# Tawerna RPG numer 72

## O łowcy

Łowcy, zwani również strażnikami to szczególni przedstawiciele kasty żołnierskiej. Ich życie toczy się głównie wokół lasów i dzikiej przyrody, co czyni z nich niezwykle skutecznych zwiadowców, myśliwych i tropicieli.

Ich życie to nieustanna harmonia ze wszystkim tym, co w przyrodzie naturalne i dzikie, dlatego nigdy bez powodu nie uczynią niczego, co mogłoby przynieść szkodę naturze. Bardzo często można ich spotkać w otoczeniu wszelkiej maści druidów, którzy doceniając ich wkład w ochronę i opiekę nad dziećmi natury udostępniają oraz szkolą w posługiwaniu się czarami druidycznymi.

Łowcy są także bardzo chętnie używani w armiach. Ich sprawność w poruszaniu się w naturalnym i dzikim terenie sprawia, że naprawdę trudno jest znaleźć zwiadowcę dorównującemu łowcy. Rzadko jednak tworzy się z nich regularne oddziały. Pojedynczy tropiciel jest znacznie skuteczniejszy, zaś walka nie jest jego najważniejszą umiejętnością. Także w miastach bardzo trudno napotkać zamieszkującego tam stale łowcę; znacznie częściej zamieszkują warowne wioski na skraju wielkich puszcz, czy nawet stanice rozsiane wzdłuż traktów. Ponadto niemal w każdym oddziale patrolującym te trakty można znaleźć minimum dwóch przedstawicieli tej profesji.

Ryc: Vil'Mathien

Bliskość naturze sprawia, że wśród łowców ciężko spotkać osoby o charakterach innych niż neutralny czy dobry. Ze względu na predyspozycje jakimi cechują się przedstawiciele tej profesji praktycznie nie istnieje możliwość wyszkolenia powyżej 10 POZ hobbita, krasnoluda, gnoma, czy półolbrzyma.

Łowcy bardzo często łączą swoją profesję, uzupełniając w ten sposób umiejętności o bardziej przydatne w środowisku miejskim. I tak możemy znaleźć łowców zajmujących się jednocześnie kupiectwem, czarodziejstwem (wszystkie profesje czarodziejskie, niemniej w przypadku czarnoksiężnika i alchemika wymagana jest zgoda MG), złodziejstwem i zabójstwem. Zaś ze względu na swój etos także druidyzmem, kapłaństwem oraz astrologią.

Przedstawiciele tej profesji nie są może wytrawnymi wojakami, ze względu na swoją lekkozbrojność (praktycznie nie używają zbroi ograniczających bardziej niż do 1/2). Osiągnęli jednak mistrzostwo w posługiwaniu się lekką bronią białą i często używają jej w obu rękach (dzięki zdolnościom oraz oburęczności), rezygnując w ten sposób z tarcz. Równie dobrze radzą sobie z prostymi łukami (w przypadku orków i półorków refleksyjnymi), oszczepami i włóczniami. Nie stronią także od broni krótkich typu nóż czy sztylet.

Kiedy łowca osiągnie 10 POZ może posługiwać się magią analogicznie do druida na 0 POZ. Warunkiem jest jednak posiadanie minimum 50 pkt. Wiary w boga natury (lub innego neutralnego) oraz wykonanie świętej misji, zlecanej najczęściej przez zaprzyjaźnionych druidów.

### Współczynniki

Współczynniki profesyjne:
ŻYW | SF | ZR | SZ | INT | MD | UM | CH | PR | WI | ZW | BGŁ | BI
10+ | 10+ | 10+ | 10+ | - | + | + | 10+ | 10+ | 10+ | k5 | 50* | 6

* BGŁ oznacza w tym przypadku biegłość minimalną + modyfikator profesyjny. Do tej wartości przy tworzeniu postaci dodaje się wynik rzutu k50.

