# Tawerna RPG numer 72

## Wyzwoliciel Duszy

Bywa, że magowie i psionicy odkrywają źródło energii, które daje im ogromne możliwości. Zaczynają się w to źródło wgłębiać, aby później mogło ono odnieść tryumf nad ciałem i umysłem.

To źródło - to dusza.

Skrępowana w okowach wyobraźni, myśli i fizyczności, tkwi niczym ziarenko w owocu, czekając, aż ktoś zechce, aby objawiła cały swój potencjał. Czeka na wyzwolenie. Jak dotąd, znane są tylko 3 sposoby na oswobodzenie duszy, aby nagiąć ją do swojej woli. Pierwszy to użycie magii tajemnej, przelewając ją przez krew na ciało. Drugi - to kontemplacja, pozwalająca śmiertelnikowi na wzniesienie się ponad fizyczność. Wreszcie trzeci - to bezwzględna dyscyplina umysłu, pozwalająca wyodrębnić esencję człowieka.

I tak rozpoczyna się kariera Wyzwoliciela Duszy.

Stopniowo oczyszcza on siebie, zyskując coraz większą kontrolę nad swoją osobowością i czerpiąc siłę z duszy.

Wyzwolicielami mogą zostać tylko osoby zdolne do manifestowania psionicznych mocy bądź rzucania zaklęć. Najczęściej są to Czarodzieje, Zaklinacze, Kapłani, Druidzi oraz Psionicy. Pozostałe klasy raczej nie będą mogły spełnić warunków wstępnych.

### Wymagania

Atuty: Dowolny Metamagiczny lub Metapsioniczny.

Czary/Moce: Umiejętność rzucania czarów wtajemniczeń lub objawień 5 kręgu lub manifestowania 5-poziomowych mocy.

Wiedza (tajemna) lub Wiedza (religia) lub Wiedza (Psionika): Ranga 13.

Czarostwo (dla czarowników) lub Psionizm (dla psioników): Ranga 13.

Poziom | BPdA | Wytr | Ref | Wola | Zdolności
1 | +0 | +0 | +0 | +2 | Ugodzenie duszy
2 | +1 | +0 | +0 | +3 |
3 | +1 | +1 | +1 | +3 | Dusza ponad ciałem
4 | +2 | +1 | +1 | +4 |
5 | +2 | +1 | +1 | +4 | Dusza ponad umysłem
6 | +3 | +2 | +2 | +5 | Wzmocnienie energią
7 | +3 | +2 | +2 | +5 |
8 | +4 | +2 | +2 | +6 | Potężniejsze ugodzenie duszy
9 | +5 | +3 | +3 | +6 |
10 | +5 | +3 | +3 | +7 | Władca duszy

Poziom | Czary
1 | +1 poziom czarującego/manifestującego
2 | +1 poziom czarującego/manifestującego
3 | +1 poziom czarującego/manifestującego
4 | +1 poziom czarującego/manifestującego
5 | +1 poziom czarującego/manifestującego
6 | +1 poziom czarującego/manifestującego
7 | +1 poziom czarującego/manifestującego
8 | +1 poziom czarującego/manifestującego
9 | +1 poziom czarującego/manifestującego
10 | +1 poziom czarującego/manifestującego

### Zdolności

KW: k4.

Punkty umiejętności na każdym poziomie: 2 + mod. z Int.

Biegłości: Wyzwoliciel Duszy nie nabywa żadnych biegłości w posługiwaniu się pancerzem. Uwaga: *traci* on wszystkie swoje dotychczasowe biegłości w broni na rzecz Ugodzenia Duszy.

Czary/Moce: Na każdym poziomie Wyzwoliciel Duszy zdobywa dalsze poziomy czarujacego/manifestującego, zupełnie tak, jakby nadal awansował w swojej starej klasie.

Ugodzenie duszy (zw): Od 1. poziomu Wyzwoliciel Duszy zdobywa specjalny atak zwany Ugodzeniem Duszy. Wydobywa on cząstkę energii ze swej duszy, aby wystrzelić specjalny pocisk w stronę przeciwnika. Jest to dotykowy atak na dystans o zasięgu 15 metrów, zadający 1k6 obrażeń. Rodzaj obrażeń zadawanych przez Ugodzenie wybiera Wyzwoliciel wstępując na ścieżkę tej klasy prestiżowej. Później nie można wyboru zmienić. Sam pocisk ugodzenia to smuga srebrzystej lub czerwonej energii o kształcie z grubsza przypominającym ostrze włóczni (kłute) miecza (cięte) bądź kuli (miażdżone). Aby zaatakować ugodzeniem, trzeba wykonać akcję pełnego ataku. Krytyk: 20/x2. Do testów ataku Ugodzeniem stosuje się modyfikator z kluczowej dyscypliny (Psioni), Roztropności (Kapłani i Druidzi), Charyzmy (Zaklinacze) bądź Intelektu (Czarodzieje). Można tej zdolności używać bez ograniczeń. Dla celów RO Ugodzenie liczy się jako broń z premią z usprawnienia równą połowie poziomu Wyzwoliciela Duszy, zaokrąglając w dół.

Dusza ponad ciałem (zc): Przez opanowanie tajników władania duszą Wyzwoliciel potrafi się poruszać siłą woli. Unosi się w tym stanie nad ziemią i przemieszcza się z normalną szybkością. Pozostawia przy tym za sobą mglisty ślad. Może nadal biec, szarżować, itp. ale jest obdarzony permanentną, choć ograniczoną lewitacją. Unosi się 5 cm nad ziemią (wyżej nie może). Może się przemieszczać nad nierówną bądź niestałą powierzchnią (np. woda).

Dusza ponad umysłem (zc): Od teraz zmysły Wyzwoliciela nie są w żadne sposób ograniczone przez zmysły. Innymi słowy zdobywa czaropodobne ślepowidzenie o promieniu 18 metrów.

Wzmocnienie energią (zc): Od 6 poziomu Wyzwoliciel może płacić koszt czarów w PD swoją energią z duszy. Otrzymuje 1 negatywny poziom za każde 500 PD komponentu, które zdecyduje się zastąpić. Uwaga: te negatywne poziomy nie powodują zgonu ani utraty poziomu i znikają po 24 godzinach. Wyzwoliciel nie może tak zastąpić doświadczenia duszą, żeby negatywne poziomy zrównały się z jego poziomem.

Potężniejsze ugodzenie duszy (zw): Od teraz Ugodzenie ma krytyk 19-20/x3. Można raz dziennie na 10 rund sprawić, że będzie wynosił 18-20/x4 (zdolność czaropodobna).

Władca duszy (zc): Raz na miesiąc od 10. poziomu Wyzwoliciel może użyć tej potężnej zdolności powołując jeden z dwóch efektów:

- Przywrócenie duszy - Analogicznie do czaru Prawdziwe wskrzeszenie.
- Wyrwanie duszy - Analogicznie do czaru Słowo mocy: Giń.

Bez względu na statystyki Wyzwoliciela, czary te są rzucane jako darmowa akcja, a ponad to są na 20. poziomie czarującego. Ponadto Słowo Mocy otrzymuje premię +10 do przebijania OC/OM. Ta premia kumuluje się ze wszelkimi innymi.

Autor: Silver_X

Pewne prawa zastrzeżone. Tekst na licencji Creative Commons.