# Tawerna RPG numer 72

## Ciągłość fabularna, czyli konsekwencje graczy postępowania

Być może poniższy tekst nie będzie dla ciebie żadnym odkryciem ani nowością. Jeśli tak, to wybacz, że pozwoliłem sobie zająć twój z pewnością cenny czas, lecz wiedz, że istnieje wielu, którzy o tym, co tu napiszę, zielonego pojęcia nie mają...

Niejednokrotnie, gdy słyszę z ust innych MG, że nie mają pomysłu na przygodę, bądź opowiadają mi niestworzone historie, co też ich gracze na sesjach wyczyniają naginając swym postępowaniem zasady świata, moralności i logiki, zastanawiam się czy kiedykolwiek zastanowili się choć trochę nad konsekwencjami jakie różne działania za sobą pociągają.

Jak wiadomo każda postać ma (a przynajmniej powinna mieć) swoje własne cele, dążenia, zachowania. W drużynie mamy takich typków paru, a to daje nam już spore pole do popisu. Nasi wspaniali bohaterowie robią masę posunięć nawet nie zastanawiając się co może to przynieść w przyszłości. Ja osobiście należę do tych "pamiętliwych" MG, którzy wykorzystują to zjawisko do utrzymania graczy w ryzach zasad światem rządzącym (w moim przypadku Dergast), ciągłości fabularnej, a jednocześnie jako kopalnię pomysłów na kolejne sesje. Apeluje tu do wszystkich innych prowadzących aby podobnie starać się czynili!

Zastanawiasz się, o co mi chodzi? Powiedz, ileż to razy zdarzyło ci się prowadzić burdę karczemną sprowokowaną przez grających? I co zrobiłeś później? Jak znam życie skończyło się na straży miejskiej i ciemnicy, może nawet posunąłeś się do kary banicji z danego miasta. Ale przecież równie dobrze mogli np., w ogólnym zamieszaniu, obić ryj jakiemuś przejezdnemu arystokracie, który poczuł się urażony i postanowił szukać satysfakcji w pojedynku (kiedy tylko sprawcy zostaną wypuszczeniu z lochu). Równie dobrze w lokalu miejscowa gildia lub mafia mogła finalizować jakąś ciemną transakcję, gdy akurat zaczęło się to całe zamieszanie na skutek którego ktoś z członków stracił zęby, kilku wylądowało w lochu, a co gorsza straż miejska przypadkiem odkryła sprawę i przejęła nielegalny towar. I teraz nasi dzielni bohaterowie mają na karku straż, mafię i jest ogólnie wesoło. A być może, gdy postanowią rozprawić się z przestępcami, zwrócą na siebie uwagę ich nieznanego acz potężnego protektora, który właśnie stracił jedno z istotniejszych źródeł swojego dochodu? Tudzież dowiadując się o szczegółach sprawy sami zapragną cennego ładunku zamkniętego w miejskim skarbcu? W taki oto sposób, jedną głupią obelgą, tudzież lewym sierpem w krasnoludzką facjatę powstała ciekawa historia, której poprowadzenie z pewnością zajmie całą sesje jeśli nawet nie kilka.

Budowanie kolejnych zdarzeń na fundamencie jakim są posunięcia bohaterów ma tę ogromną zaletę, iż gracze dużo szybciej i bardziej wczuwają się w świat rozgrywki niż w przypadku, gdy uczestniczą w pojedynczych, niezwiązanych ze sobą przygodach. Bynajmniej nie mam tu na myśli kampanii - chodzi mi po prostu o większe rozwijanie pobocznych wątków i stałe przeplatanie ich ze sobą, a nawet stawianie w roli głównego problemu danej sesji. Postępując w ten sposób już po kilku sesjach na kartach postaci pojawi się sporo notatek przed kim należy uciekać, a do kogo można zwrócić się o pomoc, powstanie w świadomości graczy także swoista mapa miejsc przyjaznych i tych, w których mogą liczyć najwyżej na suchą gałąź. Być może uda ci się doprowadzić do takiego stanu, że gdy powiesz: "Jesteście w dużej sali zajazdu Pod Czartem, co robicie?", twoi gracze zaczną z zapałem opowiadać o swoich ostatnich perypetiach, kto na kogo musi uważać i dlaczego, no i w końcu dlaczego ten grający krasnoludem nie zdjął płaszcza i pije piwo przez maskę, i co do jasnej cholery robi ten nadęty paladyn koło naszego elfa? - zamiast naciąganego dialogu o pogodzie.

Gracze mający świadomość ciągłości zdarzeń, będą lepiej odgrywać postacie, nie będą robili głupstw pod wpływem chwili w obawie przed konsekwencjami. Ty z kolei będziesz miał w głowie całą sieć połączeń między różnymi faktami, dzięki którym nowe przygody będą powstawać niemal natychmiast, dając przy tym wyjątkową satysfakcję (he, he, oni jeszcze nie wiedzą, że ten typ, którego ostatnio obrabowali, miał kilka błyskotek skradzionych z przeklętych kurhanów - itp.). Kończąc i podsumowując ten luźny wywód, nie dziel sesji wyłącznie na pojedyncze przygody i kampanie, ale zawsze niezależnie od ich charakteru i głównego wątku staraj się je łączyć w jedną fabularną całość.

Autor: Kedaar

Pewne prawa zastrzeżone. Tekst na licencji Creative Commons.