Przyrosty na poziom:
ŻYW | SF | ZR | SZ | INT | MD | UM | CH | PR | WI | ZW | BGŁ | BI
4 | 4 | 3 | 3 | 1 | 3 | 2 | 1+ | + | 2 | 1 | 3 | 1/2

Odporności profesyjne:
1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10
- | 10+ | 10+ | - | - | 10+ | 10+ | 10+ | - | 10+

### Zdolności profesjonalne

#### Od 0 poziomu:

1. Natarcie - zwiększenie w walce wręcz szansy TR o 10 pkt. + 10 na każde 4 POZ poprzez analogiczne zmniejszenie Obrony. W praktyce oznacza to, iż łowca poświęca całą swoją uwagę na zadanie przeciwnikowi rany nie zwracając uwagi ma możliwość otrzymania obrażeń. Zdolność ta możliwa jest do wykorzystania wyłącznie w starciu wręcz. Postać posiadająca poziomy od 0 do 3 może zwiększyć swoje TR o 10 punktów (zmniejszając OB o 10 pkt.), poziomy 4-7 o 20 punktów i tak dalej. Ze względu na uwagę jaką postać powinna skupić na walce, korzystanie z tej zdolności niesie ze sobą angażowanie maksymalnej wartości OB w TR.
2. Powstrzymanie - zwiększenie OB o 10 pkt. + 10 na każde 4 POZ kosztem TR. Zdolność ta jest naturalnym przeciwieństwem Natarcia i niesie ze sobą podobne ograniczenia i profity. Możliwa jest wyłącznie podczas walki wręcz, implikuje maksymalne wykorzystanie Obrony kosztem Trafienia, o wartości 10 punktów na poziomach 0-3, o 20 pkt. na POZ 4-7, o 30 na POZ 8-11, itd.
3. Młynek - dwukrotnie wolniejsze ataki podwajające szansę trafienia krytycznego (niestety również 2-krotnie bardziej na nie narażające). Młynek jest zdolnością zamaszystego manewrowania częścią raniącą broni wokół korpusu uniemożliwiające zbliżenie się przeciwnika (przy użyciu tej zdolności możliwe jest trzymanie na odległość). W przypadku broni ciężkich i dwuręcznych młynkuje się zataczając szeroki okrąg nad głową i przed piersią wojownika. Użycie tej zdolności pozwala osiągnąć dwukrotnie większą szansę trafienia przeciwnika krytycznie, niestety szansa krytycznego pudła również jest dwukrotnie większa. Ataki wykonywane podczas młynkowania mają dwukrotnie większe opóźnienie typowe dla używanej broni. Zdolność wykonywana wyłącznie bronią tnącą, ew. obuchową (decyzja MG).
4. Przycelowanie - dwukrotnie wolniejsze, staranne przymierzenie się do ciosu, zwiększające TR o 10 pkt. + 10 na każde 3 POZ. Staranne przymierzenie się do ciosu lub strzału powoduje, że ataki wykonuje się z opóźnieniem dwukrotnie większym niż wynika to z charakterystyki broni. W zamian za to łowca zwiększa swoją szansę na trafienie przeciwnika o 10 punktów na poziomach 0-2, o 20 pkt. na POZ 3-5, o 30 pkt. na POZ 6-8, itd.
5. Manewr - próba przedarcia się między przeciwnikami (zamiast ataków w tej rundzie): udana, jeśli przeciwnicy zostali zaskoczeni (% rzut na ich akt. SZ zmniejszoną o 1 pkt. na POZ wojownika) i postać utrzymała równowagę (% rzut na akt. ZR). Zdolność ta polega na zamarkowaniu ataku celem zmylenia przeciwników i przedarcia się za nich. Wykorzystanie jej wymaga zużycia jednego ataku, przy czym wszystkie kolejne mogą być wykonane po zakończeniu manewru. Przeważnie stosuje się ją w celu przedarcia między dwoma zbrojnymi