzić z wykonanie jakiegoś dużego zadania ofiarowując ją.

W zależności od powszechnej dostępności rzeczy tego typu oraz ich wartości gracze poszukujący jakiegoś niezidentyfikowanego skarbu mogą w ostatniej, najważniejszej skrzyni znaleźć skórzana tubę, którą wypełniać będzie owa mapa. Jeżeli przypadkiem Mistrzowi uda się poplamić ją w jakiś charakterystyczny sposób (tuszem, bądź czymś stylizowanym na krew), gracze mogą pomyśleć, że owa plam jest miejscem w które przeniesiono poszukiwanych przez nich skarb. Być może to sprawi że wyruszą w dalszą drogę, tym razem za złudną nadzieją na skarb, który faktycznie mają już przy sobie...

### Co dalej z mapą?

Mapa jest narzędziem bardzo angażującym graczy. Już po niedługim czasie stwierdzimy, że wszelkie, najmniejsze nawet nawiązania do tego co na niej narysowane pobudza wszystkich grających. Jeżeli będzie ozdobiona nieznanymi symbolami, których znaczenie poznają w czasie gry to tylko sprawi, że z niemalejącą niecierpliwością będą oczekiwali oni kolejnych sesji.

Mapa jednak powinna żyć w trakcie sesji. W głównej mierze powinno to być dziełem graczy, którzy sami będą uzupełniać ją o miasta i wioski które odwiedzili i których mieszkańców poznali. Jeśli los zagna ich w niezbadane, górskie ostępy, możemy być pewni, że opuszczona krasnoludzka twierdza tam znaleziona szybko pojawi się na mapie graczy. Podobnie z innymi charakterystycznymi miejscami, budowlami, zjawiskami.

Choć Mistrz od chwili oddania jej graczom praktycznie nie powinien angażować się w dalsze uzupełnianie białych plam, to powinien czuwać nad wszystkim co gracze tam dorysują i bezlitośnie wykorzystywać wszelkie ich błędy. Czasami warto poprosić bohaterem niezależnym o udostępnienie jej na chwilę, celem naniesienia aktualizacji czy niezbędnych poprawek. Pamiętajmy jednak, że dziad rysujący patykiem na pisaku drogę do jaskini trolla nie będzie ani chciał ani nawet potrafił powtórzyć tego na mapie. Zadaniem graczy będzie więc przeskalowanie bazgrołu na wymiary mapy i samodzielne jej uzupełnienie.

Po jakimś czasie, zauważysz, że miedzy mapą a graczami narodzi się pewna więź, tak że to właśnie ona będzie determinowała dalsze postępowanie bohaterów. Jeżeli białe plamy będą obfitowały w zdradzieckie pułapki, krwiożercze bestie i nieznane zagrożenie, to możemy być pewni, że wszelkie wyprawy poza znany teren przerodzą się w prawdziwe ekspedycje. A gdy będzie zależało na czasie postaci wybiorą dłuższą, lecz znaną drogę niż krótszą wiodącą przez środek niezbadanego obszaru.

Dzięki pozostawieniu na mapie wielu pustych miejsc, Mistrz Gry może bardzo łatwo wprowadzać własne elementy świata, poza tym z pewnością o wiele łatwiej będzie pilnować mu spójności tego świata ze światem podręcznikowym. Na przykład gdy gracze zaznaczą na mapie smoczą górę, będzie wiadomo, że jeśli gdzieś ma się dziać przygoda ze smokiem to najpewniej w pobliżu - jeśli góra faktycznie jest zamieszkała przez smoki, albo zupełnie gdzie indziej - jeżeli mieszka tam tylko jeden smok, w dodatku niechętny obcym.

Dodatkowa wiedza przeznaczona dla Mistrza będzie zakodowana w zaznaczonych przez graczy miejscach. Często, ku przestrodze, gracze zaznaczają w których wioskach "są spaleni" np. poprzez narażenie się panującym tam szlachcicom, czy wywołaniu burdy w karczmie. O ile gracze będą omijać takie miejsca szerokim łukiem, o tyle MG może (perfidnie) kierować ich tam po niezmiernie ważne informacje lub w pobliże celem zdobycia niezwykle rzadkiego surowca...

Osobną kwestią są zadania i przygody bezpośrednio dotyczące mapy. Na przykład gdy któryś z możnych dowie się o istnieniu tak dokładnie rozrysowanej okolicy będzie chciał ją odkupić. Szczerze wątpię, żeby gracze zgodzili się odstąpić, więc muszą się liczyć, że możny zapragnie ją zdobyć niezbyt legalnymi środkami. W innym przypadku, mapa może zostać skradziona, bądź zgubiona. Zapewniam, że to naprawdę dobry sposób aby zawrócić bohaterów z drogi lub opóźnić ich pościg za kimś, kogo naprawdę nie powinni złapać...

Aktualizacje mapy powinny być bardzo dobrze wyważone. Nie mogą być zbyt częste (choć na początku nawet powinny) i nigdy zbyt dokładne. Traktuj je jak swoiste Punkty Doświadczenia - nagrodę dla graczy za grę i wybitne zasługi. Jeżeli na jakiejś sesji nie dostaną oni swojej aktualizacji - będą zawiedzieni. Ale za to dwukrotnie bardziej szczęśliwi jeżeli na kolejnej odkryjesz przed nimi coś co nie dawało im spokoju od dawien dawna. Musisz dozować tę przyjemność i dbać by wystarczyła na możliwie długo. A jeśli kiedyś ostatnie drzewo na waszej mapie zostanie narysowane to... wyślij graczy gdzieś indziej - w miejsce, które znajduje się poza zasięgiem tej mapy... Bo przecież świata nie da się ograniczyć!

Na koniec zostawiłem sobie sprawę dotyczącą przechowywania mapy. Mistrzu, z chwilą gdy oddałeś ją swoim graczom, należy ona do nich i to właśnie oni powinni się o nią troszczyć i dbać. Niech zabierają ją do domów i przynoszą na każdą sesję. Sam się przekonasz ile będzie złorzeczenia na osobę, która kiedyś o niej zapomni, a ty wykorzystasz ten brak na każdym kroku stawiając ich przed sytuacją w której można by ją uzupełnić. A co jeśli oddana na pastwę graczy ulegnie zniszczeniu bądź zgubieniu? Ano nic. Przepadnie. Choć jak znam graczy to zapewne zechcą ją odtworzyć. Pamiętaj tylko, że skoro sami ją stracili, to nie powinieneś im w tym za bardzo pomagać...

Autor: BAZYL

Pewne prawa zastrzeżone. Tekst na licencji Creative Commons.