przeciwnikami. W momencie gdy jeden z zastępujących drogę zostanie zaskoczony (SZ akt. minus POZ łowcy) a drugi nie, postać tracąc 3 segmenty (podzielone przez ograniczenia SZ - ograniczenie 1/2 oznacza że należy zużyć 6 segmentów itd.) jakie posiada łowca, przedziera się, jednak osoba niezaskoczona może w tej rundzie zaatakować. W przypadku gdy obaj przeciwnicy będą zaskoczeni postać po upływie 2 segmentów (podzielić przez ograniczenia SZ) przedziera się za nich. Stosując manewr przeciwko przeciwnikom ustawionym w szyku bojowym lub ogniowym można uzyskać efekt rozbicia tego ustawienia, gdy łowcy uda się test aktualnej ZR i przynajmniej jednemu przeciwnikowi nie wyjdzie test aktualnej Szybkości (pomniejszonej o POZ łowcy). Inną możliwością wykorzystania Manewru jest sytuacja gdy łowca wraz z towarzyszami walczy z osamotnionym przeciwnikiem. Po udanym wykorzystaniu tej zdolności postać zachodzi przeciwnika z boku, co zwiększa jej Trafienie o 20 punktów. Dwukrotne wykorzystanie tej zdolności (kolejny atak) powoduje, że postać zachodzi go od tyłu - wtedy traktuje się przeciwnika jakby jego ZR akt. była równa 0 względem łowcy za plecami. Aby działanie to okazało się skuteczne jeden z towarzyszy postaci cały czas musi walczyć z przeciwnikiem twarzą w twarz. W starciach jeden na jeden Manewr jest skuteczny wyłącznie gdy łowca ma SZ minimum dwukrotnie większą niż przeciwnik.
6. Powalenie - dwukrotnie wolniejsze, nadzwyczaj silne uderzenie pozwalające przy udanym trafieniu wytrącić z równowagi osobę o podobnym ciężarze: atakowany musi wykonać udany % rzut na aktualną ZR (zmniejszoną o 1 pkt. na POZ łowcy) albo przewraca się (lub spada z konia), co uniemożliwia mu czynną obronę i ataki do czasu, aż się podniesie (jeśli w dalszym ciągu jest atakowany musi wykonać udany procentowy rzut na aktualną ZR; nie atakowany podnosi się automatycznie w następnej rundzie). Powalenie to atak nie zadający obrażeń. Stosuje się go celem przewrócenia przeciwnika na ziemię, a jeśli posiada się niewielką broń (np. sztylet) jednoznaczne jest z dodatkowym uderzeniem (automatycznie - najczęściej nogą). Osoba leżąca traktowana jest jakby posiadała ZR aktualną równą 0. Jej obrona liczy się tylko ze zbroi, ew. trzymanej broni jednoręcznej lekkiej i tarczy. Podczas upadku z konia postać otrzymuje k50 obrażeń obuchowych od wstrząsu, które nie są redukowane o wyparowania noszonej zbroi. Wstawanie jest automatyczne i trwa rundę gdy postać nie jest atakowana, w innym przypadku wymagany jest rzut na aktualną ZR i również trwa całą rundę. Wstającego przeciwnika traktuje się tak samo jak leżącego. Powalenie jest atakiem, który angażuje liczbę segmentów równą podwojonej wartości opóźnienia używanej broni.
7. Walka w trudnych warunkach - dwukrotnie zmniejsza ograniczenia zdolności bojowych, spowodowane warunkami zewnętrznymi, np. pogodą, sypkim lub śliskim podłożem, itp. oraz normalna walka bronią jednoręczną na polu o powierzchni 2 m kwadratowych. Zdolność ta zmniejsza do połowy ograniczenia wynikające z walki w niesprzyjających okolicznościach wynikających z podłoża i warunków atmosferycznych. Ponadto na ograniczonej przestrzeni (wąski korytarz, w tłoku, itp.) pozwala walczyć bez ograniczeń bronią nie większą niż jednoręczna. Za trudne warunki MG dowolnie redukuje TR i OB postaci (najczęściej do 1/2), a zdolność zmniejsza ograniczenia do połowy.
8. Jeździectwo - umiejętność perfekcyjnej jazdy i walki konnej, zwiększająca o 10 pkt. szansę TR pieszego przeciwnika oraz o 10 pkt. zwiększająca szansę utrzymania się na koniu w krytycznych momentach (np. po otrzymaniu trafienia kopią lub lancą). Rasy niskie (np. krasnoludy) zamiast tej zdolności zdobywają umiejętności woźnicy (np. rydwanów). Łowcy podczas szkolenia profesyjnego przyuczani są do jazdy konnej oraz prawidłowego obchodzenia się z końmi. Dlatego zyskują bonus do walki z przeciwnikami pieszymi (jeśli sami znajdują się na końskim grzbiecie) w wysokości 20 punktów dodawanych do TR oraz 10 punktów przeciwko konnym nie posiadającym tej zdolności. Ponadto o 10 punktów wzrasta ich szansa na utrzymanie się w siodle w sytuacji gdy trzeba ją testować. Rasy niskie (krasnoludy, hobbici i gnomy) w zamian za tę zdolność posiadają umiejętność powożenia z analogicznymi profitami.
9. Przystawienie - wstrzymanie się przed zadaniem obrażeń po udanym TR bronią kłutą (z możliwością późniejszego ich zadania), ew. zadanie niewielkich obrażeń (1/10 skuteczności broni). Zdolność ta pozwala łowcy posługującemu się bronią kłutą wymuszenie na przeciwniku pewnych zachowań bez konieczności ranienia go. Wypowiedzenie polecenia w takiej sytuacji zajmuje 2 segmenty na jedno proste zdanie, zaś dokończenie ataku 1 segment. W praktyce najczęściej przystawienie kończy walkę, a moment jej ponownego wznowienia (po rozmowie, bez opuszczania przystawionej broni) traktuje się jako pierwszą rundę nowego starcia, przy czym atak łowcy z przystawienia jest atakiem automatycznie skutecznym i traktowanym jak atak przedrundowy. W wyjątkowych sytuacjach MG może pozwolić na przystawienie broni tnącej - np. sztyletu do gardła gdy przeciwnik da się zajść od tyłu.
10. Przyśpieszone zdrowienie - samowyleczenie 8 pkt. obrażeń po 8-godzinnym, wygodnym odpoczynku. Zdolność ta pozwala łowcy wyleczyć maksymalnie 8 punktów obrażeń (+ ilość wynikającą z rasy) w czasie 8 godzin, przy czym odpoczynek niewygodny, bądź krótszy niż 8 godzin może tę liczbę zredukować (decyzja MG), a dłuższy zwielokrotnić. Dotyczy to wyłącznie obrażeń lekkich - obrażenia ciężkie (te które od jednej rany przekroczą połowę Żywotności) leczy się trzykrotnie wolniej (należy wypoczywać 24 godziny na dobę aby zredukować je o wartość samozdrowienia, ale w pierwszej kolejności leczą się rany lekkie), zaś krytyczne (przekraczające Żywotność od jednego ciosu, niektóre od ognia, kwasu, itp.) nawet trzydziestokrotnie wolniej, a MG ma prawo uznać że nie goją się w ogóle. Po śnie jednorazowo do połowy redukowane są lekkie obrażenia zadane bronią obuchową a po dwudziestoczterogodzinnym odpoczynku znikają lekkie obrażenia psychiczne.

    #### Od 1 poziomu:

11. Tropienie - umiejętność odnajdowania i identyfikacji śladów, zostawionych przez znane łowcy istoty, sprawdzenie procentowym rzutem na sumę 1/2 MD, 1/10 INT i 1/10 SZ, zmniejszoną o połowę, jeśli tropienie odbywa się w wyjątkowo niesprzyjających warunkach, o 1 pkt. za każdą godzinę, która upłynęła od zostawienia śladów i zwiększoną o 2 pkt. za każdą istotę powyżej pierwszej przy śladach zostawionych przez grupę. Odszukanie i analiza tropu trwa k10 rund; odnalezionym tropem łowca może podążać przez 10k100 rund, potem go gubi. Tą zdolnością łowca może tropić zarówno istoty inteligentne (ludzi, orki, gobliny, itp.) jak i zwierzęta oraz bestie. Mistrz Gry może zmodyfikować szansę znalezienia tropu w przypadku istot bardzo ciężkich, lub zostawiających wyraźne ślady bytowania. Po zgubieniu tropu, aby go ponownie podjąć należy ponownie wykonać udany test tropienia. Poruszanie się wzdłuż śladu jest dwukrotnie wolniejsze niż normalnie, a w przypadku bardzo niewyraźnych śladów (np. zatartych lub bardzo starych) nawet więcej.
12. Mylenie śladów - celowe zostawianie fałszywych, mylących śladów - ich prawdziwa natura może być wykryta tylko przez Tropienie; skuteczne po udanym procentowym rzucie na sumę 1/2 INT, 1/10 MD i 1/10 ZR łowcy. W trakcie wykorzystywania tej zdolności łowca porusza się dwukrotnie wolniej. Mylenie śladów nigdy nie zaciera ich całkowicie. Można tę zdolność stosować w celu zmylenia co do kierunku w jakim łowca zmierza, maskowania zasadzek, lub też ukrycia śladów. Umiejętność Tropienia ujawnia ich prawdziwą naturę tylko do czasu zgubienia tropu, później operację należy powtórzyć.
13. Podchodzenie zwierzyny - bezgłośne poruszanie się w warunkach naturalnych, sprawdzane co rundę procentowym rzutem na aktualną ZR, ponadto łowca porusza się dwukrotnie wolniej. Podchodzenie może odbywać się względem każdej istoty żywej na naturalnym terenie o ile nie posiada ona zdolności typu Kontrola otoczenia. W przypadku istot z wyczulonym węchem lub słuchem (decyzja MG), możliwe jest ono tylko w sprzyjających okolicznościach (np. pod wiatr) i pozawala na zbliżenie się na odległość skutecznego strzału. W przypadku myślących humanoidów w odpowiednich warunkach można zbliżyć się na wyciągnięcie ręki. Istotę śpiącą można podejść dwukrotnie łatwiej (w przypadku nieudanego rzutu na ZR łowcy śpiący rzuca na połowę SZ aktualnej czy się obudził) i na odległość wyciągniętej ręki. W pewnych okolicznościach MG może zadecydować, że podejście śpiącego będzie automatycznie skuteczne.
14. Precyzyjny strzał - dwukrotnie wolniejszy, oparty na zaskoczeniu strzał lub rzut, mierzący w newralgiczne, mniej opancerzone miejsca. Jeśli trafiany przeciwnik nie wykona procentowego rzutu na aktualną SZ (zmniejszoną o 1 pkt. na POZ łowcy), to liczy się tylko połowa jego wyparowań. W przypadku gdy rzut na SZ trafionej istoty się powiedzie, obrażenia są redukowane o normalne wyparowania. W przypadku celowania do celów typu tarcza na zawodach strzeleckich (tylko i wyłącznie gdy nie mają znaczenia zadane rany!) Mistrz Gry może pozwolić na dodanie 10 punktów do TR postaci z racji posiadania tej zdolności.
15. Pozorna oburęczność - daje możliwość używania do walki lewej ręki zamiast prawej (ale nie obu na raz jak przy oburęczności!). Najczęściej stosuje się tę umiejętność w momencie niedowładu lub utraty prawej ręki. Istnieje jeszcze jedna cecha tej umiejętności, a mianowicie, gdy postać walczy jedną ręką to w drugiej również może trzymać broń, ale może się nią tylko bronić (oczywiście zamiast tarczy). Do obrony postaci dodajemy także obronę z drugiej broni.
16. Rozpoznawanie zwierząt i roślin - pidentyfikacja wszystkich typowych dla rodzinnych stron łowcy zwierząt i roślin, łącznie z ich zwyczajami i cyklem życiowym - procentowy rzut na sumę INT i 1/10 MD, potem już automatycznie (ew. procentowy rzut na MD - decyzja MG). Zdolność ta pozwala np. rozpoznać zdolności zwierząt (ale nie bestii) typowych dla miejsca pochodzenia łowcy. Ponadto łowca posiada znajomość k5 ziół (ich występowanie i sposób podawania oraz działanie), występujących na terenie z którego pochodzi. Odszukanie znanego zioła zajmuje k10 godzin (modyfikowane przez Mistrza Gry w zależności od dostępności na danym terenie w określonym czasie).
17. Obłaskawienie - umiejętność odpowiedniego zbliżenia się do dzikich zwierząt (maks. jedno na POZ łowcy) oraz dalszego, łagodnego z nimi postępowania: sprawdzana % rzutem na sumę 1/2 CH, 1/10 INT i 1/10 MD. Obłaskawione zwierzę zmienia swoje nastawienie do łowcy o jedną kategorię w górę, tzn. z wrogiego na neutralne, z neutralnego na dobre, z dobrego na przyjacielskie. Jedna próba trwa k10 rund, przy czym nieudana uniemożliwia dalsze (w stosunku do tego samego zwierzęcia). Zwierzę głodne lub z natury agresywnie nastawione może zaatakować, nim łowca zdąży je obłaskawić. Zdolność ta może być także używana np. do uspokajania wzburzonych koni. Zwierzę którego nie uda się obłaskawić ucieka, atakuje lub zachowuje się przeciwnie do woli łowcy. Skuteczne obłaskawienie może ponadto powstrzymać konie przed parsknięciem podczas podchodów itp.
18. Zdobywanie żywności - umiejętność znajdowania w naturalnym środowisku rzeczy nadających się do jedzenia; procentowy rzut na sumę INT i 1/10 MD, poszukiwanie trwa k10 godzin. Łowca jest w stanie w pełni wyżywić siebie i 1 osobę na każde 5 POZ. MG może to modyfikować zależnie od warunków geograficznych lub klimatycznych. Zdobyta w ten sposób porcja stanowi absolutne minimum zapotrzebowania energetycznego organizmu i o ile będzie się to przeciągać, może być związane z ubytkiem masy postaci. Po zakończeniu okresu żywienia się darami natury wypada "nadrobić" go normalnym jedzeniem.

    #### Od 10 poziomu:

19. Czary druidyczne - zdolność ta umożliwia łowcy posługiwanie się czarami druidycznymi, na zasadzie podobnej do mocy druida, z tym że łowcę na 10 POZ traktuje się jak druida na 0. Postać nie zyskuje jednak żadnych dodatkowych zdolności druidycznych. Dzięki temu możliwe jest także rzucanie czarów z pergaminów, wymaga to udanego rzutu na 1/2 UM zmniejszone o 5 punktów na krąg czaru.
20. Selektywny atak - dwukrotnie wolniejsza próba TR w określoną część ciała poza tułowiem. Przy próbie uderzenia w głowę TR zmniejsza się o 80 pkt., przy ciosie w kończynę lub ogon - o 50 pkt. W przypadku dużych potworów MG może te ograniczenia zmniejszyć do połowy. Liczy się tylko wyparowania trafianej części ciała. Jeśli zadane obrażenia osiągną połowę Żywotności przeciwnika, trafiona część ciała staje się bezwładna i bezużyteczna; gdy całą ŻYW - odcięta, zmiażdżona, itp. (przy trafieniu w głowę oznacza to śmierć), jednak od ogólnej Żywotności odejmuje się tylko 1/10 tych obrażeń. Wykorzystanie zdolności selektywnego ataku wiąże się ze zwiększeniem opóźnienia broni dwukrotnie. Atak taki można wykorzystać na wiele sposobów - od próby trafienia w konkretną część ciała po trafienie w jednego z dwóch splecionych ze sobą w uścisku osób. Stopień trudności trafienia (modyfikatory) określa MG w oparciu o podstawowe (minus 80 w głowę, minus 50 w kończynę), pamiętając, że w przypadku dużych potworów np. smoka, modyfikatory te mogą zostać zmniejszone ale nie więcej niż do połowy. Łowca może zredukować wszelkie ograniczenia ataku selektywnego o 5 punktów na każdy osiągnięty poziom.

Autor: BAZYL

Współpraca: Pyrtles

Pewne prawa zastrzeżone. Tekst na licencji Creative Commons.